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현안보고서 Vol. 69
-콘텐츠 경쟁력 연구 시리즈 제3호-




                게임콘텐츠의
          현황 및 육성 방안




           김신애(교육과학팀 입법조사관)




                 2010. 2. 17
요    약

  한국에서 게임콘텐츠는 사회․문화적 측면과 산업․경제적 측면에서 이중
적 지위를 점하고 있다. 산업․경제적 측면에서 게임콘텐츠는 창조경제
(Creative Economy) 시대의 전략산업인 문화콘텐츠산업의 발전을 선도하는 핵
심 콘텐츠로서 중요성이 나날이 강조되고 있다. 반면 그간 “바다이야기” 사태,
게임 과몰입 등 게임콘텐츠의 역기능이 주로 이슈화 되면서 사회․문화적 측
면에서 게임콘텐츠의 위상은 여전히 낮은 상황이다.
  사회 전반에 만연한 게임콘텐츠에 대한 부정적 인식은 게임콘텐츠의 문화
적 가치와 관련 산업의 건전 성장을 저해하는 요소로 작용하고 있다. 따라서
미래 신성장 동력으로서 게임콘텐츠의 건전 성장을 위해서는 게임콘텐츠에 대
한 인식 개선, 역기능 최소화 등 사회․문화적 위상 제고를 위한 노력이 이루
어져야 한다. 또한 최근 세계 게임시장의 경쟁 심화에 따라 국내 게임콘텐츠
의 선도적 위상이 위협받고 있어 산업․경제적 측면에서 국내 게임콘텐츠의
경쟁력 강화를 위한 전략 수립이 필요한 상황이다.
  이에 본 보고서는 그간 부정적 인식이 중심이 되었던 게임콘텐츠의 사
회․문화적 위상을 제고하고, 급변하는 환경 속에서 게임콘텐츠산업의 경쟁력
을 강화할 수 있는 방안에 대하여 논의하였다.
  먼저 게임콘텐츠의 사회․문화적 위상을 제고하기 위해서는 게임콘텐츠에
대한 인식 개선, 게임 과몰입 및 게임아이템 현금거래 등 역기능 최소화를 위
한 노력이 이루어져야 할 것이다. 특히 게임콘텐츠에 대한 인식 개선을 위해
“창작물”로서 게임콘텐츠의 문화․예술적 가치에 대한 사회적 인식을 제고하
고, 게임콘텐츠의 순기능 및 역기능에 대한 과학적 연구를 바탕으로 그 가치
를 재평가 할 수 있어야 한다. 아울러 게임 과몰입, 게임아이템 현금거래 등
그간 논란이 되어온 게임콘텐츠의 역기능 최소화를 위한 입법적․정책적 개선
및 게임업계의 사회적 책임 의식 함양과 진정성이 담긴 자율 규제 노력이 계
속되어야 할 것이다.
  산업․경제적 측면에서 국내 게임콘텐츠산업은 온라인게임을 중심으로 세
계 게임시장에서 경쟁 우위를 확보하고 있으나 전문인력 양성․공급, 저작권
보호 등에 있어 여전히 제도적으로 미흡한 부분이 존재하고 있어 개선이 필요
하다. 또한 온라인게임 플랫폼에 집중되어 있는 시장구조를 개선하기 위하여
기능성게임(Serious Game, 게임적 요소를 충분히 포함하고 있으면서 재미요소
외에 특별한 목적을 갖는 게임) 등 새로운 콘텐츠의 개발과 활성화가 이루어
져야 할 것이다. 아울러 OSMU(One Source Multi Use, 하나의 소재를 게임,
영화 등 다양한 연관 산업에 적용하고 시기를 조절하여 상품을 출시함으로써
시너지 효과를 극대화하는 콘텐츠산업의 주요 마케팅 전략)를 통해 게임콘텐
츠의 경제적 파급효과를 극대화함으로써 경쟁력을 강화해 나가야 할 것이다.
차              례


 □ 요약

Ⅰ. 게임콘텐츠의 위상과 환경 변화 / 1
Ⅱ. 게임콘텐츠 시장 현황 / 2
  1. 세계 게임콘텐츠 시장 ············································································ 2
  2. 국내 게임콘텐츠 시장 ············································································ 4
      가. 시장 규모 추이와 전망 ··································································· 4
      나. 온라인게임 플랫폼 동향 ·································································· 5
           (1) 온라인게임 플랫폼으로의 시장집중 심화 ·································· 5
           (2) 중국 등 신흥시장 부상에 따른 위협요인 증가 ························· 8
      다. 기타 게임플랫폼 동향 ····································································· 8
      라. 국내 게임산업의 경쟁력 ·································································· 9
Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회․문화적 위상 제고를 위한 제언 / 11
  1. 개관 ······································································································· 11
  2. 게임콘텐츠에 대한 인식 개선 ······························································ 11
      가. 게임콘텐츠에 대한 인식 ································································ 11
      나. 게임콘텐츠에 대한 인식 개선을 위한 제언 ·································· 12
  3. 게임 과몰입 ·························································································· 14
      가. 게임 이용 실태 ·············································································· 14
      나. 게임 과몰입 관련 입법 및 정책 동향 ·········································· 15
      다. 게임 과몰입 문제 해결을 위한 제언 ············································ 17
  4. 게임아이템 현금거래 ············································································ 18
      가. 게임아이템 현금거래 관련 입법 및 정책 동향 ···························· 18
      나. 게임아이템 현금거래의 현황 및 문제점 ······································· 19
      다. 게임아이템 현금거래 문제 해결을 위한 제언 ······························ 21
Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언 / 24
  1. 개관 ······································································································· 24
  2. 전문인력 양성․공급 체계 개선 ·························································· 24
      가. 게임콘텐츠 전문인력 양성 체계 ··················································· 24
      나. 게임콘텐츠 전문인력 양성 체계의 문제점 ··································· 25
      다. 게임콘텐츠 전문인력 양성․공급 체계 개선을 위한 제언 ·········· 26
  3. 게임콘텐츠의 저작권 보호 ··································································· 28
      가. 불법복제 게임물 시장 및 저작권 보호활동 ·································· 28
           (1) 불법복제 게임물 시장 현황 ····················································· 28
           (2) 저작권 보호활동 현황 ······························································ 29
      나. 게임콘텐츠의 저작권 보호를 위한 제언 ······································· 30
  4. 게임콘텐츠 시장구조 개선 ··································································· 32
      가. 국내 게임콘텐츠 시장구조 ···························································· 32
      나. 글로벌 게임허브센터 구축사업 검토 ············································ 32
           (1) 글로벌 게임허브센터 구축사업 개요 ······································· 32
           (2) 글로벌 게임허브센터 구축사업 검토 ······································· 33
      다. 기능성게임 활성화 ········································································· 34
           (1) 기능성게임 시장 동향 ······························································ 34
           (2) 기능성게임 시장 전망 및 정책 제언 ······································· 36
  5. 게임콘텐츠의 경제적 효과 극대화-OSMU 활성화 ······························ 37
      가. OSMU의 개념 및 게임콘텐츠산업에서의 OSMU ························· 37
      나. 게임콘텐츠의 OSMU 활성화를 위한 제언 ··································· 40
Ⅴ. 맺음말 / 42

 □ 참고문헌
표차례


[표 1] 세계 게임시장 현황 및 전망: 2006~2011년 ·········································· 3
[표 2] 콘텐츠 산업 매출액(2008년) ·································································· 4
[표 3] 국내 게임시장 현황 및 전망 ································································· 5
[표 4] 게임 수출액의 플랫폼별 비중(2007~2008년) ········································· 6
[표 5] 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(2008년, 매출액 기준) ·········· 10
[표 6] 세계 게임시장에서 한국 게임시장의 위치(2008년) ····························· 10
[표 7] 게임 관련 사이버 범죄 연령별 검거 비율(2008년) ···························· 21
[표 8] 불법복제 게임물 시장 규모 ································································· 29
[표 9] 온라인 상의 불법복제 게임물 단속 현황(’08년 10월~’09년 9월) ······ 30
[표 10] 주력 개발 게임별 글로벌 게임허브센터 회원사 현황 ······················ 33




                                      그림차례


[그림 1] 기능성게임 사례 ··············································································· 34
Ⅰ. 게임콘텐츠의 위상과 환경 변화




      Ⅰ. 게임콘텐츠의 위상과 환경 변화

□ 게임콘텐츠는 스토리, 캐릭터, 음악, 미술 등이 결합된 복합형 문화콘텐
 츠이자 기술 기반 문화콘텐츠로서 여타의 콘텐츠와 달리 이용자의 참여
 를 전제로 한 활발한 상호작용이 이루어진다는 특징을 가짐

□ 한국에서 게임콘텐츠는 사회․문화적 측면과 산업․경제적 측면에서 이
 중적 지위를 점하고 있으며, 국내외적인 위협요인에 직면하고 있어 게임
 콘텐츠의 위상 강화를 위한 전략 수립이 필요한 상황임

○ 영화 등 여타의 문화콘텐츠가 문화예술로서 미학적․예술적 가치를 인
  정받고 있는데 비해 게임콘텐츠의 문화적 위상은 여전히 낮은 상황임

 - “바다이야기” 사태, 게임 과몰입 등 게임콘텐츠로부터 파생된 부정적
   인 사회문제들이 이슈화 되면서 사회 전반적으로 게임콘텐츠에 대한
   부정적인 인식이 형성되어 있음

 - 또한 그간 게임콘텐츠의 사회․문화적 가치가 지나치게 저평가 되어
   온 측면이 있어 게임콘텐츠의 순기능과 역기능을 객관적으로 평가하고
   게임콘텐츠에 대한 인식을 개선할 수 있는 방안의 모색이 필요함

○ 아울러 그간 국내 게임콘텐츠산업은 온라인게임을 중심으로 세계 게임
  시장에서 선도적 위상을 유지해 왔으나, 최근 주요국의 게임콘텐츠 진
  흥정책 강화와 중국 온라인게임의 급부상 등에 따라 그 선도적 위상이
  위협받고 있어 경쟁력 강화를 위한 전략 수립이 필요한 상황임

□ 이에 본 보고서는 그간 부정적 평가가 중심이 되었던 게임콘텐츠의 사
 회․문화적 위상을 제고하고, 급변하는 환경 속에서 게임콘텐츠산업의
 경쟁력을 강화할 수 있는 방안에 대하여 논의하고자 함




                                                1
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




                  Ⅱ. 게임콘텐츠 시장 현황

    1. 세계 게임콘텐츠 시장


     □ 2008년 세계 게임시장 규모는 1,019억 1,000만 달러로 이는 전년 대비
        6.1% 증가한 규모임

      ○ 2008년 세계 게임시장은 2007년(전년 대비 13.7% 성장)에 비해 성장세
        가 둔화되었음

       - 이는 2007년에 기록적인 성장(전년 대비 43.5% 성장)을 했던 비디오게
         임 시장의 성장률 급감과 온라인게임, 모바일게임, PC게임 등 주요 플
         랫폼의 성장률이 전반적으로 둔화된 데서 기인한 것으로 풀이됨

      ○ 세계 게임시장의 플랫폼별 점유율을 살펴보면, 2008년 기준 비디오게임
        이 50.0%로 가장 큰 비중을 차지하고 있고, 다음으로 아케이드게임
        (29.5%), 온라인게임(10.6%), 모바일게임(6.1%), PC게임(3.7%)의 순으로
        나타나고 있음

       - 향후에는 아케이드게임과 비디오게임의 비중이 줄어드는 대신 온라인
         게임과 모바일게임의 비중이 커질 것으로 보임

     □ 최근의 성장세 둔화에도 불구하고, 향후 세계 게임시장은 지속적인 성장
        을 거듭하여 2011년에는 약 1,200억 달러 규모의 시장으로 성장할 것으
        로 예측됨




2
Ⅱ. 게임콘텐츠 시장 현황




       [표 1] 세계 게임시장 현황 및 전망: 2006~2011년
                                                  (단위: 백만 달러, %)
   구분            06년      07년       08년 09년(E) 10년(E)        11년(E)
온라인 매출액          6,667    8,931    10,849  13,458  16,639     19,773
게임   성장률            -      34.0      21.5    24.1    23.6      18.8
모바일 매출액          3,770    5,049     6,196   7,393   8,584     9,808
게임   성장률            -      33.9      22.7    19.3    16.1      14.3
비디오 매출액          32,314   46,372   50,956  55,514  53,034     53,581
게임   성장률            -      43.5      9.9     8.9     -4.5       1.0
     매출액         3,978    3,872     3,810   3,779   3,742     3,702
PC게임
     성장률            -       -2.7     -1.6    -0.8    -1.0      -1.1
아케이드 매출액         37,770   31,814   30,100  30,177  30,840     31,669
 게임  성장률            -      -15.8     -5.4    0.3      2.2       2.7
     매출액         84,499   96,039   101,910 110,320 112,839   118,534
 합계
     성장률            -      13.7      6.1     8.3      2.3       5.0

주: 1) 해외 온라인게임 시장 규모는 가입비, 아이템 구매, 광고 수익 등이 포함된 수치
      이며, 한국의 경우 PC방 매출액은 미포함
  2) 모바일게임의 경우 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기만 해당
  3) 비디오게임 시장 규모는 Console(조이스틱이나 조이패드 등 게임 전용기기) 및
     Portable Console Game 매출액을 합한 규모
  4) PC게임의 경우 패키지 게임만 해당
  5) 아케이드게임 시장 규모는 아케이드게임기 판매액과 게임장 운영 수익을 합한 규모
  6) 올해부터 남미와 캐나다의 게임산업 통계를 추가 반영했고, 이에 따라
     2006~2007년 통계를 일부 수정
  7) 남미와 캐나다의 경우, 아케이드게임 분야에 대한 명확한 자료가 부재하여 온라
     인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임만으로 산정
  8) 일부 20006~2007년 통계 등은 관련 해외 보고서 통계수치의 변동사항을 반영
  9) 환율 적용 기준:
   USD/KRW=1102.59 (2005~2007년에는 1,000, 2004년 이전 1,200)
   USD/CNY=0.14 (2007년까지는 0.13)
   USD/JPY=98 (2007년까지는 90)
 10) (E)는 예측치를 의미함
자료: 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 2009




                                                                       3
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




    2. 국내 게임콘텐츠 시장

     가. 시장 규모 추이와 전망


     □ 2008년 국내 게임시장 규모는 5조 6,047억원으로 전년 대비 약 9.0% 성
        장하였으며, 향후 지속적인 성장을 거듭하여 2011년에는 약 10조원 규모
        의 시장을 형성할 것으로 예측됨([표 3] 참고)

      ○ 콘텐츠 산업 전체 매출액에서 게임콘텐츠가 차지하는 비중은 2008년 기
          준 약 8.6%로 영화, 음악, 애니메이션 등 주요 문화콘텐츠를 상회하는
          것으로 분석됨

                  [표 2] 콘텐츠 산업 매출액(2008년)
                                                  (단위: 백만원, %)
     순위     구분        매출액         순위     구분          매출액
      1     출판         20,575,820 7       영화           3,462,920
      2     방송         11,685,532 8       음악           2,476,781
      3     광고          9,244,366 9    콘텐츠솔루션          1,866,100
      4     게임          5,604,700 10      만화             723,286
      5    캐릭터          5,098,713 11    애니메이션            404,760
      6    지식정보         4,150,987       합계            65,293,965

    주: 지식정보(에듀테인먼트, 이러닝, 정보콘텐츠, 콘텐츠거래및중개), 콘텐츠솔루션(과
       금결제, 모바일솔루션, 저작툴, 콘텐츠보호, CDN(Contents Delivery Network),
       CMS(Contents Management Solution))
    자료: 한국콘텐츠진흥원 제출자료(2009.11.12)

     □ 세계 게임시장의 경우 비디오게임과 아케이드게임이 높은 비중을 차지
        하고 있는 반면, 국내 게임시장은 온라인게임 및 PC방 매출액이 차지하
        는 비중이 매우 높다는 특징을 보임




4
Ⅱ. 게임콘텐츠 시장 현황




                    [표 3] 국내 게임시장 현황 및 전망
                                                                 (단위: 억원, %)
            07년             08년            09년(E)         10년(E)   11년(E)
    구분
            매출액 매출액 성장률 점유율 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
     온라인
            22,403 26,922    20.2   48.0 34,999   30.0 45,498     30.0 55,963   23.0
      게임
제    모바일
             2,518 3,050     21.1    5.4 3,477    14.0 4,242      22.0 4,878    15.0
작     게임
배    비디오
             4,201 5,021     19.5    9.0 5,172      3.0 5,793     12.0 6,372    10.0
급     게임
시     PC
              350    263    -24.9    0.5   250     -4.9   242      -3.2   237   -2.1
장     게임
    아케이드
              352    628     78.4    1.1   829    32.0 1,226      47.9 1,913    56.0
      게임
     PC방    20,801 19,280    -7.3   34.4 19,859     3.0 22,838    15.0 25,122   10.0
소
    아케이드
비             518    696     34.4    1.2   904    29.9 1,221      35.1 1,770    45.0
     게임장
시
     비디오
장             293    187    -36.2    0.4   164    -12.3   148      -9.8   136   -8.1
     게임장
    합계      51,436 56,047     9.0   100 65,654    17.1 81,208     23.7 96,392   18.7

주: 1) 모바일게임은 게임개발사(CP)의 매출과 게임 다운로드 시 발생하는 이동 통신
      사의 데이터 통화료를 합산하여 산출함
    2) (E)는 예측치를 의미함
자료: 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 2009



나. 온라인게임 플랫폼 동향

 (1) 온라인게임 플랫폼으로의 시장집중 심화


□ 국내 게임시장은 PC게임의 사양화, “바다이야기” 사태에 따른 아케이드
     게임 시장의 붕괴 등으로 인하여 온라인게임으로의 시장집중이 심화되
     고 있음




                                                                                       5
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




     □ 온라인게임은 초고속 통신망의 확산, IT기술의 발달로 인한 새로운 게임
        콘텐츠의 개발, 확고한 유저층의 형성, 성공사례(“리니지” 등) 창출 등에
        힘입어 급속도로 성장한 결과 국내 게임시장에서 높은 점유율을 유지하
        고 있음

      ○ 온라인게임 시장의 2008년 매출액은 수출 지역 다각화를 통한 수출액
        증가에 힘입어 전년 대비 20.2% 성장한 약 2조 7천억원을 기록하였으
        며, 이는 국내 게임시장의 48.0%에 달하는 규모임

     □ 반면 “바다이야기” 사태의 여파로 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되면
        서 온라인게임 플랫폼으로의 시장집중이 심화되고 있음

      ○ 아케이드게임 시장의 국내 게임시장 점유율(매출액 기준)은 2005년
        54.8%(아케이드게임 11.1%, 아케이드게임장 43.7%)에서 2009년 2.3%
        (아케이드게임 1.1%, 아케이드게임장 1.2%)로 급감한 반면, 온라인게임
        시장의 점유율(매출액 기준)은 2005년 16.6%에서 2008년 48.0%로 증가
        하였음1)

     □ 수출 부문에서도 온라인게임 플랫폼으로의 집중화가 심화되어, 2008년
        전체 수출액에서 온라인게임이 차지하는 비중은 97.6%에 달하였음


           [표 4] 게임 수출액의 플랫폼별 비중(2007~2008년)
                                                 (단위: %)
     구분    온라인게임    모바일게임   비디오게임     PC게임    아케이드게임
     07년     95.5     0.8     0.6       0.2     2.9
     08년     97.6     0.5     0.2       0.0     1.7

    자료: 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 2009

    1) 문화체육관광부, 『대한민국 게임백서』, 각 년도




6
Ⅱ. 게임콘텐츠 시장 현황




     [ 국내 온라인게임의 성공 사례: (주)엔씨소프트의 리니지 ]

1. 리니지의 출시 및 성공요인
-1998년 9월 국내에서 첫 상용서비스를 시작한 리니지는 2개월 후 국내 온
 라인 게임 최초로 동시 접속자 수 1,000명을 돌파하였으며, 지속적인 업데
 이트를 통해 출시 10년이 지난 2008년에도 12만 명이 넘는 최대 동시 접
 속자 수(2008년 9월 기준)*를 유지하는 등 꾸준히 사랑받고 있음
-또한 리니지는 출시 후 지속적인 해외 진출 전략을 통해 대만, 일본, 중국,
 미국 등으로 진출하였으며, 2008년 6월 기준 전 세계 96만 명이 넘는 유료
 사용자를 가진 국내 1위 및 세계 3위의 MMOGs(Massively Multiplayer
 Online Games)로 성장하였음
-리니지가 세계적인 온라인게임으로 성장한 것은 넓은 시야를 확보해주는
 2D 그래픽과 박진감 넘치는 공성전**, 흥미로운 에피소드, 지속적인 업데
 이트를 통한 게임의 완성도 제고 등의 성공요인에 기인한 것으로 풀이됨


2. 리니지 성공의 파급효과
-리니지의 성공은 오락 수준에서 인식되던 게임의 산업으로서의 성장가능성
 을 보여주며 이후 다수의 기업들이 온라인게임 시장에 진출함으로써 국내
 온라인게임 시장이 폭발적으로 성장하는 계기가 되었음
-(주)엔씨소프트는 리니지의 성공으로 리니지Ⅱ, 길드워 등의 경쟁력 있는
 제품 라인업을 구축할 수 있는 기반을 마련하였으며, 이를 통해 대표적인
 온라인게임 기업으로 성장할 수 있었음

*최대 동시 접속자 수: 어느 일정 시점에 동시에 플레이 하는 사용자 수(해당 달의 최고치)
**공성전: 유저들이 모두 참여하여 속해 있는 길드(클럽)들이 차지한 성들을 한쪽에서는 방어
      하고 다른 쪽에서는 공략하는 게임방식
(자료: 엔씨소프트, 『IR REPORT』, 2008.11; 이상훈 등, 「온라인 엔터테인먼트
라이프 크리에이터-(주)엔씨소프트의 성공사례-」, 『경영교육연구』 제11권 제2호
2008년 2월 재구성)




                                                       7
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




      (2) 중국 등 신흥시장 부상에 따른 위협요인 증가


     □ 한국은 온라인게임 종주국으로서 세계 시장을 선도해 왔으나, 최근 중국
        등 신흥시장의 부상으로 그 위치가 위협받고 있음

      ○ 중국 온라인게임 시장은 2008년 급격히 성장하여 세계 온라인게임 시장
        (매출액 기준)에서 1위(23.5%)를 차지하였으며, 그동안 1위를 고수하던
        한국 온라인게임 시장은 2위(22.5%)로 밀려났음

