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컴투스 투자설명
회 2014. 06. 20 미니경영컨테스트 2
조
INDEX
1. 왜 ‘모바일 게임’ 인가?
- 모바일 게임 산업의 전망
2. 왜 ‘컴투스’ 인가?
- 자사소개
- 재무분석
- 해외시장에서의 경쟁력
3. 해외시장에 주목하라
- 해외 모바일 게임산업 성장 전망
- 국가별 게임 산업 전망
왜 ‘모바일 게임’ 인가?
스마트폰
PC
Tablets
왜 ‘모바일 게임’ 인가?
게임
43%SNS
26%
Entertainment
10%
Utilities
10%
Other
11%
전세계 iOS, Android 이용자들의 애플리케이션 사용 시간
비율
Games SNS Entertainment Utilities Other
Flurry (2012.12)
왜 ‘모바일 게임’ 인가?
0
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2000
3000
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30000
40000
50000
60000
70000
80000
2009 2010 2011 2012 2013(E)
온라인 · 비디오 게임 매출액 변동추이 (단위 : 억원)
비디오
대한민국 게임백서2013, 한국 콘텐츠 진흥원
온라인
[’13 콘텐츠 산업통계] 게임산업 매출액(‘10~’12) , 한국 콘텐츠 진흥
원
왜 ‘모바일 게임’ 인가?
왜 ‘컴투스’ 인가?
1999 국내 최초 모바일 게임 개발, 서비스 시작
2000 세계 최초 휴대폰용 자바게임 개발
2007 국내 모바일 게임 기업 최초로 코스닥 상장
2008 국내 모바일 게입 기업 최초로 애플 앱스토어에 게임
서비스
왜 ‘컴투스’ 인가?
0
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400000
450000
0
1000000
2000000
3000000
4000000
5000000
6000000
2009 2010 2011 2012
연구개발비 매출액
(단위 : 만원)
왜 ‘컴투스’ 인가?
게임
업데이
트
게임
업데이트
왜 ‘컴투스’ 인가?
매출액의 30%
애플스토어 / 구글플레이 스토어 수수료
카카오톡 / 라인 플랫폼 수수료
각각 30% / 50%
매출액이 늘면 수수료가
같이 오른다!
왜 ‘컴투스’ 인가?
컴투스 게임 사용자들을 위한 모바일 게임 소셜 네트워크 플랫
폼
친구 및 게임 정보 관리 가능
자체 개발작에 대한 적극적 마케팅 수단 확보
아이폰 유저와 안드로이드폰 유저의 소통 가능
게임 유저들의 피드백을 수집, 업데이트의 통로로 사용
0
5
10
15
20
25
2009 2010 2011 2012 2013
ROE
왜 ‘컴투스’ 인가?
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
부채비율
왜 ‘컴투스’ 인가?
10
%
해외시장에 주목하라
국내 모바일 게임 시장은 이미 ‘성숙기’ 에 접어들었다
해외시장에 주목하라
해외시장에 주목하라
Tower Defense Lite 미국 ios 등급기록 – 성공적인 현지화 전략
해외시장에 주목하라
영국 모바일 게임 웹진
‘포켓 게이머‘ 가 선정한
2013 세계 TOP 50 개발사에
서
10위
해외시장에 주목하라
0
10
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30
40
50
60
70
80
90
2008 2009 2010 2011 2012 2013
해외시장 매출비중
해외시장에 주목하라
더 높은 성장률을 기대할 수 있는 해외시장을 공략
-모바일 게임시장의 54.5%를 차지하고
있는 아시아 지역에서 일본,중국, 한국은
가장 높은 점유율을 보이는 시장
-시장이 성숙하여 안정기에 접어든 일본
과
한국에 비해 중국은 아시아 최대의
모바일 게임 시장을 가진 국가로 부상
해외시장에 주목하라 _ 중국 시장
해외시장에 주목하라 _ 중국 시장
중국 모바일게임 유저 장르별 선호도
캐주얼게임
격투액션
카드게임
어드벤쳐
기타
22.2%
13.3%
7.7%
14.7%
출처 : Umeng.com
캐주
얼게
임
42.1
%
0
10
20
30
40
50
TCG RPG 전략/액션 기타
결제액 비율
출처 :
Youxiputao.com
낚시의 신은 3월 27일 출시 한 이후 폭발적인 인기를
모으며
중국 애플 앱스토어 인기 앱 순위
아이패드 1위, 아이폰 2위 등극
(매출기준 아이패드 9위, 아이폰 12위)
해외시장에 주목하라 _ 중국 시장
한국 모바일 낚시 게임 '낚시의 신'이 출시 2개월이 넘도록 전세계적인
인기를 누리며, 글로벌 장기 흥행의 성공적인 행보를 달리고 있다.
