SlideShare a Scribd company logo
1 of 40
Download to read offline
Ontwerpverslagontwerpverslag
door Hoyhym Ho, Jens de Witte,
Remco van Bogaerd & Tuyet Luu
3.3	Conceptbeschrijvingen
3.4	 Feedback consult 1
3.5	 Feedback consult 2
3.6	 Feedback consult 3
3.7	Pitch
4. 	Ontwerpproces
4.1 	 Wireframes webapp
4.2	 User scenario
4.3	 Visueel ontwerp posters
4.4 	 Visueel ontwerp webapp
4.5	 Wireframes website
4.6 	 Visueel ontwerp website
4.7 	 Visueel ontwerp mobiele website
4.8 	Website
inhoudsopgave
3
1. 	Debriefing	
2	Omgevingsanalyse
2.1	 Musea & digitalisering
2.2	 Huidige situatie
2.3	 Gewenste situatie
2.4	 Trends & ontwikkelingen
2.5	Observatieonderzoek	
2.6	 Online survey
2.7	Doelgroepen
2.8	Stakeholderanalyse
2.9	Conclusie
3.	 Concept development
3.1	 Longlist/.shortlist methode
3.2	 How-Now-Wow matrix
1. DEBRIEFING
Museum Boijmans Van Beuningen zal binnenkort haar deuren
sluiten wegens renovavtie. Dit betekent dat ruim 150.000
kunstwerken die huisvesten in dit museum, tot vier jaar lang niet
tentoongesteld kunnen worden.
De probleemstelling luidt als volgt:
Hoe kan Museum Boijmans van Beuningen de eigen collectie
(digitaal) presenteren in de periode dat het museumgebouw is
gesloten?
Het museum wilt hier graag een digitale oplossing voor, en
het liefst een oplossing die gebruikt kan blijven worden na de
heropening. Daarnaast is het belangrijk om uit te zoeken hoe we
on- en offline kunnen verbinden.
Er is voorkeur gegeven om de focus te leggen op de volgende
drie doelgroepen:
•	 De jonge kosmopoliet die nog niet naar musea gaat;
•	 Gezinnen met kinderen die nog niet naar musea gaan;
•	 Senioren.
Afb. 1: Museum Boijmans Van Beuningen
4
In dit hoofdstuk zullen wij de volgende onderzoeksmethoden toepassen:
•	 Deskresearch. Hiermee willen we onderzoeken wat voor websites er nu bestaan voor musea en hoe zij hun publiek momenteel
benaderen;
•	 Observatieonderzoek. We gaan een middag het museum Boijmans Van Beuningen bezoeken en bezoekers observeren.
Daarnaast willen we ook een aantal bezoekers een vragenlijst laten beantwoorden;
•	 Survey en diepte-interviews. Dit kan ons helpen om meer te weten te komen over achterliggende opvattingen en meningen van
de doelgroep.
2.1 Musea & digitalisering
Musea creëren dialogen. Ze zorgen voor educatie en inspireren mensen. Tegenwoordig zijn musea op allerlei manieren bezig met
digitalisering. Ze proberen de ervaring van bezoekers zo interessant mogelijk te maken. Zo kennen wij allemaal de audiotours die je bij de
ingang van verschillende musea kunt krijgen en waarmee je door een museum geleid wordt.
Smartphones en tablets brengen nieuwe mogelijkheden met zich mee. Veel bezoekers gebruiken apps van musea vaak alleen voor
praktische informatie, zoals openingsuren en een kalender met expositie data.
2. omgevingsanalyse
Afb. 2: Museum Boijmans Van Beuningen
5
Er is door het museum gekozen om de focus te leggen op de
volgende doelgroepen:ur gaat uit naar de volgende drie doelgro
•	 De jonge kosmopoliet die nog niet naar musea gaat;
•	 Gezinnen met kinderen die nog niet naar musea gaan;
•	 Senioren.
De gewenste situatie zal zijn om voor (één van) deze
doelgroepen de drempel om het museum te bezoeken zodanig
te verlagen, dat zij deze stap willen nemen en zal de digitale
oplossing die hiervoor wordt bedacht ook na de heropening
gebruikt kunnen worden.
2.4 Trends & ontwikkelingen
Technologie zorgt ervoor dat het redelijk goedkoop en makkelijk
is om producten te personaliseren onder het mom van: “Alles is
persoonlijk, one size does not fit all.” Hierbij kan je denken aan
gepersonaliseerde producten, het filteren van gepersonaliseerde
content en het creëren van gepersonaliseerde ervaringen.
Het Rijksmuseum ontwikkelt iets dergelijks in het CHIP project.
Ze willen met dit project via de website en in het museum zelf
verscheidene gepersonaliseerde diensten aanbieden. Iedere
gebruiker/bezoeker heeft andere wensen, doelen en interesses.
Eenmalige bezoekers zich meer richten op de highlights van
het museum, terwijl de reguliere bezoeker zijn kennis over de
collectie wilt verbreden binnen zijn is en kunstwerken die hij al
eerder heeft gezien.
2.2 Huidige situatie
Momenteel worden er door het museum verschillende kanalen
gebruikt om de (potentiële) bezoekers te bereiken. Dit zijn
Facebook, Twitter, Instagram en een eigen website.
Op social media worden voornamelijk beelden en actuele
informatie over het museum en tentoonstellingen gedeeld.
Momenteel heeft het museum ruim 71.000 volgers, op Instagram
20.000 en op twitter 95.000. Iedere dag wordt er wel iets gepost.
Daarnaast wordt het YouTube kanaal van het museum ook druk
bezocht en bekijkt ruim 60% van de bezoekers voorafgaand de
website www.boijmans.nl.
Ook is er een eigen website, waar bezoekers meer informatie
kunnen lezen over het museum, de laatste nieuwtjes, tijdelijke
tentoonstellingen en praktische informatie voor een bezoek
aan het museum. Daarnaast is het ook mogelijk om de collectie
online te bekijken aan de hand van een tijdlijn en kan men een
tijdperk selecteren, om zo heel veel informatie en kunstwerken te
bekijken over die periode.
2.3 Gewenste situatie
Museum Boijmans van Beuningen wilt dat de collectie nog online
toegankelijk blijft in de tijd dat het dicht gaat voor renovatie.
De collectie moet op een aantrekkelijke manier worden
gepresenteerd, om meer doelgroepen in contact te laten komen
met het museum en haar kunstwerken.
6
Beschrijvingen van kunstwerken lazen we pas wanneer we
bekende namen tegenkwamen of wanneer we een kunstwerk
mooi vonden. De eerste indruk van een kunstwerk bepaalt of we
het de moeite waard vinden om onze tijd te steken in het lezen
van de beschrijving.
Uit recent onderzoek (CBS, 2017) blijkt dat steeds meer ouderen
maken gebruik van sociale media. Vooral onder 65- tot 75-jarigen
is het socialmediagebruik de laatste jaren sterk toegenomen.
64% van de ondervraagden binnen deze leeftijdscategoriben
aangegeven gebruik te maken van sociale media. Vijf jaar
geleden was dat nog 36%.
2.5 Observatieonderzoek
Bij het observeren van bezoekers zijn de volgende punten ons
opgevallen:
•	 Er worden regelmatig foto’s genomen van kunstwerken
en van de beschrijvingen.
•	 Beschrijvingen worden alleen gelezen als men het
echt interessant vindt, of daar wordt een foto van
gemaakt met de bedoeling om het op een later tijdstip
terug te lezen.
•	 Er wordt weinig gebruik gemaakt van gidsen.
•	 Veel kinderen komen met school.
•	 Bezoekers komen vaak in gezelschap.
Uiteraard hebben we zelf ook rondgelopen om de kunstwerken
te bekijken en om de belevenis van een bezoek aan het museum
te ervaren. Het is ons opgevallen dat we stilletjes de werken
bekijken en er pas met elkaar wordt gesproken wanneer emoties
worden opgeroepen, bijvoorbeeld als er iets erg grappig is. Ook
zijn we van mening dat er zo’n overvloed is van informatie, dat je
soms niet meer weet wat je allemaal moet lezen.
Afb. 3: Observatieonderzoek museum Boijmans van Beuningen
8
2.6 Online survey
Deze onderzoeksmethode is een snelle manier om informatie
te verzamelen over je doelgroep. We hebben gekozen om
twee vragenlijsten te maken. Eén voor mensen die wel eens
of vaker naar het museum gaan en één voor mensen die nooit
naar het museum gaan. Hiervoor hebben we gebruik gemaakt
van TypeForm. Deze kunnen we gemakkelijk doorsturen aan
kennissen en bezoekers laten invullen via een tablet in het
museum.
Afb. 4: Observatieonderzoek Museum Boijmans Van Beuningen
9
2.7 Doelgroepen
Het museum heeft de voorkeur gegeven aan de volgende drie
doelgroepen:
•	 De jonge kosmopoliet die nog niet naar musea gaat;
•	 Gezinnen met kinderen die nog niet naar musea gaan;
•	 Senioren.
Uit deze doelgroepen hebben we gekozen voor de jonge
kosmopoliet, oftewel de millennial die weinig tot niet naar musea
gaat. De reden hiervan is omdat we het simpelweg uitdagend
vinden en de meesten van ons team ook onder deze doelgroep
vallen.
Daarnaast hebben we nóg een doelgroep gekozen, jonge
scholieren, die niet bij bovenstaande doelgroepen zit. Tijdens
ons bezoek aan het museum hebben we namelijk jonge kinderen
gezien die met school een bezoek brachten aan het musewum.
Ook zij kunnen tijdens de renovatie helaas geen bezoek meer
brengen aan het museum. In 2017 hebben 54.000 kinderen en
jongeren het museum bezocht. 37.883 scholieren brachten in
groeps­verband een bezoek aan het museum, een stijging van
bijna 32% ten opzichte van het jaar ervoor.
Fig. 1: Persona’s Millennials
2.7.1 Doelgroepbeschrijving: Millennials
De millennials, die weinig tot niet naar musea gaan, spenderen
hun geld liever niet aan musea. Zij vinden het te duur en zien
een bezoek aan het museum niet als een leuke bezigheid
Musea hebben voor hen toch nog altijd een stoffig imago. Als
ze naar het museum gaan, is dat vaak in opdracht van school of
op vakantie. De enkeling die toch weleens een tentoonstelling
wilt bezoeken, heeft niemand om mee te nemen en gaat dan
uiteindelijk niet.
2.7.2 Doelgroepbeschrijving: Jonge scholieren
Op het laatste moment hebben zijn we de uitdaging aangegaan
om nog een tweede doelgroep erbij te pakken. Dit was een gok,
omdat we de avond vóór de presentatie een onverwachts nieuw
concept hadden bedacht waar we erg enthousiast over waren.
Daarom was er geen persona voor deze doelgroep gemaakt.
Basissscholen organiseren vaak educatieve schoolreisjes naar
het museum. Jonge scholieren bezoeken dan het museum
onder begeleiding van meerdere leerkrachten. Voor de kinderen
is het niet “slechts een bezoek aan het museum”. Het is een
uitstapje, met alles erop en eraan. De reis ernaartoe met de
bus, activiteiten in het museum, het scheppen van een band
tussen leerkracht en leerling, maar ook leerlingen onder elkaar.
Rekening houden en leren omgaan met je klasgenoten, je aan de
regels houden. Dit zijn zaken die de jonge scholier ook op school
leert, maar nu op een speelse wijze geoefend kunnen worden.
11
2.8 Stakeholderanalyse
Boijmans
gezinnen
studenten
scholieren
senioren
toeristen
kunstenaren
leveranciers en partners
werknemers
Gemeente Rotterdam
Rotterdammers
managers
ondernemersraad
investeerders
overheid
media
maatschappij
scholen
Fig. 2: Stakeholdersmap
SECUNDAIR
PRIMAIR
2.9 Conclusie
De nieuwe generatie museumbezoekers groeit op in een
digitale leefomgeving. 97% van de ondervraagden hebben
dan ook een smartphone en dit is veruit het apparaat die het
meest gebruikt wordt, op de voet gevolgd door de laptop. Deze
wordt door 84% gebruikt. Het lijkt ons daarom verstandig om
een digitale oplossing te bedenken die gebruikt kan worden op
deze apparaten, om zoveel mogelijk mensen te bereiken. Deze
apparaten worden voornamelijk gebruikt om bellen/SMS’en,
mailen, sociale media en om informatie op te zoeken. Social
media wordt door bijna iedereen gebruikt en ook is het gebruik
onder ouderen in de leeftijdscategorie van 65- tot 75-jarigen de
laatste jaren sterk gestegen.
Musea worden over het algemeen geassocieerd met de
volgende begrippen: saai, stil, onnodig, oud, rustig. Het woord
‘museum’ heeft helaas nog altijd een stoffig imago. Steeds meer
Nederlandse musea raken overtuigd van het feit dat het online
zetten van de collectie pas het begin is. Als ze publiek willen
blijven trekken zullen ze in moeten zetten op het zo interessant
mogelijk maken van de bezoekerservaring. Digitale innovatie
speelt daarbij een grote rol. Zo raken ze met interactie meer
betrokken bij de collectie. Je kunt meer context aanbieden,
allerlei varianten verzinnen.
Veel mensen, die normaal gesproken weinig tot niet naar het
museum gaan (70%), een entreekaartje te duur vinden, geen
interesse hebben (60%) en daarnaast niemand hebben om hen
te vergezellen bij een bezoek (40%). 		
12
In dit hoofdstuk zullen we toelichten hoe wij tot ons definitieve
