SlideShare a Scribd company logo
1 of 10
UNITY COOKBOOK
SHOT BY. INS
PART 4
( 1 / 9 )
레이어와 태그 #1
레이어는 사물과 사물끼리의 구별 혹은 포토샵 레이어처럼 층을 구별할 때 쓰이는 기능입니다.
위 사진과 같이 레이어에 ‘A’, ‘B’를 적어 추가하고 벽과 공에 각각 추가한 레이어를 입혀봅니다.
설정 하시면 벽과 공 하나는 같은 ‘B’ 레이어이란 것을 알 수 있습니다.
( 2 / 9 )
B
A
레이어와 태그 #2
이후 2개의 공에 Rigidbody(강체)를 Add Component합니다.
그리고 Project Setting -> Physics에서 위 사진대로 체크 버튼을 해제합니다.
버튼 행렬에서 가로 세로의 겹쳐있는 축을 잘 보면 B와 B의 레이어 물리 판정을 하지 않겠다는 개념입니다.
( 3 / 9 )
레이어와 태그 #3
게임을 테스트 해보면 ‘B’ 레이어 끼리는 물리 판정이 되지 않는 것을 볼 수 있습니다.
이로써 레이어 끼리의 판정이나 식별 등으로 사용자가 원하는 방식으로 유용하게 사용할 수 있는 기능입니다.
( 4 / 9 )
# 물리 판정을 받지 않는다.
레이어와 태그 #4
2페이지와 같이 ‘Tags & Layers‘로 들어가신 뒤 ‘Tag’탭에서 ‘wall’ 태그를 추가합니다.
이후 위와 같이 노란 장애물을 여러 개를 만들고 태그는 ‘wall’로 지정합니다.
그리고, 전에 설정한 Layer는 모드 Default로 바꿔줍니다.
( 5 / 9 )
# 태그 설정
레이어와 태그 #5
스크립트를 하나 만들고 위와 같은 코드를 적어봅시다.
전에 설명한 콜백 함수에 내부 코드에 .tag만 붙고 달라진 점이 없습니다.
또 하나가 있다면 ‘Destroy’ 함수인데 첫 번쨰 인자로는 삭제할 대상을, 두 번째 인자로는 이후 수행시간을 기재합니다.
작성 뒤 공 2개에 붙여 실행하면 닿은 벽들은 1초 후 사라지는 것을 볼 수 있습니다.
이 또한 태그는 적이나 아군을 범용적으로 식별 할 때 사용하는 기능입니다.
( 6 / 9 )
𝑥 초 후에 사라지는지?
탱크를 만들자 #1
전 편들을 복습 할겸 탱크의 구체적인 움직임을 만들어봅시다.
어셋 스토어에서 위와 같은 무료 어셋을 받고 Import 한 뒤에 탱크가 다닐만한 지형과
탱크 어셋에서 Prefab으로 만들어진 어셋을 Hierarchy 창에서 불러와 위 사진처럼 배치합니다.
( 7 / 9 )
탱크를 만들자 #2
하이어라키 창 내부에 탱크 오브젝트를 살펴보면 여러 그래픽 파트가 분할되어 나누어 진 것을 볼 수 있는데
우리는 탱크의 움직임 뿐만 아니라 탱크의 터렛과 포신까지 같이 움직이게 만들 꺼라 위와 같은 계층을 만들어 줍니다.
도중 ‘poAxis’는 포신의 축이 엉뚱하게 회전되어, 빈 오브젝트를 삽입 뒤 잘 회전되는 쪽으로 배치하고 Child 합니다.
이후 ‘E’ 키를 눌러 터렛과 포신을 회전하면 좌우 혹은 위 아래 방향으로 잘 움직이는 것을 확인할 수 있습니다.
( 8 / 9 )
# 터렛 내부에 들어있는 포신
탱크를 만들자 #3
새로운 스크립트를 만들어 위 내용과 같은 코드를 작성합니다.
그리고 탱크 오브젝트의 제일 최상층 객체에 직접 스크립트를 대입한 뒤 public로 받았던 변수들을
터렛과, 포신에 직접 연결 뒤 플레이 해 보면 탱크같은 움직임을 볼 수 있습니다.
이로써 이전에 배운 회전과 이동 벡터를 복습한 탱크를 만들어보았습니다.
( 9 / 9 )
End