자사의 인기 모바일 낚시 게임 '낚시의 신'이
일일 게임 접속자 수(DAU, Daily Active User) 최대 130만 명을 돌파하고
누적 1300만 다운로드를 넘겼다고 밝혔다.
2014.06.03 한국경
제
‘낚시의 신‘ 과 같은 가벼운 스포츠 게임이
이미 세계시장에서 인기
충분히 성공 가능성이 있는
미드코어, 하드코어 제품으로 유저들을
끌어당길 수 있는 ‘크로스 마케팅‘ 강화
2014.06.19 한국경
제
'서머너즈 워'가 글로벌 진출 이후 단기간에 홍콩 구글 플레이 인기 게임 1위
iOS 버전 출시 3일 만에 싱가폴 애플 앱스토어에서도 인기 게임 1위를 기록한 것.
아시아 국가의 구글 및 애플 마켓에서 게임 매출 최고 순위 TOP 10에 오르며
놀라운 저력을 보이고 있다.
해외시장에 주목하라 _ 중국 시장
미국
콘솔 게임과 모바일 게임의 경계가 모호해지면
서
콘솔 게임과 모바일 게임을 동시에 런칭,
콘솔 경험을 모바일에서 연장할 수 있도록 하는
경향으로 이어질 것으로 보임
유럽
유럽 시장은 콘솔과 PC/Mac 패키지 게임이
높은 가치를 창출하는 구조
다른 한편으로는 세계에서 아시아 다음으로
큰 온라인게임 시장을 형성
콘솔/PC게임 회사인 유비소프트와 모바일게임 회사인 게임 로프트
해외시장에 주목하라 _ 미국, 유럽 시
장
Q & A

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미니 경영 컨테스트 2조 컴투스

  • 1. 컴투스 투자설명 회 2014. 06. 20 미니경영컨테스트 2 조
  • 2. INDEX 1. 왜 ‘모바일 게임’ 인가? - 모바일 게임 산업의 전망 2. 왜 ‘컴투스’ 인가? - 자사소개 - 재무분석 - 해외시장에서의 경쟁력 3. 해외시장에 주목하라 - 해외 모바일 게임산업 성장 전망 - 국가별 게임 산업 전망
  • 3. 왜 ‘모바일 게임’ 인가? 스마트폰 PC Tablets
  • 4. 왜 ‘모바일 게임’ 인가? 게임 43%SNS 26% Entertainment 10% Utilities 10% Other 11% 전세계 iOS, Android 이용자들의 애플리케이션 사용 시간 비율 Games SNS Entertainment Utilities Other Flurry (2012.12)
  • 5. 왜 ‘모바일 게임’ 인가? 0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 0 10000 20000 30000 40000 50000 60000 70000 80000 2009 2010 2011 2012 2013(E) 온라인 · 비디오 게임 매출액 변동추이 (단위 : 억원) 비디오 대한민국 게임백서2013, 한국 콘텐츠 진흥원 온라인
  • 6. [’13 콘텐츠 산업통계] 게임산업 매출액(‘10~’12) , 한국 콘텐츠 진흥 원 왜 ‘모바일 게임’ 인가?