concept zijn gekomen. Voor onze brainstorm hebben we de
volgende methoden gebruikt:
•	 Longlist/shortlist
•	 How-now-wow Matrix
Vervolgens zullen we uitgebreid de concepten beschrijven en
samenvatten wat voor feedback we hebben gehad tijdens de
consults. Na iedere consult hebben we aan de hand van de
feedback hebben keuzes kunnen maken die ons verder hebben
geholpen in de concepting fase.
3.1 Longlist/shortlist methode
Omdat we geen idee hadden waar we moesten beginnen hebben
we besloten om post-its, en iedereen schreef ieder woord of idee
op, die we mogelijk konden gebruiken om tot een concept te
komen.
Onderwerpen/Ideeën: Gamen, monopoly, wie ben ik, charades,
cosplay, plakboek, musical.ly, wijnproeverij, netflix, seks, DIY
kunst, twitch, uitbeelden, that’s you, casino games, YouTube,
drag and drop artworks, explorer, drinking game.
3. Concept DEVELOPMENT
Nadat we alle post-its op het bord hadden geplakt en hadden
bekeken, begonnen de concepten langzamerhand te komen.
Deze schreven we ook weer op post-its en daar kwam de
volgende longlist van concepten uit:
•	 Zelf tentoonstelling samenstellen/Pinterest museum
•	 Jackbox
•	 Decoreren met AR
•	 Talk to strangers about art
•	 Meme generator
•	 Kinderen zelf kunst maken via app
•	 Wie ben ik spel met kuntenaars
•	 Eigen hoofd plakken op kunst
3.2 How-now-wow matrix
Vervolgens hebben we de concepten in de How-now-wow Matrix
geplaatst om te kijken welk concept haalbaar is, maar ook welke
ons het meest aanspreekt.
Nadat we de concepten in de matrix hadden geplaatst, zijn we
uitgekomen op drie concepten die we erg interessant vonden en
verder wilden uitwerken:
•	 Meme generator
•	 Pinterestmuseum
•	 Quiz-spel voor kinderen op de basisschool
13
Concept 2: Memegenerator
Iedereen kent 9gag tegenwoordig. Daar worden zogeheten
memes geplaatst die gecreëerd zijn door gebruikers. Een meme
is een afbeelding of video, vaak humoristisch van aard, dat in
rappe tijd wordt verspreid over het internet. Ook worden er veel
memes gemaakt van kunstwerken.
Iedere meme kan worden beoordeeld met punten. Als een
gebruiker een meme goed vindt, dan kan hij die meme een punt
geven. Als de gebruiker een meme helemaal niks vindt, dan kan
hij een punt aftrekken.
Het idee is om een applicatie te bouwen, waarmee de gebruiker
screenshots kan maken van (delen van) kunstwerken, om daar
een meme van te maken. De app bevat de gehele collectie van
Boijmans Van Beuningen, die men kan filteren per categorie.
Denk hierbij aan kunststromen, tijdperken, kunstenaars. Kunst,
wat veelal toch een “stoffig” imago heeft, wordt zo op een
hilarische manier te bekeken en verspreid binnen sociale kringen
van de maker, of misschien zelfs wel buiten die kringen als het
erg grappig is. De memes die met de memecreator worden
gemaakt, krijgen allemaal een zwarte border onderaan de
afbeeldinmet de naam van het museum. Deze memes kunnen
in een overzicht van de dag worden geliked. De beste van de
dag wordt geprojecteerd aan de buitenkant van het gebouw
met het kunstwerk ernaast met naam van het kunstwerk en de
kunstenaar. Iedereen die langsloopt krijgt het te zien.
3.3 Conceptbeschrijvingen
Concept 1: Boijmans van Beuningen bij jou thuis
Het museum gaat voor 3-4 jaar dicht. Om de kunstwerken van
Boijmans en Van Beuningen toch online beschikbaar te maken
voor het publiek hebben wij het volgende concept bedacht.
Het is een mobiele applicatie die gebruikt kan worden op
een tablet. Bij het eerste gebruik van de applicatie wordt een
tiental afbeeldingen van verschillende soorten kunstwerken
gepresenteerd. De gebruiker wordt gevraagd om minimaal
3 te kiezen die hem aanspreekt. Op basis daarvan wordt de
persoonlijke voorkeur van de gebruiker vastgesteld.
Nadat de persoonlijke voorkeur van de gebruiker bekend is,
selecteert de app willekeurig 5 kunstwerken die passen bij de
smaak van de gebruiker. Deze kunstwerken kunnen virtueel
opgehangen worden in een AR-omgeving met behulp van
een iPad. De kamer wordt omgetoverd in een expositieruimte
waarin de gebruiker langs de kunstwerken kan lopen. Er kan
informatie worden gelezen over het kunstwerk of de gebruiker
kan ervoor kiezen dat de informatie wordt verteld. Er is bewust
voor gekozen om maximaal 5 kunstwerken per dag te selecteren
voor de gebruiker. De gebruiker mag zelf als voorkeur aangeven
hoeveel kunstwerken, van 1 tot 5, per dag wilt zien. Zo wordt de
gebruiker niet overspoeld met informatie, zodat de informatie ook
echt bij de gebruiker binnenkomt. Favoriete kunstwerken kunnen
worden bewaard met een “favorieten” functie. Foto’s kunnen
worden opgeslagen van hoe de gebruiker de kunstwerken heeft
opgehangen.
14
Concept 3: Insp’Art
Het museum gaat voor 3-4 jaar dicht. Om de kunstwerken van
Boijmans Van Beuningen toch online beschikbaar te maken
voor het publiek hebben wij het volgende concept bedacht.
Het wordt een mobiele applicatie die gebruikt kan worden met
zowel een smartphone als een tablet. Bij het eerste gebruik van
de applicatie wordt een tiental afbeeldingen van verschillende
soorten kunstwerken gepresenteerd. De gebruiker wordt
gevraagd om minimaal 3 te kiezen die hem aanspreken. Op
basis daarvan wordt de persoonlijke voorkeur van de gebruiker
vastgesteld.
Nadat de persoonlijke voorkeur van de gebruiker bekend is,
selecteert de app iedere dag één kunstwerk die past bij de
smaak van de gebruiker. Als de gebruiker dit kunstwerk mooi of
interessant genoeg vindt, dan kan hij op een knop drukken om
het kunstwerk in een AR-omgeving op te hangen op de locatie
waar hij zich bevindt. Als het kunstwerk eenmaal is opgehangen,
verschijnt het volgende in beeld.
•	 Een knop om een foto te maken van hoe het kunstwerk
hangt op de locatie;
•	 De naam van het kunstwerk en de kunstenaar, met
daaronder een button om meer informatie te lezen.
Als de foto is gemaakt, kan de foto geüpload worden naar de
gallerij. De gallerij is een overzicht van alle foto’s die diezelfde
dag zijn geplaatst door andere gebruikers.
Concept 4: Quiz voor kinderen
Aangezien het museum zal verbouwen voor enkele jaren wordt
het onmogelijk om het museum nog te bezoeken. Een museum
wordt toch veel bezocht door kinderen en scholen daarom willen
wij iets bedenken waarbij scholen toch het museum kunnen
bezoeken en kinderen of een toffe en grappige manier iets
kunnen bijbrengen.
Daarom hadden we een idee om rond een quiz te werken waarbij
kinderen in groepjes zitten en het kunnen opnemen tegen andere
klasgenoten. De bedoeling is dat kinderen in een groepje een
iPad nemen uit de klas en zich via een code van de leerkracht
en kunnen aanmelden om zo in een room terecht te komen die
leerkracht ook heeft aangemaakt. Wanneer iedereen zich heeft
aangemeld en in de room zit kan de quiz starten. De leerlingen
krijgen op de iPad dezelfde vraag te zien met daaronder 4
mogelijke antwoorden rond een kunstwerk/kunstenaar. De
leerlingen kunnen dan een antwoord ingeven en wachten tot
iedereen klaar is. Wanneer iedereen klaar is krijg je het resultaat
te zien in een klein tekstje (2 tal zinnen) waarbij de leerlingen
toch iets bijleren. Op het einde van de quiz krijgen de leerlingen
hun eindscore te zien en zien ze wie gewonnen heeft!
15
3.4 Feedback consult 1
We moesten rekening houden met het feit dat we misschien
helemaal niets mochten veranderen in het museum. Verder niet
veel feedback gehad.
Na het eerst consultmoment hebben we de concepten verder
uitgewerkt en meer nadacht over de details. Omdat we niet heel
veel feedback hebben gehad bij de eerste ronde, hadden we de
dag erna direct een tweede consult ingepland.
3.5 Feedback consult 2
We hebben eerst feedback gehad op concept 1: Boijmans van
Beuningen bij jou thuis. Ze vroegen ons om verder na te denken
over hoe we dit concept onder de aandacht willen brengen bij de
doelgroep. Het concept was nog iets “te plat” en ze wilden dat we
het naar een hoger niveau tilden.
Voor de quiz voor kinderen werd ons verteld dat het jammer zou
zijn dat een binnenschools spel het uitstapje, en dus de hele
belevenis van een schoolreisje naar het museum zou moeten
vervangen. Ook dit concept naar een hoger niveau tillen.
3.6 Feedback consult 3
Niet heel enthousiast over concept 3: “Insp’Art”. Meer nadenken
over triggers, waarom zou iemand hier gebruik van maken?
Tip om naar de website van Ralph Schultz te kijken of we hier
inspiratie uit konden vinden.
Ze waren van mening dat concept 1: “Boijmans van Beuningen
bij jou thuis” geen meerwaarde heeft, er is ook niet goed
nagedacht over triggers. Er is het voorbeeld gegeven van
“Museum of Ice Cream”.
Wellicht kunnen we kijken hoe er collectief samengewerkt kan
worden aan een kunstwerk.
Concept 2: Interactieve billboards
Interactieve billboards die worden geplaatst over de stad. Zo
kunnen mensen die daar dagdagelijks passeren mee aan een
kunstwerk bouwen op een toffe en grappige manier. Onze
bedoeling is om mensen die normaal gesproken bijna nooit met
kunst toch ermee in contact laten komen. Zo zullen ze zien dat
kunst ook leuk en tof kan zijn en ontdekken.Mensen zullen een
QR kunnen scannen, die zal hen leiden naar een site van deze
poster. De gebruiker krijgt een “object” toegewezen, dat is dan
een deel van een kunstwerk met daarbij vermeld ook de naam
van het kunstwerk en uiteraard de kunstenaar met daarbij ook
informatie over het kunstwerk zelf. Deze kunstwerken zouden
dan bijvoorbeeld opgehangen worden kunnen worden bij de
opening van het museum. Verder zouden mensen nog op de site
alle kunstwerken vinden van de beschikbare elementen.
Feedback pitch
Het was niet duidelijk wat er interactief was aan het eerste
concept. Ze vonden het niet spannend genoeg en niet
overtuigend.
Voor het tweede concept waren ze enthousiaster. In plaats van
dat de gebruiker één kunstwerk toegewezen krijgt, hebben ze
liever dat de gebruiker keus heeft tussen meerdere kunstwerken.
Er is uiteindelijk gekozen om verder te gaan met dit concept.
3.7 Pitch
Voor de pitch hadden we gekozen voor de volgende concepten:
Concept 1: Wandelroute
Een interactieve wandelroute door Rotterdam die te maken
hebben met kunst en de geschiedenis van de stad. Het zijn
dus interactieve wandelroutes waar we kunst en geschiedenis
gebruiken in een mooie wandeling door Rotterdam. Op die route
zijn verschillende punten waar de wandelaar door middel van
een QR code een kunstwerk kunnen zien op hun smartphone
of tablet. Deze routes ideaal om met de school en enkele iPads
bijvoorbeeld de stad in te duiken en verschillende dingen te
ontdekken rondom Rotterdamse kunst en geschiedenis en
daarbij ook wat van de stad zien.
Deze routes ideaal om met de school en enkele iPads
bijvoorbeeld de stad in te duiken en verschillende dingen te
ontdekken rondom Rotterdamse kunst en geschiedenis en
daarbij ook wat van de stad zien. Het kan dan bijvoorbeeld een
app zijn waarbij je begint met een route aan te kiezen. Onderweg
zijn QR-codes aanwezig die kunnen gescanned worden.
Wanneer deze gescand worden, kun je het kunstwerk zien via
AR op je smartphone of ipad en meer info zien rondom het
kunstwerk en plaats waar je je op dat moment bevindt. Zo wordt
kunst gebruikt om ook de geschiedenis van de stad te vertellen.
17
In dit hoofdstuk zullen het ontwerpproces uitleggen van
wireframes tot het visueel ontwerp.
4.1 Wireframes webapp
We zijn allereerst begonnen met onderstaande ontwerpen van
de onboarding. We willen hiermee een kort laten zien van wat de
bedoeling is van onze webapp.
4. ONTWERPPROCES
Vervolgens hebben we een tweede onboarding gemaakt op 1
scherm, om te kijken of de gebruiker het fijner vindt om alles in
één keer te lezen of op meerdere schermen.
Wireframes onboarding versie 1
Voor de onboarding hebben we toch gekozen om de gebruikers
anders te benaderen. Na feedback te hebben gehad, zijn we