       - 중국 온라인게임 시장은 2009년에 높은 성장세를 지속하여 전년대비
         39.5% 증가한 258억 위안(약 4조 2,400억원) 규모의 시장을 형성하였으
         며, 해외 수출도 전년대비 47.2% 증가한 1억 600만 달러에 달하였음2)

      ○ 중국산 온라인게임은 과거와 달리 그래픽이나 완성도 면에서 한국 온라
        인게임과 큰 차이를 못 느낄 정도로 성장하고 있으며 가격 경쟁력 측면
        에서도 우위를 확보하고 있어 한국 온라인게임 산업에 위협이 되고 있음



     다. 기타 게임플랫폼 동향


     □ 모바일게임 시장은 2008년 새로운 사업 모델로서 부분 유료화가 확산됨
        에 따라 전년 대비 20% 이상의 성장을 보였으며, 향후 부분 유료화 및
        광고 등의 수익 모델 외에 모바일게임 개발업체의 신규 장르 개발, 스마
        트폰을 통한 신시장 창출 등에 힘입어 성장세를 지속할 것으로 보임

     □ 비디오게임 시장은 2008년 닌텐도 Wii의 국내 출시에 따라 다양한 비디
        오게임 플랫폼이 본격적으로 경쟁체제를 갖추면서 콘솔게임기 및


    2) 서한, “작년 중국 온라인게임 시장 50% 급팽창”, 전자신문, 2010.1.20




8
Ⅱ. 게임콘텐츠 시장 현황




  PSP(PlayStation Portable) 등 휴대용게임기와 함께 시장의 지속적인 성장
  을 견인하고 있음

□ PC게임 시장은 2008년도에 전년 대비 25% 가량 감소하였으며, 시장 기
  반이 거의 붕괴되어 향후 시장 회복 및 성장의 가능성을 기대하기 어려
  운 상황임

□ 아케이드게임 시장은 침체 분위기가 지속되는 상황에서도 청소년게임을
  중심으로 꾸준한 개발과 수출이 진행되었으며, 미약하나마 가족형 엔터
  테인먼트 공간으로서 특성을 지닌 게임장의 개설 가능성이 증가하고 있
  어 향후 시장회복이 기대됨



라. 국내 게임산업의 경쟁력


□ 2008년 세계 게임시장에서 국내 게임시장이 차지하는 비중(매출액 기준)
  은 전년 대비 0.2%p 감소한 3.3%를 기록하였음

□ 2008년 각 플랫폼별 세계 게임시장에서 국내 게임시장이 차지하는 비중
  (매출액 기준)을 살펴보면, 온라인게임(PC기반)이 22.5%(세계 2위)로 게
  임 플랫폼 가운데 가장 높으며, 그 다음으로 모바일게임 4.5%(세계 4위),
  비디오게임 0.9%(세계 12위 추정), PC게임 0.6%(세계 18위 추정), 아케
  이드게임 0.4%(세계 20위 추정) 순으로 나타났음




                                                       9
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




       [표 5] 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(2008년, 매출액 기준)
                                      (단위: 억 달러, %)
       구분   온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임 아케이드게임 전체
      세계
              108.49     61.96   509.56   38.10   301.00     1,019.10
     게임시장
       국내
              24.42      2.77     4.55    0.24     1.20       33.18
     게임시장
      점유율      22.5       4.5     0.9      0.6     0.4         3.3

     주: 1) 매출액은 세계 시장의 산출방식으로 표기(남미 및 캐나다 시장 포함)
       2) 온라인게임은 PC용 네트워크게임의 Subscription(개인/PC방의 월 사용료) 매출
          로 산정(해외 온라인게임 시장은 가입비, 아이템 구매, 광고 수익 등이 포함된
          수치이며, 국내 시장규모에 PC방 매출액은 미포함)
       3) 아케이드게임에는 게임장 매출이 포함됨(카지노류의 소비 매출은 제외)
       4) 환율 적용 기준: USD/KRW=1102.59(2008년 연 평균 환율)
     자료: 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 2009

           [표 6] 세계 게임시장에서 한국 게임시장의 위치(2008년)
                                                         (단위: 백만 달러)
           온라인게임 모바일게임 비디오게임            PC게임              아케이드게임
      구분
           매출액 순위 매출액 순위 매출액 순위 매출액 순위                    매출액 순위
      일본    874  4  911  1 6,166  2    151  -             7,204  2
      미국   1,417 3  825  2 22,860 1    893  1             9,177  1
      유럽   1,936 - 1,506 - 18,180 -   1,350 -             10,954 -
      중국   2,550 1  672  3    -   -     -   -              153   -
      한국   2,442 2  277  4  455 12(E) 24 18(E)             120 20(E)

     주: 1) 세계 시장의 산출 방식으로 표기(남미 및 캐나다 시장 포함)
      -해외 온라인게임 시장 규모는 가입비, 아이템 구매, 광고 수익 등이 포함된 수치이며,
       한국의 경우 PC방 매출은 미포함
      -비디오게임 시장 규모는 Console 및 Portable Console Game 매출액을 합한 규모
      -아케이드게임 시장 규모는 아케이드게임기 판매액과 게임장 운영 수익을 합한 규모
       2) (E)는 예측치를 의미함
     자료: 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 2009




10
Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언




 Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회문화적 위상 제고를 위한 제언

1. 개관


 □ 여타의 콘텐츠에 비해 게임콘텐츠의 사회․문화적 위상은 여전히 낮은
   상황이며, 최근 “바다이야기” 사태, 청소년 게임 과몰입 등의 문제가 사
   회적 이슈로 부각되면서 사회 전반에 게임콘텐츠에 대한 부정적 인식이
   형성되어 있음

 □ 이에 이하에서는 게임콘텐츠에 대한 인식 개선을 위한 정책 방향과 게
   임 과몰입 및 게임아이템 현금거래 등 역기능을 최소화 할 수 있는 방
   안에 대하여 논의함




2. 게임콘텐츠에 대한 인식 개선

가. 게임콘텐츠에 대한 인식


 □ 영화 등 여타의 문화콘텐츠가 문화예술로서 미학적, 예술적 가치를 인정
   받고 있는데 비해 게임콘텐츠의 문화적 위상은 여전히 낮은 상황임

 ○ 예컨대 영화, 애니메이션 콘텐츠의 제작은 “창작”이라는 용어로 표현되
   는 반면, 게임콘텐츠의 제작은 “개발”이라는 용어로 표현되고 있음

 □ 또한 “바다이야기” 사태, 게임 과몰입 등의 사회적 문제 발생으로 인하
   여 사회 전반적으로 게임콘텐츠에 대한 부정적 인식이 형성되어 있는
   상황임




                                                    11
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




       ○ 게임콘텐츠는 이용자의 참여를 전제로 한 활발한 상호작용이 이루어진
         다는 특징이 있으므로 이 과정에서 게임 속 캐릭터와 현실세계 인물의
         동일시, 모방범죄, 사행화, 과몰입 등의 문제가 발생할 소지가 있음

       ○ 그러나 이러한 사회문제는 게임콘텐츠의 이용뿐만 아니라 게임이용자의
         개인적 성향, 가정환경 등의 요인이 복합적으로 작용한 결과일 가능성
         이 높음

       ○ 그럼에도 불구하고 아직까지 게임콘텐츠 이용과 사회문제 발생 간의 연
         관성에 대한 과학적인 연구가 부족한 상황이며, 각종 사회문제 발생시
         체계적인 원인 규명 없이 게임콘텐츠에 대한 과도한 비난과 책임추궁이
         이루어지는 경향이 있음



      나. 게임콘텐츠에 대한 인식 개선을 위한 제언

      □ 영화 등 여타의 문화콘텐츠와 같이 하나의 문화현상으로서 게임콘텐츠
         에 대한 전문가와 대중의 비평․담론의 장을 형성함으로써 게임콘텐츠
         의 사회․문화적 위상 제고를 위해 힘써야 함

      □ 이를 위해 게임콘텐츠의 순기능 및 역기능에 대한 과학적․다학문적 연
         구를 통해 객관적이고 중립적인 시각에서 게임콘텐츠의 사회․문화적
         가치에 대한 재평가가 이루어져야 할 것임

       ○ 먼저 게임콘텐츠의 순기능(다양한 자아경험의 기회 제공, 성취감 획득,
         여가선용의 수단 등)에 대한 학술적 연구 및 게임문화연구3)를 활성화


     3) 초창기 공학을 기반으로 시작된 게임연구는 사회학, 심리학, 인문학으로 그 영
        역이 확대되었고, 최근 세계적으로 다양한 게임문화연구가 이루어지고 있음. 게
        임문화연구는 크게 게임 텍스트 연구(그래픽과 사운드를 포함한 내러티브 연구,
        게임 장르의 분화 등), 수용자 연구(게이머들의 일상성, 몰입과 중독의 문제




12
Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언




  함으로써 게임콘텐츠에 대한 긍정적 인식을 확대해 나가야 할 것임

 - 특히 차세대 게임콘텐츠로 성장이 기대되는 기능성게임의 경우 교육,
  스포츠, 의료 등 다양한 산업과의 연관을 통해 긍정적인 파급효과를
  가져올 것으로 기대되는 바, 이에 대한 연구와 홍보를 통해 게임콘텐
  츠에 대한 부정적인 인식을 해소해 나가야 할 것임

○ 또한 게임콘텐츠의 이용과 사회문제 발생 간의 연관성 연구 등 게임콘
  텐츠의 역기능과 관련한 과학적 연구를 바탕으로 게임콘텐츠의 역기능
  예방, 해소를 위한 전략의 수립과 게임업계에 대한 합당한 수준의 비판,
  사회적 책임 요구가 이루어져야 할 것임

□ 아울러 게임콘텐츠 시장의 고성장에도 불구하고 건전한 게임문화 정착
 을 위한 게임 리터러시(Game Literacy) 교육은 아직까지 미진한 상황인
 바, 향후 게임에 대한 올바른 이해와 건전한 이용을 지도할 수 있는 게
 임 리터러시 개념의 확장과 교육 활성화가 이루어져야 함

○ 게임 리터러시(Game Literacy)란 게임의 속성을 이해하고 이를 올바르
  게 사용하며, 게임을 활용하여 사회적․문화적으로 의사표현 및 의사소
  통 능력을 증진할 수 있도록 하는 교육이라 볼 수 있음

○ 게임 리터러시는 건강한 게임 이용을 위한 향유 능력 함양, 게임 제작
  과정 경험을 통한 콘텐츠 생산 능력 함양 등을 통해 게임콘텐츠의 역기
  능을 최소화하고 게임콘텐츠에 대한 사회적 인식 개선에 기여함

○ 국내에서 게임 리터러시의 개념은 게임산업진흥 중장기계획(2008
  년~2012년)에서 처음 공론화 되었으며, 이에 따라 지난 2008년 한국콘

등), 맥락 연구(게임산업이나 법률 등이 일상적 게임문화에 미치는 간섭이나 게
임을 둘러싼 시공간의 문제 등 맥락 연구) 등으로 대분할 수 있음(강지웅 등,
『게임과 문화연구』, 커뮤니케이션북스, 2008 참조)




                                                    13
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




         텐츠진흥원이 초등학생용 게임 리터러시 교육용 교재인 『게임 안으로,
         게임 밖으로』를 개발한 바 있으나, 아직 시작단계에 불과한 상황임

       ○ 따라서 향후 게임 리터러시 제도화와 프로그램 보급 확대를 위한 지속
         적인 노력이 이루어져야 할 것임




     3. 게임 과몰입

      가. 게임 이용 실태


      □ 최근 게임 과몰입에 따른 인터넷 중독 심화와 모방범죄 발생 등이 사회
         적 문제로 부각되고 있음

       ○ 인터넷 중독은 게임․채팅․음란물․인터넷도박․정보검색․인터넷쇼
         핑 중독 등 다양한 형태로 나타나며, 특히 청소년의 게임중독이 가장
         광범위하고 심각한 문제로 지적되고 있음

      □ 일례로 2008년 인터넷 중독 실태 조사(한국정보문화진흥원) 결과 청소년
         (만 9세~19세의 응답자)의 인터넷중독률이 14.3%에 달해 전체 응답자
         (8.8%) 및 성인(6.3%)에 비해 높은 중독률을 보이는 것으로 나타났음4)

       ○ 또한 동 조사결과에 따르면 인터넷중독자의 81.4%가 온라인게임을 이
         용하고 있으며, 특히, 고위험사용자군 중 온라인게임 이용자는 91.6%에
         달하는 것으로 나타났음



     4) 인터넷사용자는 일반 사용자와 인터넷중독자로 대분하며, 인터넷중독자는 다시
        고위험사용자군과 잠재적위험사용자군으로 분류함(한국정보문화진흥원, 2008년
        인터넷 중독 실태 조사』, 2009)




14
Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언




 ○ 온라인게임 이용시간의 경우 인터넷중독자의 경우 주평균 10.1시간을
   온라인게임에 소비하고 있으며, 고위험사용자군의 주평균 게임 이용 시
   간은 13.8시간으로 일반사용자군의 5.5시간보다 약 2.5배 정도 긴 것으
   로 나타났음

 ○ 온라인게임 이용자 중 온라인게임 아이템을 구매하는 횟수는 주평균
   0.5회, 판매는 0.3회로 나타났으며, 특히 고위험사용자군의 주평균 아이
   템 구매 및 판매횟수가 각각 2.9회 및 2.8회로 일반사용자군의 0.4회,
   0.3회보다 약 7배 이상의 거래를 보였고, 중학생 및 고등학생의 게임 아
   이템 거래가 많이 이루어지고 있는 것으로 나타났음



나. 게임 과몰입 관련 입법 및 정책 동향


 □ 정부는 게임 과몰입 상담센터 및 방과후 학교 게임문화교실의 운영을
   통해 게임 과몰입 문제 해결을 위해 노력하고 있음

 ○ 현재 정부는 전국 16개 청소년상담센터를 활용하여 게임 과몰입 상담센
   터를 운영 중이며, 이를 통해 게임 과몰입 고위험군 청소년의 발굴 및
   예방․치료 프로그램 운영, 전문 상담사를 통한 집단상담 프로그램의
   보급과 교육 등에 힘쓰고 있음

 ○ 또한 방과후 학교 게임문화교실 운영을 통해 지난 2008년 전국 167개
   초등학교, 15,364명을 대상으로 건전한 게임문화 교육을 실시하였으며,
   2009년에는 게임문화 초등학생 기초교육(1시간/전국 221개 초등학교,
   21,220명 대상) 및 심화교육(3시간/전국 30개교, 1,065명 대상)을 실시하
   였음5)

5) 최구식, 2009년 한국콘텐츠진흥원 국정감사 자료 재인용




                                                      15
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




      □ 아울러 현재 청소년 등의 게임 과몰입 문제 해소를 위한 「게임산업진
         흥에 관한 법률」 및 「청소년보호법」개정안이 국회에 계류 중임

       ○ 현재 계류 중인 「게임산업진흥에 관한 법률 전부개정법률안」은 청소
         년의 게임이용에 대한 관리․감독권 강화를 위해 게임서비스업자에게
         친권자 등 법정대리인의 요청시 게임이용에 관한 정보를 제공하도록 하
         고, 장시간 게임이용시 주의문구 게시의무를 부과하여 과다한 게임이용
         을 방지하는 조항을 신설하는 것을 골자로 하고 있음

       ○ 또한 심야시간대(오전 0시부터 오전 6시까지)의 게임물 제공 제한, 인터
         넷게임 중독 경고문구 표시 등의 의무를 부과하는 등의 내용을 골자로
         하는 「청소년보호법 일부개정법률안」이 계류 중임

      □ 게임 과몰입 문제 해결을 위한 정부차원의 입법적․정책적 노력과 함께
         게임업계의 자율 규제도 활발하게 이루어지고 있음

       ○ 국내 게임업계는 2006년 이후 개별 게임의 특성에 부합하는 청소년 보
         호를 위해 장시간 게임이용에 대한 경고문구 표시, 게임이용시간 알림
         서비스, 자녀게임 시간관리(법정대리인에 대한 정보제공, 시간제한 등),
         피로도 시스템 제공 등의 온라인게임 자율규제 조치를 시행 중임6)

       ○ 2009년에는 게임업계가 자율적으로 건강한 게임문화(청소년 보호, 과몰
         입 예방교육 지원), 올바른 게임문화(불법 부정행위 방지, 사행행위 방
         지), 배우는 게임문화(기능성게임 보급․확대, 올바른 게임문화 유도)를
         만들기 위한 그린게임 캠페인을 추진하였음




     6) 한국게임산업협회 제출자료(2008.9)




16
Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언




다. 게임 과몰입 문제 해결을 위한 제언


 □ 그간 게임 과몰입 문제의 해결을 위해 정부 차원의 다양한 정책이 추진
   되어왔으나, 아직까지 체계적인 시스템 구축이 미흡하고 관련 예산 및
   인력이 부족한 상황이어서 향후 이에 대한 대책 마련이 필요함

  ○ 게임 과몰입은 약물치료 없이도 전문가와의 상담 및 가정․지역사회․
    학교 등의 연계를 통한 치료가 가능하다는 특징이 있지만 아직까지 전
    문적인 상담 및 치료 프로그램의 개발이 미흡한 상황임7)

  ○ 또한 게임 과몰입 상담센터의 경우 전문 상담사 및 예산 부족의 문제8)
    가 제기되고 있음

  ○ 따라서 향후 게임 과몰입 관련 연구의 지속적인 추진과 함께, 전문적인
    치료 프로그램의 개발․보급, 관련 전문 인력 양성 방안 등이 마련되어
    야 할 것으로 사료됨

 □ 또한 현재 미취학 아동이나 성인의 게임 과몰입 문제는 청소년의 게임
   과몰입 문제에 비해 상대적으로 관심이 저조한 상황인 바, 향후 이들 계
   층에 대한 정책적 관심이 필요할 것임

 □ 아울러 게임 과몰입 예방 및 치료를 위해 원인행위제공자로서 게임업계



7) 참고로 현재 문화체육관광부는 게임 이용인식 및 행동진단 모델 개발 및 보급
   (2007-2010)을 진행 중임
8) 최구식 의원이 2009년도 국정감사에서 지적한 바에 따르면 2007년 5개 시 도
   게임 과몰입 상담센터 개설 운영에 1억 2,800만원이 지원되었으며, 상담자 수는
   3,440명이었음. 게임 과몰입 상담센터는 2008년 16개 시 도로 확대되었으며 관
   련 예산 및 상담자수도 각각 2억800만원, 40,706명으로 증가하였으나, 2009년도
   예산은 2억 2,800만원으로 소폭 감소한 것으로 나타남(최구식, 앞의 글)




                                                        17
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




         의 사회적 책임 의식이 함양되어야 하며, 진정성이 담긴 자율 규제 노력
         이 계속되어야 할 것임




     4. 게임아이템 현금거래9)

      가. 게임아이템 현금거래 관련 입법 및 정책 동향


      □ 아이템 현금거래에 관한 정부 정책의 기본 방향은 아이템 현금거래가
         사행화와 연관되거나 게임의 정상적인 운영을 방해하는 경우에 한하여
         법률로 이를 규제하는 것임

       ○ 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」은 게임물의 유통질서를 저해하고
         게임의 사행화를 조장할 우려가 있다고 보아 게임물의 이용을 통하여
         획득한 유․무형의 결과물(대통령령이 정하는 게임머니 및 이와 유사한
         것)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업(業)으로 하는 행위를 금
         지하고 있음(법 제32조제1항제7호, 시행령 제18조의3)


     9) 게임아이템 현금거래와 관련한 기본 개념은 다음과 같음
     1. 아이템
     -컴퓨터 프로그램 내의 파일을 구성하는 데이터의 구분 중 가장 작은 단위로서,
      일반적으로 온라인 게임 상에서 게임을 플레이하기 위하여 활용되는 여러 가지
      유형의 항목(갑옷, 칼, 방패 등)을 의미함. 광의의 아이템 개념에는 고스톱류의 웹
      보드 게임의 사이버머니도 포함됨
     2. 아이템 현금거래
     -자신이 보유 중인 캐릭터, 장비, 사이버 머니 등 게임 내 아이템을 다른 게이머에
      게 게임 내부 방식을 통하여 건네주고, 이와 관련하여 게임 밖에서 현금을 주고
      받는 것을 의미함. 아이템 현금거래는 판매자(개인, 작업장)와 구매자 간의 직접
      거래 또는 아이템베이 등과 같은 전문 중개 사이트를 통한 간접 거래 방식으로
      이루어짐




18
Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언




  ○ 청소년보호위원회는 「청소년보호법」 제8조 및 제10조, 동법 시행령
    제7조에 의거하여 청소년에게 사행심조장 등 건전한 생활태도를 저해할
    우려가 있는 게임아이템거래중개사이트를 청소년유해매체물로 결정하였
    음(보건복지가족부 고시 제2009-24호)

   - 청소년유해매체물로 지정된 사이트는 초기 시작화면에 반드시 청소년
     에게 유해한 매체물 임을 표시해야 하며, 더불어 청소년들의 이용을
     제한하도록 서비스를 제공해야 함

 □ 또한 현재 대부분의 게임업체가 약관으로 아이템 현금거래를 금지하고
    있으며, 월 300시간 정액제한제 도입 등을 통해 소위 ‘작업장’10)의 활동
    을 제한하는 등 자구노력을 지속하고 있음



 나. 게임아이템 현금거래의 현황 및 문제점


 □ 게임콘텐츠의 중요 구성요소인 게임아이템의 현금거래에 관하여 현재
    대부분의 게임업체가 약관으로 이를 금지하고 있지만 인터넷상의 게임
    아이템거래중개사이트 등을 통한 게임아이템 현금거래는 활발하게 이루
    어지고 있으며 그 규모도 점차 커지고 있는 실정임

  ○ 문화체육관광부에 따르면 게임아이템 현금거래 시장은 2008년 기준 1조
    2,000억원에 달하는 것으로 추정됨11)




10) “작업장”이란 특정 온라인게임의 캐릭터를 키우면서 게임머니를 벌고 아이템을
    수집해 이를 통해서 수익을 얻는 것을 목표로 하는 개인 또는 집단을 말함
11) 문화체육관광부 제출자료(2009.9.9)




                                                             19
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




      □ 게임아이템 현금거래는 온라인게임의 사행화, 게임산업의 유통질서 교란
          및 게임산업 발전 저해 등 각종 사회적 문제를 야기하고 있음

       ○ 고스톱, 포커류의 웹보드게임 및 다중접속역할수행게임(MMORPG)12)의
          경우 게임머니 환전으로 인해 사행성 게임화 할 우려가 큼13)

       ○ 온라인게임에서의 아이템 거래 활성화로 아이템이 경제적 가치를 지닌
          것으로 평가되면서 아이템의 환전을 주목적으로 하는 ‘작업장’이 등장함

         - 작업장을 통한 아이템 생산은 오토 프로그램14) 등을 사용하여 건전한
           게임이용을 왜곡하는 한편 주민등록번호 도용, 해킹, 작업장 차단을
           위한 게임 내 보안비용 증가, 값싼 노동력을 바탕으로 한 중국 내 작
           업장 운영에 따른 외화 유출 등의 사회적 문제를 야기함

       ○ 지나친 아이템 거래 활성화는 게임아이템 거래 중심의 게임콘텐츠 개발
          에 치중하게 하여 다양한 장르의 게임콘텐츠 창작 동기 약화로 국산게
          임의 지속적 발전을 저해할 우려가 있음

       ○ 또한 2008년 발생한 사이버 범죄 중 17.4%를 차지하는 ‘게임 관련 사
          이버 범죄(게임계정 해킹, 게임아이템 사기 등)’의 검거 인원 중 약
          40%가 10대인 것으로 나타나 청소년들의 게임 관련 범죄가 심각한 수
          준에 도달했음을 보여줌

     12) Massively Multi-player Online Role Playing Game. 네트워크를 통해 게임 속 세
         계 안에서 다른 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁하며 생활하는 역할수
         행 게임을 말함
     13) 사이버머니를 판매하여 포커, 맞고 등의 도박게임을 제공하고 환전을 요청할
         경우 리니지게임의 게임머니 ‘아덴’으로 교환해주는 방법으로 인터넷 도박장
         을 운영한 사례가 발생함(2006.11.30 인천 경찰청 단속사례)
     14) “오토 프로그램”이란 온라인게임에서 반복되는 마우스 클릭이나 키보드 입력
         과 같은 활동을 컴퓨터가 대신하게 함으로써 손쉬운 레벨업을 가능하게 하는
         프로그램을 말함




20
Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언




   [표 7] 게임 관련 사이버 범죄 연령별 검거 비율(2008년)
게임 관련
            계      10대     20대     30대 이상
사이버범죄
검거인원(명)    5,717   2,294   2,626     797
 비율(%)      100     40.1   45.9      14.0

자료: 폴인러브(경찰청 공식대표블로그), “아이템 거래 뭐가 문제일까요??[1]왜 불법인
    가?”