More Related Content

More from Jihun Soh

Unity cookbook 21
Unity cookbook 21Unity cookbook 21
Unity cookbook 21Jihun Soh
 
Unity cookbook 20
Unity cookbook 20Unity cookbook 20
Unity cookbook 20Jihun Soh
 
Unity cookbook 19
Unity cookbook 19Unity cookbook 19
Unity cookbook 19Jihun Soh
 
Unity cookbook 18
Unity cookbook 18Unity cookbook 18
Unity cookbook 18Jihun Soh
 
Unity cookbook 17
Unity cookbook 17Unity cookbook 17
Unity cookbook 17Jihun Soh
 
Unity cookbook 16
Unity cookbook 16Unity cookbook 16
Unity cookbook 16Jihun Soh
 
Unity cookbook 15
Unity cookbook 15Unity cookbook 15
Unity cookbook 15Jihun Soh
 
Unity cookbook 14
Unity cookbook 14Unity cookbook 14
Unity cookbook 14Jihun Soh
 
Unity cookbook 13
Unity cookbook 13Unity cookbook 13
Unity cookbook 13Jihun Soh
 
Unity cookbook 12
Unity cookbook 12Unity cookbook 12
Unity cookbook 12Jihun Soh
 
Unity cookbook 10
Unity cookbook 10Unity cookbook 10
Unity cookbook 10Jihun Soh
 
Unity cookbook 9
Unity cookbook 9Unity cookbook 9
Unity cookbook 9Jihun Soh
 
Unity cookbook 7
Unity cookbook 7Unity cookbook 7
Unity cookbook 7Jihun Soh
 
Unity cookbook 6
Unity cookbook 6Unity cookbook 6
Unity cookbook 6Jihun Soh
 
Unity cookbook 3
Unity cookbook 3Unity cookbook 3
Unity cookbook 3Jihun Soh
 

More from Jihun Soh (15)

Unity cookbook 21
Unity cookbook 21Unity cookbook 21
Unity cookbook 21
 
Unity cookbook 20
Unity cookbook 20Unity cookbook 20
Unity cookbook 20
 
Unity cookbook 19
Unity cookbook 19Unity cookbook 19
Unity cookbook 19
 
Unity cookbook 18
Unity cookbook 18Unity cookbook 18
Unity cookbook 18
 
Unity cookbook 17
Unity cookbook 17Unity cookbook 17
Unity cookbook 17
 
Unity cookbook 16
Unity cookbook 16Unity cookbook 16
Unity cookbook 16
 
Unity cookbook 15
Unity cookbook 15Unity cookbook 15
Unity cookbook 15
 
Unity cookbook 14
Unity cookbook 14Unity cookbook 14
Unity cookbook 14
 
Unity cookbook 13
Unity cookbook 13Unity cookbook 13
Unity cookbook 13
 
Unity cookbook 12
Unity cookbook 12Unity cookbook 12
Unity cookbook 12
 
Unity cookbook 10
Unity cookbook 10Unity cookbook 10
Unity cookbook 10
 
Unity cookbook 9
Unity cookbook 9Unity cookbook 9
Unity cookbook 9
 
Unity cookbook 7
Unity cookbook 7Unity cookbook 7
Unity cookbook 7
 
Unity cookbook 6
Unity cookbook 6Unity cookbook 6
Unity cookbook 6
 
Unity cookbook 3
Unity cookbook 3Unity cookbook 3
Unity cookbook 3
 

Recently uploaded

캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스
 
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionMOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionKim Daeun
 
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Wonjun Hwang
 
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Kim Daeun
 
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)Tae Young Lee
 
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Wonjun Hwang
 

Recently uploaded (6)

캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
 
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionMOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
 