tot de conclusie gekomen dat de tone of voice te schreeuwerig
was. Bij de consult met Saskia had ze aangegeven dat er bij
de onboarding erg veel tekst was. Deze feedback hebben we
ook gehad toen we het ontwerp hadden voorgelegd aan de
doelgroep. Daarom is er gekozen voor een onboarding verspreid
over meerdere schermen.
Onboarding versie 2
Vervolgens zijn we verder gegaan met het ontwerpen van de rest
van de schermen.
In dit s≈delijk zijn dat de gebruiker kan
kiezen uit drie kunstwerken.
De gebruiker kan door op het informatie
icoontje te tikken meer lezen over het
kunstwerk.
Hier volgt een kleine uitleg van de
gestures die kunnen worden gebruikt bij
het plaatsen van het kunststuk.
Zodra het is geplaatst, wordt de gebruiker
gevraagd om het te bevestigen.
20
Als het kunstwerk klaar is, kan de
gebruiker kiezen om het te delen via
facebook of door het te mailn.
Als de gebruiker ervoor kiest om via
facebook te delen, kan hij dat hier nog
bevestigen of alsnog te stoppen.
Voordat er een bericht op facebook
geplaatst kan worden, moet er worden
ingelogd.
Er staat al een tekst voor als de gebruiker
snel wilt delen. Deze tekst kan aangepast
worden.
21
Na feedback te hebben gehad bij de consult en de wireframes
te hebben getest bij de doelgroep, hebben we de schermen
aangepast.
De informatie knop was te onduidelijk/
verborgen/ en riep niet tot call to action.
Er is voor gekozen om na het kiezen van
het kunstwerk, het vergroot af te beelden
met informatie.
De gebruiker wordt stap voor stap door de
gestures heen geleid.
22
De tekst op de button is veranderd, zodat
de gebruiker meer wordt getriggerd om op
de button te tikken.
Vervolgens kan de gebruiker direct
inloggen via facebook.Geen optie om te
mailen, omdat alleen de echte naam zal
worden weergegeven.in het museum.
23
Sleept het object over het
canvas, op zoek naar een leuk
plekje waar het geplaatst kan
worden.
Plaatst het object.
Logt in via Facebook Bekijkt de andere locaties.Krijgt drie kaarten te zien.
Kiest een kaart uit en leest
informatie over het kunstwerk.
Opent de webapp.
Krijgt een korte introductie.
Wacht op de tram.
Ziet in een ooghoek dat het
billboard beweegt.
Bekijkt instructie.
ACTIES
Geef de gebruiker de vrijheid
om de grootte aan te passen
en het object te vergroten of
te verkleinen. Hou rekening
dat er een maximale en
minimale grootte is
toegestaan.
Geef de gebruiker ook de
optie om anoniem te blijven.
Verzeker de gebruiker dat er
niets ongevraagd via hun
facebook wordt gedeeld,
Centreer de locatie van de
gebruiker op de kaart, zodat
de gebruiker dichtbijzijnde
billboards kan zien.
Geef de gebruiker de
mogeijkheid te zien wat er op
dat moment op de andere
billboards staat.
Probeer de gebruiker te laten
zien dat de kaarten
willekeurig zijn en dat er meer
kaarten zijn dan de drie die
uiteindelijk worden
geselecteerd.
Voorzie de gebruiker van een
QR-code of een andere snelle
manier om bij de webapp te
komen.
Kort en bondige introductie
op één pagina.
Ontwerp een korte animatie
zodat de gebruiker in een
oogopslag kan zien wat hij
moet doen.
KANSEN
“Ik kan iets doen met deze
billboard.”
“Iets openen met een QR-
code gaat sneller dan
gedacht!”
AHA
“Ik zag toch wel een paar
kunstwerken voorbij komen
die ik ken!”
“Het kan niet nóg groter.” “Mijn naam wordt opgehaald
via Facebook.”
“Er zijn meerdere billboards
zoals deze.”
“Leuk! Ben benieuwd
hoe het resultaat eruit
gaat zien.“
“Ik hoop dat het niet op
mijn wall terecht komt.“
“Hm.. Hoe komt mijn
naam in het museum?“
“Iets groter maken zodat
het mooi aansluit op dit
harnas.“
“Dit lijkt me wel een
leuk plekje.”
“Ik ken deze
kunstenaars niet, maar
deze kaart vind ik het
leukst!”
“Is dat mijn metro?!”
“Nou, dat opende toch
best snel.”
“Hmm, even kijken wat
dit allemaal is.”
“Ik ben mooi op tijd
voor werk, net iets te
vroeg zelfs.”
EMOTIES&GEDACHTEN
User Experience Journey Map Myrna Walters Collaboratief kunstwerk
FFD952
DELEN /
ANDERE LOCATIESINVOEREN GEGEVENSPLAATSEN KUNSTKAART KIEZENWEBAPP OPENEN
BILLBOARD OPMERKEN /
BEKIJKEN INSTRUCTIES
STAPPEN
24
Probeert zijn object geheel
over een andere te plaatsen.
Logt in via Facebook Deelt niet.Krijgt drie kaarten te zien.
Bladert door de kaarten heen
om te kijken welke grappig
zou zijn om te plaatsen.
Opent de webapp.
Slaat introductie over.
Zit bij de bushalte te wachten.
Ziet dat degene naast hem de
QR-code scant.
Bekijkt instructie.
ACTIES
Zorg dat de één de ander zijn
werk niet compleet kan
bedekken..
Maak het aantrekkelijk voor
de gebruiker om met zijn
naam in het museum te
komen.
Laat de gebruiker zien waar
andere billboards zijn, zodat
als hij een keer in de buurt is,
er alvast een zaadje geplant
is.
Laat de gebruiker tikken voor
de volgende kaart in plaats
van swipen, zodat hij iets
langer naar de kunstwerken
“moet” kijken.
Zorg ervoor dat gebruikers de
onboarding screens kan
overslaan als ze geen
behoefte hebben om het te
lezen.
Zorg voor een uitnodigende
billboard, die ook op zichzelf
de aandacht kan trekken.
KANSEN
“Het is een QR-code.” “QR-code openen kan dus
gewoon met je camera!”
AHA
“Ik mag er maar één kiezen.” “Het kan niet nóg groter.” “Alle namen komen in het
museum.”
“Op Centraal Station staat er
ook een.”
“Op Centraal Station
staat er ook een, ik ga
zo even kjiken.“
“Ik dacht al wel dat ik
daar iets voor moest
doen..“
“Ach, waarom niet?“
“Lijk“
“Ik maak de mijne lekker
groot.”
“Ik vind deze wel twee
leuk, maar ik ga toch
maar voor deze.”“Haha, wat is dit dan?!”
“Jaja, dat zal allemaal
wel!”“Waar maakt zij nou een
foto van?.”
“Mijn bus komt toch pas
over 8 minuten. Even
een sigaretje roken.”
EMOTIES&GEDACHTEN DELEN /
ANDERE LOCATIESINVOEREN GEGEVENSPLAATSEN KUNSTKAART KIEZENWEBAPP OPENEN
BILLBOARD OPMERKEN /
BEKIJKEN INSTRUCTIES
STAPPEN
User Experience Journey Map Avinash Baghoe Collaboratief kunstwerk
25
4.2 User scenario
Het is zondagochtend, en Mandy bedenkt dat ze al een tijdje
geen knipbeurt meer heeft gehad. De zomer komt eraan en
het mag wel weer een stuk korter. Omdat ze bij haar favoriete
kapperszaak geen afspraken aannemen, haast ze zich de deur
uit naar de tramhalte bij haar om te hoek.
Na haar bezoek aan de kapster, voelt ze zich weer een stuk
frisser. Ze loopt richting het station en als ze bij de tramhalte
aankomt, ziet ze dat haar tram al net is geweest. Nog 5 minuten
voor de volgende, dus loopt ze naar het bankje om plaats te
nemen. Omdat ze tijdens het wachten op haar beurt in de
kapperszaak, heeft ze inmiddels alles al gelezen en gezien op
facebook en instagram.
Ze kijkt om zich heen, terwijl ze haar iPhone in haar
schoudertasje stopt. Ze kijk naar het billboard die vlak naast de
tramhalte staat. Ze realiseert dat het een interactieve billboard
is en dat ze mee kan werken de collage van kunstwerken
die op dat billboard wordt weergegeven. Ze besluit om haar
telefoon weer te pakken en om de QR-code te scannen. Ze is
toch benieuwd hoe het dan werkt. Nadat ze de QR-code scant,
verschijnt er een melding dat ze een webpagina kan openen. Ze
tikt erop en direct wordt er iets geopend in de browser. Ze klikt
snel door de introductie heen, want van het billboard heeft ze
eigenlijk al begrepen wat het doet. Bij de laatste pagina van de
onboarding, leest ze deze toch iets beter. Haar naam komt
in het museum als ze hier aan meedoet. Dat vindt ze toch wel
interessant. Kan ze nog indruk maken op haar zus, die heel vaak
naar musea gaat.
In het volgende scherm komen een hoop kaarten met objecten
snel voorbij, en uiteindelijk krijgt ze er 1 in beeld. Ze tikt op
het pijltje om te zien wat de andere kaarten zijn en ziet dat ze
uit drie kaarten kan kiezen. Dit oor ziet er grappig uit, zou dat
van Van Gogh zijn?, denkt ze. Als ze op de knop ‘Bekijk’ tikt,
verschijnt het hele kunstwerk, waar dat oor deel van uitmaakt, in
landscape modus op haar smartphone. Dat blijkt Van Gogh niet
te zijn. Er staan verschillende punten op het kunstwerk, en ze tikt
op een van de kunstwerken. Er verschijnt kort tekstje over het
kunstwerk. Leuk, maar ze wilt toch snel het oor plaatsen op het
canvas, en tikt op het icoontje in de rechterhoek beneden, om
weer terug te gaan naar het oor. Ze ziet dat er onder de grote
knop ‘Selecteren’ staat en tikt daar op om verder te gaan naar
het volgende scherm. Ondertussen stapt ze in de tram.
Als ze eenmaal zit, gaat ze verder. Het kunstwerk dat op het
billboard staat, wordt nu weergegeven op haar iPhone en geeft
haar de opdracht om het oor groter te maken door te pinchen.
Dat doet ze. Nu verschijnt er een opdracht die haar vraagt om
vast te houden en te slepen. Ook dit probeert ze uit, en zo
verdwijnt ook deze opdracht weer uit beeld en tenslotte wordt er
gevraagd om het oor te roteren door twee vingers op het scherm
te plaatsen en te draaien.
Inmiddels staat het oor ook op de plek waar zij het wilde hebben
en tikt ze op de groene knop om dat te bevestigen en verder te
gaan. Er verschijnt een popup waar ze kan kiezen of ze haar
naam in het museum zou willen. Dat wilt ze wel. Vervolgens
wordt haar gevraagd om in te loggen met haar facebook-app.
Fijn, want dan hoeft ze geen wachtwoord in te voeren. Op de
volgende pagina kan ze het kunstwerk delen op facebook met
een begeleidende tekst. Deze kan ze blijkbaar nog aanpassen,
maar ze besluit om het niet te delen
26
Als het kunstwerk klaar is, kan de
gebruiker kiezen om het te delen via
facebook of door het te mailn.
Als de gebruiker ervoor kiest om via
facebook te delen, kan hij dat hier nog
bevestigen of alsnog te stoppen.
Voordat er een bericht op facebook
geplaatst kan worden, moet er worden
ingelogd.
Er staat al een tekst voor als de gebruiker
snel wilt delen. Deze tekst kan aangepast
worden.
4.3 Visueel ontwerp posters
De posters zijn op acht verschillende manieren
vormgegeven. Deze hebben we voorgelegd
aan de doelgroep om te kijken welke hen het
meest aansprak.
27
4.3 Visueel ontwerp posters
Bovenstaande poster werd erg positief
ontvangen door de doelgroep, en is
daarom uitgekozen om mee verder te
gaan in het ontwerp van de webapp en de
website.
28
4.4 Visueel ontwerp webapp
In deze paragraaf zullen we laten zien hoe het visuele ontwerp
van de webapp tot stand is gekomen.
Omdat we eerder te horen kregen
dat de tekst te lang was, hebben we
besloten om touchpoints te maken,
waar de gebruiker op kan tikken voor
meer informatie.
Omdat we eerder te horen kregen
dat de tekst te lang was, hebben we
besloten om touchpoints te maken,
waar de gebruiker op kan tikken voor
meer informatie.
Hieronder is het definitieve ontwerp van de onboarding. We
hebben er uiteindelijk voor gekozen om de onboarding in 3
schermen te laten zien, met een optie om het over te slaan.
Verder hebben we gelet op de tone of voice. We hebben een
jonge doelgroep, dus de gebruiker wordt aangesproken met ‘je’,
‘jij’ en ‘jou’. De kleur geel straalt energie uit en stimuleert mentale
activiteit. We willen de gebruiker bemoedigen om de app te
gebruiken.
Onboarding versie 2
4.5 Wireframes website
In deze paragraaf zullen we door de wireframes lopen van de
website.
35
Dit is een overzicht van alle kunstwerken die zijn gemaakt
door andere gebruikers.
In dit scherm kan de gebruiker zien welke bushalte in de buurt
is. Wanneer ze ooit in de buurt zijn van een billboard, dan
herinneren ze het zich.
Van ieder kunstwerk kan men zien wie eraan heeft gewerkt, mits
de persoon is ingelogd onder zijn echte naam.
36
In dit scherm kan de gebruiker zien welke bushalte in de buurt
is. Wanneer ze ooit in de buurt zijn van een billboard, dan
herinneren ze het zich.
37
De gebruiker wordt via dit scherm gevraagd om zijn
smartphone erbij te pakken voor de volledige experience.
4.6 Visueel ontwerp website
4.7 Visueel ontwerp mobiele site
4.8 Website
Onze website is te vinden op: https://billboardsbyboijmans.firebaseapp.com/#/