다. 게임아이템 현금거래 문제 해결을 위한 제언


□ 사행성 조장, 해킹, 아이템 사기거래 등 현실적으로 발생하고 있는 아이
   템 현금거래의 역기능을 사전에 예방할 수 있도록 입법적․정책적 개선
   이 필요함

 ○ 먼저 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」은 단순히 아이템 환전, 환전알
   선, 재매입을 업(業)으로 하는 행위를 금지한다고 규정하고 있어 작업장,
   오토 프로그램의 등장 등 인터넷상의 게임아이템 거래로 인하여 발생하
   는 다양한 문제에 대응하기 어려운 상황인 바, 입법적 보완이 필요함

  - 이와 관련하여 정부는 지난 2008년 11월 28일 게임을 이용한 사행성
    조장에 대한 방지대책을 강화한 「게임산업진흥에 관한 법률 전부개
    정법률안」을 국회에 제출하였으며, 현재 동 법률안이 국회문화체육관
    광방송통신위원회에 계류 중임

  - 제출된 법률안은 현행법 제32조(불법게임물 등의 유통금지 등)를 보다
    세분화 하였을 뿐만 아니라 사행성을 목적으로 게임의 결과물을 상습
    적으로 구매하거나 환전한 게임이용자도 처벌할 수 있도록 규정하고
    있어 아이템 현금거래에 따른 다양한 사회적 문제를 예방․해결하는
    데 기여할 것으로 보임




                                                      21
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




       ○ 「게임산업진흥에 관한 법률」의 입법적 보완과 함께 법집행에 있어서
         도 검․경찰 등 관계기관과의 협조를 통해 아이템 불법거래에 대한 집
         중적인 단속이 이루어지도록 해야 함

       ○ 아울러 아이템 거래 사기 등 게임아이템 현금거래 관련 범죄에서 청소
         년들이 차지하는 비중이 크다는 점을 고려하여 향후 청소년을 대상으로
         한 게임범죄 예방 교육과 홍보를 강화해 나가야 할 필요가 있음

      □ 장기적으로는 게임아이템의 법적 성질 및 소유권 귀속문제, 게임아이템
         현금거래 허용 여부에 대한 명확한 기준의 수립과 입법적 뒷받침이 이
         루어져야 할 것으로 보임

       ○ 그간 게임아이템 현금거래 허용 여부를 둘러싸고 사행성 조장 등을 이
         유로 이를 규제해야 한다는 입장과 게임아이템 현금거래를 새로운 디지
         털․사이버 경제의 패러다임으로 인정하고 양성화해야 한다는 입장 간
         의 대립이 계속되어 옴

        - 게임제작업체는 게임아이템의 소유권은 게임 개발자에게 있으며 게임
          아이템 현금거래가 사행성을 조장할 수 있다는 점 등을 이유로 약관을
          통해 게임아이템의 현금거래를 금지하고 있음

        - 반면 게임아이템거래중개업체는 게임아이템은 게임이용자들의 소유이
          고 이미 게임아이템 현금거래가 활발하게 이루어지고 있는 상황에서
          이를 제약하는 것은 게임이용자의 권리를 침해하는 것이므로, 게임아
          이템 현금거래를 게임콘텐츠의 새로운 수익모델로 인정하고 이를 양성
          화해야 한다는 입장임

       ○ 특히 지난 2009년 12월 24일 대법원이 대표적인 온라인게임인 ‘리니지’
         의 게임머니인 ‘아덴’을 거래해 「게임산업진흥에 관한 법률」 위반 혐




22
Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언




   의로 기소된 김모(34)씨와 이모(34)씨에게 무죄를 선고한 원심을 확정
   (대법원, 선고, 2009.12.24, 2009도7238, 판결)15)하면서 게임아이템 현금
   거래 양성화에 관한 논란이 재점화 되는 양상임

 ○ 게임아이템 현금거래를 둘러싼 해묵은 논쟁을 해결하기 위해서는 게임
   제작업체, 게임아이템거래중개업체, 학계, 시민단체, 학부모 등 관련기관
   과 이해관계자의 다양한 의견 수렴 절차를 통해 게임아이템의 법적 성
   질 및 소유권 귀속문제, 게임아이템 현금거래 허용 여부에 대한 명확한
   기준을 수립하고 입법적으로 이를 뒷받침해야 할 필요가 있음

   - 만일 게임아이템 현금거래를 허용하고자 한다면 ‘작업장’ 등을 통해
    획득한 불법적 게임아이템의 통제 방안 마련(게임아이템 거래 시장의
    투명화), 게임아이템 거래에 대한 과세기준 마련, 거래과정에서 발생한
    손실 보상 책임 소재 명확화 등의 과제가 선결되어야 할 것임




15) 김씨 등은 지난 2007년 게임아이템 중개사이트에서 아덴 2억 3,400여만원 어
    치를 시세보다 낮은 가격으로 사들인 뒤 이를 되팔아 약 2,000만원을 챙긴 혐
    의로 기소되었음. 김씨 등은 약식재판에서 각각 벌금형을 선고받은 후 정식재
    판을 청구하였으며, 1심에서 벌금형을 선고받자 이에 불복하여 항소하였음. 항
    소심에서 재판부는 “리니지의 아덴은 우연적인 방법으로 획득된 게임머니로
    볼 수 없다”며 제1심의 유죄판단을 파기하였고, 이에 검찰이 대법원에 상고하
    였으나 대법원은 제2심의 판결을 확정하고 검찰의 상고를 기각함




                                                         23
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




         Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언

     1. 개관


      □ 국내 게임콘텐츠산업은 온라인게임을 중심으로 세계 게임시장에서 경쟁
         우위를 확보하고 있으나 여전히 제도적으로 미흡한 부분이 존재하는 바,
         이하에서는 게임콘텐츠의 기획․제작, 유통 등 각 단계별로 국내 게임콘
         텐츠산업이 직면하고 있는 문제 상황을 진단하고 개선방안을 제시함

      □ 또한 온라인게임 플랫폼에 집중되어 있는 시장구조의 개선, 게임콘텐츠
         의 경제적 파급효과 극대화를 위한 OSMU(One Source Multi Use) 활성
         화 등 게임콘텐츠의 산업․경제적 위상 제고를 위한 방향을 제시함



     2. 전문인력 양성공급 체계 개선

      가. 게임콘텐츠 전문인력 양성 체계


      □ 2009년 4월 기준 현재 게임 관련 교육기관 수는 총 60개임16)

       ○ 현재 특성화 고등학교 6개, 전문대학(전문학교 포함) 29개, 4년제 대학
         22개, 대학원 3개의 게임 교육기관이 운영 중임

      □ 현재 운영 중인 전문대학 및 대학교의 게임전공 학과는 공업․공학 계
         열과 정보통신․IT계열에 집중적으로 분포하고 있으며, 대부분이 IT 관
         련 학과에서 전이하여 개설된 영향으로 프로그래밍, 그래픽 등 공학 계
         열의 교과목을 중심으로 커리큘럼이 구성되어 있음

     16) 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 2009




24
Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언




나. 게임콘텐츠 전문인력 양성 체계의 문제점


□ 현재 대부분의 게임전공 학과가 프로그램, 그래픽, 개발 및 기획운영을
  모두 포함하는 통합적 커리큘럼 운영 방식과 실무 경험을 갖춘 전문 교
  수인력의 부족 등으로 인해 게임업계에서 요구하는 수준의 전문인력을
  양성하지 못하고 있음

○ 게임업계는 ‘그래픽’ 분야라 하더라도 다양한 포지션과 직군, 직무로 분
  류되어 있어 게임제작 과정에서 담당하는 업무가 전문적으로 세분화되
  어 있으나, 이러한 현업 시스템을 반영한 교육은 부족한 상황임

○ 또한 현재 게임 교육기관 교수요원은 실무 경험이 부족한 경우가 많으
  며, 게임업계의 주요 개발자들은 서울에 위치하고 있는 반면 게임전공
  학과가 개설된 교육기관의 다수가 지방에 위치하고 있어 실무경험을 갖
  춘 외부 전문 강사의 수급도 어려운 실정임

□ 양질의 게임콘텐츠 개발 및 해외 진출 전략 수립을 위해 프로그래밍, 그
  래픽 디자인 등 기술분야 뿐만 아니라 게임시나리오, 게임기획 등의 분
  야에서도 전문인력 확보의 중요성이 커지고 있음에도 불구하고 현재 게
  임전공 학과의 교과과정은 공학 계열 교과목 위주로 구성되어 있다는
  문제가 있음

○ 예를 들어, 모 대학교 게임콘텐츠학과의 교과과정을 살펴보면 1학년 때
  부터 4학년 1학기 때까지 비주얼 프로그래밍, 게임프로그래밍, 3D그래
  픽디자인, 게임그래픽 등 공학 계열 교과목을 중심으로 구성되어 있으
  며, 게임기획은 4학년 2학기에 편성되어 있음




                                                 25
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




       ○ 이처럼 현재 게임전공 학과의 교과과정이 프로그램, 그래픽 등의 분야
         에 집중되어 있는 것은 게임기획 등의 분야에서 인문학적 소양을 바탕
         으로 실무 중심의 교육을 할 수 있는 교수인력의 확보가 어려우며, 게
         임업체에서 컴퓨터 프로그래머나 그래픽 디자이너의 인력을 필요로 하
         는 경우가 많다는 점 등에 기인함



      다. 게임콘텐츠 전문인력 양성 공급 체계 개선을 위한 제언


      □ 먼저, 실무 지식을 갖춘 전문인력 양성이 가능하도록 전문대학 및 대학교
         게임전공 학과의 학제 개편 및 전문 교수요원의 확충이 이루어져야 함

       ○ 현재의 전문대학 및 대학교의 게임전공학과는 장기적으로 프로그램, 그
         래픽, 기획 등으로 전공을 세분화 하고 전공에 따라 커리큘럼을 특화함
         으로써 분야별 전문교육을 강화하는 방향으로 발전해 나가야 함

                    [ 사례 : KGCA게임아카데미 ]

      1. KGCA게임아카데미
      -KGCA게임아카데미는 지난 2001년 한국게임개발사협회의 회사들이 뜻을
      모아 '인재육성을 통한 한국게임산업의 세계화'라는 이념으로 설립한 게임
      전문 교육기관임

      2. KGCA게임아카데미의 교육과정 및 커리큘럼
      -KGCA게임아카데미는 기획 및 프로듀서 과정, 프로그래밍 과정, 그래픽 디
      자인 과정으로 교육과정을 세분화하고 있으며, 각 교육과정은 1년 단위의
      커리큘럼으로 이루어짐
      -KGCA게임아카데미는 각 과정별로 특화된 커리큘럼을 운영하고 있는데,
      기획 및 프로듀서 과정의 경우 게임 개발 프로세스, 아이디어 발상, 게임




26
Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언




 스토리 작성법, 게임 세부기획, 기획 실무 등의 과목으로 구성되어 있음
-이처럼 KGCA게임아카데미는 교육과정 및 커리큘럼의 세분화 특화 및 실
 무 지향 교육을 통해 우수한 게임콘텐츠 전문인력을 양성하고 있으며,
 KGCA게임아카데미 출신 인력에 대한 업계의 우호적 반응을 이끌어내고
 있음

 (자료: KGCA게임아카데미 홈페이지; 한국게임산업진흥원, 『게임산업 전문인력 공
급 실태 조사 보고서』, 2008 재구성)


 ○ 또한 실무 경험을 갖춘 전문 교수인력의 확충을 위해 현행 교수요원의
   재교육, 외부 강사 채용 기준 완화를 통한 외부 전문 강사 확충 등의
   방안을 고려해 볼 필요가 있음

 ○ 아울러 산학연계를 통한 맞춤형 인재의 양성, 기업체 주최의 다양한 공
   모전(넥슨 디자인 공모전 등) 참가 지원, 프로젝트 수업 활성화 등 다각
   적인 노력이 이루어져야 할 것임

□ 다음, 변화된 게임콘텐츠 환경에 맞도록 게임 교육기관의 커리큘럼 보강
  이 이루어져야 함

 ○ 현재의 개발자 양성 위주 커리큘럼에서 벗어나 게임콘텐츠의 스토리텔
   링 역량 강화, 전략적인 기획 및 홍보/마케팅이 가능하도록 게임시나리
   오, 게임기획, 홍보/마케팅 등의 분야에서의 커리큘럼 보강이 필요함

 ○ 또한 최근 게임콘텐츠의 해외 진출이 활발하게 이루어지고 있으며 성공
   적인 해외시장 진출을 위해서는 현지의 사회, 문화적 특성을 고려한 전
   략 수립이 필요하다는 점을 고려할 때, 국가별․권역별 전문인력을 양
   성할 수 있도록 커리큘럼의 보강이 이루어져야 할 것으로 판단됨




                                                    27
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




        - 예컨대 엔씨소프트의 경우 온라인게임 “아이온”을 미국 시장에 출시하
          기 위해 1년 동안 16명의 현지 판타지 소설가를 고용하여 스토리를
          다듬고 새로운 전설을 추가하는 등의 노력을 기울였으며, 그 결과 성
          공적으로 미국 시장에 진출하였음17)

        - 이처럼 게임콘텐츠의 해외 진출이 성공적으로 이루어지기 위해서는 현
          지의 사회, 문화적 특성을 고려한 스토리텔링, 캐릭터 디자인 등이 이
          루어져야 하며 이를 위한 전문인력 확보가 필수불가결함

        - 따라서 향후 게임 교육기관의 커리큘럼에 각 국가별․권역별 게임시
          장의 사회, 문화적 특수성에 대한 이해, 해외시장 진출 전략 수립 등
          과 관련한 과목의 보강이 이루어져야 할 것으로 보임




     3. 게임콘텐츠의 저작권 보호

      가. 불법복제 게임물 시장 및 저작권 보호활동

       (1) 불법복제 게임물 시장 현황


      □ 현재 온․오프라인 상에서 불법복제 게임물의 유통이 활발하게 이루어
         지고 있어 게임산업에 부정적 영향을 미치고 있음18)



     17) 정진영, “한국 업체들도 해외선 맥 못추네”, 조선일보, 2009.11.14
     18) 불법복제 게임물의 분야는 PC패키지게임, 콘솔게임, 모바일게임을 포함하며,
         온라인 PC프리서버게임(리니지, 온라인 맞고 등)은 제외함. 게임물 중 프리웨
         어(무료게임), 쉐어웨어(기간제 체험용 게임), 데모버전(게임 소개용 버전)은
         합법적인 게임물로 간주함(저작권보호센터, 『2009 저작권보호 연차보고서』,
         2009.10)




28
Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언




□ 저작권보호센터의 조사 결과에 따르면 2008년 불법복제 게임물의 유통
   량은 총 6,207만 7,294편으로 이를 금액으로 환산하면 총 976억 4,588만
   9,637원 규모의 불법복제 게임물 시장이 형성되어 있음

 ○ 또한 불법복제 게임물 시장의 합법저작물 시장 침해규모는 온라인이
   415억 2,770만 5,040원, 오프라인이 3,725억 3,383만 1,1,90원으로 총
   4,140억 6,153만 6,230원으로 조사되었음


             [표 8] 불법복제 게임물 시장 규모
                                                    (단위: 편, 원)
    구분            온라인             오프라인               합계
    편수          4,7881,115       1,419,6,179      62,077,294
    금액        5,221,8115,786   4,542,7773,851   97,645,889,637

자료: 저작권보호센터, 『2009 저작권보호 연차보고서』, 2009.10



□ 불법복제 게임물의 제작․유통은 게임산업의 기반을 취약하게 하고 기
   능성게임 등 잠재시장의 성장을 저해하며, 해외 게임기업의 한글판 게임
   출시를 지연시키는 등의 피해를 야기함



 (2) 저작권 보호활동 현황


□ 정부는 콘텐츠 저작권 침해에 대한 관리 및 감시체계를 구축하고 저작
   권 보호활동을 전개하고 있으며, 특히 저작권특별사법경찰 및 저작권보
   호센터를 통해 불법복제 게임물을 단속하고 있음




                                                                 29
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




       ○ 저작권특별사법경찰은 2009년 5월 31일 기준 총 4,389건 24,953점의 온
         라인상 불법복제 게임물을 삭제조치 하였으며, 총 1건 1,234점의 오프라
         인상 불법복제 게임물을 수거하였음19)

       ○ 저작권보호센터 사이버팀은 2008년 10월부터 온라인 상에서의 불법복제
         게임물에 대한 모니터링 사업을 시행 중임

        - 2009년 9월 기준 Microsoft 등 7개사 176개 저작물에 대해 위임이 이
          루어졌으며, 이들 저작물에 대한 모니터링 결과 2008년 10월부터 2009
          년 9월까지 총 89,961점의 불법복제 게임물에 대한 적발 및 복제․전
          송중단조치가 이루어졌음20)


     [표 9] 온라인 상의 불법복제 게임물 단속 현황(’08년 10월~’09년 9월)
           P2P            웹하드            포털              계
       건        점      건      점      건        점     건        점
       870     6,871 10,700 78,058 2,124    5,082 13,694   89,961

     자료: 저작권보호센터 제출자료(2009.10.23)



      나. 게임콘텐츠의 저작권 보호를 위한 제언


      □ 불법복제로 인한 게임콘텐츠의 저작권 침해 문제를 해결하기 위해 게임
         이용자가 게임콘텐츠 저작권 보호의 중요성을 인식하고 합법적인 저작
         물을 이용할 수 있는 사회적 분위기 조성에 보다 힘써야 할 것임




     19) 문화체육관광부 제출자료(2009.6.24)
     20) 저작권보호센터 제출자료(2009.10.23)




30
Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언




  ○ 게임은 영화, 음악 등 타 콘텐츠에 비해 상대적으로 불법 저작물 문제
    에 대한 사회적 관심이 부족했으며 최근에 들어서야 닌텐도 불법 모드
    칩 적발 및 관련 소송21) 등으로 불법복제 게임물 문제에 대한 인식이
    증가하고 있는 상황임

  ○ 따라서 향후 다양한 교육․홍보활동을 전개하여 게임콘텐츠의 저작권
    보호 필요성에 대한 사회적 관심을 고취하고 게임 이용자를 계도함으로
    써 합법적인 게임콘텐츠를 이용하는 사회적 분위기를 조성해야 할 것임

 □ 또한 일각에서 한국 게임시장에 맞는 합리적인 게임콘텐츠 가격 형성이
    이루어지지 못한 점을 들어 게임콘텐츠 불법 복제를 옹호하는 시각이
    있는 바, 이에 대한 논의가 필요함

  ○ 이러한 시각은 게임콘텐츠를 제작하는데 소요되는 비용과 노력에 대한
    인식이 부족하기 때문인 것으로 볼 수도 있으나, 다수의 게임이용자가
    경제적 능력이 없는 청소년이라는 점을 고려할 때 쉽게 간과할 수 없는
    지적임

  ○ 따라서 창작물로서 게임콘텐츠의 가치와 합리적인 가격 설정 기준에 대
    한 개발자와 이용자 간의 인식 공유 및 공감대 형성이 필요하며, 게임
    업계의 경우 게임콘텐츠 유통 비용 절감 등 경영혁신 방안에 대해 고려
    해 보아야 할 것임


21) 관세청은 지난 2009년 1월 15일 닌텐도 게임기에 사용되는 ‘R4', 'DSTT' 등 불
    법 모드칩 23억원 상당의 75,653개를 적발하였음. 또한 지난 2008년 법원은
    불법 복제된 게임의 구동을 방지하기 위해 닌텐도DS와 닌텐도DS Lite의 정품
    게임 여부를 확인하는 일련의 보호 프로세스를 무력화시킨 R4 및 DSTT 등의
    사례에 대하여 기술적 보호조치를 침해했다고 판시하였으며, R4 등 장치를 수
    입 판매하려던 수입업자에 대해 컴퓨터프로그램 보호법 위반에 근거해 벌금의
    약식명령을 내렸음(서울남부지법 2008고단2104)