  • 8. 1999 국내 최초 모바일 게임 개발, 서비스 시작 2000 세계 최초 휴대폰용 자바게임 개발 2007 국내 모바일 게임 기업 최초로 코스닥 상장 2008 국내 모바일 게입 기업 최초로 애플 앱스토어에 게임 서비스
  • 11. 왜 ‘컴투스’ 인가? 매출액의 30% 애플스토어 / 구글플레이 스토어 수수료 카카오톡 / 라인 플랫폼 수수료 각각 30% / 50% 매출액이 늘면 수수료가 같이 오른다!
  • 12. 왜 ‘컴투스’ 인가? 컴투스 게임 사용자들을 위한 모바일 게임 소셜 네트워크 플랫 폼 친구 및 게임 정보 관리 가능 자체 개발작에 대한 적극적 마케팅 수단 확보 아이폰 유저와 안드로이드폰 유저의 소통 가능 게임 유저들의 피드백을 수집, 업데이트의 통로로 사용
  • 13. 0 5 10 15 20 25 2009 2010 2011 2012 2013 ROE 왜 ‘컴투스’ 인가?
  • 14. 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 부채비율 왜 ‘컴투스’ 인가? 10 %
  • 15. 해외시장에 주목하라 국내 모바일 게임 시장은 이미 ‘성숙기’ 에 접어들었다
  • 17. 해외시장에 주목하라 Tower Defense Lite 미국 ios 등급기록 – 성공적인 현지화 전략
  • 18. 해외시장에 주목하라 영국 모바일 게임 웹진 ‘포켓 게이머‘ 가 선정한 2013 세계 TOP 50 개발사에 서 10위
  • 19. 해외시장에 주목하라 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 2008 2009 2010 2011 2012 2013 해외시장 매출비중
  • 20. 해외시장에 주목하라 더 높은 성장률을 기대할 수 있는 해외시장을 공략
  • 21. -모바일 게임시장의 54.5%를 차지하고 있는 아시아 지역에서 일본,중국, 한국은 가장 높은 점유율을 보이는 시장 -시장이 성숙하여 안정기에 접어든 일본 과 한국에 비해 중국은 아시아 최대의 모바일 게임 시장을 가진 국가로 부상 해외시장에 주목하라 _ 중국 시장
  • 22. 해외시장에 주목하라 _ 중국 시장 중국 모바일게임 유저 장르별 선호도 캐주얼게임 격투액션 카드게임 어드벤쳐 기타 22.2% 13.3% 7.7% 14.7% 출처 : Umeng.com 캐주 얼게 임 42.1 % 0 10 20 30 40 50 TCG RPG 전략/액션 기타 결제액 비율 출처 : Youxiputao.com
  • 23. 낚시의 신은 3월 27일 출시 한 이후 폭발적인 인기를 모으며 중국 애플 앱스토어 인기 앱 순위 아이패드 1위, 아이폰 2위 등극 (매출기준 아이패드 9위, 아이폰 12위) 해외시장에 주목하라 _ 중국 시장 한국 모바일 낚시 게임 '낚시의 신'이 출시 2개월이 넘도록 전세계적인 인기를 누리며, 글로벌 장기 흥행의 성공적인 행보를 달리고 있다. 자사의 인기 모바일 낚시 게임 '낚시의 신'이 일일 게임 접속자 수(DAU, Daily Active User) 최대 130만 명을 돌파하고 누적 1300만 다운로드를 넘겼다고 밝혔다. 2014.06.03 한국경 제