More Related Content

Similar to Case - Billboards By Boijmans

Roel Daenen en Tijl Vereenooghe - Voor u, met u en door u
Roel Daenen en Tijl Vereenooghe - Voor u, met u en door uRoel Daenen en Tijl Vereenooghe - Voor u, met u en door u
Roel Daenen en Tijl Vereenooghe - Voor u, met u en door uErfgoedland
 
Cultuurforum 2020 - 7E's voor culturele gedragsverandering
Cultuurforum 2020 - 7E's voor culturele gedragsveranderingCultuurforum 2020 - 7E's voor culturele gedragsverandering
Cultuurforum 2020 - 7E's voor culturele gedragsveranderingpubliq vzw
 
Design rationale pb_fase2_team3_v1.6
Design rationale pb_fase2_team3_v1.6Design rationale pb_fase2_team3_v1.6
Design rationale pb_fase2_team3_v1.6MitchKappen
 
Verander het innoveren
Verander het innoverenVerander het innoveren
Verander het innoverenErfgoed 2.0
 
College Mediawijsheid - Wat doet de bibliotheek al
College Mediawijsheid  - Wat doet de bibliotheek alCollege Mediawijsheid  - Wat doet de bibliotheek al
College Mediawijsheid - Wat doet de bibliotheek alJeroen van Beijnen
 
YoMu Masterplan
YoMu MasterplanYoMu Masterplan
YoMu MasterplanYoMu
 
Nieuw Einddocument
Nieuw EinddocumentNieuw Einddocument
Nieuw EinddocumentSh15
 
Informatieaan Zee K Selhorst
Informatieaan Zee K SelhorstInformatieaan Zee K Selhorst
Informatieaan Zee K SelhorstKarolien Selhorst
 
iDiscover presentatie Expertmeeting CVN - Digitale Applicaties als Instrument...
iDiscover presentatie Expertmeeting CVN - Digitale Applicaties als Instrument...iDiscover presentatie Expertmeeting CVN - Digitale Applicaties als Instrument...
iDiscover presentatie Expertmeeting CVN - Digitale Applicaties als Instrument...iDiscover Interactief Erfgoed
 
Bibnet regionale ddd_blik_op_cultuur_slideshare
Bibnet regionale ddd_blik_op_cultuur_slideshareBibnet regionale ddd_blik_op_cultuur_slideshare
Bibnet regionale ddd_blik_op_cultuur_slideshareBibnet vzw
 
column crossmedia café
column crossmedia cafécolumn crossmedia café
column crossmedia caféErfgoed 2.0
 
Introductie in het beroepsveld: Hoofdstuk 1
Introductie in het beroepsveld: Hoofdstuk 1Introductie in het beroepsveld: Hoofdstuk 1
Introductie in het beroepsveld: Hoofdstuk 1Patrick Berghe
 
Welkomstwoord
WelkomstwoordWelkomstwoord
WelkomstwoordLOCUS
 
23 vooroordelen over Web 2.0
23 vooroordelen over Web 2.023 vooroordelen over Web 2.0
23 vooroordelen over Web 2.0mjkmjkmjk
 