                                                          31
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




     4. 게임콘텐츠 시장구조 개선

      가. 국내 게임콘텐츠 시장구조


      □ PC게임의 사양화, “바다이야기” 사태에 따른 아케이드게임 시장의 붕괴
         등에 따라 온라인게임으로의 시장 집중이 심화되고 있음

      □ 온라인게임 시장은 최근 성장 속도가 다소 둔화되기는 하였으나 여전히
         성장 추세가 지속되고 있으며, 향후 거대 자본을 통해 보다 양질의 콘텐
         츠가 공급됨으로써 전후방 산업에 대한 부가가치 창출 및 경제적 파급
         효과가 커질 것으로 예상되는 바, 향후에도 온라인게임 종주국으로서의
         위상 유지를 위한 노력이 계속되어야 할 것임

      □ 또한 이와 함께 온라인게임, 대기업 중심의 국내 게임콘텐츠 시장구조를
         다양한 플랫폼과 개발 전문 스튜디오가 공존하는 시스템으로 전환해야
         할 필요가 있음

       ○ 이와 관련하여 현재 추진 중인 글로벌 게임허브센터 구축사업에 대하여
         검토하고, 기능성게임 등 새로운 게임콘텐츠의 활성화를 위한 방안에
         대하여 후술하는 목차에서 논의하도록 하겠음



      나. 글로벌 게임허브센터 구축사업 검토

       (1) 글로벌 게임허브센터 구축사업 개요


      □ 글로벌 게임허브센터 구축사업은 문화체육관광부가 한국마이크로소프트
         (MS)와 MOU를 체결(’08.5.6)하고 온라인게임, 대기업 중심의 국내 게임




32
Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언




   콘텐츠 시장구조 개선 및 차세대 게임콘텐츠 개발을 통한 시장 선점 등
   을 목표로 추진 중인 사업임

□ 현재 글로벌 게임허브센터 구축의 세부사업으로 IPTV ․스마트폰 등에
   적합한 미래형 게임콘텐츠 개발, 기능성 게임콘텐츠 개발, 게임기업 인
   큐베이션을 통한 기업 창업 촉진(’12년까지 300개사 양성 계획) 등이 추
   진 중임



 (2) 글로벌 게임허브센터 구축사업 검토


□ 글로벌 게임허브센터 구축사업을 통해 차세대 게임콘텐츠 개발 및 다양
   한 개발 전문 스튜디오가 육성된다면 게임콘텐츠 장르의 다각화에 기여
   할 것으로 기대됨

□ 그러나 현재 글로벌 게임허브센터 회원사 중 기존 온라인게임 개발업체
   의 비중이 과다하여 당초 사업목적과는 달리 현재 시장에서 상대적 우
   위를 차지하고 있는 온라인게임 개발업체가 차세대게임 및 콘솔게임 개
   발에 있어서도 집중적인 지원을 받을 가능성이 있음


    [표 10] 주력 개발 게임별 글로벌 게임허브센터 회원사 현황
                           콘솔   휴대용   차세대
 구분 온라인게임 모바일게임 아케이드게임
                           게임   게임    게임
업체수      42     18     1     9    13    10
비중(%)   45.2   19.4   1.1   9.7  14.0  10.8

주: 회원사중 복수의 게임 유형에 대하여 주력 개발을 실시하는 경우도 있어, 동 수치에
   서 나타난 업체수의 총합은 2009년 10월 현재 회원사의 총합 55개사와 차이가 있음
자료: 국회문화체육관광방송통신위원회, 『2010회계연도 문화체육관광부소관 세입세
    출예산안 및 임대형 민자사업 한도액안 검토보고서』, 2009.11




                                                      33
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




      □ 따라서 당초 사업목적을 달성하기 위해서는 글로벌 게임허브센터 회원
         사 추가 선정시 온라인게임 이외의 게임(콘솔게임이나 차세대게임)에 대
         한 개발 경험이 있는 업체에 대하여 우선권을 부여하는 등 기존 온라인
         게임 개발업체에 대한 편중지원 우려를 해소할 수 있는 방안을 마련해
         야 할 필요가 있음22)



      다. 기능성게임 활성화

       (1) 기능성게임 시장 동향


      □ 기능성게임(Serious Game)이란 게임적 요소를 충분히 포함하고 있으면서
         재미요소 외에 특별한 목적을 갖는 게임으로 주로 교육적 효과, 치료효
         과, 훈련효과 등을 갖는 게임을 지칭함


                         [그림 1] 기능성게임 사례




         학교폭력예방게임        의료처치 시뮬레이션게임 소아암 환자를 위한 게임




     22) 국회문화체육관광방송통신위원회, 2010회계연도 문화체육관광부소관 세입세
         출예산안 및 임대형민자사업 한도액안 검토보고서』, 2009.11




34
Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언




 □ 정부는 학계․업계 전문가를 포함한 기능성게임 포럼(’08.7월 발족) 운
    영을 통해 기능성게임 활성화 전략 보고서를 발표(’09.5월)하는 등 기능
    성게임 육성을 위한 지원을 본격화하고 있음

  ○ 또한 정부는 게임을 활용한 학교 내 정치, 경제, 영어 수업을 지원했으
    며(’06년~), ’09년부터 2년간 시도교육감 지정 연구학교(’09년 3개교,
    ’10년 5개교 계획) 내 게임 활용 수업을 지원하는 한편 학교폭력 예방
    게임, 기후변화교육 기능성게임 제작 사업 등을 추진 중임

 □ 게임업계의 경우 그간 기능성게임에 대한 관심이 상대적으로 미미하였
    으나, 최근 T3엔터테인먼트(오디션 잉글리쉬), NHN(한자마루) 등 업계에
    서 교육 분야를 중심으로 기능성게임의 개발․보급이 시작되고 있음

 □ 해외에서도 기능성게임 시장에 대한 관심이 고조되고 있음23)

  ○ 기능성게임의 개발 및 활용이 가장 활발하게 진행되고 있는 미국의 경
    우 기능성게임 시장 규모는 2007년 기준 5,000만불 규모로 2010년에는
    3억 6,000만불 규모로 시장 성장이 예상되며, MIT의 Media Lab, 카네
    기멜론대학의 ETC(Entertainment Technology Center) 등을 중심으로 연
    구가 진행 중임

  ○ 일본 또한 기능성게임에 대한 높은 사회적 관심을 가지고 있는데 2004
    년 Serious Game Japan이 설립되어 매년 정기적인 컨퍼런스를 진행하고
    있으며, 특히 닌텐도DS 및 Wii의 폭발적 인기에 힘입어 대중적인 기능
    성게임이 적극적으로 개발되고 있음




23) 문화체육관광부 제출자료(2009.10.15)




                                                            35
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




       (2) 기능성게임 시장 전망 및 정책 제언


      □ 기능성게임 시장은 향후 다양한 인터페이스와의 결합으로 그 영역과 범
         주가 더욱 다양해지고 OSMU(One Source Multi Use)를 통한 수익 모델
         확장이 이루어질 것으로 예측되며, 게임에 대한 부정적인 사회적 인식
         개선에도 기여할 것으로 기대됨

      □ 그러나 아직까지 기능성게임의 발전 가능성에 대한 게임업계의 인식이
         부족하며 기능성게임이 공공재적 성격을 가지고 있어 초기 투자 및 참
         여를 꺼리는 상황인 바, 향후 정부 주도의 파일럿 프로그램 개발․보급
         및 성공사례 창출을 통해 민간자본 및 인력의 유입을 유도해야 할 필요
         가 있음

       ○ 정부는 교육, 국방 등 공공부문에서의 수요창출을 통해 기능성게임 시
         장을 확대하고 민간의 참여를 유도해야 하며, 장기적으로는 현재 교육
         목적에 집중되어 있는 기능성 콘텐츠의 다종․다양화를 꾀해야 할 것임

      □ 이와 관련하여 기능성게임 활성화를 위한 정부 정책의 구체적인 로드맵
         수립이 필요함

       ○ 정부는 게임산업진흥 중장기계획(2008년~2012년)에서 기능성게임 콘텐
         츠 창작 및 보급 지원을 위해 2012년까지 100억원을 투입, 10개 이상의
         게임 개발 지원 및 보급으로 1,000억원의 국내 시장을 창출한다는 목표
         를 수립하였음

        - 또한 지난 2009년 5월 발표된 기능성게임 활성화 전략 보고서는 2012
          년까지 5,000억원의 기능성게임 시장 창출을 목표로 5대 전략 및 33개
          세부과제를 제시하였으며, 이를 위해 2010년부터 2012년까지 3년간




36
Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언




    583억원의 예산이 소요될 것으로 예상하였음24)

  ○ 그러나 기능성게임 활성화 예산(안)은 2009년도 7억원, 2010년도 10억
    원에 불과하였으며, 주요 사업 중 하나인 기후변화교육 기능성게임 제
    작 사업의 경우 개발기획 미흡, 민간재원조달 규모 미정 등 사전준비가
    미흡하다는 지적을 받고 있는 바25), 향후 기능성게임 활성화를 위한 구
    체적인 로드맵 수립이 필요함

 □ 아울러 기능성게임이 일시적인 신드롬에 그치지 않고 안정적인 시장으
   로 성장하기 위해서는 게임콘텐츠의 저작권 보호 등 제도적 뒷받침이
   병행되어야 함

  ○ 기능성게임의 대표적인 성공사례로 꼽히는 닌텐도의 경우 국내에서는
    불법 복제로 인하여 소프트웨어 판매량 급감을 경험하고 있는 바, 기능
    성게임콘텐츠의 저작권 보호가 제대로 이루어지지 않는다면 초기 시장
    형성 및 유지에 어려움을 겪을 수 있음




5. 게임콘텐츠의 경제적 효과 극대화-OSMU 활성화

가. OSMU의 개념 및 게임콘텐츠산업에서의 OSMU


 □ OSMU(One Source Multi Use)란 하나의 소재를 게임, 애니메이션, 캐릭
   터, 드라마, 영화 등 다양한 연관 산업에 적용하고 시기를 조절하여 상
   품을 출시함으로써 시너지 효과를 극대화하는 콘텐츠산업의 주요 마케

24) 기능성게임포럼, 기능성게임 활성화 전략 보고서』, 2009.5
25) 국회문화체육관광방송통신위원회, 2010회계연도 문화체육관광부소관 세입세
    출예산안 및 임대형 민자사업 한도액안 검토보고서』, 2009.11




                                                       37
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




         팅 전략을 말하며, 콘텐츠 산업의 선순환 구조를 구축할 수 있다는 점에
         서 의의를 가짐

      □ 게임콘텐츠의 경우 출판, 캐릭터, 영화, 애니메이션 등 다양한 문화 콘텐
         츠 산업 분야와의 연관 또는 파생이 가능함

       ○ 미국의 경우 <레지던트 이블>, <사일런트 힐>처럼 게임이 영화화된 사
         례가 있으며, 일본의 경우 미연시 게임(연애 시뮬레이션 게임)의 애니메
         이션화 또는 소설화가 활발하게 이루어지고 있음

       ○ 한국의 경우 아직까지 게임콘텐츠를 중심으로 한 OSMU가 활발하게 이
         루어지지 않고 있으며, “카트라이더”, “메이플 스토리” 등 자사의 온라
         인게임을 활용한 OSMU를 전개하고 있는 넥슨(NEXON)의 경우가 대표
         적인 성공사례라 할 수 있음



                 [ OSMU의 해외사례: 일본 포켓몬스터]

      -닌텐도의 게임용 콘텐츠로 시작한 포켓몬스터는 만화잡지 연재, 애니메이
      션, 장난감, 출판물 등 다양한 상품으로 현재까지 인기를 끌고 있는 대표적
      인 OSMU 성공사례임
      -2003년 일본 경제산업성 콘텐츠산업 전략연구회의 자료에 따르면 포켓몬스
      터의 경제 파급효과는 2조 3,000억엔(약 24조원)에 달함
      -포켓몬스터의 OSMU 성공은 관련 상품과 라이센스의 엄정한 관리, 효과적
      으로 미디어 전개를 할 수 있는 파트너사의 선정과 각 사업자들의 뛰어난
      팀워크, 능력 있는 프로듀서의 각 사업에 대한 효율적인 관리와 조정 등에
      기인함

      (자료: 2004 게임산업 전문인력 양성교육 교육자료)




38
Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언




            [ OSMU의 국내사례: 넥슨(NEXON) ]




1. 출판 사업
-게임 캐릭터를 이용한 코믹북, 학습만화, 동화 등의 아동출판과 게임 공략
집과 같은 게임 출판, 학습지 및 실용서 등의 학습 출판으로 구분함
-2009년 10월 현재 36권까지 출시된 『메이플스토리 오프라인 RPG』의 경
우 800만부 이상의 판매고를 올리며 인기 시리즈로 자리매김 하였음
-이밖에 약 80만부가 판매된 『메이플스토리 수학도둑』, 90만부 이상 판매
된 『카트라이더 고대문명탐험기』를 비롯해 총 40여개의 학습만화가 있음

2. 상품화 사업
-카트라이더 등 인기 게임 캐릭터를 활용하여 문구, 완구, 스포츠용품, 가방
류, 신발류, 차량용품, 생활용품, 패션소품 등 다양한 분야로의 확장이 이루
어짐

3. 애니메이션
-넥슨의 온라인게임 CA BnB와 카트라이더의 캐릭터를 바탕으로 제작된 액
션시트콤 장르의 TV애니메이션인 ‘다오배찌붐힐대소동’은 2007년 KBS2TV
를 통해 첫 방영을 시작하였으며, 방영 7주 만에 지상파 애니메이션 시청
률 1위라는 기록을 세움




                                                     39
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




      -넥슨의 온라인게임 메이플스토리를 원작으로 제작된 26편의 TV 애니메이
      션인 ‘메이플스토리’의 경우 2007년 10월 일본에서 먼저 방영을 실시한 이
      후 국내로 역수입되어 SBS를 통해 방영되기도 하였음

      4. IGA(In Game Ad)
      -최근에는 온라인게임을 활용한 기업광고가 온라인게임 산업의 새로운 수익
      모델로 제시되고 있는데, Display형 광고뿐만 아니라 가시적 효과가 가능한
      프로모션 PPL까지 IGA가 광범위한 영역에서 이루어지고 있음
      -카트라이더의 경우 게임 속 지도에 등장하는 트랙(최소 1000만원), 아이템
      (최소 3000만원), 스폰서십(최소 2억 5000만원)에 광고 단가를 정착시켜 부
      가수익을 창출하고 있음

      (자료: 넥슨 홈페이지; 김정혁, “게임 속 간접광고시장 급성장”, 매경이코노미,
     2007.10.10; 2008 국제 게임산업 세미나 발표문, “Online Game과 OSMU-NEXON 사
     례 중심으로-”, 2008.9.10 재구성)




      나. 게임콘텐츠의 OSMU 활성화를 위한 제언


      □ 게임콘텐츠를 중심으로 한 파생상품 시장이 점점 커짐에 따라 게임산업
         전반에서 OSMU가 화두가 되고 있으며, OSMU를 통한 산업 간 연계를
         통해 게임콘텐츠의 경제적 파급효과를 높일 수 있을 것으로 기대됨

      □ 정부는 지난 2009년부터 우수한 OSMU 프로젝트를 발굴하여 이를 지원
         하는 OSMU 킬러콘텐츠 제작지원 사업을 추진 중이나, 국내 콘텐츠 업
         계의 장르별 제작시스템으로 인하여 동 사업의 지원기준에 부합하는
         OSMU 프로젝트 기획․수립에 한계가 있어 원활한 사업 추진에 어려움
         을 겪고 있음




40
Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언




○ 따라서 향후 OSMU 활성화를 위한 정부의 지원정책은 단순히 개별 게
  임 콘텐츠 개발에 대한 소모성 자금 지원에 그쳐서는 안 되며, 콘텐츠
  스토리텔링 역량 강화, 기획 및 홍보/마케팅 전문인력 양성, 장르간 업
  체 컨소시엄 구축 등 민간 스스로 OSMU의 성공 사례를 지속적으로 창
  출할 수 있는 토양을 만들어 주는 방향으로 전개되어야 할 것임

□ 게임콘텐츠의 경우 성공적인 OSMU를 위해서는 OSMU를 고려한 철저한
 사전 기획, 양질의 스토리텔링과 캐릭터 디자인 등 콘텐츠 창작의 핵심요
 소 강화, 지적 재산권 관리 및 라이센싱 전략의 수립, 상품 기획․마케
 팅․유통 등 각 분야별 전문가 투입 등의 제반요건이 갖추어져야 함




                                                 41
게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안




                         Ⅴ. 맺음말

      □ 게임콘텐츠는 그간 “창작물”로서 게임콘텐츠의 문화․예술적 가치에 대
         한 인식 부족과 게임콘텐츠의 역기능에 대한 지나친 강조 등으로 인해
         사회․문화적으로 저평가 되어 온 경향이 있음

       ○ 사회적으로 만연해 있는 게임콘텐츠에 대한 부정적 인식은 게임콘텐츠
         의 문화적 가치와 관련 산업의 건전 성장을 저해하는 요소로 작용함

       ○ 따라서 게임콘텐츠에 대한 사회적 인식 개선을 위한 노력이 무엇보다도
         선행되어야 하며, 이와 함께 게임콘텐츠의 역기능을 최소화하기 위한
         노력이 계속되어야 할 것임

      □ 또한 게임콘텐츠는 그간 문화콘텐츠산업의 발전을 선도하는 핵심 콘텐
         츠산업으로서 산업․경제적 측면에서 높은 위상을 점하였으나 최근 급
         변하는 환경 속에서 위협요인이 증가하고 있는 바, 향후 게임콘텐츠산업
         의 경쟁력을 강화하기 위한 전략 수립이 필요함

       ○ 구체적으로 게임콘텐츠 전문인력 양성․공급 체계의 개선, 게임콘텐츠
         의 저작권 보호 강화 등이 이루어져야 하며, 온라인게임에 집중되어 있
         는 게임콘텐츠 시장구조를 개선하고 OSMU를 활성화하는 등 일련의 노
         력을 통해 재도약의 발판을 마련해야 할 것임




42
참고문헌

2004 게임산업 전문인력 양성교육 교육자료
2008 국제 게임산업 세미나 발표문, “Online Game과 OSMU-NEXON 사례 중
   심으로-”, 2008.9.10
강지웅 등, 『게임과 문화연구』, 커뮤니케이션북스, 2008
국회문화체육관광방송통신위원회, 『2010회계연도 문화체육관광부소관 세입세
   출예산안 및 임대형 민자사업 한도액안 검토보고서』, 2009.11
기능성게임포럼, 『기능성게임 활성화 전략 보고서』, 2009.5
문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 각 년도
엔씨소프트, 『IR REPORT 』, 2008.11
이상훈 등, 「온라인 엔터테인먼트 라이프 크리에이터-(주)엔씨소프트의 성공
   사례-」, 『경영교육연구』 제11권 제2호 2008년 2월
저작권보호센터, 『2009 저작권보호 연차보고서』, 2009.10
한국게임산업진흥원, 『게임산업 전문인력 공급 실태 조사 보고서』, 2008
한국정보문화진흥원, 『2008년 인터넷 중독 실태 조사』, 2009
폴인러브(경찰청 공식대표블로그), “아이템 거래 뭐가 문제일까요??[1]왜 불법
   인가?”
김정혁, “게임 속 간접광고시장 급성장”, 매경이코노미, 2007.10.10
서한, “작년 중국 온라인게임 시장 50% 급팽창”, 전자신문, 2010.1.20
정진영, “한국 업체들도 해외선 맥 못추네”, 조선일보, 2009.11.14
최구식, 2009년 한국콘텐츠진흥원 국정감사 자료
한국게임산업협회 제출자료
문화체육관광부 제출자료
저작권보호센터 제출자료




                                                      43
현안보고서 발간 일람

호 수              제      목              발간일         집필진

제1호 태안기름누출사건에 따른 국가 위기대응태세점검 및 2007.12.18          김종연
    향후대책                                           최준영
    국제지명표준화 관점에서 바라본 독도표기문제 및 대                    김종연
제2호 응방안                         2008. 7.31         최준영
제3호 인터넷 실명제 쟁점                        2008. 8.28   김여라

제4호 한 미 방위비 분담의 현황과 쟁점                2008. 8.28   김영일
                                                   신종호

제5호 국민연금과 직영연금 간 가입기간 연계제도            2008.10. 6   원시연

    2008 미국 대선의 주요 이슈와 우리나라에 대한 시사                 김준 외
제6호 점                              2008.10. 8       7인

제7호 미국의 대북제재현황과 테러지원국 지정 해제의 영향       2008.10.15   이승현

제8호 지방행정체제 개편의 쟁점과 입법부의 과제            2008.10.31 하혜영 외
                                                  6인

제9호 오바마시대 개막의 의의와 시사점                 2008.11. 6   김준 외
                                                    7인
     자전거 이용 활성화를 위한 관련 법률 검토 및 쟁점
제10호 분석                           2008.12. 8       박준환

제11호 군경력 가산점제 재도입 논의의 쟁점              2008.12.10   조규범

제12호 쇠고기 수입위생조건 국회심의규정의 검토 및 개정방 2008.12.11        정민정
     향                                             김남영
     사이버공간에서의 이용자 보호와 인터넷서비스제공자
제13호 의 역할                       2008.12.11         이유주

제14호 인터넷 전화와 번호이동제도의 현황과 발전방향         2008.12.11   박 철

제15호 선진국형 식품안전관리체계 마련 방안              2008.12.12   김 준
                                                   배민식

제16호 공무원연금제도 개혁논의와 주요 쟁점              2008.12.22   원시연

제17호 주식 공매도 현황 및 개선방안                 2008.12.29   박충렬
호 수            제       목            발간일         집필진

제18호 기초보장 급여체계의 개선 : 개별급여 방식을 중 2008.12.30      유해미
     심으로

제19호 국가대표선수 은퇴 후 진로 강화를 위한 지원체 2009. 1. 7       김신애
     계의 현황 및 발전방향

제20호 국회 및 주요국 의회의 질서유지제도           2009. 2. 6   전진영

제21호 선상투표제도 도입관련 쟁점 및 시사점          2009. 2.20 김종갑 외
                                               3인
     강제철거에서의 주거권 보호를 위한 입법적 개선
제22호 방향                        2009. 2.23       조규범

제23호 신 재생에너지 의무할당제 도입관련 쟁점분석       2009. 4. 1   유재국

제24호 「교통사고처리특례법」일부 위헌 판결에 따른 2009. 4. 1         박준환
     영향분석 및 후속조치 검토

제25호 정치자금 소액기부의 현황과 활성화 방안         2009. 4.14   조만수

제26호 헌법재판소 변형결정의 기속력에 관한 입법개선 2009. 4.16        김선화
     방향

제27호 대량살상무기확산방지구상(PSI)의 현황과 쟁점     2009. 5.11   정민정

제28호 영리병원 도입 논의 및 정책과제             2009. 5.15   이만우

제29호 일자리 나누기 정책의 개선과제              2009. 6. 2   정종선

                                                유재국
제30호 LED 조명산업의 현황과 지원정책의 개선방향      2009. 6.30   이상은

제31호 금융채무불이행자 현황 및 지원정책의 개선방향      2009. 7. 9   임동춘
                                                주규준