  • 24. ‘낚시의 신‘ 과 같은 가벼운 스포츠 게임이 이미 세계시장에서 인기 충분히 성공 가능성이 있는 미드코어, 하드코어 제품으로 유저들을 끌어당길 수 있는 ‘크로스 마케팅‘ 강화 2014.06.19 한국경 제 '서머너즈 워'가 글로벌 진출 이후 단기간에 홍콩 구글 플레이 인기 게임 1위 iOS 버전 출시 3일 만에 싱가폴 애플 앱스토어에서도 인기 게임 1위를 기록한 것. 아시아 국가의 구글 및 애플 마켓에서 게임 매출 최고 순위 TOP 10에 오르며 놀라운 저력을 보이고 있다. 해외시장에 주목하라 _ 중국 시장
  • 25. 미국 콘솔 게임과 모바일 게임의 경계가 모호해지면 서 콘솔 게임과 모바일 게임을 동시에 런칭, 콘솔 경험을 모바일에서 연장할 수 있도록 하는 경향으로 이어질 것으로 보임 유럽 유럽 시장은 콘솔과 PC/Mac 패키지 게임이 높은 가치를 창출하는 구조 다른 한편으로는 세계에서 아시아 다음으로 큰 온라인게임 시장을 형성 콘솔/PC게임 회사인 유비소프트와 모바일게임 회사인 게임 로프트 해외시장에 주목하라 _ 미국, 유럽 시 장
  • 26. Q & A

Editor's Notes

  1. 컴투스 투자설명회에 오신 여러분 환영합니다. 저는 투자설명회 진행을 맡은 김윤영이라고 합니다.
  2. 오늘 저희는 투자자 여러분들께서 왜 모바일 게임 산업에 주목하셔야 하는지, 그리고 그 중에서도 왜 ‘컴투스‘ 에 주목하셔야 하는지 그리고 자사가 주목하는 해외의 모바일 게임시장의 전망과 해외에서의 시장점유율 확대를 위한 전략에 대해 말씀 드리려고 합니다.
  3. 투자자 여러분들께 저희가 가장 먼저 드리고 싶은 말씀은 ‘왜 모바일 게임 산업인가‘ 하는 것 입니다. 그래프를 보시면 2000년대 중 후반부터 스마트폰을 대표로 하는 모바일 기기의 공급량이 엄청난 속도로 증가했음을 확인 하실 수 있습니다. 모바일 기기의 공급이 폭발적으로 증가했음은 모바일 게임 시장 역시 같이 성장했으며 앞으로의 성장 가능성 또한 크다는 것을 의미합니다.
  4. iOS와 Android 운영체제에서의 애플리케이션 사용시간 비율을 보았을 때 이용자들은 게임을 하는 데에 가장 많은 시간을 할애하고 있었습니다. 이는 모바일 기기의 보급이 늘어난다는 것이 모바일 게임 시장의 성장에 직접적인 영향을 미칠 수 있음을 보여줍니다. 앞에서 보셨던 모바일 기기 보급의 증가가 모바일 게임 시장의 성장에 직접적으로 영향을 미칠 수 있다는 것입니다.
  5. 이러한 모바일 게임 시장의 성장은 국내 게임산업의 매출액 변동에서도 잘 나타납니다. 우선 같은 게임산업 내의 온라인 게임과 비디오 게임의 매출액 변동추이 그래프를 보시면 이미 게임시장 내에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 온라인 게임 시장의 매출액은 꾸준히 성장하고 있지만 큰 폭으로 성장하지는 않는다는 것을 보실 수 있으실 겁니다. 비디오 게임의 매출액은 오히려 크게 감소함을 확인 할 수 있습니다. 전체적인 게임 시장이 큰 폭으로 성장하고 있지 않거나 오히려 매출액이 감소하는 추세를 보이고 있다는 것입니다.
  6. 반면에 모바일 게임의 매출액 변동 추이를 보시면 2008년부터 2012년까지 모바일 게임 산업의 매출액이 굉장히 큰 폭으로 증가했다는 것을 볼 수 있습니다. 2012년에는 매출액이 전년대비 89퍼센트나 증가하는 모습을 보이고 있는데, 모바일 게임 시장이 굉장히 크게 성장했다는 것과 앞으로도 계속 성장할 것임을 알 수 있습니다. 게임 산업 내에서도 투자자 여러분들께서는 모바일 게임 산업에 집중하셔야 한다는 것입니다.