Social business - Market Sensing - AeronAdvies 2016
Social business - Market Sensing  - AeronAdvies 2016Social business - Market Sensing  - AeronAdvies 2016
Social business - Market Sensing - AeronAdvies 2016AeronAdvies
 
Faro blog presentatie_nieuwe_mediapubliekswerking_18_01_2012
Faro blog presentatie_nieuwe_mediapubliekswerking_18_01_2012Faro blog presentatie_nieuwe_mediapubliekswerking_18_01_2012
Faro blog presentatie_nieuwe_mediapubliekswerking_18_01_2012FARO
 
visie_mediawijsheid_kb_final
visie_mediawijsheid_kb_finalvisie_mediawijsheid_kb_final
visie_mediawijsheid_kb_finalEdith Vos
 

Similar to Case - Billboards By Boijmans (20)

Roel Daenen en Tijl Vereenooghe - Voor u, met u en door u
Roel Daenen en Tijl Vereenooghe - Voor u, met u en door uRoel Daenen en Tijl Vereenooghe - Voor u, met u en door u
Roel Daenen en Tijl Vereenooghe - Voor u, met u en door u
 
Cultuurforum 2020 - 7E's voor culturele gedragsverandering
Cultuurforum 2020 - 7E's voor culturele gedragsveranderingCultuurforum 2020 - 7E's voor culturele gedragsverandering
Cultuurforum 2020 - 7E's voor culturele gedragsverandering
 
Casebook BioSCENTer
Casebook BioSCENTerCasebook BioSCENTer
Casebook BioSCENTer
 
Sb2 powerpoint bieb++
Sb2 powerpoint bieb++Sb2 powerpoint bieb++
Sb2 powerpoint bieb++
 
Design rationale pb_fase2_team3_v1.6
Design rationale pb_fase2_team3_v1.6Design rationale pb_fase2_team3_v1.6
Design rationale pb_fase2_team3_v1.6
 
Verander het innoveren
Verander het innoverenVerander het innoveren
Verander het innoveren
 
College Mediawijsheid - Wat doet de bibliotheek al
College Mediawijsheid  - Wat doet de bibliotheek alCollege Mediawijsheid  - Wat doet de bibliotheek al
College Mediawijsheid - Wat doet de bibliotheek al
 
YoMu Masterplan
YoMu MasterplanYoMu Masterplan
YoMu Masterplan
 
Veerle Aendekerk Marketing voor bibliotheken
Veerle Aendekerk Marketing voor bibliothekenVeerle Aendekerk Marketing voor bibliotheken
Veerle Aendekerk Marketing voor bibliotheken
 
Nieuw Einddocument
Nieuw EinddocumentNieuw Einddocument
Nieuw Einddocument
 
Informatieaan Zee K Selhorst
Informatieaan Zee K SelhorstInformatieaan Zee K Selhorst
Informatieaan Zee K Selhorst
 
iDiscover presentatie Expertmeeting CVN - Digitale Applicaties als Instrument...
iDiscover presentatie Expertmeeting CVN - Digitale Applicaties als Instrument...iDiscover presentatie Expertmeeting CVN - Digitale Applicaties als Instrument...
iDiscover presentatie Expertmeeting CVN - Digitale Applicaties als Instrument...
 
Bibnet regionale ddd_blik_op_cultuur_slideshare
Bibnet regionale ddd_blik_op_cultuur_slideshareBibnet regionale ddd_blik_op_cultuur_slideshare
Bibnet regionale ddd_blik_op_cultuur_slideshare
 
column crossmedia café
column crossmedia cafécolumn crossmedia café
column crossmedia café
 
Introductie in het beroepsveld: Hoofdstuk 1
Introductie in het beroepsveld: Hoofdstuk 1Introductie in het beroepsveld: Hoofdstuk 1
Introductie in het beroepsveld: Hoofdstuk 1
 
Welkomstwoord
WelkomstwoordWelkomstwoord
Welkomstwoord
 
23 vooroordelen over Web 2.0
23 vooroordelen over Web 2.023 vooroordelen over Web 2.0
23 vooroordelen over Web 2.0
 
Social business - Market Sensing - AeronAdvies 2016
Social business - Market Sensing  - AeronAdvies 2016Social business - Market Sensing  - AeronAdvies 2016
Social business - Market Sensing - AeronAdvies 2016
 
Faro blog presentatie_nieuwe_mediapubliekswerking_18_01_2012
Faro blog presentatie_nieuwe_mediapubliekswerking_18_01_2012Faro blog presentatie_nieuwe_mediapubliekswerking_18_01_2012
Faro blog presentatie_nieuwe_mediapubliekswerking_18_01_2012
 
visie_mediawijsheid_kb_final
visie_mediawijsheid_kb_finalvisie_mediawijsheid_kb_final
visie_mediawijsheid_kb_final
 