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
 
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
 
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
 
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
 

Unity cookbook 4

  • 1. UNITY COOKBOOK SHOT BY. INS PART 4 ( 1 / 9 )
  • 2. 레이어와 태그 #1 레이어는 사물과 사물끼리의 구별 혹은 포토샵 레이어처럼 층을 구별할 때 쓰이는 기능입니다. 위 사진과 같이 레이어에 ‘A’, ‘B’를 적어 추가하고 벽과 공에 각각 추가한 레이어를 입혀봅니다. 설정 하시면 벽과 공 하나는 같은 ‘B’ 레이어이란 것을 알 수 있습니다. ( 2 / 9 ) B A
  • 3. 레이어와 태그 #2 이후 2개의 공에 Rigidbody(강체)를 Add Component합니다. 그리고 Project Setting -> Physics에서 위 사진대로 체크 버튼을 해제합니다. 버튼 행렬에서 가로 세로의 겹쳐있는 축을 잘 보면 B와 B의 레이어 물리 판정을 하지 않겠다는 개념입니다. ( 3 / 9 )
  • 4. 레이어와 태그 #3 게임을 테스트 해보면 ‘B’ 레이어 끼리는 물리 판정이 되지 않는 것을 볼 수 있습니다. 이로써 레이어 끼리의 판정이나 식별 등으로 사용자가 원하는 방식으로 유용하게 사용할 수 있는 기능입니다. ( 4 / 9 ) # 물리 판정을 받지 않는다.
  • 5. 레이어와 태그 #4 2페이지와 같이 ‘Tags & Layers‘로 들어가신 뒤 ‘Tag’탭에서 ‘wall’ 태그를 추가합니다. 이후 위와 같이 노란 장애물을 여러 개를 만들고 태그는 ‘wall’로 지정합니다. 그리고, 전에 설정한 Layer는 모드 Default로 바꿔줍니다. ( 5 / 9 ) # 태그 설정
  • 6. 레이어와 태그 #5 스크립트를 하나 만들고 위와 같은 코드를 적어봅시다. 전에 설명한 콜백 함수에 내부 코드에 .tag만 붙고 달라진 점이 없습니다. 또 하나가 있다면 ‘Destroy’ 함수인데 첫 번쨰 인자로는 삭제할 대상을, 두 번째 인자로는 이후 수행시간을 기재합니다. 작성 뒤 공 2개에 붙여 실행하면 닿은 벽들은 1초 후 사라지는 것을 볼 수 있습니다. 이 또한 태그는 적이나 아군을 범용적으로 식별 할 때 사용하는 기능입니다. ( 6 / 9 ) 𝑥 초 후에 사라지는지?
  • 7. 탱크를 만들자 #1 전 편들을 복습 할겸 탱크의 구체적인 움직임을 만들어봅시다. 어셋 스토어에서 위와 같은 무료 어셋을 받고 Import 한 뒤에 탱크가 다닐만한 지형과 탱크 어셋에서 Prefab으로 만들어진 어셋을 Hierarchy 창에서 불러와 위 사진처럼 배치합니다. ( 7 / 9 )
  • 8. 탱크를 만들자 #2 하이어라키 창 내부에 탱크 오브젝트를 살펴보면 여러 그래픽 파트가 분할되어 나누어 진 것을 볼 수 있는데 우리는 탱크의 움직임 뿐만 아니라 탱크의 터렛과 포신까지 같이 움직이게 만들 꺼라 위와 같은 계층을 만들어 줍니다. 도중 ‘poAxis’는 포신의 축이 엉뚱하게 회전되어, 빈 오브젝트를 삽입 뒤 잘 회전되는 쪽으로 배치하고 Child 합니다. 이후 ‘E’ 키를 눌러 터렛과 포신을 회전하면 좌우 혹은 위 아래 방향으로 잘 움직이는 것을 확인할 수 있습니다. ( 8 / 9 ) # 터렛 내부에 들어있는 포신
  • 9. 탱크를 만들자 #3 새로운 스크립트를 만들어 위 내용과 같은 코드를 작성합니다. 그리고 탱크 오브젝트의 제일 최상층 객체에 직접 스크립트를 대입한 뒤 public로 받았던 변수들을 터렛과, 포신에 직접 연결 뒤 플레이 해 보면 탱크같은 움직임을 볼 수 있습니다. 이로써 이전에 배운 회전과 이동 벡터를 복습한 탱크를 만들어보았습니다. ( 9 / 9 )
  • 10. End