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Accademia di Belle Arti di Venezia
NTA, Nuove Tecnologie per le Arti - Biennio di Specializzazione
UN USO CREATIVO DELLA REALTÀ AUMENTATA
Realtà Aumentata e Museo
Presentazione:
Sistema multimediale con Realtà Aumentata attraverso il Software Aurasma App
Relatrice:
GiuliaVannucci
REALTÀ AUMENTATA
- Il termine e le idee
Arricchimento
della percezione sensoriale umana mediante informazioni
manipolate e convogliate elettronicamente che non sarebbero
percepibili con i cinque sensi.
Realtà Aumentata RealtàVirtuale
Aumentare lo spazio: la Cornice
La Cornice come marker e punto di partenza per raccontare
una storia.
Stanze dell’Imperatrice Elisabetta, Museo Correr, Venezia
Composizione
Si intendono tutte le decisioni prese dal fotografo, al momento
dello scatto, riguardo alla scelta del soggetto da rappresentare e
alle sue relazioni con l'ambiente circostante (sfondo).
Marina di Ravenna, Il profilo delle nuvole, Luigi Ghirri, 1986
Inquadratura
“Il problema è come rappresentare una certa parte di mondo.
L’inquadratura: quello che dobbiamo mostrare o
quello che dobbiamo addirittura cancellare.
E’ il problema centrale di tutta la fotografia.”
- Luigi Ghirri, Lezioni di Fotografia, 2010
Maurits Cornelius Escher, Relatività, 1953
Ile Rousse, Kodachrome, Luigi Ghirri, 1976 Omaggio a Luigi Ghirri, Matteo Zannoni, 2017
Scandiano, Kodachrome, Luigi Ghirri, 1971
LA Louvre, Augmented Reality Museum
Un Museo Aumentato
[https://vimeo.com/182610020]
VareseMusei
La Realtà supera l’Immaginazione
[https://www.youtube.com/watch?v=Y0xvcySlkrM]
LA REALTÀ AUMENTATA PER IL MUSEO
-Valorizzare, educare, raccontare
Valorizzare Beni Culturali preesistenti
1. Interagire con l’opera e l’ambiente: video in contesti
reali.
2. Conferire contemporaneità e “appetibilità” all’Istituzione
nella quale si lavora.
3. Mantenere la scientificità delle opere
Educare
Edutainment
Divertimento educativo, neologismo coniato da Bob Heyman.
L’espressione è nata dalla fusione delle parole educational
(educativo) ed entertainment (divertimento).
Il termine Edutainment è stato utilizzato inizialmente per indicare le
forme di comunicazione giocosa finalizzate alla didattica.
Walt Disney
True-Life Adventures (1975) e la prima
forma di intrattenimento educativo.
NO Gamification
("ludicizzazione") è l'utilizzo di elementi
mutuati dai giochi e delle tecniche di
Game Design in contesti esterni ai
giochi.
Raccontare per immagini
Lo Storytelling è l'atto del narrare, disciplina che usa i principi
della retorica e della narratologia.
Il termine storytelling si riferisce ai vari tipi di opere di narrativa, sia
opere audiovisive e sia opere letterarie.
Il Digital Storytelling è una narrazione realizzata con strumenti
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Lo Storytelling di Ieri
Il Montaggio di Lev Kulešov,
1918
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Armando Testa per Sammontana
“La storia di un sorriso”,2013
Creazione di un Sistema Multimediale con AR
1. Esigenza di raccontare una storia.
2. Necessità di mediazione tra la storia stessa e le
esigenze tecnologiche.
CREARE UNA REALTÀ AUMENTATA
- Il Software Aurasma
Software Aurasma e Aurasma App
Un’applicazione per accedere tramite fotocamera a video, suoni,
immagini e modelli 3D in Realtà Aumentata.
Aurasma Studio
[https://studio.aurasma.com/home]
Registrarsi
all’indirizzo fornito
es. MuseoCorrer
Scaricare
Aurasma App
Inquadrare
l’immagine con
Aurasma App
Il canale
[MuVe - Augmented Reality]
Aurasma for free: gratuito, facile e veloce
Se si vuole realizzare la propria AR per scopi commerciali, in
esposizioni o qualsiasi altra applicazione non vengono richiesti degli
abbonamenti o altro tipo di pagamento.