Case - Billboards By Boijmans

  • 1. Ontwerpverslagontwerpverslag door Hoyhym Ho, Jens de Witte, Remco van Bogaerd & Tuyet Luu
  • 2.
  • 3. 3.3 Conceptbeschrijvingen 3.4 Feedback consult 1 3.5 Feedback consult 2 3.6 Feedback consult 3 3.7 Pitch 4. Ontwerpproces 4.1 Wireframes webapp 4.2 User scenario 4.3 Visueel ontwerp posters 4.4 Visueel ontwerp webapp 4.5 Wireframes website 4.6 Visueel ontwerp website 4.7 Visueel ontwerp mobiele website 4.8 Website inhoudsopgave 3 1. Debriefing 2 Omgevingsanalyse 2.1 Musea & digitalisering 2.2 Huidige situatie 2.3 Gewenste situatie 2.4 Trends & ontwikkelingen 2.5 Observatieonderzoek 2.6 Online survey 2.7 Doelgroepen 2.8 Stakeholderanalyse 2.9 Conclusie 3. Concept development 3.1 Longlist/.shortlist methode 3.2 How-Now-Wow matrix
  • 4. 1. DEBRIEFING Museum Boijmans Van Beuningen zal binnenkort haar deuren sluiten wegens renovavtie. Dit betekent dat ruim 150.000 kunstwerken die huisvesten in dit museum, tot vier jaar lang niet tentoongesteld kunnen worden. De probleemstelling luidt als volgt: Hoe kan Museum Boijmans van Beuningen de eigen collectie (digitaal) presenteren in de periode dat het museumgebouw is gesloten? Het museum wilt hier graag een digitale oplossing voor, en het liefst een oplossing die gebruikt kan blijven worden na de heropening. Daarnaast is het belangrijk om uit te zoeken hoe we on- en offline kunnen verbinden. Er is voorkeur gegeven om de focus te leggen op de volgende drie doelgroepen: • De jonge kosmopoliet die nog niet naar musea gaat; • Gezinnen met kinderen die nog niet naar musea gaan; • Senioren. Afb. 1: Museum Boijmans Van Beuningen 4
  • 5. In dit hoofdstuk zullen wij de volgende onderzoeksmethoden toepassen: • Deskresearch. Hiermee willen we onderzoeken wat voor websites er nu bestaan voor musea en hoe zij hun publiek momenteel benaderen; • Observatieonderzoek. We gaan een middag het museum Boijmans Van Beuningen bezoeken en bezoekers observeren. Daarnaast willen we ook een aantal bezoekers een vragenlijst laten beantwoorden; • Survey en diepte-interviews. Dit kan ons helpen om meer te weten te komen over achterliggende opvattingen en meningen van de doelgroep. 2.1 Musea & digitalisering Musea creëren dialogen. Ze zorgen voor educatie en inspireren mensen. Tegenwoordig zijn musea op allerlei manieren bezig met digitalisering. Ze proberen de ervaring van bezoekers zo interessant mogelijk te maken. Zo kennen wij allemaal de audiotours die je bij de ingang van verschillende musea kunt krijgen en waarmee je door een museum geleid wordt. Smartphones en tablets brengen nieuwe mogelijkheden met zich mee. Veel bezoekers gebruiken apps van musea vaak alleen voor praktische informatie, zoals openingsuren en een kalender met expositie data. 2. omgevingsanalyse Afb. 2: Museum Boijmans Van Beuningen 5
  • 6. Er is door het museum gekozen om de focus te leggen op de volgende doelgroepen:ur gaat uit naar de volgende drie doelgro • De jonge kosmopoliet die nog niet naar musea gaat; • Gezinnen met kinderen die nog niet naar musea gaan; • Senioren. De gewenste situatie zal zijn om voor (één van) deze doelgroepen de drempel om het museum te bezoeken zodanig te verlagen, dat zij deze stap willen nemen en zal de digitale oplossing die hiervoor wordt bedacht ook na de heropening gebruikt kunnen worden. 2.4 Trends & ontwikkelingen Technologie zorgt ervoor dat het redelijk goedkoop en makkelijk is om producten te personaliseren onder het mom van: “Alles is persoonlijk, one size does not fit all.” Hierbij kan je denken aan gepersonaliseerde producten, het filteren van gepersonaliseerde content en het creëren van gepersonaliseerde ervaringen. Het Rijksmuseum ontwikkelt iets dergelijks in het CHIP project. Ze willen met dit project via de website en in het museum zelf verscheidene gepersonaliseerde diensten aanbieden. Iedere gebruiker/bezoeker heeft andere wensen, doelen en interesses. Eenmalige bezoekers zich meer richten op de highlights van het museum, terwijl de reguliere bezoeker zijn kennis over de collectie wilt verbreden binnen zijn is en kunstwerken die hij al eerder heeft gezien. 2.2 Huidige situatie Momenteel worden er door het museum verschillende kanalen gebruikt om de (potentiële) bezoekers te bereiken. Dit zijn Facebook, Twitter, Instagram en een eigen website. Op social media worden voornamelijk beelden en actuele informatie over het museum en tentoonstellingen gedeeld. Momenteel heeft het museum ruim 71.000 volgers, op Instagram 20.000 en op twitter 95.000. Iedere dag wordt er wel iets gepost. Daarnaast wordt het YouTube kanaal van het museum ook druk bezocht en bekijkt ruim 60% van de bezoekers voorafgaand de website www.boijmans.nl. Ook is er een eigen website, waar bezoekers meer informatie kunnen lezen over het museum, de laatste nieuwtjes, tijdelijke tentoonstellingen en praktische informatie voor een bezoek aan het museum. Daarnaast is het ook mogelijk om de collectie online te bekijken aan de hand van een tijdlijn en kan men een tijdperk selecteren, om zo heel veel informatie en kunstwerken te bekijken over die periode. 2.3 Gewenste situatie Museum Boijmans van Beuningen wilt dat de collectie nog online toegankelijk blijft in de tijd dat het dicht gaat voor renovatie. De collectie moet op een aantrekkelijke manier worden gepresenteerd, om meer doelgroepen in contact te laten komen met het museum en haar kunstwerken. 6
  • 7. Beschrijvingen van kunstwerken lazen we pas wanneer we bekende namen tegenkwamen of wanneer we een kunstwerk mooi vonden. De eerste indruk van een kunstwerk bepaalt of we het de moeite waard vinden om onze tijd te steken in het lezen van de beschrijving. Uit recent onderzoek (CBS, 2017) blijkt dat steeds meer ouderen maken gebruik van sociale media. Vooral onder 65- tot 75-jarigen is het socialmediagebruik de laatste jaren sterk toegenomen. 64% van de ondervraagden binnen deze leeftijdscategoriben aangegeven gebruik te maken van sociale media. Vijf jaar geleden was dat nog 36%. 2.5 Observatieonderzoek Bij het observeren van bezoekers zijn de volgende punten ons opgevallen: • Er worden regelmatig foto’s genomen van kunstwerken en van de beschrijvingen. • Beschrijvingen worden alleen gelezen als men het echt interessant vindt, of daar wordt een foto van gemaakt met de bedoeling om het op een later tijdstip terug te lezen. • Er wordt weinig gebruik gemaakt van gidsen. • Veel kinderen komen met school. • Bezoekers komen vaak in gezelschap. Uiteraard hebben we zelf ook rondgelopen om de kunstwerken te bekijken en om de belevenis van een bezoek aan het museum te ervaren. Het is ons opgevallen dat we stilletjes de werken bekijken en er pas met elkaar wordt gesproken wanneer emoties worden opgeroepen, bijvoorbeeld als er iets erg grappig is. Ook zijn we van mening dat er zo’n overvloed is van informatie, dat je soms niet meer weet wat je allemaal moet lezen. Afb. 3: Observatieonderzoek museum Boijmans van Beuningen
  • 8. 8 2.6 Online survey Deze onderzoeksmethode is een snelle manier om informatie te verzamelen over je doelgroep. We hebben gekozen om twee vragenlijsten te maken. Eén voor mensen die wel eens of vaker naar het museum gaan en één voor mensen die nooit naar het museum gaan. Hiervoor hebben we gebruik gemaakt van TypeForm. Deze kunnen we gemakkelijk doorsturen aan kennissen en bezoekers laten invullen via een tablet in het museum. Afb. 4: Observatieonderzoek Museum Boijmans Van Beuningen
  • 9. 9 2.7 Doelgroepen Het museum heeft de voorkeur gegeven aan de volgende drie doelgroepen: • De jonge kosmopoliet die nog niet naar musea gaat; • Gezinnen met kinderen die nog niet naar musea gaan; • Senioren. Uit deze doelgroepen hebben we gekozen voor de jonge kosmopoliet, oftewel de millennial die weinig tot niet naar musea gaat. De reden hiervan is omdat we het simpelweg uitdagend vinden en de meesten van ons team ook onder deze doelgroep vallen. Daarnaast hebben we nóg een doelgroep gekozen, jonge scholieren, die niet bij bovenstaande doelgroepen zit. Tijdens ons bezoek aan het museum hebben we namelijk jonge kinderen gezien die met school een bezoek brachten aan het musewum. Ook zij kunnen tijdens de renovatie helaas geen bezoek meer brengen aan het museum. In 2017 hebben 54.000 kinderen en jongeren het museum bezocht. 37.883 scholieren brachten in groeps­verband een bezoek aan het museum, een stijging van bijna 32% ten opzichte van het jaar ervoor.
  • 10. Fig. 1: Persona’s Millennials 2.7.1 Doelgroepbeschrijving: Millennials De millennials, die weinig tot niet naar musea gaan, spenderen hun geld liever niet aan musea. Zij vinden het te duur en zien een bezoek aan het museum niet als een leuke bezigheid Musea hebben voor hen toch nog altijd een stoffig imago. Als ze naar het museum gaan, is dat vaak in opdracht van school of op vakantie. De enkeling die toch weleens een tentoonstelling wilt bezoeken, heeft niemand om mee te nemen en gaat dan uiteindelijk niet. 2.7.2 Doelgroepbeschrijving: Jonge scholieren Op het laatste moment hebben zijn we de uitdaging aangegaan om nog een tweede doelgroep erbij te pakken. Dit was een gok, omdat we de avond vóór de presentatie een onverwachts nieuw concept hadden bedacht waar we erg enthousiast over waren. Daarom was er geen persona voor deze doelgroep gemaakt. Basissscholen organiseren vaak educatieve schoolreisjes naar het museum. Jonge scholieren bezoeken dan het museum onder begeleiding van meerdere leerkrachten. Voor de kinderen is het niet “slechts een bezoek aan het museum”. Het is een uitstapje, met alles erop en eraan. De reis ernaartoe met de bus, activiteiten in het museum, het scheppen van een band tussen leerkracht en leerling, maar ook leerlingen onder elkaar. Rekening houden en leren omgaan met je klasgenoten, je aan de regels houden. Dit zijn zaken die de jonge scholier ook op school leert, maar nu op een speelse wijze geoefend kunnen worden.
  • 11. 11 2.8 Stakeholderanalyse Boijmans gezinnen studenten scholieren senioren toeristen kunstenaren leveranciers en partners werknemers Gemeente Rotterdam Rotterdammers managers ondernemersraad investeerders overheid media maatschappij scholen Fig. 2: Stakeholdersmap SECUNDAIR PRIMAIR
  • 12. 2.9 Conclusie De nieuwe generatie museumbezoekers groeit op in een digitale leefomgeving. 97% van de ondervraagden hebben dan ook een smartphone en dit is veruit het apparaat die het meest gebruikt wordt, op de voet gevolgd door de laptop. Deze wordt door 84% gebruikt. Het lijkt ons daarom verstandig om een digitale oplossing te bedenken die gebruikt kan worden op deze apparaten, om zoveel mogelijk mensen te bereiken. Deze apparaten worden voornamelijk gebruikt om bellen/SMS’en, mailen, sociale media en om informatie op te zoeken. Social media wordt door bijna iedereen gebruikt en ook is het gebruik onder ouderen in de leeftijdscategorie van 65- tot 75-jarigen de laatste jaren sterk gestegen. Musea worden over het algemeen geassocieerd met de volgende begrippen: saai, stil, onnodig, oud, rustig. Het woord ‘museum’ heeft helaas nog altijd een stoffig imago. Steeds meer Nederlandse musea raken overtuigd van het feit dat het online zetten van de collectie pas het begin is. Als ze publiek willen blijven trekken zullen ze in moeten zetten op het zo interessant mogelijk maken van de bezoekerservaring. Digitale innovatie speelt daarbij een grote rol. Zo raken ze met interactie meer betrokken bij de collectie. Je kunt meer context aanbieden, allerlei varianten verzinnen. Veel mensen, die normaal gesproken weinig tot niet naar het museum gaan (70%), een entreekaartje te duur vinden, geen interesse hebben (60%) en daarnaast niemand hebben om hen te vergezellen bij een bezoek (40%). 12