  7. 지금까지 왜 모바일 게임 산업인가에 대해 강조해 드렸는데 그렇다면 왜 하필 모바일 게임 시장 내에서도 ‘컴투스’ 에 집중하셔야 하는지를 말씀 드리겠습니다.
  8. 저희 컴투스는 1999년 국내 최초로 모바일 게임을 개발하고 서비스를 시작한 모바일 게임 전문 기업입니다. 자사는 2000년도에 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 개발했고, 2007년에는 국내 모바일 게임 기업 중에서는 최초로 코스닥에 상장되었으며 2008년 국내 모바일 게임 기업 최초로 애플 앱스토어에 게임을 서비스 하는 등 모바일 게임 시장을 이끄는 선도기업입니다.
  9. 모바일 게임은 산업 특성상 기업의 이름이 중요한 것이 아니라 게임 하나하나가 매우 중요합니다. 게임 하나가 하나의 브랜드라고 봐도 문제가 되지 않을 정도로 모바일 게임 산업 내에서의 경쟁력은 얼마나 재미있는 게임을 만들어서 유저들을 끌어올 수 있는가 입니다. 재미있는 게임을 많이 만들려면 그만큼 게임 개발비에 회사 차원에서 큰 투자가 이루어져야 합니다. 게임 개발비가 기업의 경쟁력을 판단할 수 있는 하나의 척도가 될 수 있다는 것입니다. 저희 컴투스의 연구 개발비 변동 그래프를 보시면 2013년에 연구개발비가 크게 증가한 것을 확인하실 수 있습니다. 하지만 연구 개발비는 정말 순수한 비용이기 때문에, 이를 통해 이익을 얻어낼 수 있는지는 확신하기 어렵습니다. 저희 컴투스의 매출액 변동그래프를 보시면 연구 개발비를 늘린 2013년에 매출액 또한 증가하였음을 확인하실 수 있습니다. 자사는 연구 개발비를 투자하였을 때 그만큼의 이익을 얻어낼 수 있다는 것입니다.
  10. 모바일 게임 산업의 또 다른 특징 중의 하나가 제품 수명이 짧다는 것입니다. 특히 2000년대 초반 피쳐폰용 모바일 게임은 일회성의 성격이 강해서 대부분의 모바일 게임이 짧은 제품 수명을 가지고 있었습니다. 하지만 스마트폰의 보급이 늘어나고 시작된 스마트폰 모바일 게임 시장에서는 게임의 업데이트를 기점으로 유저의 수가 다시 증가한다는 새로운 특징이 나타납니다. 모바일 게임 산업에서는 유저의 수가 시장의 점유율이라고 볼 수 있는데, 게임 업데이트를 이용해서 다시 유저들을 끌어 모을 수 있다는 것입니다. 게임 업데이트 비용은 일종의 연구 개발비로 볼 수 있는데, 그런 관점에서 보았을 때 연구 개발비에 매출액의 거의 14퍼센트 정도를 개발비로 투자하고 있는 자사는 다시 유저들을 불러모아서 제품의 수명을 늘릴 수 있다는 것입니다.
  11. 2013년에 모바일 게임 시장에서 가장 핫한 이슈는 ‘카카오톡 게임’ 이었습니다. 카카오톡은 SNS플랫폼의 장점을 잘 이용해서 엄청난 이용자들을 불러모을 수 있었습니다. 하지만 게임을 개발하는 개발사들은 애플 스토어나 구글 플레이 스토어에 게임을 등록했을 때 매출액의 30%를 수수료로 지불하고 카카오톡 플랫폼을 이용할 때 다시 30%를 수수료로 지급해야 합니다. 카카오톡 플랫폼을 이용해서 큰 성공을 거둔다고 하더라도 개발사 입장에서는 이중으로 수수료를 지급하고 매출액의 40%만 가져올 수 있다는 것입니다. 이와 같은 문제 때문에 모바일 게임 시장에서는 ‘자체 플랫폼‘의 필요성과 경쟁력이 계속해서 부각되고 있으며, 탈카카오톡과 같은 현상들이 생겨나게 됩니다.