제32호 존엄사 입법화의 쟁점과 과제               2009. 8.13   이만우
                                                조규범

제33호 온라인상 불법저작물 대책 및 개선방향          2009. 8.21   나채식

     전화금융사기(보이스피싱) 대응책의 현황 및 개선
제34호 방안                         2009. 8.21      이유주

제35호 일본의 정권교체 그 의미와 시사점            2009. 9. 3   이현출
현안보고서69호(콘텐츠경쟁력연구3호)
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현안보고서69호(콘텐츠경쟁력연구3호)

  • 1.
  • 2. 현안보고서 Vol. 69 -콘텐츠 경쟁력 연구 시리즈 제3호- 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 김신애(교육과학팀 입법조사관) 2010. 2. 17
  • 3.
  • 4. 약 한국에서 게임콘텐츠는 사회․문화적 측면과 산업․경제적 측면에서 이중 적 지위를 점하고 있다. 산업․경제적 측면에서 게임콘텐츠는 창조경제 (Creative Economy) 시대의 전략산업인 문화콘텐츠산업의 발전을 선도하는 핵 심 콘텐츠로서 중요성이 나날이 강조되고 있다. 반면 그간 “바다이야기” 사태, 게임 과몰입 등 게임콘텐츠의 역기능이 주로 이슈화 되면서 사회․문화적 측 면에서 게임콘텐츠의 위상은 여전히 낮은 상황이다. 사회 전반에 만연한 게임콘텐츠에 대한 부정적 인식은 게임콘텐츠의 문화 적 가치와 관련 산업의 건전 성장을 저해하는 요소로 작용하고 있다. 따라서 미래 신성장 동력으로서 게임콘텐츠의 건전 성장을 위해서는 게임콘텐츠에 대 한 인식 개선, 역기능 최소화 등 사회․문화적 위상 제고를 위한 노력이 이루 어져야 한다. 또한 최근 세계 게임시장의 경쟁 심화에 따라 국내 게임콘텐츠 의 선도적 위상이 위협받고 있어 산업․경제적 측면에서 국내 게임콘텐츠의 경쟁력 강화를 위한 전략 수립이 필요한 상황이다. 이에 본 보고서는 그간 부정적 인식이 중심이 되었던 게임콘텐츠의 사 회․문화적 위상을 제고하고, 급변하는 환경 속에서 게임콘텐츠산업의 경쟁력 을 강화할 수 있는 방안에 대하여 논의하였다. 먼저 게임콘텐츠의 사회․문화적 위상을 제고하기 위해서는 게임콘텐츠에 대한 인식 개선, 게임 과몰입 및 게임아이템 현금거래 등 역기능 최소화를 위 한 노력이 이루어져야 할 것이다. 특히 게임콘텐츠에 대한 인식 개선을 위해 “창작물”로서 게임콘텐츠의 문화․예술적 가치에 대한 사회적 인식을 제고하 고, 게임콘텐츠의 순기능 및 역기능에 대한 과학적 연구를 바탕으로 그 가치 를 재평가 할 수 있어야 한다. 아울러 게임 과몰입, 게임아이템 현금거래 등 그간 논란이 되어온 게임콘텐츠의 역기능 최소화를 위한 입법적․정책적 개선
  • 5. 및 게임업계의 사회적 책임 의식 함양과 진정성이 담긴 자율 규제 노력이 계 속되어야 할 것이다. 산업․경제적 측면에서 국내 게임콘텐츠산업은 온라인게임을 중심으로 세 계 게임시장에서 경쟁 우위를 확보하고 있으나 전문인력 양성․공급, 저작권 보호 등에 있어 여전히 제도적으로 미흡한 부분이 존재하고 있어 개선이 필요 하다. 또한 온라인게임 플랫폼에 집중되어 있는 시장구조를 개선하기 위하여 기능성게임(Serious Game, 게임적 요소를 충분히 포함하고 있으면서 재미요소 외에 특별한 목적을 갖는 게임) 등 새로운 콘텐츠의 개발과 활성화가 이루어 져야 할 것이다. 아울러 OSMU(One Source Multi Use, 하나의 소재를 게임, 영화 등 다양한 연관 산업에 적용하고 시기를 조절하여 상품을 출시함으로써 시너지 효과를 극대화하는 콘텐츠산업의 주요 마케팅 전략)를 통해 게임콘텐 츠의 경제적 파급효과를 극대화함으로써 경쟁력을 강화해 나가야 할 것이다.
  • 6. 례 □ 요약 Ⅰ. 게임콘텐츠의 위상과 환경 변화 / 1 Ⅱ. 게임콘텐츠 시장 현황 / 2 1. 세계 게임콘텐츠 시장 ············································································ 2 2. 국내 게임콘텐츠 시장 ············································································ 4 가. 시장 규모 추이와 전망 ··································································· 4 나. 온라인게임 플랫폼 동향 ·································································· 5 (1) 온라인게임 플랫폼으로의 시장집중 심화 ·································· 5 (2) 중국 등 신흥시장 부상에 따른 위협요인 증가 ························· 8 다. 기타 게임플랫폼 동향 ····································································· 8 라. 국내 게임산업의 경쟁력 ·································································· 9 Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회․문화적 위상 제고를 위한 제언 / 11 1. 개관 ······································································································· 11 2. 게임콘텐츠에 대한 인식 개선 ······························································ 11 가. 게임콘텐츠에 대한 인식 ································································ 11 나. 게임콘텐츠에 대한 인식 개선을 위한 제언 ·································· 12 3. 게임 과몰입 ·························································································· 14 가. 게임 이용 실태 ·············································································· 14 나. 게임 과몰입 관련 입법 및 정책 동향 ·········································· 15 다. 게임 과몰입 문제 해결을 위한 제언 ············································ 17 4. 게임아이템 현금거래 ············································································ 18 가. 게임아이템 현금거래 관련 입법 및 정책 동향 ···························· 18 나. 게임아이템 현금거래의 현황 및 문제점 ······································· 19 다. 게임아이템 현금거래 문제 해결을 위한 제언 ······························ 21
  • 7. Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언 / 24 1. 개관 ······································································································· 24 2. 전문인력 양성․공급 체계 개선 ·························································· 24 가. 게임콘텐츠 전문인력 양성 체계 ··················································· 24 나. 게임콘텐츠 전문인력 양성 체계의 문제점 ··································· 25 다. 게임콘텐츠 전문인력 양성․공급 체계 개선을 위한 제언 ·········· 26 3. 게임콘텐츠의 저작권 보호 ··································································· 28 가. 불법복제 게임물 시장 및 저작권 보호활동 ·································· 28 (1) 불법복제 게임물 시장 현황 ····················································· 28 (2) 저작권 보호활동 현황 ······························································ 29 나. 게임콘텐츠의 저작권 보호를 위한 제언 ······································· 30 4. 게임콘텐츠 시장구조 개선 ··································································· 32 가. 국내 게임콘텐츠 시장구조 ···························································· 32 나. 글로벌 게임허브센터 구축사업 검토 ············································ 32 (1) 글로벌 게임허브센터 구축사업 개요 ······································· 32 (2) 글로벌 게임허브센터 구축사업 검토 ······································· 33 다. 기능성게임 활성화 ········································································· 34 (1) 기능성게임 시장 동향 ······························································ 34 (2) 기능성게임 시장 전망 및 정책 제언 ······································· 36 5. 게임콘텐츠의 경제적 효과 극대화-OSMU 활성화 ······························ 37 가. OSMU의 개념 및 게임콘텐츠산업에서의 OSMU ························· 37 나. 게임콘텐츠의 OSMU 활성화를 위한 제언 ··································· 40 Ⅴ. 맺음말 / 42 □ 참고문헌
  • 8. 표차례 [표 1] 세계 게임시장 현황 및 전망: 2006~2011년 ·········································· 3 [표 2] 콘텐츠 산업 매출액(2008년) ·································································· 4 [표 3] 국내 게임시장 현황 및 전망 ································································· 5 [표 4] 게임 수출액의 플랫폼별 비중(2007~2008년) ········································· 6 [표 5] 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(2008년, 매출액 기준) ·········· 10 [표 6] 세계 게임시장에서 한국 게임시장의 위치(2008년) ····························· 10 [표 7] 게임 관련 사이버 범죄 연령별 검거 비율(2008년) ···························· 21 [표 8] 불법복제 게임물 시장 규모 ································································· 29 [표 9] 온라인 상의 불법복제 게임물 단속 현황(’08년 10월~’09년 9월) ······ 30 [표 10] 주력 개발 게임별 글로벌 게임허브센터 회원사 현황 ······················ 33 그림차례 [그림 1] 기능성게임 사례 ··············································································· 34
  • 9.
  • 10. Ⅰ. 게임콘텐츠의 위상과 환경 변화 Ⅰ. 게임콘텐츠의 위상과 환경 변화 □ 게임콘텐츠는 스토리, 캐릭터, 음악, 미술 등이 결합된 복합형 문화콘텐 츠이자 기술 기반 문화콘텐츠로서 여타의 콘텐츠와 달리 이용자의 참여 를 전제로 한 활발한 상호작용이 이루어진다는 특징을 가짐 □ 한국에서 게임콘텐츠는 사회․문화적 측면과 산업․경제적 측면에서 이 중적 지위를 점하고 있으며, 국내외적인 위협요인에 직면하고 있어 게임 콘텐츠의 위상 강화를 위한 전략 수립이 필요한 상황임 ○ 영화 등 여타의 문화콘텐츠가 문화예술로서 미학적․예술적 가치를 인 정받고 있는데 비해 게임콘텐츠의 문화적 위상은 여전히 낮은 상황임 - “바다이야기” 사태, 게임 과몰입 등 게임콘텐츠로부터 파생된 부정적 인 사회문제들이 이슈화 되면서 사회 전반적으로 게임콘텐츠에 대한 부정적인 인식이 형성되어 있음 - 또한 그간 게임콘텐츠의 사회․문화적 가치가 지나치게 저평가 되어 온 측면이 있어 게임콘텐츠의 순기능과 역기능을 객관적으로 평가하고 게임콘텐츠에 대한 인식을 개선할 수 있는 방안의 모색이 필요함 ○ 아울러 그간 국내 게임콘텐츠산업은 온라인게임을 중심으로 세계 게임 시장에서 선도적 위상을 유지해 왔으나, 최근 주요국의 게임콘텐츠 진 흥정책 강화와 중국 온라인게임의 급부상 등에 따라 그 선도적 위상이 위협받고 있어 경쟁력 강화를 위한 전략 수립이 필요한 상황임 □ 이에 본 보고서는 그간 부정적 평가가 중심이 되었던 게임콘텐츠의 사 회․문화적 위상을 제고하고, 급변하는 환경 속에서 게임콘텐츠산업의 경쟁력을 강화할 수 있는 방안에 대하여 논의하고자 함 1
  • 11. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 Ⅱ. 게임콘텐츠 시장 현황 1. 세계 게임콘텐츠 시장 □ 2008년 세계 게임시장 규모는 1,019억 1,000만 달러로 이는 전년 대비 6.1% 증가한 규모임 ○ 2008년 세계 게임시장은 2007년(전년 대비 13.7% 성장)에 비해 성장세 가 둔화되었음 - 이는 2007년에 기록적인 성장(전년 대비 43.5% 성장)을 했던 비디오게 임 시장의 성장률 급감과 온라인게임, 모바일게임, PC게임 등 주요 플 랫폼의 성장률이 전반적으로 둔화된 데서 기인한 것으로 풀이됨 ○ 세계 게임시장의 플랫폼별 점유율을 살펴보면, 2008년 기준 비디오게임 이 50.0%로 가장 큰 비중을 차지하고 있고, 다음으로 아케이드게임 (29.5%), 온라인게임(10.6%), 모바일게임(6.1%), PC게임(3.7%)의 순으로 나타나고 있음 - 향후에는 아케이드게임과 비디오게임의 비중이 줄어드는 대신 온라인 게임과 모바일게임의 비중이 커질 것으로 보임 □ 최근의 성장세 둔화에도 불구하고, 향후 세계 게임시장은 지속적인 성장 을 거듭하여 2011년에는 약 1,200억 달러 규모의 시장으로 성장할 것으 로 예측됨 2
  • 12. Ⅱ. 게임콘텐츠 시장 현황 [표 1] 세계 게임시장 현황 및 전망: 2006~2011년 (단위: 백만 달러, %) 구분 06년 07년 08년 09년(E) 10년(E) 11년(E) 온라인 매출액 6,667 8,931 10,849 13,458 16,639 19,773 게임 성장률 - 34.0 21.5 24.1 23.6 18.8 모바일 매출액 3,770 5,049 6,196 7,393 8,584 9,808 게임 성장률 - 33.9 22.7 19.3 16.1 14.3 비디오 매출액 32,314 46,372 50,956 55,514 53,034 53,581 게임 성장률 - 43.5 9.9 8.9 -4.5 1.0 매출액 3,978 3,872 3,810 3,779 3,742 3,702 PC게임 성장률 - -2.7 -1.6 -0.8 -1.0 -1.1 아케이드 매출액 37,770 31,814 30,100 30,177 30,840 31,669 게임 성장률 - -15.8 -5.4 0.3 2.2 2.7 매출액 84,499 96,039 101,910 110,320 112,839 118,534 합계 성장률 - 13.7 6.1 8.3 2.3 5.0 주: 1) 해외 온라인게임 시장 규모는 가입비, 아이템 구매, 광고 수익 등이 포함된 수치 이며, 한국의 경우 PC방 매출액은 미포함 2) 모바일게임의 경우 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기만 해당 3) 비디오게임 시장 규모는 Console(조이스틱이나 조이패드 등 게임 전용기기) 및 Portable Console Game 매출액을 합한 규모 4) PC게임의 경우 패키지 게임만 해당 5) 아케이드게임 시장 규모는 아케이드게임기 판매액과 게임장 운영 수익을 합한 규모 6) 올해부터 남미와 캐나다의 게임산업 통계를 추가 반영했고, 이에 따라 2006~2007년 통계를 일부 수정 7) 남미와 캐나다의 경우, 아케이드게임 분야에 대한 명확한 자료가 부재하여 온라 인게임, 모바일게임, 비디오게임, PC게임만으로 산정 8) 일부 20006~2007년 통계 등은 관련 해외 보고서 통계수치의 변동사항을 반영 9) 환율 적용 기준: USD/KRW=1102.59 (2005~2007년에는 1,000, 2004년 이전 1,200) USD/CNY=0.14 (2007년까지는 0.13) USD/JPY=98 (2007년까지는 90) 10) (E)는 예측치를 의미함 자료: 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 2009 3
  • 13. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 2. 국내 게임콘텐츠 시장 가. 시장 규모 추이와 전망 □ 2008년 국내 게임시장 규모는 5조 6,047억원으로 전년 대비 약 9.0% 성 장하였으며, 향후 지속적인 성장을 거듭하여 2011년에는 약 10조원 규모 의 시장을 형성할 것으로 예측됨([표 3] 참고) ○ 콘텐츠 산업 전체 매출액에서 게임콘텐츠가 차지하는 비중은 2008년 기 준 약 8.6%로 영화, 음악, 애니메이션 등 주요 문화콘텐츠를 상회하는 것으로 분석됨 [표 2] 콘텐츠 산업 매출액(2008년) (단위: 백만원, %) 순위 구분 매출액 순위 구분 매출액 1 출판 20,575,820 7 영화 3,462,920 2 방송 11,685,532 8 음악 2,476,781 3 광고 9,244,366 9 콘텐츠솔루션 1,866,100 4 게임 5,604,700 10 만화 723,286 5 캐릭터 5,098,713 11 애니메이션 404,760 6 지식정보 4,150,987 합계 65,293,965 주: 지식정보(에듀테인먼트, 이러닝, 정보콘텐츠, 콘텐츠거래및중개), 콘텐츠솔루션(과 금결제, 모바일솔루션, 저작툴, 콘텐츠보호, CDN(Contents Delivery Network), CMS(Contents Management Solution)) 자료: 한국콘텐츠진흥원 제출자료(2009.11.12) □ 세계 게임시장의 경우 비디오게임과 아케이드게임이 높은 비중을 차지 하고 있는 반면, 국내 게임시장은 온라인게임 및 PC방 매출액이 차지하 는 비중이 매우 높다는 특징을 보임 4
  • 14. Ⅱ. 게임콘텐츠 시장 현황 [표 3] 국내 게임시장 현황 및 전망 (단위: 억원, %) 07년 08년 09년(E) 10년(E) 11년(E) 구분 매출액 매출액 성장률 점유율 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 온라인 22,403 26,922 20.2 48.0 34,999 30.0 45,498 30.0 55,963 23.0 게임 제 모바일 2,518 3,050 21.1 5.4 3,477 14.0 4,242 22.0 4,878 15.0 작 게임 배 비디오 4,201 5,021 19.5 9.0 5,172 3.0 5,793 12.0 6,372 10.0 급 게임 시 PC 350 263 -24.9 0.5 250 -4.9 242 -3.2 237 -2.1 장 게임 아케이드 352 628 78.4 1.1 829 32.0 1,226 47.9 1,913 56.0 게임 PC방 20,801 19,280 -7.3 34.4 19,859 3.0 22,838 15.0 25,122 10.0 소 아케이드 비 518 696 34.4 1.2 904 29.9 1,221 35.1 1,770 45.0 게임장 시 비디오 장 293 187 -36.2 0.4 164 -12.3 148 -9.8 136 -8.1 게임장 합계 51,436 56,047 9.0 100 65,654 17.1 81,208 23.7 96,392 18.7 주: 1) 모바일게임은 게임개발사(CP)의 매출과 게임 다운로드 시 발생하는 이동 통신 사의 데이터 통화료를 합산하여 산출함 2) (E)는 예측치를 의미함 자료: 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 2009 나. 온라인게임 플랫폼 동향 (1) 온라인게임 플랫폼으로의 시장집중 심화 □ 국내 게임시장은 PC게임의 사양화, “바다이야기” 사태에 따른 아케이드 게임 시장의 붕괴 등으로 인하여 온라인게임으로의 시장집중이 심화되 고 있음 5