  • 13. In dit hoofdstuk zullen we toelichten hoe wij tot ons definitieve concept zijn gekomen. Voor onze brainstorm hebben we de volgende methoden gebruikt: • Longlist/shortlist • How-now-wow Matrix Vervolgens zullen we uitgebreid de concepten beschrijven en samenvatten wat voor feedback we hebben gehad tijdens de consults. Na iedere consult hebben we aan de hand van de feedback hebben keuzes kunnen maken die ons verder hebben geholpen in de concepting fase. 3.1 Longlist/shortlist methode Omdat we geen idee hadden waar we moesten beginnen hebben we besloten om post-its, en iedereen schreef ieder woord of idee op, die we mogelijk konden gebruiken om tot een concept te komen. Onderwerpen/Ideeën: Gamen, monopoly, wie ben ik, charades, cosplay, plakboek, musical.ly, wijnproeverij, netflix, seks, DIY kunst, twitch, uitbeelden, that’s you, casino games, YouTube, drag and drop artworks, explorer, drinking game. 3. Concept DEVELOPMENT Nadat we alle post-its op het bord hadden geplakt en hadden bekeken, begonnen de concepten langzamerhand te komen. Deze schreven we ook weer op post-its en daar kwam de volgende longlist van concepten uit: • Zelf tentoonstelling samenstellen/Pinterest museum • Jackbox • Decoreren met AR • Talk to strangers about art • Meme generator • Kinderen zelf kunst maken via app • Wie ben ik spel met kuntenaars • Eigen hoofd plakken op kunst 3.2 How-now-wow matrix Vervolgens hebben we de concepten in de How-now-wow Matrix geplaatst om te kijken welk concept haalbaar is, maar ook welke ons het meest aanspreekt. Nadat we de concepten in de matrix hadden geplaatst, zijn we uitgekomen op drie concepten die we erg interessant vonden en verder wilden uitwerken: • Meme generator • Pinterestmuseum • Quiz-spel voor kinderen op de basisschool 13
  • 14. Concept 2: Memegenerator Iedereen kent 9gag tegenwoordig. Daar worden zogeheten memes geplaatst die gecreëerd zijn door gebruikers. Een meme is een afbeelding of video, vaak humoristisch van aard, dat in rappe tijd wordt verspreid over het internet. Ook worden er veel memes gemaakt van kunstwerken. Iedere meme kan worden beoordeeld met punten. Als een gebruiker een meme goed vindt, dan kan hij die meme een punt geven. Als de gebruiker een meme helemaal niks vindt, dan kan hij een punt aftrekken. Het idee is om een applicatie te bouwen, waarmee de gebruiker screenshots kan maken van (delen van) kunstwerken, om daar een meme van te maken. De app bevat de gehele collectie van Boijmans Van Beuningen, die men kan filteren per categorie. Denk hierbij aan kunststromen, tijdperken, kunstenaars. Kunst, wat veelal toch een “stoffig” imago heeft, wordt zo op een hilarische manier te bekeken en verspreid binnen sociale kringen van de maker, of misschien zelfs wel buiten die kringen als het erg grappig is. De memes die met de memecreator worden gemaakt, krijgen allemaal een zwarte border onderaan de afbeeldinmet de naam van het museum. Deze memes kunnen in een overzicht van de dag worden geliked. De beste van de dag wordt geprojecteerd aan de buitenkant van het gebouw met het kunstwerk ernaast met naam van het kunstwerk en de kunstenaar. Iedereen die langsloopt krijgt het te zien. 3.3 Conceptbeschrijvingen Concept 1: Boijmans van Beuningen bij jou thuis Het museum gaat voor 3-4 jaar dicht. Om de kunstwerken van Boijmans en Van Beuningen toch online beschikbaar te maken voor het publiek hebben wij het volgende concept bedacht. Het is een mobiele applicatie die gebruikt kan worden op een tablet. Bij het eerste gebruik van de applicatie wordt een tiental afbeeldingen van verschillende soorten kunstwerken gepresenteerd. De gebruiker wordt gevraagd om minimaal 3 te kiezen die hem aanspreekt. Op basis daarvan wordt de persoonlijke voorkeur van de gebruiker vastgesteld. Nadat de persoonlijke voorkeur van de gebruiker bekend is, selecteert de app willekeurig 5 kunstwerken die passen bij de smaak van de gebruiker. Deze kunstwerken kunnen virtueel opgehangen worden in een AR-omgeving met behulp van een iPad. De kamer wordt omgetoverd in een expositieruimte waarin de gebruiker langs de kunstwerken kan lopen. Er kan informatie worden gelezen over het kunstwerk of de gebruiker kan ervoor kiezen dat de informatie wordt verteld. Er is bewust voor gekozen om maximaal 5 kunstwerken per dag te selecteren voor de gebruiker. De gebruiker mag zelf als voorkeur aangeven hoeveel kunstwerken, van 1 tot 5, per dag wilt zien. Zo wordt de gebruiker niet overspoeld met informatie, zodat de informatie ook echt bij de gebruiker binnenkomt. Favoriete kunstwerken kunnen worden bewaard met een “favorieten” functie. Foto’s kunnen worden opgeslagen van hoe de gebruiker de kunstwerken heeft opgehangen. 14
  • 15. Concept 3: Insp’Art Het museum gaat voor 3-4 jaar dicht. Om de kunstwerken van Boijmans Van Beuningen toch online beschikbaar te maken voor het publiek hebben wij het volgende concept bedacht. Het wordt een mobiele applicatie die gebruikt kan worden met zowel een smartphone als een tablet. Bij het eerste gebruik van de applicatie wordt een tiental afbeeldingen van verschillende soorten kunstwerken gepresenteerd. De gebruiker wordt gevraagd om minimaal 3 te kiezen die hem aanspreken. Op basis daarvan wordt de persoonlijke voorkeur van de gebruiker vastgesteld. Nadat de persoonlijke voorkeur van de gebruiker bekend is, selecteert de app iedere dag één kunstwerk die past bij de smaak van de gebruiker. Als de gebruiker dit kunstwerk mooi of interessant genoeg vindt, dan kan hij op een knop drukken om het kunstwerk in een AR-omgeving op te hangen op de locatie waar hij zich bevindt. Als het kunstwerk eenmaal is opgehangen, verschijnt het volgende in beeld. • Een knop om een foto te maken van hoe het kunstwerk hangt op de locatie; • De naam van het kunstwerk en de kunstenaar, met daaronder een button om meer informatie te lezen. Als de foto is gemaakt, kan de foto geüpload worden naar de gallerij. De gallerij is een overzicht van alle foto’s die diezelfde dag zijn geplaatst door andere gebruikers. Concept 4: Quiz voor kinderen Aangezien het museum zal verbouwen voor enkele jaren wordt het onmogelijk om het museum nog te bezoeken. Een museum wordt toch veel bezocht door kinderen en scholen daarom willen wij iets bedenken waarbij scholen toch het museum kunnen bezoeken en kinderen of een toffe en grappige manier iets kunnen bijbrengen. Daarom hadden we een idee om rond een quiz te werken waarbij kinderen in groepjes zitten en het kunnen opnemen tegen andere klasgenoten. De bedoeling is dat kinderen in een groepje een iPad nemen uit de klas en zich via een code van de leerkracht en kunnen aanmelden om zo in een room terecht te komen die leerkracht ook heeft aangemaakt. Wanneer iedereen zich heeft aangemeld en in de room zit kan de quiz starten. De leerlingen krijgen op de iPad dezelfde vraag te zien met daaronder 4 mogelijke antwoorden rond een kunstwerk/kunstenaar. De leerlingen kunnen dan een antwoord ingeven en wachten tot iedereen klaar is. Wanneer iedereen klaar is krijg je het resultaat te zien in een klein tekstje (2 tal zinnen) waarbij de leerlingen toch iets bijleren. Op het einde van de quiz krijgen de leerlingen hun eindscore te zien en zien ze wie gewonnen heeft! 15
  • 16. 3.4 Feedback consult 1 We moesten rekening houden met het feit dat we misschien helemaal niets mochten veranderen in het museum. Verder niet veel feedback gehad. Na het eerst consultmoment hebben we de concepten verder uitgewerkt en meer nadacht over de details. Omdat we niet heel veel feedback hebben gehad bij de eerste ronde, hadden we de dag erna direct een tweede consult ingepland. 3.5 Feedback consult 2 We hebben eerst feedback gehad op concept 1: Boijmans van Beuningen bij jou thuis. Ze vroegen ons om verder na te denken over hoe we dit concept onder de aandacht willen brengen bij de doelgroep. Het concept was nog iets “te plat” en ze wilden dat we het naar een hoger niveau tilden. Voor de quiz voor kinderen werd ons verteld dat het jammer zou zijn dat een binnenschools spel het uitstapje, en dus de hele belevenis van een schoolreisje naar het museum zou moeten vervangen. Ook dit concept naar een hoger niveau tillen. 3.6 Feedback consult 3 Niet heel enthousiast over concept 3: “Insp’Art”. Meer nadenken over triggers, waarom zou iemand hier gebruik van maken? Tip om naar de website van Ralph Schultz te kijken of we hier inspiratie uit konden vinden. Ze waren van mening dat concept 1: “Boijmans van Beuningen bij jou thuis” geen meerwaarde heeft, er is ook niet goed nagedacht over triggers. Er is het voorbeeld gegeven van “Museum of Ice Cream”. Wellicht kunnen we kijken hoe er collectief samengewerkt kan worden aan een kunstwerk.
  • 17. Concept 2: Interactieve billboards Interactieve billboards die worden geplaatst over de stad. Zo kunnen mensen die daar dagdagelijks passeren mee aan een kunstwerk bouwen op een toffe en grappige manier. Onze bedoeling is om mensen die normaal gesproken bijna nooit met kunst toch ermee in contact laten komen. Zo zullen ze zien dat kunst ook leuk en tof kan zijn en ontdekken.Mensen zullen een QR kunnen scannen, die zal hen leiden naar een site van deze poster. De gebruiker krijgt een “object” toegewezen, dat is dan een deel van een kunstwerk met daarbij vermeld ook de naam van het kunstwerk en uiteraard de kunstenaar met daarbij ook informatie over het kunstwerk zelf. Deze kunstwerken zouden dan bijvoorbeeld opgehangen worden kunnen worden bij de opening van het museum. Verder zouden mensen nog op de site alle kunstwerken vinden van de beschikbare elementen. Feedback pitch Het was niet duidelijk wat er interactief was aan het eerste concept. Ze vonden het niet spannend genoeg en niet overtuigend. Voor het tweede concept waren ze enthousiaster. In plaats van dat de gebruiker één kunstwerk toegewezen krijgt, hebben ze liever dat de gebruiker keus heeft tussen meerdere kunstwerken. Er is uiteindelijk gekozen om verder te gaan met dit concept. 3.7 Pitch Voor de pitch hadden we gekozen voor de volgende concepten: Concept 1: Wandelroute Een interactieve wandelroute door Rotterdam die te maken hebben met kunst en de geschiedenis van de stad. Het zijn dus interactieve wandelroutes waar we kunst en geschiedenis gebruiken in een mooie wandeling door Rotterdam. Op die route zijn verschillende punten waar de wandelaar door middel van een QR code een kunstwerk kunnen zien op hun smartphone of tablet. Deze routes ideaal om met de school en enkele iPads bijvoorbeeld de stad in te duiken en verschillende dingen te ontdekken rondom Rotterdamse kunst en geschiedenis en daarbij ook wat van de stad zien. Deze routes ideaal om met de school en enkele iPads bijvoorbeeld de stad in te duiken en verschillende dingen te ontdekken rondom Rotterdamse kunst en geschiedenis en daarbij ook wat van de stad zien. Het kan dan bijvoorbeeld een app zijn waarbij je begint met een route aan te kiezen. Onderweg zijn QR-codes aanwezig die kunnen gescanned worden. Wanneer deze gescand worden, kun je het kunstwerk zien via AR op je smartphone of ipad en meer info zien rondom het kunstwerk en plaats waar je je op dat moment bevindt. Zo wordt kunst gebruikt om ook de geschiedenis van de stad te vertellen. 17
  • 18. In dit hoofdstuk zullen het ontwerpproces uitleggen van wireframes tot het visueel ontwerp. 4.1 Wireframes webapp We zijn allereerst begonnen met onderstaande ontwerpen van de onboarding. We willen hiermee een kort laten zien van wat de bedoeling is van onze webapp. 4. ONTWERPPROCES Vervolgens hebben we een tweede onboarding gemaakt op 1 scherm, om te kijken of de gebruiker het fijner vindt om alles in één keer te lezen of op meerdere schermen. Wireframes onboarding versie 1