  12. 이 부분에서 저희 컴투스의 가장 강점이라고 자부할 수 있는 것이 컴투스 허브 입니다. 컴투스 허브는 컴투스 게임 사용자들을 위한 모바일 게임 소셜 네트워크 플랫폼으로, 컴투스 허브 내에서 컴투스 게임을 이용하는 다른 유저들과 소통할 수 있는 자체 플랫폼입니다. 컴투스 허브를 통해 이용자들은 게임의 정보를 주고받을 수 있으며 하나의 아이디만으로 컴투스의 모든 게임을 쉽게 즐길 수 있습니다. 또한 회사 입장에서는 자체 개발작에 대한 마케팅 수단으로 컴투스 허브를 이용할 수 있습니다. 이미 컴투스 게임을 즐기고 있는 유저들이 새로운 게임을 더 쉽게 접할 수 있게 된다는 것입니다. 또한 게임을 하는 유저들의 관리에 용이한데, 이용자 개개인의 로그인 정보나 게임 이용 정보들을 모아 맞춤형 마케팅을 할 수 있게 됩니다. 컴투스 게임을 하는 유저들의 피드백과 의견들을 수집해 이를 게임의 업데이트에 반영 할 수 있다는 것 역시 컴투스 허브의 강점이라고 볼 수 있습니다.
  13. 마지막으로 자사의 재무구조에 대해 말씀 드리겠습니다. 투자자 여러분들께 가장 중요한 지표인 ROE를 보시면 2009년부터 2011년까지 계속 감소하다가 2011년도를 기점으로 다시 굉장히 큰 비율로 상승한 것을 확인 하실 수 있습니다. 2009년부터 2011년까지는 피쳐폰에서 스마트폰으로 넘어오는 과도기 였습니다. 저희 컴투스는 피쳐폰용 모바일 게임 시장에서 굉장히 큰 성공을 거두고 있었지만 스마트폰으로 넘어오는 과정에서 빠르게 적응하지 못하는 모습을 보였지만 2012년도에 모바일 게임 시장에 완전히 자리를 잡고 큰 이익을 내게 됩니다. 2012년에 첫 SNG ‘타이니팜’이 히트를 쳤으며 자체 플랫폼 컴투스 허브의 전세계 가입자 수 가 3000만 명을 돌파하는 등 큰 성공을 거두었으며 이를 통해 ROE 역시 큰 폭으로 성장합니다. 하지만 2013년도에 다시 ROE가 감소하는 모습을 보이는데, 이 때문에 앞으로도 계속 ROE가 감소하는 것 아닐까 하는 걱정을 하실 수도 있습니다. 하지만 2013년에 ROE가 감소한 것은 부동산의 구매와 같은 영업 외 비용과 연구개발비의 증가로 인한 비용발생 때문에 ROE 비율이 줄어든 것으로, 투자자 여러분들께서는 ‘앞으로 ROE가 계속 감소하면 어떡하나’ 하는 걱정은 하지 않으셔도 됩니다.
  14. 다음으로 부채비율을 보시겠습니다. 부채비율을 보시면 2009년부터 2013년까지 부채비율이 상승해서 2013년에 부채비율이 가장 높게 나타납니다. 하지만 부채비율이 가장 높은 2013년 저희 컴투스의 부채비율은 10% 입니다. 거의 무부채 기업이라고 봐도 될 정도로 부채가 적다는 것입니다. 이를 통해서 저희는 저희 컴투스의 안정적인 재무구조를 투자자 여러분들께 보여드릴 수 있습니다.