  • 15. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 □ 온라인게임은 초고속 통신망의 확산, IT기술의 발달로 인한 새로운 게임 콘텐츠의 개발, 확고한 유저층의 형성, 성공사례(“리니지” 등) 창출 등에 힘입어 급속도로 성장한 결과 국내 게임시장에서 높은 점유율을 유지하 고 있음 ○ 온라인게임 시장의 2008년 매출액은 수출 지역 다각화를 통한 수출액 증가에 힘입어 전년 대비 20.2% 성장한 약 2조 7천억원을 기록하였으 며, 이는 국내 게임시장의 48.0%에 달하는 규모임 □ 반면 “바다이야기” 사태의 여파로 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되면 서 온라인게임 플랫폼으로의 시장집중이 심화되고 있음 ○ 아케이드게임 시장의 국내 게임시장 점유율(매출액 기준)은 2005년 54.8%(아케이드게임 11.1%, 아케이드게임장 43.7%)에서 2009년 2.3% (아케이드게임 1.1%, 아케이드게임장 1.2%)로 급감한 반면, 온라인게임 시장의 점유율(매출액 기준)은 2005년 16.6%에서 2008년 48.0%로 증가 하였음1) □ 수출 부문에서도 온라인게임 플랫폼으로의 집중화가 심화되어, 2008년 전체 수출액에서 온라인게임이 차지하는 비중은 97.6%에 달하였음 [표 4] 게임 수출액의 플랫폼별 비중(2007~2008년) (단위: %) 구분 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임 아케이드게임 07년 95.5 0.8 0.6 0.2 2.9 08년 97.6 0.5 0.2 0.0 1.7 자료: 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 2009 1) 문화체육관광부, 『대한민국 게임백서』, 각 년도 6
  • 16. Ⅱ. 게임콘텐츠 시장 현황 [ 국내 온라인게임의 성공 사례: (주)엔씨소프트의 리니지 ] 1. 리니지의 출시 및 성공요인 -1998년 9월 국내에서 첫 상용서비스를 시작한 리니지는 2개월 후 국내 온 라인 게임 최초로 동시 접속자 수 1,000명을 돌파하였으며, 지속적인 업데 이트를 통해 출시 10년이 지난 2008년에도 12만 명이 넘는 최대 동시 접 속자 수(2008년 9월 기준)*를 유지하는 등 꾸준히 사랑받고 있음 -또한 리니지는 출시 후 지속적인 해외 진출 전략을 통해 대만, 일본, 중국, 미국 등으로 진출하였으며, 2008년 6월 기준 전 세계 96만 명이 넘는 유료 사용자를 가진 국내 1위 및 세계 3위의 MMOGs(Massively Multiplayer Online Games)로 성장하였음 -리니지가 세계적인 온라인게임으로 성장한 것은 넓은 시야를 확보해주는 2D 그래픽과 박진감 넘치는 공성전**, 흥미로운 에피소드, 지속적인 업데 이트를 통한 게임의 완성도 제고 등의 성공요인에 기인한 것으로 풀이됨 2. 리니지 성공의 파급효과 -리니지의 성공은 오락 수준에서 인식되던 게임의 산업으로서의 성장가능성 을 보여주며 이후 다수의 기업들이 온라인게임 시장에 진출함으로써 국내 온라인게임 시장이 폭발적으로 성장하는 계기가 되었음 -(주)엔씨소프트는 리니지의 성공으로 리니지Ⅱ, 길드워 등의 경쟁력 있는 제품 라인업을 구축할 수 있는 기반을 마련하였으며, 이를 통해 대표적인 온라인게임 기업으로 성장할 수 있었음 *최대 동시 접속자 수: 어느 일정 시점에 동시에 플레이 하는 사용자 수(해당 달의 최고치) **공성전: 유저들이 모두 참여하여 속해 있는 길드(클럽)들이 차지한 성들을 한쪽에서는 방어 하고 다른 쪽에서는 공략하는 게임방식 (자료: 엔씨소프트, 『IR REPORT』, 2008.11; 이상훈 등, 「온라인 엔터테인먼트 라이프 크리에이터-(주)엔씨소프트의 성공사례-」, 『경영교육연구』 제11권 제2호 2008년 2월 재구성) 7
  • 17. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 (2) 중국 등 신흥시장 부상에 따른 위협요인 증가 □ 한국은 온라인게임 종주국으로서 세계 시장을 선도해 왔으나, 최근 중국 등 신흥시장의 부상으로 그 위치가 위협받고 있음 ○ 중국 온라인게임 시장은 2008년 급격히 성장하여 세계 온라인게임 시장 (매출액 기준)에서 1위(23.5%)를 차지하였으며, 그동안 1위를 고수하던 한국 온라인게임 시장은 2위(22.5%)로 밀려났음 - 중국 온라인게임 시장은 2009년에 높은 성장세를 지속하여 전년대비 39.5% 증가한 258억 위안(약 4조 2,400억원) 규모의 시장을 형성하였으 며, 해외 수출도 전년대비 47.2% 증가한 1억 600만 달러에 달하였음2) ○ 중국산 온라인게임은 과거와 달리 그래픽이나 완성도 면에서 한국 온라 인게임과 큰 차이를 못 느낄 정도로 성장하고 있으며 가격 경쟁력 측면 에서도 우위를 확보하고 있어 한국 온라인게임 산업에 위협이 되고 있음 다. 기타 게임플랫폼 동향 □ 모바일게임 시장은 2008년 새로운 사업 모델로서 부분 유료화가 확산됨 에 따라 전년 대비 20% 이상의 성장을 보였으며, 향후 부분 유료화 및 광고 등의 수익 모델 외에 모바일게임 개발업체의 신규 장르 개발, 스마 트폰을 통한 신시장 창출 등에 힘입어 성장세를 지속할 것으로 보임 □ 비디오게임 시장은 2008년 닌텐도 Wii의 국내 출시에 따라 다양한 비디 오게임 플랫폼이 본격적으로 경쟁체제를 갖추면서 콘솔게임기 및 2) 서한, “작년 중국 온라인게임 시장 50% 급팽창”, 전자신문, 2010.1.20 8
  • 18. Ⅱ. 게임콘텐츠 시장 현황 PSP(PlayStation Portable) 등 휴대용게임기와 함께 시장의 지속적인 성장 을 견인하고 있음 □ PC게임 시장은 2008년도에 전년 대비 25% 가량 감소하였으며, 시장 기 반이 거의 붕괴되어 향후 시장 회복 및 성장의 가능성을 기대하기 어려 운 상황임 □ 아케이드게임 시장은 침체 분위기가 지속되는 상황에서도 청소년게임을 중심으로 꾸준한 개발과 수출이 진행되었으며, 미약하나마 가족형 엔터 테인먼트 공간으로서 특성을 지닌 게임장의 개설 가능성이 증가하고 있 어 향후 시장회복이 기대됨 라. 국내 게임산업의 경쟁력 □ 2008년 세계 게임시장에서 국내 게임시장이 차지하는 비중(매출액 기준) 은 전년 대비 0.2%p 감소한 3.3%를 기록하였음 □ 2008년 각 플랫폼별 세계 게임시장에서 국내 게임시장이 차지하는 비중 (매출액 기준)을 살펴보면, 온라인게임(PC기반)이 22.5%(세계 2위)로 게 임 플랫폼 가운데 가장 높으며, 그 다음으로 모바일게임 4.5%(세계 4위), 비디오게임 0.9%(세계 12위 추정), PC게임 0.6%(세계 18위 추정), 아케 이드게임 0.4%(세계 20위 추정) 순으로 나타났음 9
  • 19. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 [표 5] 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(2008년, 매출액 기준) (단위: 억 달러, %) 구분 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임 아케이드게임 전체 세계 108.49 61.96 509.56 38.10 301.00 1,019.10 게임시장 국내 24.42 2.77 4.55 0.24 1.20 33.18 게임시장 점유율 22.5 4.5 0.9 0.6 0.4 3.3 주: 1) 매출액은 세계 시장의 산출방식으로 표기(남미 및 캐나다 시장 포함) 2) 온라인게임은 PC용 네트워크게임의 Subscription(개인/PC방의 월 사용료) 매출 로 산정(해외 온라인게임 시장은 가입비, 아이템 구매, 광고 수익 등이 포함된 수치이며, 국내 시장규모에 PC방 매출액은 미포함) 3) 아케이드게임에는 게임장 매출이 포함됨(카지노류의 소비 매출은 제외) 4) 환율 적용 기준: USD/KRW=1102.59(2008년 연 평균 환율) 자료: 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 2009 [표 6] 세계 게임시장에서 한국 게임시장의 위치(2008년) (단위: 백만 달러) 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC게임 아케이드게임 구분 매출액 순위 매출액 순위 매출액 순위 매출액 순위 매출액 순위 일본 874 4 911 1 6,166 2 151 - 7,204 2 미국 1,417 3 825 2 22,860 1 893 1 9,177 1 유럽 1,936 - 1,506 - 18,180 - 1,350 - 10,954 - 중국 2,550 1 672 3 - - - - 153 - 한국 2,442 2 277 4 455 12(E) 24 18(E) 120 20(E) 주: 1) 세계 시장의 산출 방식으로 표기(남미 및 캐나다 시장 포함) -해외 온라인게임 시장 규모는 가입비, 아이템 구매, 광고 수익 등이 포함된 수치이며, 한국의 경우 PC방 매출은 미포함 -비디오게임 시장 규모는 Console 및 Portable Console Game 매출액을 합한 규모 -아케이드게임 시장 규모는 아케이드게임기 판매액과 게임장 운영 수익을 합한 규모 2) (E)는 예측치를 의미함 자료: 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 2009 10
  • 20. Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언 Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회문화적 위상 제고를 위한 제언 1. 개관 □ 여타의 콘텐츠에 비해 게임콘텐츠의 사회․문화적 위상은 여전히 낮은 상황이며, 최근 “바다이야기” 사태, 청소년 게임 과몰입 등의 문제가 사 회적 이슈로 부각되면서 사회 전반에 게임콘텐츠에 대한 부정적 인식이 형성되어 있음 □ 이에 이하에서는 게임콘텐츠에 대한 인식 개선을 위한 정책 방향과 게 임 과몰입 및 게임아이템 현금거래 등 역기능을 최소화 할 수 있는 방 안에 대하여 논의함 2. 게임콘텐츠에 대한 인식 개선 가. 게임콘텐츠에 대한 인식 □ 영화 등 여타의 문화콘텐츠가 문화예술로서 미학적, 예술적 가치를 인정 받고 있는데 비해 게임콘텐츠의 문화적 위상은 여전히 낮은 상황임 ○ 예컨대 영화, 애니메이션 콘텐츠의 제작은 “창작”이라는 용어로 표현되 는 반면, 게임콘텐츠의 제작은 “개발”이라는 용어로 표현되고 있음 □ 또한 “바다이야기” 사태, 게임 과몰입 등의 사회적 문제 발생으로 인하 여 사회 전반적으로 게임콘텐츠에 대한 부정적 인식이 형성되어 있는 상황임 11
  • 21. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 ○ 게임콘텐츠는 이용자의 참여를 전제로 한 활발한 상호작용이 이루어진 다는 특징이 있으므로 이 과정에서 게임 속 캐릭터와 현실세계 인물의 동일시, 모방범죄, 사행화, 과몰입 등의 문제가 발생할 소지가 있음 ○ 그러나 이러한 사회문제는 게임콘텐츠의 이용뿐만 아니라 게임이용자의 개인적 성향, 가정환경 등의 요인이 복합적으로 작용한 결과일 가능성 이 높음 ○ 그럼에도 불구하고 아직까지 게임콘텐츠 이용과 사회문제 발생 간의 연 관성에 대한 과학적인 연구가 부족한 상황이며, 각종 사회문제 발생시 체계적인 원인 규명 없이 게임콘텐츠에 대한 과도한 비난과 책임추궁이 이루어지는 경향이 있음 나. 게임콘텐츠에 대한 인식 개선을 위한 제언 □ 영화 등 여타의 문화콘텐츠와 같이 하나의 문화현상으로서 게임콘텐츠 에 대한 전문가와 대중의 비평․담론의 장을 형성함으로써 게임콘텐츠 의 사회․문화적 위상 제고를 위해 힘써야 함 □ 이를 위해 게임콘텐츠의 순기능 및 역기능에 대한 과학적․다학문적 연 구를 통해 객관적이고 중립적인 시각에서 게임콘텐츠의 사회․문화적 가치에 대한 재평가가 이루어져야 할 것임 ○ 먼저 게임콘텐츠의 순기능(다양한 자아경험의 기회 제공, 성취감 획득, 여가선용의 수단 등)에 대한 학술적 연구 및 게임문화연구3)를 활성화 3) 초창기 공학을 기반으로 시작된 게임연구는 사회학, 심리학, 인문학으로 그 영 역이 확대되었고, 최근 세계적으로 다양한 게임문화연구가 이루어지고 있음. 게 임문화연구는 크게 게임 텍스트 연구(그래픽과 사운드를 포함한 내러티브 연구, 게임 장르의 분화 등), 수용자 연구(게이머들의 일상성, 몰입과 중독의 문제 12
  • 22. Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언 함으로써 게임콘텐츠에 대한 긍정적 인식을 확대해 나가야 할 것임 - 특히 차세대 게임콘텐츠로 성장이 기대되는 기능성게임의 경우 교육, 스포츠, 의료 등 다양한 산업과의 연관을 통해 긍정적인 파급효과를 가져올 것으로 기대되는 바, 이에 대한 연구와 홍보를 통해 게임콘텐 츠에 대한 부정적인 인식을 해소해 나가야 할 것임 ○ 또한 게임콘텐츠의 이용과 사회문제 발생 간의 연관성 연구 등 게임콘 텐츠의 역기능과 관련한 과학적 연구를 바탕으로 게임콘텐츠의 역기능 예방, 해소를 위한 전략의 수립과 게임업계에 대한 합당한 수준의 비판, 사회적 책임 요구가 이루어져야 할 것임 □ 아울러 게임콘텐츠 시장의 고성장에도 불구하고 건전한 게임문화 정착 을 위한 게임 리터러시(Game Literacy) 교육은 아직까지 미진한 상황인 바, 향후 게임에 대한 올바른 이해와 건전한 이용을 지도할 수 있는 게 임 리터러시 개념의 확장과 교육 활성화가 이루어져야 함 ○ 게임 리터러시(Game Literacy)란 게임의 속성을 이해하고 이를 올바르 게 사용하며, 게임을 활용하여 사회적․문화적으로 의사표현 및 의사소 통 능력을 증진할 수 있도록 하는 교육이라 볼 수 있음 ○ 게임 리터러시는 건강한 게임 이용을 위한 향유 능력 함양, 게임 제작 과정 경험을 통한 콘텐츠 생산 능력 함양 등을 통해 게임콘텐츠의 역기 능을 최소화하고 게임콘텐츠에 대한 사회적 인식 개선에 기여함 ○ 국내에서 게임 리터러시의 개념은 게임산업진흥 중장기계획(2008 년~2012년)에서 처음 공론화 되었으며, 이에 따라 지난 2008년 한국콘 등), 맥락 연구(게임산업이나 법률 등이 일상적 게임문화에 미치는 간섭이나 게 임을 둘러싼 시공간의 문제 등 맥락 연구) 등으로 대분할 수 있음(강지웅 등, 『게임과 문화연구』, 커뮤니케이션북스, 2008 참조) 13
  • 23. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 텐츠진흥원이 초등학생용 게임 리터러시 교육용 교재인 『게임 안으로, 게임 밖으로』를 개발한 바 있으나, 아직 시작단계에 불과한 상황임 ○ 따라서 향후 게임 리터러시 제도화와 프로그램 보급 확대를 위한 지속 적인 노력이 이루어져야 할 것임 3. 게임 과몰입 가. 게임 이용 실태 □ 최근 게임 과몰입에 따른 인터넷 중독 심화와 모방범죄 발생 등이 사회 적 문제로 부각되고 있음 ○ 인터넷 중독은 게임․채팅․음란물․인터넷도박․정보검색․인터넷쇼 핑 중독 등 다양한 형태로 나타나며, 특히 청소년의 게임중독이 가장 광범위하고 심각한 문제로 지적되고 있음 □ 일례로 2008년 인터넷 중독 실태 조사(한국정보문화진흥원) 결과 청소년 (만 9세~19세의 응답자)의 인터넷중독률이 14.3%에 달해 전체 응답자 (8.8%) 및 성인(6.3%)에 비해 높은 중독률을 보이는 것으로 나타났음4) ○ 또한 동 조사결과에 따르면 인터넷중독자의 81.4%가 온라인게임을 이 용하고 있으며, 특히, 고위험사용자군 중 온라인게임 이용자는 91.6%에 달하는 것으로 나타났음 4) 인터넷사용자는 일반 사용자와 인터넷중독자로 대분하며, 인터넷중독자는 다시 고위험사용자군과 잠재적위험사용자군으로 분류함(한국정보문화진흥원, 2008년 인터넷 중독 실태 조사』, 2009) 14
  • 24. Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언 ○ 온라인게임 이용시간의 경우 인터넷중독자의 경우 주평균 10.1시간을 온라인게임에 소비하고 있으며, 고위험사용자군의 주평균 게임 이용 시 간은 13.8시간으로 일반사용자군의 5.5시간보다 약 2.5배 정도 긴 것으 로 나타났음 ○ 온라인게임 이용자 중 온라인게임 아이템을 구매하는 횟수는 주평균 0.5회, 판매는 0.3회로 나타났으며, 특히 고위험사용자군의 주평균 아이 템 구매 및 판매횟수가 각각 2.9회 및 2.8회로 일반사용자군의 0.4회, 0.3회보다 약 7배 이상의 거래를 보였고, 중학생 및 고등학생의 게임 아 이템 거래가 많이 이루어지고 있는 것으로 나타났음 나. 게임 과몰입 관련 입법 및 정책 동향 □ 정부는 게임 과몰입 상담센터 및 방과후 학교 게임문화교실의 운영을 통해 게임 과몰입 문제 해결을 위해 노력하고 있음 ○ 현재 정부는 전국 16개 청소년상담센터를 활용하여 게임 과몰입 상담센 터를 운영 중이며, 이를 통해 게임 과몰입 고위험군 청소년의 발굴 및 예방․치료 프로그램 운영, 전문 상담사를 통한 집단상담 프로그램의 보급과 교육 등에 힘쓰고 있음 ○ 또한 방과후 학교 게임문화교실 운영을 통해 지난 2008년 전국 167개 초등학교, 15,364명을 대상으로 건전한 게임문화 교육을 실시하였으며, 2009년에는 게임문화 초등학생 기초교육(1시간/전국 221개 초등학교, 21,220명 대상) 및 심화교육(3시간/전국 30개교, 1,065명 대상)을 실시하 였음5) 5) 최구식, 2009년 한국콘텐츠진흥원 국정감사 자료 재인용 15
  • 25. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 □ 아울러 현재 청소년 등의 게임 과몰입 문제 해소를 위한 「게임산업진 흥에 관한 법률」 및 「청소년보호법」개정안이 국회에 계류 중임 ○ 현재 계류 중인 「게임산업진흥에 관한 법률 전부개정법률안」은 청소 년의 게임이용에 대한 관리․감독권 강화를 위해 게임서비스업자에게 친권자 등 법정대리인의 요청시 게임이용에 관한 정보를 제공하도록 하 고, 장시간 게임이용시 주의문구 게시의무를 부과하여 과다한 게임이용 을 방지하는 조항을 신설하는 것을 골자로 하고 있음 ○ 또한 심야시간대(오전 0시부터 오전 6시까지)의 게임물 제공 제한, 인터 넷게임 중독 경고문구 표시 등의 의무를 부과하는 등의 내용을 골자로 하는 「청소년보호법 일부개정법률안」이 계류 중임 □ 게임 과몰입 문제 해결을 위한 정부차원의 입법적․정책적 노력과 함께 게임업계의 자율 규제도 활발하게 이루어지고 있음 ○ 국내 게임업계는 2006년 이후 개별 게임의 특성에 부합하는 청소년 보 호를 위해 장시간 게임이용에 대한 경고문구 표시, 게임이용시간 알림 서비스, 자녀게임 시간관리(법정대리인에 대한 정보제공, 시간제한 등), 피로도 시스템 제공 등의 온라인게임 자율규제 조치를 시행 중임6) ○ 2009년에는 게임업계가 자율적으로 건강한 게임문화(청소년 보호, 과몰 입 예방교육 지원), 올바른 게임문화(불법 부정행위 방지, 사행행위 방 지), 배우는 게임문화(기능성게임 보급․확대, 올바른 게임문화 유도)를 만들기 위한 그린게임 캠페인을 추진하였음 6) 한국게임산업협회 제출자료(2008.9) 16
  • 26. Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언 다. 게임 과몰입 문제 해결을 위한 제언 □ 그간 게임 과몰입 문제의 해결을 위해 정부 차원의 다양한 정책이 추진 되어왔으나, 아직까지 체계적인 시스템 구축이 미흡하고 관련 예산 및 인력이 부족한 상황이어서 향후 이에 대한 대책 마련이 필요함 ○ 게임 과몰입은 약물치료 없이도 전문가와의 상담 및 가정․지역사회․ 학교 등의 연계를 통한 치료가 가능하다는 특징이 있지만 아직까지 전 문적인 상담 및 치료 프로그램의 개발이 미흡한 상황임7) ○ 또한 게임 과몰입 상담센터의 경우 전문 상담사 및 예산 부족의 문제8) 가 제기되고 있음 ○ 따라서 향후 게임 과몰입 관련 연구의 지속적인 추진과 함께, 전문적인 치료 프로그램의 개발․보급, 관련 전문 인력 양성 방안 등이 마련되어 야 할 것으로 사료됨 □ 또한 현재 미취학 아동이나 성인의 게임 과몰입 문제는 청소년의 게임 과몰입 문제에 비해 상대적으로 관심이 저조한 상황인 바, 향후 이들 계 층에 대한 정책적 관심이 필요할 것임 □ 아울러 게임 과몰입 예방 및 치료를 위해 원인행위제공자로서 게임업계 7) 참고로 현재 문화체육관광부는 게임 이용인식 및 행동진단 모델 개발 및 보급 (2007-2010)을 진행 중임 8) 최구식 의원이 2009년도 국정감사에서 지적한 바에 따르면 2007년 5개 시 도 게임 과몰입 상담센터 개설 운영에 1억 2,800만원이 지원되었으며, 상담자 수는 3,440명이었음. 게임 과몰입 상담센터는 2008년 16개 시 도로 확대되었으며 관 련 예산 및 상담자수도 각각 2억800만원, 40,706명으로 증가하였으나, 2009년도 예산은 2억 2,800만원으로 소폭 감소한 것으로 나타남(최구식, 앞의 글) 17
