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UNITY COOKBOOK
SHOT BY. INS
PART 20
PHP 심화
데이터 수정하기
현재 내가 가지고 있는 테이블의 키들을 수정해보겠습니다. 우선적으로 ‘phpcode.php’에 위 내용과 같은 일부 소스를 추가
해줍니다. ‘$sql’ 실행문을 보면 ‘update’를 보실 수 있습니다. 테이블을 조사해서 조건에(where)에 맞는 컬럼을 조사해서
데이터를 수정(set)하는 방식입니다. 쿼리를 서술하고 ‘mysql_query’로 실행합니다.
‘mysql_affected_rows()’를 실행하여 해당 열의 키 값이 변경되었다면 1, 실패 시 0으로 출력 될 것입니다.
( 1 / 6 )
# 컬럼을 조사하여 포인트를 수정 하는 코드 # BEFORE # AFTER
변경 대상의 컬럼
찾고자 하는 대상 컬럼
수정 성공
RPG 네트워킹 이론 #1
PHP를 통한 RPG 네트워킹 이론에 대해서 설명 드리겠습니다.
나의 게임(클라이언트)에서 상대방의 위치를 받아오기 위해서는 통신을 통하여 상대방의 위치를 받고 내 게임에서 그려주는
방법이 필요합니다. 물론 x, y, z 와도 같은 좌표 offset은 필수이며 그 외의 여러 데이터를 받아와 추가적인 기능을
만들기도 합니다.
( 2 / 6 )
# setPosition # getPosition
RPG 네트워킹 이론 #2
위의 코드처럼 ‘select * from’으로 테이블 상에 있는 모든 키 값들을 불러올 수 도 있습니다.
문자열이나 숫자, 실수, 링크 등 여러 자료형을 받을 수 있지만 유니티에서 사용하게 되면 모든 것들이 ‘string’ 형식으로
되어있기 때문에 형 변환이 필요합니다.
( 3 / 6 )
# 유저 정보 모두 불러오기
RPG 네트워킹 이론 #3
이번엔 유니티 상에서의 클라이언트 코드를 보겠습니다. 작동 원리는 호스팅 서버에 접속하여 각 정보의 x, y, z 그리고
텍스쳐를 받아와서 직접 위치 이동과 텍스쳐를 적용해보도록 하겠습니다. ‘CreatePrimivite’로 큐브 모양의 객체를 그리고
코루틴을 시작합니다. 이때 코루틴에서의 ‘yield return new WaitForSeconds’는 네트워크 송ㆍ수신에 있어서 대기시간을
둔 건데, 실시간으로 진행되면 내부적으로 프로그램이 무거워집니다.
( 4 / 6 )
RPG 네트워킹 이론 #4
‘network’ 코루틴에서 ‘getData’를 실행하는데 ‘www’형식으로 서버를 접속합니다. 이 때 수신 되는 데이터의 형식은
“&id?x?y?z?url&” 형식으로 되어있기 때문에 ‘split’으로 해당 문자열을 검색하여 분리합니다. 그리고 각 string 배열에 담은
것들은 형식에 맞게 형 변환을 해주는데 x, y, z 형식은 ‘System.Convert.ToSingle’ 과정을 통해 float으로 변환합니다.
이후 배열 [4]의 url을 ‘www.texture’으로 컨버팅 하여 이전에 생성했던 큐브에 입혀버립니다.
( 5 / 6 )
# 데이터 수신 # 데이터 송신
RPG 네트워킹 이론 #5
작성 된 스크립트를 빈 오브젝트에 넣고 게임을 실행해봅니다.
이후로 1초 단위로 큐브의 위치와 텍스쳐가 업데이트 되는 것을 보실 수 있습니다.
이상 PHP를 통한 네트워크 심화 이론 편이였습니다.