  15. 이제 자사가 주목하는 해외 시장에 대해 말씀드리려 합니다. 제시된 자료를 보시면 국내 모바일 게임 시장이 이미 성숙기에 접어 들었음을 알 수 있습니다. 이제 국내에서의 모바일 게임 시장은 커다란 성장을 기대할 수 있는 시장이라기 보다는 이제 막 성숙기에 접어든 산업이니만큼 어떻게 해서 기존의 이용자들을 지켜내면서 새로운 유저들을 끌어 모을 수 있는가에 대한 고민을 해야 할 시기입니다.
  16. 또한 모바일 게임 산업의 패러다임 변화 자료를 보시면 2000년대 중반 모바일게임 산업의 초창기를 지나서 2000년대 후반 다양한 경로를 통해 모바일 게임이 제작, 유통되고 부분유료화 수익모델이 등장하는 등의 과도지를 거쳤으며, 2012년에 접어들면서 스마트폰 게임이 활성화 되고 본격적인 성장기를 맞이해 장르의 다양화나 플랫폼의 확대 등의 변화를 맞이하게 됩니다. 이제 국내에서는 시장의 규모나 게임의 장르, 플랫폼의 종류 모든 측면에서의 성장이 다 이루어진 상황이기 때문에 기존에 유행했던 가벼운 캐주얼 게임이 아닌 무거운 MMORPG와 같은 게임들이 새롭게 주목 받고 있습니다. 이렇게 국내 시장이 이미 성숙기에 접어들었기 때문에, 저희 컴투스는 앞으로의 성장 가능성이 높은 해외 시장에 주목합니다.
  17. 자사는 이미 해외 모바일 게임 시장에 성공적으로 진입했습니다. Tower Defense Lite라는 게임의 미국 iOS 등급 기록을 보시면 미국의 전략게임 분야에서는 1위를, 퍼즐게임 분야에서는 2위를, 전체 게임 분야에서 3위를 기록하는 등 미국 시장에서 좋은 반응을 이끌어냈습니다. 이는 미국 게임 개발자와 공동으로 게임을 개발해서 성공적으로 현지화를 한 사례라고 볼 수 있습니다.
  18. 또한 국내 모바일 게임 회사 중에는 유일하게 영국 모바일 게임 웹진 ‘포켓 게이머‘가 선정한 2013 세계 top 50개발사에서 10위에 선정되는 등 이미 해외시장에서도 인정 받고 있습니다. 이미 성공적으로 해외에 진출을 했다는 것을 볼 수 있는 것입니다.
  19. 또한 자사가 더욱더 해외시장에 집중하는 이유는 자사의 해외시장에서의 매출비중이 계속 증가하고 있기 때문입니다. 전체 매출액 중에서 해외시장에서 벌어들이는 매출액의 비중이 2008년부터 꾸준히 상승하다가 2013년에는 전체 매출액의 80퍼센트 정도가 해외매출액일 만큼 저희는 해외 시장에서 많은 매출을 내고 있습니다. 따라서 저희는 해외 시장에서의 점유율을 더 높일 수 있는 방향으로 전략을 마련해야 합니다.
  20. 모바일 게임의 수익화 추세 자료를 보시면 해외시장에서의 평균 결제액과 매출액을 통해 보았을 때 해외 모바일 게임 시장은 엄청난 규모를 가지고 있으며 앞으로의 성장 가능성 또한 기대할 수 있음을 알 수 있습니다. 해외 시장을 공략할 수 있는 전략이 필요하다는 것입니다.