  • 27. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 의 사회적 책임 의식이 함양되어야 하며, 진정성이 담긴 자율 규제 노력 이 계속되어야 할 것임 4. 게임아이템 현금거래9) 가. 게임아이템 현금거래 관련 입법 및 정책 동향 □ 아이템 현금거래에 관한 정부 정책의 기본 방향은 아이템 현금거래가 사행화와 연관되거나 게임의 정상적인 운영을 방해하는 경우에 한하여 법률로 이를 규제하는 것임 ○ 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」은 게임물의 유통질서를 저해하고 게임의 사행화를 조장할 우려가 있다고 보아 게임물의 이용을 통하여 획득한 유․무형의 결과물(대통령령이 정하는 게임머니 및 이와 유사한 것)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업(業)으로 하는 행위를 금 지하고 있음(법 제32조제1항제7호, 시행령 제18조의3) 9) 게임아이템 현금거래와 관련한 기본 개념은 다음과 같음 1. 아이템 -컴퓨터 프로그램 내의 파일을 구성하는 데이터의 구분 중 가장 작은 단위로서, 일반적으로 온라인 게임 상에서 게임을 플레이하기 위하여 활용되는 여러 가지 유형의 항목(갑옷, 칼, 방패 등)을 의미함. 광의의 아이템 개념에는 고스톱류의 웹 보드 게임의 사이버머니도 포함됨 2. 아이템 현금거래 -자신이 보유 중인 캐릭터, 장비, 사이버 머니 등 게임 내 아이템을 다른 게이머에 게 게임 내부 방식을 통하여 건네주고, 이와 관련하여 게임 밖에서 현금을 주고 받는 것을 의미함. 아이템 현금거래는 판매자(개인, 작업장)와 구매자 간의 직접 거래 또는 아이템베이 등과 같은 전문 중개 사이트를 통한 간접 거래 방식으로 이루어짐 18
  • 28. Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언 ○ 청소년보호위원회는 「청소년보호법」 제8조 및 제10조, 동법 시행령 제7조에 의거하여 청소년에게 사행심조장 등 건전한 생활태도를 저해할 우려가 있는 게임아이템거래중개사이트를 청소년유해매체물로 결정하였 음(보건복지가족부 고시 제2009-24호) - 청소년유해매체물로 지정된 사이트는 초기 시작화면에 반드시 청소년 에게 유해한 매체물 임을 표시해야 하며, 더불어 청소년들의 이용을 제한하도록 서비스를 제공해야 함 □ 또한 현재 대부분의 게임업체가 약관으로 아이템 현금거래를 금지하고 있으며, 월 300시간 정액제한제 도입 등을 통해 소위 ‘작업장’10)의 활동 을 제한하는 등 자구노력을 지속하고 있음 나. 게임아이템 현금거래의 현황 및 문제점 □ 게임콘텐츠의 중요 구성요소인 게임아이템의 현금거래에 관하여 현재 대부분의 게임업체가 약관으로 이를 금지하고 있지만 인터넷상의 게임 아이템거래중개사이트 등을 통한 게임아이템 현금거래는 활발하게 이루 어지고 있으며 그 규모도 점차 커지고 있는 실정임 ○ 문화체육관광부에 따르면 게임아이템 현금거래 시장은 2008년 기준 1조 2,000억원에 달하는 것으로 추정됨11) 10) “작업장”이란 특정 온라인게임의 캐릭터를 키우면서 게임머니를 벌고 아이템을 수집해 이를 통해서 수익을 얻는 것을 목표로 하는 개인 또는 집단을 말함 11) 문화체육관광부 제출자료(2009.9.9) 19
  • 29. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 □ 게임아이템 현금거래는 온라인게임의 사행화, 게임산업의 유통질서 교란 및 게임산업 발전 저해 등 각종 사회적 문제를 야기하고 있음 ○ 고스톱, 포커류의 웹보드게임 및 다중접속역할수행게임(MMORPG)12)의 경우 게임머니 환전으로 인해 사행성 게임화 할 우려가 큼13) ○ 온라인게임에서의 아이템 거래 활성화로 아이템이 경제적 가치를 지닌 것으로 평가되면서 아이템의 환전을 주목적으로 하는 ‘작업장’이 등장함 - 작업장을 통한 아이템 생산은 오토 프로그램14) 등을 사용하여 건전한 게임이용을 왜곡하는 한편 주민등록번호 도용, 해킹, 작업장 차단을 위한 게임 내 보안비용 증가, 값싼 노동력을 바탕으로 한 중국 내 작 업장 운영에 따른 외화 유출 등의 사회적 문제를 야기함 ○ 지나친 아이템 거래 활성화는 게임아이템 거래 중심의 게임콘텐츠 개발 에 치중하게 하여 다양한 장르의 게임콘텐츠 창작 동기 약화로 국산게 임의 지속적 발전을 저해할 우려가 있음 ○ 또한 2008년 발생한 사이버 범죄 중 17.4%를 차지하는 ‘게임 관련 사 이버 범죄(게임계정 해킹, 게임아이템 사기 등)’의 검거 인원 중 약 40%가 10대인 것으로 나타나 청소년들의 게임 관련 범죄가 심각한 수 준에 도달했음을 보여줌 12) Massively Multi-player Online Role Playing Game. 네트워크를 통해 게임 속 세 계 안에서 다른 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁하며 생활하는 역할수 행 게임을 말함 13) 사이버머니를 판매하여 포커, 맞고 등의 도박게임을 제공하고 환전을 요청할 경우 리니지게임의 게임머니 ‘아덴’으로 교환해주는 방법으로 인터넷 도박장 을 운영한 사례가 발생함(2006.11.30 인천 경찰청 단속사례) 14) “오토 프로그램”이란 온라인게임에서 반복되는 마우스 클릭이나 키보드 입력 과 같은 활동을 컴퓨터가 대신하게 함으로써 손쉬운 레벨업을 가능하게 하는 프로그램을 말함 20
  • 30. Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언 [표 7] 게임 관련 사이버 범죄 연령별 검거 비율(2008년) 게임 관련 계 10대 20대 30대 이상 사이버범죄 검거인원(명) 5,717 2,294 2,626 797 비율(%) 100 40.1 45.9 14.0 자료: 폴인러브(경찰청 공식대표블로그), “아이템 거래 뭐가 문제일까요??[1]왜 불법인 가?” 다. 게임아이템 현금거래 문제 해결을 위한 제언 □ 사행성 조장, 해킹, 아이템 사기거래 등 현실적으로 발생하고 있는 아이 템 현금거래의 역기능을 사전에 예방할 수 있도록 입법적․정책적 개선 이 필요함 ○ 먼저 현행 「게임산업진흥에 관한 법률」은 단순히 아이템 환전, 환전알 선, 재매입을 업(業)으로 하는 행위를 금지한다고 규정하고 있어 작업장, 오토 프로그램의 등장 등 인터넷상의 게임아이템 거래로 인하여 발생하 는 다양한 문제에 대응하기 어려운 상황인 바, 입법적 보완이 필요함 - 이와 관련하여 정부는 지난 2008년 11월 28일 게임을 이용한 사행성 조장에 대한 방지대책을 강화한 「게임산업진흥에 관한 법률 전부개 정법률안」을 국회에 제출하였으며, 현재 동 법률안이 국회문화체육관 광방송통신위원회에 계류 중임 - 제출된 법률안은 현행법 제32조(불법게임물 등의 유통금지 등)를 보다 세분화 하였을 뿐만 아니라 사행성을 목적으로 게임의 결과물을 상습 적으로 구매하거나 환전한 게임이용자도 처벌할 수 있도록 규정하고 있어 아이템 현금거래에 따른 다양한 사회적 문제를 예방․해결하는 데 기여할 것으로 보임 21
  • 31. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 ○ 「게임산업진흥에 관한 법률」의 입법적 보완과 함께 법집행에 있어서 도 검․경찰 등 관계기관과의 협조를 통해 아이템 불법거래에 대한 집 중적인 단속이 이루어지도록 해야 함 ○ 아울러 아이템 거래 사기 등 게임아이템 현금거래 관련 범죄에서 청소 년들이 차지하는 비중이 크다는 점을 고려하여 향후 청소년을 대상으로 한 게임범죄 예방 교육과 홍보를 강화해 나가야 할 필요가 있음 □ 장기적으로는 게임아이템의 법적 성질 및 소유권 귀속문제, 게임아이템 현금거래 허용 여부에 대한 명확한 기준의 수립과 입법적 뒷받침이 이 루어져야 할 것으로 보임 ○ 그간 게임아이템 현금거래 허용 여부를 둘러싸고 사행성 조장 등을 이 유로 이를 규제해야 한다는 입장과 게임아이템 현금거래를 새로운 디지 털․사이버 경제의 패러다임으로 인정하고 양성화해야 한다는 입장 간 의 대립이 계속되어 옴 - 게임제작업체는 게임아이템의 소유권은 게임 개발자에게 있으며 게임 아이템 현금거래가 사행성을 조장할 수 있다는 점 등을 이유로 약관을 통해 게임아이템의 현금거래를 금지하고 있음 - 반면 게임아이템거래중개업체는 게임아이템은 게임이용자들의 소유이 고 이미 게임아이템 현금거래가 활발하게 이루어지고 있는 상황에서 이를 제약하는 것은 게임이용자의 권리를 침해하는 것이므로, 게임아 이템 현금거래를 게임콘텐츠의 새로운 수익모델로 인정하고 이를 양성 화해야 한다는 입장임 ○ 특히 지난 2009년 12월 24일 대법원이 대표적인 온라인게임인 ‘리니지’ 의 게임머니인 ‘아덴’을 거래해 「게임산업진흥에 관한 법률」 위반 혐 22
  • 32. Ⅲ. 게임콘텐츠의 사회 문화적 위상 제고를 위한 제언 의로 기소된 김모(34)씨와 이모(34)씨에게 무죄를 선고한 원심을 확정 (대법원, 선고, 2009.12.24, 2009도7238, 판결)15)하면서 게임아이템 현금 거래 양성화에 관한 논란이 재점화 되는 양상임 ○ 게임아이템 현금거래를 둘러싼 해묵은 논쟁을 해결하기 위해서는 게임 제작업체, 게임아이템거래중개업체, 학계, 시민단체, 학부모 등 관련기관 과 이해관계자의 다양한 의견 수렴 절차를 통해 게임아이템의 법적 성 질 및 소유권 귀속문제, 게임아이템 현금거래 허용 여부에 대한 명확한 기준을 수립하고 입법적으로 이를 뒷받침해야 할 필요가 있음 - 만일 게임아이템 현금거래를 허용하고자 한다면 ‘작업장’ 등을 통해 획득한 불법적 게임아이템의 통제 방안 마련(게임아이템 거래 시장의 투명화), 게임아이템 거래에 대한 과세기준 마련, 거래과정에서 발생한 손실 보상 책임 소재 명확화 등의 과제가 선결되어야 할 것임 15) 김씨 등은 지난 2007년 게임아이템 중개사이트에서 아덴 2억 3,400여만원 어 치를 시세보다 낮은 가격으로 사들인 뒤 이를 되팔아 약 2,000만원을 챙긴 혐 의로 기소되었음. 김씨 등은 약식재판에서 각각 벌금형을 선고받은 후 정식재 판을 청구하였으며, 1심에서 벌금형을 선고받자 이에 불복하여 항소하였음. 항 소심에서 재판부는 “리니지의 아덴은 우연적인 방법으로 획득된 게임머니로 볼 수 없다”며 제1심의 유죄판단을 파기하였고, 이에 검찰이 대법원에 상고하 였으나 대법원은 제2심의 판결을 확정하고 검찰의 상고를 기각함 23
  • 33. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언 1. 개관 □ 국내 게임콘텐츠산업은 온라인게임을 중심으로 세계 게임시장에서 경쟁 우위를 확보하고 있으나 여전히 제도적으로 미흡한 부분이 존재하는 바, 이하에서는 게임콘텐츠의 기획․제작, 유통 등 각 단계별로 국내 게임콘 텐츠산업이 직면하고 있는 문제 상황을 진단하고 개선방안을 제시함 □ 또한 온라인게임 플랫폼에 집중되어 있는 시장구조의 개선, 게임콘텐츠 의 경제적 파급효과 극대화를 위한 OSMU(One Source Multi Use) 활성 화 등 게임콘텐츠의 산업․경제적 위상 제고를 위한 방향을 제시함 2. 전문인력 양성공급 체계 개선 가. 게임콘텐츠 전문인력 양성 체계 □ 2009년 4월 기준 현재 게임 관련 교육기관 수는 총 60개임16) ○ 현재 특성화 고등학교 6개, 전문대학(전문학교 포함) 29개, 4년제 대학 22개, 대학원 3개의 게임 교육기관이 운영 중임 □ 현재 운영 중인 전문대학 및 대학교의 게임전공 학과는 공업․공학 계 열과 정보통신․IT계열에 집중적으로 분포하고 있으며, 대부분이 IT 관 련 학과에서 전이하여 개설된 영향으로 프로그래밍, 그래픽 등 공학 계 열의 교과목을 중심으로 커리큘럼이 구성되어 있음 16) 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 2009 24
  • 34. Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언 나. 게임콘텐츠 전문인력 양성 체계의 문제점 □ 현재 대부분의 게임전공 학과가 프로그램, 그래픽, 개발 및 기획운영을 모두 포함하는 통합적 커리큘럼 운영 방식과 실무 경험을 갖춘 전문 교 수인력의 부족 등으로 인해 게임업계에서 요구하는 수준의 전문인력을 양성하지 못하고 있음 ○ 게임업계는 ‘그래픽’ 분야라 하더라도 다양한 포지션과 직군, 직무로 분 류되어 있어 게임제작 과정에서 담당하는 업무가 전문적으로 세분화되 어 있으나, 이러한 현업 시스템을 반영한 교육은 부족한 상황임 ○ 또한 현재 게임 교육기관 교수요원은 실무 경험이 부족한 경우가 많으 며, 게임업계의 주요 개발자들은 서울에 위치하고 있는 반면 게임전공 학과가 개설된 교육기관의 다수가 지방에 위치하고 있어 실무경험을 갖 춘 외부 전문 강사의 수급도 어려운 실정임 □ 양질의 게임콘텐츠 개발 및 해외 진출 전략 수립을 위해 프로그래밍, 그 래픽 디자인 등 기술분야 뿐만 아니라 게임시나리오, 게임기획 등의 분 야에서도 전문인력 확보의 중요성이 커지고 있음에도 불구하고 현재 게 임전공 학과의 교과과정은 공학 계열 교과목 위주로 구성되어 있다는 문제가 있음 ○ 예를 들어, 모 대학교 게임콘텐츠학과의 교과과정을 살펴보면 1학년 때 부터 4학년 1학기 때까지 비주얼 프로그래밍, 게임프로그래밍, 3D그래 픽디자인, 게임그래픽 등 공학 계열 교과목을 중심으로 구성되어 있으 며, 게임기획은 4학년 2학기에 편성되어 있음 25
  • 35. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 ○ 이처럼 현재 게임전공 학과의 교과과정이 프로그램, 그래픽 등의 분야 에 집중되어 있는 것은 게임기획 등의 분야에서 인문학적 소양을 바탕 으로 실무 중심의 교육을 할 수 있는 교수인력의 확보가 어려우며, 게 임업체에서 컴퓨터 프로그래머나 그래픽 디자이너의 인력을 필요로 하 는 경우가 많다는 점 등에 기인함 다. 게임콘텐츠 전문인력 양성 공급 체계 개선을 위한 제언 □ 먼저, 실무 지식을 갖춘 전문인력 양성이 가능하도록 전문대학 및 대학교 게임전공 학과의 학제 개편 및 전문 교수요원의 확충이 이루어져야 함 ○ 현재의 전문대학 및 대학교의 게임전공학과는 장기적으로 프로그램, 그 래픽, 기획 등으로 전공을 세분화 하고 전공에 따라 커리큘럼을 특화함 으로써 분야별 전문교육을 강화하는 방향으로 발전해 나가야 함 [ 사례 : KGCA게임아카데미 ] 1. KGCA게임아카데미 -KGCA게임아카데미는 지난 2001년 한국게임개발사협회의 회사들이 뜻을 모아 '인재육성을 통한 한국게임산업의 세계화'라는 이념으로 설립한 게임 전문 교육기관임 2. KGCA게임아카데미의 교육과정 및 커리큘럼 -KGCA게임아카데미는 기획 및 프로듀서 과정, 프로그래밍 과정, 그래픽 디 자인 과정으로 교육과정을 세분화하고 있으며, 각 교육과정은 1년 단위의 커리큘럼으로 이루어짐 -KGCA게임아카데미는 각 과정별로 특화된 커리큘럼을 운영하고 있는데, 기획 및 프로듀서 과정의 경우 게임 개발 프로세스, 아이디어 발상, 게임 26
  • 36. Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언 스토리 작성법, 게임 세부기획, 기획 실무 등의 과목으로 구성되어 있음 -이처럼 KGCA게임아카데미는 교육과정 및 커리큘럼의 세분화 특화 및 실 무 지향 교육을 통해 우수한 게임콘텐츠 전문인력을 양성하고 있으며, KGCA게임아카데미 출신 인력에 대한 업계의 우호적 반응을 이끌어내고 있음 (자료: KGCA게임아카데미 홈페이지; 한국게임산업진흥원, 『게임산업 전문인력 공 급 실태 조사 보고서』, 2008 재구성) ○ 또한 실무 경험을 갖춘 전문 교수인력의 확충을 위해 현행 교수요원의 재교육, 외부 강사 채용 기준 완화를 통한 외부 전문 강사 확충 등의 방안을 고려해 볼 필요가 있음 ○ 아울러 산학연계를 통한 맞춤형 인재의 양성, 기업체 주최의 다양한 공 모전(넥슨 디자인 공모전 등) 참가 지원, 프로젝트 수업 활성화 등 다각 적인 노력이 이루어져야 할 것임 □ 다음, 변화된 게임콘텐츠 환경에 맞도록 게임 교육기관의 커리큘럼 보강 이 이루어져야 함 ○ 현재의 개발자 양성 위주 커리큘럼에서 벗어나 게임콘텐츠의 스토리텔 링 역량 강화, 전략적인 기획 및 홍보/마케팅이 가능하도록 게임시나리 오, 게임기획, 홍보/마케팅 등의 분야에서의 커리큘럼 보강이 필요함 ○ 또한 최근 게임콘텐츠의 해외 진출이 활발하게 이루어지고 있으며 성공 적인 해외시장 진출을 위해서는 현지의 사회, 문화적 특성을 고려한 전 략 수립이 필요하다는 점을 고려할 때, 국가별․권역별 전문인력을 양 성할 수 있도록 커리큘럼의 보강이 이루어져야 할 것으로 판단됨 27
  • 37. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 - 예컨대 엔씨소프트의 경우 온라인게임 “아이온”을 미국 시장에 출시하 기 위해 1년 동안 16명의 현지 판타지 소설가를 고용하여 스토리를 다듬고 새로운 전설을 추가하는 등의 노력을 기울였으며, 그 결과 성 공적으로 미국 시장에 진출하였음17) - 이처럼 게임콘텐츠의 해외 진출이 성공적으로 이루어지기 위해서는 현 지의 사회, 문화적 특성을 고려한 스토리텔링, 캐릭터 디자인 등이 이 루어져야 하며 이를 위한 전문인력 확보가 필수불가결함 - 따라서 향후 게임 교육기관의 커리큘럼에 각 국가별․권역별 게임시 장의 사회, 문화적 특수성에 대한 이해, 해외시장 진출 전략 수립 등 과 관련한 과목의 보강이 이루어져야 할 것으로 보임 3. 게임콘텐츠의 저작권 보호 가. 불법복제 게임물 시장 및 저작권 보호활동 (1) 불법복제 게임물 시장 현황 □ 현재 온․오프라인 상에서 불법복제 게임물의 유통이 활발하게 이루어 지고 있어 게임산업에 부정적 영향을 미치고 있음18) 17) 정진영, “한국 업체들도 해외선 맥 못추네”, 조선일보, 2009.11.14 18) 불법복제 게임물의 분야는 PC패키지게임, 콘솔게임, 모바일게임을 포함하며, 온라인 PC프리서버게임(리니지, 온라인 맞고 등)은 제외함. 게임물 중 프리웨 어(무료게임), 쉐어웨어(기간제 체험용 게임), 데모버전(게임 소개용 버전)은 합법적인 게임물로 간주함(저작권보호센터, 『2009 저작권보호 연차보고서』, 2009.10) 28
  • 38. Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언 □ 저작권보호센터의 조사 결과에 따르면 2008년 불법복제 게임물의 유통 량은 총 6,207만 7,294편으로 이를 금액으로 환산하면 총 976억 4,588만 9,637원 규모의 불법복제 게임물 시장이 형성되어 있음 ○ 또한 불법복제 게임물 시장의 합법저작물 시장 침해규모는 온라인이 415억 2,770만 5,040원, 오프라인이 3,725억 3,383만 1,1,90원으로 총 4,140억 6,153만 6,230원으로 조사되었음 [표 8] 불법복제 게임물 시장 규모 (단위: 편, 원) 구분 온라인 오프라인 합계 편수 4,7881,115 1,419,6,179 62,077,294 금액 5,221,8115,786 4,542,7773,851 97,645,889,637 자료: 저작권보호센터, 『2009 저작권보호 연차보고서』, 2009.10 □ 불법복제 게임물의 제작․유통은 게임산업의 기반을 취약하게 하고 기 능성게임 등 잠재시장의 성장을 저해하며, 해외 게임기업의 한글판 게임 출시를 지연시키는 등의 피해를 야기함 (2) 저작권 보호활동 현황 □ 정부는 콘텐츠 저작권 침해에 대한 관리 및 감시체계를 구축하고 저작 권 보호활동을 전개하고 있으며, 특히 저작권특별사법경찰 및 저작권보 호센터를 통해 불법복제 게임물을 단속하고 있음 29
  • 39. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 ○ 저작권특별사법경찰은 2009년 5월 31일 기준 총 4,389건 24,953점의 온 라인상 불법복제 게임물을 삭제조치 하였으며, 총 1건 1,234점의 오프라 인상 불법복제 게임물을 수거하였음19) ○ 저작권보호센터 사이버팀은 2008년 10월부터 온라인 상에서의 불법복제 게임물에 대한 모니터링 사업을 시행 중임 - 2009년 9월 기준 Microsoft 등 7개사 176개 저작물에 대해 위임이 이 루어졌으며, 이들 저작물에 대한 모니터링 결과 2008년 10월부터 2009 년 9월까지 총 89,961점의 불법복제 게임물에 대한 적발 및 복제․전 송중단조치가 이루어졌음20) [표 9] 온라인 상의 불법복제 게임물 단속 현황(’08년 10월~’09년 9월) P2P 웹하드 포털 계 건 점 건 점 건 점 건 점 870 6,871 10,700 78,058 2,124 5,082 13,694 89,961 자료: 저작권보호센터 제출자료(2009.10.23) 나. 게임콘텐츠의 저작권 보호를 위한 제언 □ 불법복제로 인한 게임콘텐츠의 저작권 침해 문제를 해결하기 위해 게임 이용자가 게임콘텐츠 저작권 보호의 중요성을 인식하고 합법적인 저작 물을 이용할 수 있는 사회적 분위기 조성에 보다 힘써야 할 것임 19) 문화체육관광부 제출자료(2009.6.24) 20) 저작권보호센터 제출자료(2009.10.23) 30