  • 19. Voor de onboarding hebben we toch gekozen om de gebruikers anders te benaderen. Na feedback te hebben gehad, zijn we tot de conclusie gekomen dat de tone of voice te schreeuwerig was. Bij de consult met Saskia had ze aangegeven dat er bij de onboarding erg veel tekst was. Deze feedback hebben we ook gehad toen we het ontwerp hadden voorgelegd aan de doelgroep. Daarom is er gekozen voor een onboarding verspreid over meerdere schermen. Onboarding versie 2
  • 20. Vervolgens zijn we verder gegaan met het ontwerpen van de rest van de schermen. In dit s≈delijk zijn dat de gebruiker kan kiezen uit drie kunstwerken. De gebruiker kan door op het informatie icoontje te tikken meer lezen over het kunstwerk. Hier volgt een kleine uitleg van de gestures die kunnen worden gebruikt bij het plaatsen van het kunststuk. Zodra het is geplaatst, wordt de gebruiker gevraagd om het te bevestigen. 20
  • 21. Als het kunstwerk klaar is, kan de gebruiker kiezen om het te delen via facebook of door het te mailn. Als de gebruiker ervoor kiest om via facebook te delen, kan hij dat hier nog bevestigen of alsnog te stoppen. Voordat er een bericht op facebook geplaatst kan worden, moet er worden ingelogd. Er staat al een tekst voor als de gebruiker snel wilt delen. Deze tekst kan aangepast worden. 21
  • 22. Na feedback te hebben gehad bij de consult en de wireframes te hebben getest bij de doelgroep, hebben we de schermen aangepast. De informatie knop was te onduidelijk/ verborgen/ en riep niet tot call to action. Er is voor gekozen om na het kiezen van het kunstwerk, het vergroot af te beelden met informatie. De gebruiker wordt stap voor stap door de gestures heen geleid. 22
  • 23. De tekst op de button is veranderd, zodat de gebruiker meer wordt getriggerd om op de button te tikken. Vervolgens kan de gebruiker direct inloggen via facebook.Geen optie om te mailen, omdat alleen de echte naam zal worden weergegeven.in het museum. 23
  • 24. Sleept het object over het canvas, op zoek naar een leuk plekje waar het geplaatst kan worden. Plaatst het object. Logt in via Facebook Bekijkt de andere locaties.Krijgt drie kaarten te zien. Kiest een kaart uit en leest informatie over het kunstwerk. Opent de webapp. Krijgt een korte introductie. Wacht op de tram. Ziet in een ooghoek dat het billboard beweegt. Bekijkt instructie. ACTIES Geef de gebruiker de vrijheid om de grootte aan te passen en het object te vergroten of te verkleinen. Hou rekening dat er een maximale en minimale grootte is toegestaan. Geef de gebruiker ook de optie om anoniem te blijven. Verzeker de gebruiker dat er niets ongevraagd via hun facebook wordt gedeeld, Centreer de locatie van de gebruiker op de kaart, zodat de gebruiker dichtbijzijnde billboards kan zien. Geef de gebruiker de mogeijkheid te zien wat er op dat moment op de andere billboards staat. Probeer de gebruiker te laten zien dat de kaarten willekeurig zijn en dat er meer kaarten zijn dan de drie die uiteindelijk worden geselecteerd. Voorzie de gebruiker van een QR-code of een andere snelle manier om bij de webapp te komen. Kort en bondige introductie op één pagina. Ontwerp een korte animatie zodat de gebruiker in een oogopslag kan zien wat hij moet doen. KANSEN “Ik kan iets doen met deze billboard.” “Iets openen met een QR- code gaat sneller dan gedacht!” AHA “Ik zag toch wel een paar kunstwerken voorbij komen die ik ken!” “Het kan niet nóg groter.” “Mijn naam wordt opgehaald via Facebook.” “Er zijn meerdere billboards zoals deze.” “Leuk! Ben benieuwd hoe het resultaat eruit gaat zien.“ “Ik hoop dat het niet op mijn wall terecht komt.“ “Hm.. Hoe komt mijn naam in het museum?“ “Iets groter maken zodat het mooi aansluit op dit harnas.“ “Dit lijkt me wel een leuk plekje.” “Ik ken deze kunstenaars niet, maar deze kaart vind ik het leukst!” “Is dat mijn metro?!” “Nou, dat opende toch best snel.” “Hmm, even kijken wat dit allemaal is.” “Ik ben mooi op tijd voor werk, net iets te vroeg zelfs.” EMOTIES&GEDACHTEN User Experience Journey Map Myrna Walters Collaboratief kunstwerk FFD952 DELEN / ANDERE LOCATIESINVOEREN GEGEVENSPLAATSEN KUNSTKAART KIEZENWEBAPP OPENEN BILLBOARD OPMERKEN / BEKIJKEN INSTRUCTIES STAPPEN 24
  • 25. Probeert zijn object geheel over een andere te plaatsen. Logt in via Facebook Deelt niet.Krijgt drie kaarten te zien. Bladert door de kaarten heen om te kijken welke grappig zou zijn om te plaatsen. Opent de webapp. Slaat introductie over. Zit bij de bushalte te wachten. Ziet dat degene naast hem de QR-code scant. Bekijkt instructie. ACTIES Zorg dat de één de ander zijn werk niet compleet kan bedekken.. Maak het aantrekkelijk voor de gebruiker om met zijn naam in het museum te komen. Laat de gebruiker zien waar andere billboards zijn, zodat als hij een keer in de buurt is, er alvast een zaadje geplant is. Laat de gebruiker tikken voor de volgende kaart in plaats van swipen, zodat hij iets langer naar de kunstwerken “moet” kijken. Zorg ervoor dat gebruikers de onboarding screens kan overslaan als ze geen behoefte hebben om het te lezen. Zorg voor een uitnodigende billboard, die ook op zichzelf de aandacht kan trekken. KANSEN “Het is een QR-code.” “QR-code openen kan dus gewoon met je camera!” AHA “Ik mag er maar één kiezen.” “Het kan niet nóg groter.” “Alle namen komen in het museum.” “Op Centraal Station staat er ook een.” “Op Centraal Station staat er ook een, ik ga zo even kjiken.“ “Ik dacht al wel dat ik daar iets voor moest doen..“ “Ach, waarom niet?“ “Lijk“ “Ik maak de mijne lekker groot.” “Ik vind deze wel twee leuk, maar ik ga toch maar voor deze.”“Haha, wat is dit dan?!” “Jaja, dat zal allemaal wel!”“Waar maakt zij nou een foto van?.” “Mijn bus komt toch pas over 8 minuten. Even een sigaretje roken.” EMOTIES&GEDACHTEN DELEN / ANDERE LOCATIESINVOEREN GEGEVENSPLAATSEN KUNSTKAART KIEZENWEBAPP OPENEN BILLBOARD OPMERKEN / BEKIJKEN INSTRUCTIES STAPPEN User Experience Journey Map Avinash Baghoe Collaboratief kunstwerk 25
  • 26. 4.2 User scenario Het is zondagochtend, en Mandy bedenkt dat ze al een tijdje geen knipbeurt meer heeft gehad. De zomer komt eraan en het mag wel weer een stuk korter. Omdat ze bij haar favoriete kapperszaak geen afspraken aannemen, haast ze zich de deur uit naar de tramhalte bij haar om te hoek. Na haar bezoek aan de kapster, voelt ze zich weer een stuk frisser. Ze loopt richting het station en als ze bij de tramhalte aankomt, ziet ze dat haar tram al net is geweest. Nog 5 minuten voor de volgende, dus loopt ze naar het bankje om plaats te nemen. Omdat ze tijdens het wachten op haar beurt in de kapperszaak, heeft ze inmiddels alles al gelezen en gezien op facebook en instagram. Ze kijkt om zich heen, terwijl ze haar iPhone in haar schoudertasje stopt. Ze kijk naar het billboard die vlak naast de tramhalte staat. Ze realiseert dat het een interactieve billboard is en dat ze mee kan werken de collage van kunstwerken die op dat billboard wordt weergegeven. Ze besluit om haar telefoon weer te pakken en om de QR-code te scannen. Ze is toch benieuwd hoe het dan werkt. Nadat ze de QR-code scant, verschijnt er een melding dat ze een webpagina kan openen. Ze tikt erop en direct wordt er iets geopend in de browser. Ze klikt snel door de introductie heen, want van het billboard heeft ze eigenlijk al begrepen wat het doet. Bij de laatste pagina van de onboarding, leest ze deze toch iets beter. Haar naam komt in het museum als ze hier aan meedoet. Dat vindt ze toch wel interessant. Kan ze nog indruk maken op haar zus, die heel vaak naar musea gaat. In het volgende scherm komen een hoop kaarten met objecten snel voorbij, en uiteindelijk krijgt ze er 1 in beeld. Ze tikt op het pijltje om te zien wat de andere kaarten zijn en ziet dat ze uit drie kaarten kan kiezen. Dit oor ziet er grappig uit, zou dat van Van Gogh zijn?, denkt ze. Als ze op de knop ‘Bekijk’ tikt, verschijnt het hele kunstwerk, waar dat oor deel van uitmaakt, in landscape modus op haar smartphone. Dat blijkt Van Gogh niet te zijn. Er staan verschillende punten op het kunstwerk, en ze tikt op een van de kunstwerken. Er verschijnt kort tekstje over het kunstwerk. Leuk, maar ze wilt toch snel het oor plaatsen op het canvas, en tikt op het icoontje in de rechterhoek beneden, om weer terug te gaan naar het oor. Ze ziet dat er onder de grote knop ‘Selecteren’ staat en tikt daar op om verder te gaan naar het volgende scherm. Ondertussen stapt ze in de tram. Als ze eenmaal zit, gaat ze verder. Het kunstwerk dat op het billboard staat, wordt nu weergegeven op haar iPhone en geeft haar de opdracht om het oor groter te maken door te pinchen. Dat doet ze. Nu verschijnt er een opdracht die haar vraagt om vast te houden en te slepen. Ook dit probeert ze uit, en zo verdwijnt ook deze opdracht weer uit beeld en tenslotte wordt er gevraagd om het oor te roteren door twee vingers op het scherm te plaatsen en te draaien. Inmiddels staat het oor ook op de plek waar zij het wilde hebben en tikt ze op de groene knop om dat te bevestigen en verder te gaan. Er verschijnt een popup waar ze kan kiezen of ze haar naam in het museum zou willen. Dat wilt ze wel. Vervolgens wordt haar gevraagd om in te loggen met haar facebook-app. Fijn, want dan hoeft ze geen wachtwoord in te voeren. Op de volgende pagina kan ze het kunstwerk delen op facebook met een begeleidende tekst. Deze kan ze blijkbaar nog aanpassen, maar ze besluit om het niet te delen 26
  • 27. Als het kunstwerk klaar is, kan de gebruiker kiezen om het te delen via facebook of door het te mailn. Als de gebruiker ervoor kiest om via facebook te delen, kan hij dat hier nog bevestigen of alsnog te stoppen. Voordat er een bericht op facebook geplaatst kan worden, moet er worden ingelogd. Er staat al een tekst voor als de gebruiker snel wilt delen. Deze tekst kan aangepast worden. 4.3 Visueel ontwerp posters De posters zijn op acht verschillende manieren vormgegeven. Deze hebben we voorgelegd aan de doelgroep om te kijken welke hen het meest aansprak. 27
  • 28. 4.3 Visueel ontwerp posters Bovenstaande poster werd erg positief ontvangen door de doelgroep, en is daarom uitgekozen om mee verder te gaan in het ontwerp van de webapp en de website. 28
  • 29. 4.4 Visueel ontwerp webapp In deze paragraaf zullen we laten zien hoe het visuele ontwerp van de webapp tot stand is gekomen. Omdat we eerder te horen kregen dat de tekst te lang was, hebben we besloten om touchpoints te maken, waar de gebruiker op kan tikken voor meer informatie.
  • 30. Omdat we eerder te horen kregen dat de tekst te lang was, hebben we besloten om touchpoints te maken, waar de gebruiker op kan tikken voor meer informatie.
  • 31. Hieronder is het definitieve ontwerp van de onboarding. We hebben er uiteindelijk voor gekozen om de onboarding in 3 schermen te laten zien, met een optie om het over te slaan. Verder hebben we gelet op de tone of voice. We hebben een jonge doelgroep, dus de gebruiker wordt aangesproken met ‘je’, ‘jij’ en ‘jou’. De kleur geel straalt energie uit en stimuleert mentale activiteit. We willen de gebruiker bemoedigen om de app te gebruiken. Onboarding versie 2
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35. 4.5 Wireframes website In deze paragraaf zullen we door de wireframes lopen van de website. 35
  • 36. Dit is een overzicht van alle kunstwerken die zijn gemaakt door andere gebruikers. In dit scherm kan de gebruiker zien welke bushalte in de buurt is. Wanneer ze ooit in de buurt zijn van een billboard, dan herinneren ze het zich. Van ieder kunstwerk kan men zien wie eraan heeft gewerkt, mits de persoon is ingelogd onder zijn echte naam. 36
  • 37. In dit scherm kan de gebruiker zien welke bushalte in de buurt is. Wanneer ze ooit in de buurt zijn van een billboard, dan herinneren ze het zich. 37 De gebruiker wordt via dit scherm gevraagd om zijn smartphone erbij te pakken voor de volledige experience.
  • 39. 4.7 Visueel ontwerp mobiele site
  • 40. 4.8 Website Onze website is te vinden op: https://billboardsbyboijmans.firebaseapp.com/#/