  21. 특히 주목해야 할 시장은 중국시장입니다. 모바일 게임시장에서 아시아 지역은 이미 54.5%를 차지할 만큼 큰 시장인데, 한국과 일본의 모바일 게임 시장이 이미 성숙기에 접어든 반면 중국은 이제 막 시장규모가 커기도 엄청난 속도로 성장하고 있는 시장입니다. 중국 모바일 게임시장의 매출액 증가 추이 그래프를 보시면 2013년에 246%의 증가율을 보이고 있으며 앞으로도 계속해서 성장할 것이라는 전망들이 계속해서 나오고 있습니다.
  22. 중국의 모바일 게임 유저들의 앱 다운로드 순위를 보면 캐주얼 게임을 이용하는 사람들이 가장 많습니다. 42.1% 의 유저들이 캐주얼 게임을 즐겨 하고 있습니다. 하지만 결제액 비율, 즉 실직적인 수입이 들어오는 게임 장르는 RPG와 같은 게임들 이었습니다. 따라서 저희는 캐주얼 게임을 이용하는 유저들을 RPG 게임으로 끌어와 모바일 게임 시장에서의 점유율과 같은 유저들의 수를 유지하면서 수입도 같이 낼 수 있는 방향으로 중국 시장에서의 영향력을 확대할 것입니다.
  23. 이러한 중국 모바일 시장의 특성을 반영한 저희의 전략 중 하나가 바로 크로스 마케팅입니다. 저희 컴투스는 ‘낚시의 신'이라는 캐주얼 스포츠 게임을 출시한 이후로 전세계 게임시장에서 굉장히 좋은 성적을 거두고 있는데, 특히 중국 시장에서의 인기가 굉장히 폭발적입니다. 중국 모바일 게임 시장에서 캐주얼 게임으로는 성공을 했으니 유저의 수를 확보하고 있고, 이는 어느 정도 점유율을 차지하고 있다는 것을 의미합니다.
  24. 따라서 캐주얼 게임을 이용하는 중국 모바일 게임 유저들을 무거운 미드코어, 하드코어 제품으로 끌어들여서 수익까지 높일 수 있는 크로스 마케팅을 강화시킬 필요가 있다고 판단했습니다. 저희 컴투스는 이미 해외시장에서 인정받은 MMORPG 장르의 게임 ‘서머너즈 워'와 같이 미드코어, 하드코어 제품에서도 강세를 보이고 있습니다. 따라서 저희는 자체 플랫폼인 컴투스 허브를 이용하는 등 이미 캐주얼 게임에서 보유하고 있는 유저들의 미드코어 하드코어 제품에 대한 접근성을 높이는 크로스 마케팅을 집중적으로 진행할 예정입니다.
  25. 미국시장과 유럽시장도 주목할 만한 시장입니다. 미국시장과 유럽시장은 다른 국가의 게임 시장과는 조금 다르게 콘솔 게임과 온라인 게임이 굉장히 크게 자리를 잡고 있으며, 이러한 게임들에 대체적으로 높은 충성도를 보인다는 것이 특징입니다. 따라서 미국과 유럽에서의 게임 유저들을 모으기 위해서는 콘솔 게임과 온라인 게임을 주로 하는 유저들을 모바일 게임 시장으로 끌어들이는 것이 관건입니다. 이러한 측면에서 저희는 게임로프트의 전략에 주목하고 있습니다. 게임로프트는 콘솔과 온라인 게임 시장에서 굉장히 큰 성공을 거둔 유비소프트와 연계를 맺고 유비소프트에서 큰 인기를 끈 게임들을 모바일로 옮겨왔습니다. 이를 통해 게임 로프트는 이미 유비소프트의 게임에 높은 충성도를 보였던 유저들까지 자연스럽게 끌어올 수 있었습니다. 이처럼 저희 컴투스도 미국과 유럽시장의 유저들을 모바일 게임시장으로 옮겨올 수 있는 전략들을 실시할 예정입니다. 저희는 이렇게 해외시장의 특성들을 반영해서 앞으로의 높은 성장을 기대할 수 있는 해외시장에서의 입지를 다질 것 입니다.