( 6 / 6 )
# 수신 된 정보를 그리는 큐브들
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  • 1. UNITY COOKBOOK SHOT BY. INS PART 20 PHP 심화
  • 2. 데이터 수정하기 현재 내가 가지고 있는 테이블의 키들을 수정해보겠습니다. 우선적으로 ‘phpcode.php’에 위 내용과 같은 일부 소스를 추가 해줍니다. ‘$sql’ 실행문을 보면 ‘update’를 보실 수 있습니다. 테이블을 조사해서 조건에(where)에 맞는 컬럼을 조사해서 데이터를 수정(set)하는 방식입니다. 쿼리를 서술하고 ‘mysql_query’로 실행합니다. ‘mysql_affected_rows()’를 실행하여 해당 열의 키 값이 변경되었다면 1, 실패 시 0으로 출력 될 것입니다. ( 1 / 6 ) # 컬럼을 조사하여 포인트를 수정 하는 코드 # BEFORE # AFTER 변경 대상의 컬럼 찾고자 하는 대상 컬럼 수정 성공
  • 3. RPG 네트워킹 이론 #1 PHP를 통한 RPG 네트워킹 이론에 대해서 설명 드리겠습니다. 나의 게임(클라이언트)에서 상대방의 위치를 받아오기 위해서는 통신을 통하여 상대방의 위치를 받고 내 게임에서 그려주는 방법이 필요합니다. 물론 x, y, z 와도 같은 좌표 offset은 필수이며 그 외의 여러 데이터를 받아와 추가적인 기능을 만들기도 합니다. ( 2 / 6 ) # setPosition # getPosition
  • 4. RPG 네트워킹 이론 #2 위의 코드처럼 ‘select * from’으로 테이블 상에 있는 모든 키 값들을 불러올 수 도 있습니다. 문자열이나 숫자, 실수, 링크 등 여러 자료형을 받을 수 있지만 유니티에서 사용하게 되면 모든 것들이 ‘string’ 형식으로 되어있기 때문에 형 변환이 필요합니다. ( 3 / 6 ) # 유저 정보 모두 불러오기
  • 5. RPG 네트워킹 이론 #3 이번엔 유니티 상에서의 클라이언트 코드를 보겠습니다. 작동 원리는 호스팅 서버에 접속하여 각 정보의 x, y, z 그리고 텍스쳐를 받아와서 직접 위치 이동과 텍스쳐를 적용해보도록 하겠습니다. ‘CreatePrimivite’로 큐브 모양의 객체를 그리고 코루틴을 시작합니다. 이때 코루틴에서의 ‘yield return new WaitForSeconds’는 네트워크 송ㆍ수신에 있어서 대기시간을 둔 건데, 실시간으로 진행되면 내부적으로 프로그램이 무거워집니다. ( 4 / 6 )
  • 6. RPG 네트워킹 이론 #4 ‘network’ 코루틴에서 ‘getData’를 실행하는데 ‘www’형식으로 서버를 접속합니다. 이 때 수신 되는 데이터의 형식은 “&id?x?y?z?url&” 형식으로 되어있기 때문에 ‘split’으로 해당 문자열을 검색하여 분리합니다. 그리고 각 string 배열에 담은 것들은 형식에 맞게 형 변환을 해주는데 x, y, z 형식은 ‘System.Convert.ToSingle’ 과정을 통해 float으로 변환합니다. 이후 배열 [4]의 url을 ‘www.texture’으로 컨버팅 하여 이전에 생성했던 큐브에 입혀버립니다. ( 5 / 6 ) # 데이터 수신 # 데이터 송신
  • 7. RPG 네트워킹 이론 #5 작성 된 스크립트를 빈 오브젝트에 넣고 게임을 실행해봅니다. 이후로 1초 단위로 큐브의 위치와 텍스쳐가 업데이트 되는 것을 보실 수 있습니다. 이상 PHP를 통한 네트워크 심화 이론 편이였습니다. ( 6 / 6 ) # 수신 된 정보를 그리는 큐브들