  • 40. Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언 ○ 게임은 영화, 음악 등 타 콘텐츠에 비해 상대적으로 불법 저작물 문제 에 대한 사회적 관심이 부족했으며 최근에 들어서야 닌텐도 불법 모드 칩 적발 및 관련 소송21) 등으로 불법복제 게임물 문제에 대한 인식이 증가하고 있는 상황임 ○ 따라서 향후 다양한 교육․홍보활동을 전개하여 게임콘텐츠의 저작권 보호 필요성에 대한 사회적 관심을 고취하고 게임 이용자를 계도함으로 써 합법적인 게임콘텐츠를 이용하는 사회적 분위기를 조성해야 할 것임 □ 또한 일각에서 한국 게임시장에 맞는 합리적인 게임콘텐츠 가격 형성이 이루어지지 못한 점을 들어 게임콘텐츠 불법 복제를 옹호하는 시각이 있는 바, 이에 대한 논의가 필요함 ○ 이러한 시각은 게임콘텐츠를 제작하는데 소요되는 비용과 노력에 대한 인식이 부족하기 때문인 것으로 볼 수도 있으나, 다수의 게임이용자가 경제적 능력이 없는 청소년이라는 점을 고려할 때 쉽게 간과할 수 없는 지적임 ○ 따라서 창작물로서 게임콘텐츠의 가치와 합리적인 가격 설정 기준에 대 한 개발자와 이용자 간의 인식 공유 및 공감대 형성이 필요하며, 게임 업계의 경우 게임콘텐츠 유통 비용 절감 등 경영혁신 방안에 대해 고려 해 보아야 할 것임 21) 관세청은 지난 2009년 1월 15일 닌텐도 게임기에 사용되는 ‘R4', 'DSTT' 등 불 법 모드칩 23억원 상당의 75,653개를 적발하였음. 또한 지난 2008년 법원은 불법 복제된 게임의 구동을 방지하기 위해 닌텐도DS와 닌텐도DS Lite의 정품 게임 여부를 확인하는 일련의 보호 프로세스를 무력화시킨 R4 및 DSTT 등의 사례에 대하여 기술적 보호조치를 침해했다고 판시하였으며, R4 등 장치를 수 입 판매하려던 수입업자에 대해 컴퓨터프로그램 보호법 위반에 근거해 벌금의 약식명령을 내렸음(서울남부지법 2008고단2104) 31
  • 41. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 4. 게임콘텐츠 시장구조 개선 가. 국내 게임콘텐츠 시장구조 □ PC게임의 사양화, “바다이야기” 사태에 따른 아케이드게임 시장의 붕괴 등에 따라 온라인게임으로의 시장 집중이 심화되고 있음 □ 온라인게임 시장은 최근 성장 속도가 다소 둔화되기는 하였으나 여전히 성장 추세가 지속되고 있으며, 향후 거대 자본을 통해 보다 양질의 콘텐 츠가 공급됨으로써 전후방 산업에 대한 부가가치 창출 및 경제적 파급 효과가 커질 것으로 예상되는 바, 향후에도 온라인게임 종주국으로서의 위상 유지를 위한 노력이 계속되어야 할 것임 □ 또한 이와 함께 온라인게임, 대기업 중심의 국내 게임콘텐츠 시장구조를 다양한 플랫폼과 개발 전문 스튜디오가 공존하는 시스템으로 전환해야 할 필요가 있음 ○ 이와 관련하여 현재 추진 중인 글로벌 게임허브센터 구축사업에 대하여 검토하고, 기능성게임 등 새로운 게임콘텐츠의 활성화를 위한 방안에 대하여 후술하는 목차에서 논의하도록 하겠음 나. 글로벌 게임허브센터 구축사업 검토 (1) 글로벌 게임허브센터 구축사업 개요 □ 글로벌 게임허브센터 구축사업은 문화체육관광부가 한국마이크로소프트 (MS)와 MOU를 체결(’08.5.6)하고 온라인게임, 대기업 중심의 국내 게임 32
  • 42. Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언 콘텐츠 시장구조 개선 및 차세대 게임콘텐츠 개발을 통한 시장 선점 등 을 목표로 추진 중인 사업임 □ 현재 글로벌 게임허브센터 구축의 세부사업으로 IPTV ․스마트폰 등에 적합한 미래형 게임콘텐츠 개발, 기능성 게임콘텐츠 개발, 게임기업 인 큐베이션을 통한 기업 창업 촉진(’12년까지 300개사 양성 계획) 등이 추 진 중임 (2) 글로벌 게임허브센터 구축사업 검토 □ 글로벌 게임허브센터 구축사업을 통해 차세대 게임콘텐츠 개발 및 다양 한 개발 전문 스튜디오가 육성된다면 게임콘텐츠 장르의 다각화에 기여 할 것으로 기대됨 □ 그러나 현재 글로벌 게임허브센터 회원사 중 기존 온라인게임 개발업체 의 비중이 과다하여 당초 사업목적과는 달리 현재 시장에서 상대적 우 위를 차지하고 있는 온라인게임 개발업체가 차세대게임 및 콘솔게임 개 발에 있어서도 집중적인 지원을 받을 가능성이 있음 [표 10] 주력 개발 게임별 글로벌 게임허브센터 회원사 현황 콘솔 휴대용 차세대 구분 온라인게임 모바일게임 아케이드게임 게임 게임 게임 업체수 42 18 1 9 13 10 비중(%) 45.2 19.4 1.1 9.7 14.0 10.8 주: 회원사중 복수의 게임 유형에 대하여 주력 개발을 실시하는 경우도 있어, 동 수치에 서 나타난 업체수의 총합은 2009년 10월 현재 회원사의 총합 55개사와 차이가 있음 자료: 국회문화체육관광방송통신위원회, 『2010회계연도 문화체육관광부소관 세입세 출예산안 및 임대형 민자사업 한도액안 검토보고서』, 2009.11 33
  • 43. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 □ 따라서 당초 사업목적을 달성하기 위해서는 글로벌 게임허브센터 회원 사 추가 선정시 온라인게임 이외의 게임(콘솔게임이나 차세대게임)에 대 한 개발 경험이 있는 업체에 대하여 우선권을 부여하는 등 기존 온라인 게임 개발업체에 대한 편중지원 우려를 해소할 수 있는 방안을 마련해 야 할 필요가 있음22) 다. 기능성게임 활성화 (1) 기능성게임 시장 동향 □ 기능성게임(Serious Game)이란 게임적 요소를 충분히 포함하고 있으면서 재미요소 외에 특별한 목적을 갖는 게임으로 주로 교육적 효과, 치료효 과, 훈련효과 등을 갖는 게임을 지칭함 [그림 1] 기능성게임 사례 학교폭력예방게임 의료처치 시뮬레이션게임 소아암 환자를 위한 게임 22) 국회문화체육관광방송통신위원회, 2010회계연도 문화체육관광부소관 세입세 출예산안 및 임대형민자사업 한도액안 검토보고서』, 2009.11 34
  • 44. Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언 □ 정부는 학계․업계 전문가를 포함한 기능성게임 포럼(’08.7월 발족) 운 영을 통해 기능성게임 활성화 전략 보고서를 발표(’09.5월)하는 등 기능 성게임 육성을 위한 지원을 본격화하고 있음 ○ 또한 정부는 게임을 활용한 학교 내 정치, 경제, 영어 수업을 지원했으 며(’06년~), ’09년부터 2년간 시도교육감 지정 연구학교(’09년 3개교, ’10년 5개교 계획) 내 게임 활용 수업을 지원하는 한편 학교폭력 예방 게임, 기후변화교육 기능성게임 제작 사업 등을 추진 중임 □ 게임업계의 경우 그간 기능성게임에 대한 관심이 상대적으로 미미하였 으나, 최근 T3엔터테인먼트(오디션 잉글리쉬), NHN(한자마루) 등 업계에 서 교육 분야를 중심으로 기능성게임의 개발․보급이 시작되고 있음 □ 해외에서도 기능성게임 시장에 대한 관심이 고조되고 있음23) ○ 기능성게임의 개발 및 활용이 가장 활발하게 진행되고 있는 미국의 경 우 기능성게임 시장 규모는 2007년 기준 5,000만불 규모로 2010년에는 3억 6,000만불 규모로 시장 성장이 예상되며, MIT의 Media Lab, 카네 기멜론대학의 ETC(Entertainment Technology Center) 등을 중심으로 연 구가 진행 중임 ○ 일본 또한 기능성게임에 대한 높은 사회적 관심을 가지고 있는데 2004 년 Serious Game Japan이 설립되어 매년 정기적인 컨퍼런스를 진행하고 있으며, 특히 닌텐도DS 및 Wii의 폭발적 인기에 힘입어 대중적인 기능 성게임이 적극적으로 개발되고 있음 23) 문화체육관광부 제출자료(2009.10.15) 35
  • 45. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 (2) 기능성게임 시장 전망 및 정책 제언 □ 기능성게임 시장은 향후 다양한 인터페이스와의 결합으로 그 영역과 범 주가 더욱 다양해지고 OSMU(One Source Multi Use)를 통한 수익 모델 확장이 이루어질 것으로 예측되며, 게임에 대한 부정적인 사회적 인식 개선에도 기여할 것으로 기대됨 □ 그러나 아직까지 기능성게임의 발전 가능성에 대한 게임업계의 인식이 부족하며 기능성게임이 공공재적 성격을 가지고 있어 초기 투자 및 참 여를 꺼리는 상황인 바, 향후 정부 주도의 파일럿 프로그램 개발․보급 및 성공사례 창출을 통해 민간자본 및 인력의 유입을 유도해야 할 필요 가 있음 ○ 정부는 교육, 국방 등 공공부문에서의 수요창출을 통해 기능성게임 시 장을 확대하고 민간의 참여를 유도해야 하며, 장기적으로는 현재 교육 목적에 집중되어 있는 기능성 콘텐츠의 다종․다양화를 꾀해야 할 것임 □ 이와 관련하여 기능성게임 활성화를 위한 정부 정책의 구체적인 로드맵 수립이 필요함 ○ 정부는 게임산업진흥 중장기계획(2008년~2012년)에서 기능성게임 콘텐 츠 창작 및 보급 지원을 위해 2012년까지 100억원을 투입, 10개 이상의 게임 개발 지원 및 보급으로 1,000억원의 국내 시장을 창출한다는 목표 를 수립하였음 - 또한 지난 2009년 5월 발표된 기능성게임 활성화 전략 보고서는 2012 년까지 5,000억원의 기능성게임 시장 창출을 목표로 5대 전략 및 33개 세부과제를 제시하였으며, 이를 위해 2010년부터 2012년까지 3년간 36
  • 46. Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언 583억원의 예산이 소요될 것으로 예상하였음24) ○ 그러나 기능성게임 활성화 예산(안)은 2009년도 7억원, 2010년도 10억 원에 불과하였으며, 주요 사업 중 하나인 기후변화교육 기능성게임 제 작 사업의 경우 개발기획 미흡, 민간재원조달 규모 미정 등 사전준비가 미흡하다는 지적을 받고 있는 바25), 향후 기능성게임 활성화를 위한 구 체적인 로드맵 수립이 필요함 □ 아울러 기능성게임이 일시적인 신드롬에 그치지 않고 안정적인 시장으 로 성장하기 위해서는 게임콘텐츠의 저작권 보호 등 제도적 뒷받침이 병행되어야 함 ○ 기능성게임의 대표적인 성공사례로 꼽히는 닌텐도의 경우 국내에서는 불법 복제로 인하여 소프트웨어 판매량 급감을 경험하고 있는 바, 기능 성게임콘텐츠의 저작권 보호가 제대로 이루어지지 않는다면 초기 시장 형성 및 유지에 어려움을 겪을 수 있음 5. 게임콘텐츠의 경제적 효과 극대화-OSMU 활성화 가. OSMU의 개념 및 게임콘텐츠산업에서의 OSMU □ OSMU(One Source Multi Use)란 하나의 소재를 게임, 애니메이션, 캐릭 터, 드라마, 영화 등 다양한 연관 산업에 적용하고 시기를 조절하여 상 품을 출시함으로써 시너지 효과를 극대화하는 콘텐츠산업의 주요 마케 24) 기능성게임포럼, 기능성게임 활성화 전략 보고서』, 2009.5 25) 국회문화체육관광방송통신위원회, 2010회계연도 문화체육관광부소관 세입세 출예산안 및 임대형 민자사업 한도액안 검토보고서』, 2009.11 37
  • 47. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 팅 전략을 말하며, 콘텐츠 산업의 선순환 구조를 구축할 수 있다는 점에 서 의의를 가짐 □ 게임콘텐츠의 경우 출판, 캐릭터, 영화, 애니메이션 등 다양한 문화 콘텐 츠 산업 분야와의 연관 또는 파생이 가능함 ○ 미국의 경우 <레지던트 이블>, <사일런트 힐>처럼 게임이 영화화된 사 례가 있으며, 일본의 경우 미연시 게임(연애 시뮬레이션 게임)의 애니메 이션화 또는 소설화가 활발하게 이루어지고 있음 ○ 한국의 경우 아직까지 게임콘텐츠를 중심으로 한 OSMU가 활발하게 이 루어지지 않고 있으며, “카트라이더”, “메이플 스토리” 등 자사의 온라 인게임을 활용한 OSMU를 전개하고 있는 넥슨(NEXON)의 경우가 대표 적인 성공사례라 할 수 있음 [ OSMU의 해외사례: 일본 포켓몬스터] -닌텐도의 게임용 콘텐츠로 시작한 포켓몬스터는 만화잡지 연재, 애니메이 션, 장난감, 출판물 등 다양한 상품으로 현재까지 인기를 끌고 있는 대표적 인 OSMU 성공사례임 -2003년 일본 경제산업성 콘텐츠산업 전략연구회의 자료에 따르면 포켓몬스 터의 경제 파급효과는 2조 3,000억엔(약 24조원)에 달함 -포켓몬스터의 OSMU 성공은 관련 상품과 라이센스의 엄정한 관리, 효과적 으로 미디어 전개를 할 수 있는 파트너사의 선정과 각 사업자들의 뛰어난 팀워크, 능력 있는 프로듀서의 각 사업에 대한 효율적인 관리와 조정 등에 기인함 (자료: 2004 게임산업 전문인력 양성교육 교육자료) 38
  • 48. Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언 [ OSMU의 국내사례: 넥슨(NEXON) ] 1. 출판 사업 -게임 캐릭터를 이용한 코믹북, 학습만화, 동화 등의 아동출판과 게임 공략 집과 같은 게임 출판, 학습지 및 실용서 등의 학습 출판으로 구분함 -2009년 10월 현재 36권까지 출시된 『메이플스토리 오프라인 RPG』의 경 우 800만부 이상의 판매고를 올리며 인기 시리즈로 자리매김 하였음 -이밖에 약 80만부가 판매된 『메이플스토리 수학도둑』, 90만부 이상 판매 된 『카트라이더 고대문명탐험기』를 비롯해 총 40여개의 학습만화가 있음 2. 상품화 사업 -카트라이더 등 인기 게임 캐릭터를 활용하여 문구, 완구, 스포츠용품, 가방 류, 신발류, 차량용품, 생활용품, 패션소품 등 다양한 분야로의 확장이 이루 어짐 3. 애니메이션 -넥슨의 온라인게임 CA BnB와 카트라이더의 캐릭터를 바탕으로 제작된 액 션시트콤 장르의 TV애니메이션인 ‘다오배찌붐힐대소동’은 2007년 KBS2TV 를 통해 첫 방영을 시작하였으며, 방영 7주 만에 지상파 애니메이션 시청 률 1위라는 기록을 세움 39
  • 49. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 -넥슨의 온라인게임 메이플스토리를 원작으로 제작된 26편의 TV 애니메이 션인 ‘메이플스토리’의 경우 2007년 10월 일본에서 먼저 방영을 실시한 이 후 국내로 역수입되어 SBS를 통해 방영되기도 하였음 4. IGA(In Game Ad) -최근에는 온라인게임을 활용한 기업광고가 온라인게임 산업의 새로운 수익 모델로 제시되고 있는데, Display형 광고뿐만 아니라 가시적 효과가 가능한 프로모션 PPL까지 IGA가 광범위한 영역에서 이루어지고 있음 -카트라이더의 경우 게임 속 지도에 등장하는 트랙(최소 1000만원), 아이템 (최소 3000만원), 스폰서십(최소 2억 5000만원)에 광고 단가를 정착시켜 부 가수익을 창출하고 있음 (자료: 넥슨 홈페이지; 김정혁, “게임 속 간접광고시장 급성장”, 매경이코노미, 2007.10.10; 2008 국제 게임산업 세미나 발표문, “Online Game과 OSMU-NEXON 사 례 중심으로-”, 2008.9.10 재구성) 나. 게임콘텐츠의 OSMU 활성화를 위한 제언 □ 게임콘텐츠를 중심으로 한 파생상품 시장이 점점 커짐에 따라 게임산업 전반에서 OSMU가 화두가 되고 있으며, OSMU를 통한 산업 간 연계를 통해 게임콘텐츠의 경제적 파급효과를 높일 수 있을 것으로 기대됨 □ 정부는 지난 2009년부터 우수한 OSMU 프로젝트를 발굴하여 이를 지원 하는 OSMU 킬러콘텐츠 제작지원 사업을 추진 중이나, 국내 콘텐츠 업 계의 장르별 제작시스템으로 인하여 동 사업의 지원기준에 부합하는 OSMU 프로젝트 기획․수립에 한계가 있어 원활한 사업 추진에 어려움 을 겪고 있음 40
  • 50. Ⅳ. 게임콘텐츠산업의 경쟁력 강화를 위한 제언 ○ 따라서 향후 OSMU 활성화를 위한 정부의 지원정책은 단순히 개별 게 임 콘텐츠 개발에 대한 소모성 자금 지원에 그쳐서는 안 되며, 콘텐츠 스토리텔링 역량 강화, 기획 및 홍보/마케팅 전문인력 양성, 장르간 업 체 컨소시엄 구축 등 민간 스스로 OSMU의 성공 사례를 지속적으로 창 출할 수 있는 토양을 만들어 주는 방향으로 전개되어야 할 것임 □ 게임콘텐츠의 경우 성공적인 OSMU를 위해서는 OSMU를 고려한 철저한 사전 기획, 양질의 스토리텔링과 캐릭터 디자인 등 콘텐츠 창작의 핵심요 소 강화, 지적 재산권 관리 및 라이센싱 전략의 수립, 상품 기획․마케 팅․유통 등 각 분야별 전문가 투입 등의 제반요건이 갖추어져야 함 41
  • 51. 게임콘텐츠의 현황 및 육성 방안 Ⅴ. 맺음말 □ 게임콘텐츠는 그간 “창작물”로서 게임콘텐츠의 문화․예술적 가치에 대 한 인식 부족과 게임콘텐츠의 역기능에 대한 지나친 강조 등으로 인해 사회․문화적으로 저평가 되어 온 경향이 있음 ○ 사회적으로 만연해 있는 게임콘텐츠에 대한 부정적 인식은 게임콘텐츠 의 문화적 가치와 관련 산업의 건전 성장을 저해하는 요소로 작용함 ○ 따라서 게임콘텐츠에 대한 사회적 인식 개선을 위한 노력이 무엇보다도 선행되어야 하며, 이와 함께 게임콘텐츠의 역기능을 최소화하기 위한 노력이 계속되어야 할 것임 □ 또한 게임콘텐츠는 그간 문화콘텐츠산업의 발전을 선도하는 핵심 콘텐 츠산업으로서 산업․경제적 측면에서 높은 위상을 점하였으나 최근 급 변하는 환경 속에서 위협요인이 증가하고 있는 바, 향후 게임콘텐츠산업 의 경쟁력을 강화하기 위한 전략 수립이 필요함 ○ 구체적으로 게임콘텐츠 전문인력 양성․공급 체계의 개선, 게임콘텐츠 의 저작권 보호 강화 등이 이루어져야 하며, 온라인게임에 집중되어 있 는 게임콘텐츠 시장구조를 개선하고 OSMU를 활성화하는 등 일련의 노 력을 통해 재도약의 발판을 마련해야 할 것임 42
  • 52. 참고문헌 2004 게임산업 전문인력 양성교육 교육자료 2008 국제 게임산업 세미나 발표문, “Online Game과 OSMU-NEXON 사례 중 심으로-”, 2008.9.10 강지웅 등, 『게임과 문화연구』, 커뮤니케이션북스, 2008 국회문화체육관광방송통신위원회, 『2010회계연도 문화체육관광부소관 세입세 출예산안 및 임대형 민자사업 한도액안 검토보고서』, 2009.11 기능성게임포럼, 『기능성게임 활성화 전략 보고서』, 2009.5 문화체육관광부, 『2009 대한민국 게임백서』, 각 년도 엔씨소프트, 『IR REPORT 』, 2008.11 이상훈 등, 「온라인 엔터테인먼트 라이프 크리에이터-(주)엔씨소프트의 성공 사례-」, 『경영교육연구』 제11권 제2호 2008년 2월 저작권보호센터, 『2009 저작권보호 연차보고서』, 2009.10 한국게임산업진흥원, 『게임산업 전문인력 공급 실태 조사 보고서』, 2008 한국정보문화진흥원, 『2008년 인터넷 중독 실태 조사』, 2009 폴인러브(경찰청 공식대표블로그), “아이템 거래 뭐가 문제일까요??[1]왜 불법 인가?” 김정혁, “게임 속 간접광고시장 급성장”, 매경이코노미, 2007.10.10 서한, “작년 중국 온라인게임 시장 50% 급팽창”, 전자신문, 2010.1.20 정진영, “한국 업체들도 해외선 맥 못추네”, 조선일보, 2009.11.14 최구식, 2009년 한국콘텐츠진흥원 국정감사 자료 한국게임산업협회 제출자료 문화체육관광부 제출자료 저작권보호센터 제출자료 43
  • 53. 현안보고서 발간 일람 호 수 제 목 발간일 집필진 제1호 태안기름누출사건에 따른 국가 위기대응태세점검 및 2007.12.18 김종연 향후대책 최준영 국제지명표준화 관점에서 바라본 독도표기문제 및 대 김종연 제2호 응방안 2008. 7.31 최준영 제3호 인터넷 실명제 쟁점 2008. 8.28 김여라 제4호 한 미 방위비 분담의 현황과 쟁점 2008. 8.28 김영일 신종호 제5호 국민연금과 직영연금 간 가입기간 연계제도 2008.10. 6 원시연 2008 미국 대선의 주요 이슈와 우리나라에 대한 시사 김준 외 제6호 점 2008.10. 8 7인 제7호 미국의 대북제재현황과 테러지원국 지정 해제의 영향 2008.10.15 이승현 제8호 지방행정체제 개편의 쟁점과 입법부의 과제 2008.10.31 하혜영 외 6인 제9호 오바마시대 개막의 의의와 시사점 2008.11. 6 김준 외 7인 자전거 이용 활성화를 위한 관련 법률 검토 및 쟁점 제10호 분석 2008.12. 8 박준환 제11호 군경력 가산점제 재도입 논의의 쟁점 2008.12.10 조규범 제12호 쇠고기 수입위생조건 국회심의규정의 검토 및 개정방 2008.12.11 정민정 향 김남영 사이버공간에서의 이용자 보호와 인터넷서비스제공자 제13호 의 역할 2008.12.11 이유주 제14호 인터넷 전화와 번호이동제도의 현황과 발전방향 2008.12.11 박 철 제15호 선진국형 식품안전관리체계 마련 방안 2008.12.12 김 준 배민식 제16호 공무원연금제도 개혁논의와 주요 쟁점 2008.12.22 원시연 제17호 주식 공매도 현황 및 개선방안 2008.12.29 박충렬
  • 54. 호 수 제 목 발간일 집필진 제18호 기초보장 급여체계의 개선 : 개별급여 방식을 중 2008.12.30 유해미 심으로 제19호 국가대표선수 은퇴 후 진로 강화를 위한 지원체 2009. 1. 7 김신애 계의 현황 및 발전방향 제20호 국회 및 주요국 의회의 질서유지제도 2009. 2. 6 전진영 제21호 선상투표제도 도입관련 쟁점 및 시사점 2009. 2.20 김종갑 외 3인 강제철거에서의 주거권 보호를 위한 입법적 개선 제22호 방향 2009. 2.23 조규범 제23호 신 재생에너지 의무할당제 도입관련 쟁점분석 2009. 4. 1 유재국 제24호 「교통사고처리특례법」일부 위헌 판결에 따른 2009. 4. 1 박준환 영향분석 및 후속조치 검토 제25호 정치자금 소액기부의 현황과 활성화 방안 2009. 4.14 조만수 제26호 헌법재판소 변형결정의 기속력에 관한 입법개선 2009. 4.16 김선화 방향 제27호 대량살상무기확산방지구상(PSI)의 현황과 쟁점 2009. 5.11 정민정 제28호 영리병원 도입 논의 및 정책과제 2009. 5.15 이만우 제29호 일자리 나누기 정책의 개선과제 2009. 6. 2 정종선 유재국 제30호 LED 조명산업의 현황과 지원정책의 개선방향 2009. 6.30 이상은 제31호 금융채무불이행자 현황 및 지원정책의 개선방향 2009. 7. 9 임동춘 주규준 제32호 존엄사 입법화의 쟁점과 과제 2009. 8.13 이만우 조규범 제33호 온라인상 불법저작물 대책 및 개선방향 2009. 8.21 나채식 전화금융사기(보이스피싱) 대응책의 현황 및 개선 제34호 방안 2009. 8.21 이유주 제35호 일본의 정권교체 그 의미와 시사점 2009. 9. 3 이현출