CREARE UNA REALTÀ AUMENTATA
- Cosa serve e come si lavora
Il lavoro preliminare
1. Raccolta dati - Ricerca, raccolta di dati, documenti,
autorizzazioni relativi ai Musei.
2. Organizzazione del lavoro e mediazione - Accordo
preliminare con le Istituzioni.
3. Messa in atto dell’Intervento
4.Testare la progettualità e riproducibilità
La ricerca del Marker (Riferimento) :
una ricerca fotografica
1. Buona illuminazione
2. Forme ben delineate
Un buon Marker
Sala delle Udienze, Stanze Imperiali
dell’Imperatrice Elisabetta, Museo Correr
Trigger Image
Le immagini che, se inquadrate,
rivelano il contenuto “aumentato”
sul nostro display.
Overlay
Per caricare sul nostro pannello di
controllo l’elemento che vogliamo
far apparire sul display una volta
riconosciuto il marker.
LA RICERCA DI TESI
- Installazione di un Sistema con AR per la Fondazione Musei
Civici diVenezia
FMCV
Fondazione Musei civici diVenezia
[http://www.visitmuve.it]
Museo Correr
Ospita il Palazzo Reale, le
Sale Neoclassiche, la
collezione Canoviana e la
Pinacoteca.
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Ca’Rezzonico
Museo del Settecento
Veneziano
- 1752
MUSEO CORRER
- Un progetto per la Xilografia di de’Barbari
Museo Correr, Piazza San Marco, Venezia
Creare una Rete di Musei Civici
Mini Clip Spot della FMCV a cui il visitatore può accedere a partire
dalla Xilografia.
Veduta di de’Barbari, Jacopo de’Barbari, XVI sec., conservata presso il Museo Correr
Mappa con la dislocazione dei Musei
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CA’REZZONICO
- Un progetto per il Mondo Novo di Giambattista Tiepolo
Ca’Rezzonico, Venezia
Rianiamare un Affresco con piccoli movimenti
I personaggi dell’Affresco di Tiepolo interagiscono con il visitatore
e prendono vita, attraverso ilVideo e la Realtà Aumentata.
Il Mondo Novo, Giandomenico Tiepolo, 1791, conservato presso Ca’Rezzonico
Il Mondo Novo, Giandomenico Tiepolo, 1791, conservato presso Ca’Rezzonico
Perchè il Mondo Novo?
1. Capovolgimento della rappresentazione classica
La scena non si mostra allo spettatore ma si nega al suo
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4. Metafora L’attesa del Mondo Nuovo.
Visitazione di Pontormo, 1528 eThe Greeting di BillViola, 1995
"L'affresco rappresenta una piccola baracca intorno alla quale
si agita una folla di gente ansiosa di affacciarsi. Che cosa si
vede? Che cosa ci si potrebbe vedere? Forse che un
pittore di due secoli fa ha intravisto questo nostro "mondo"
purtroppo "nuovo" perché inverosimile?”
- G. Francesco Malipiero, i Minuetti di Ca’Tiepolo, 1932
REALTA’ AUMENTATA E VIDEO
- Un Uso Creativo
Un Uso Creativo
Un pacchetto economico e riproducibile per valorizzare l’Arte.
PRESENTAZIONE di un
Sistema Multimediale con Realtà Aumentata
attraverso il Software Aurasma App
CONTATTI
GiuliaVannucci
Accademia di Belle Arti diVenezia, NTA
Nuove Tecnologie per le Arti
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  • 1. Accademia di Belle Arti di Venezia NTA, Nuove Tecnologie per le Arti - Biennio di Specializzazione UN USO CREATIVO DELLA REALTÀ AUMENTATA Realtà Aumentata e Museo Presentazione: Sistema multimediale con Realtà Aumentata attraverso il Software Aurasma App Relatrice: GiuliaVannucci
  • 2. REALTÀ AUMENTATA - Il termine e le idee
  • 3.
  • 4. Arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni manipolate e convogliate elettronicamente che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.
  • 6. Aumentare lo spazio: la Cornice La Cornice come marker e punto di partenza per raccontare una storia.
  • 8.
  • 9. Composizione Si intendono tutte le decisioni prese dal fotografo, al momento dello scatto, riguardo alla scelta del soggetto da rappresentare e alle sue relazioni con l'ambiente circostante (sfondo).
  • 10. Marina di Ravenna, Il profilo delle nuvole, Luigi Ghirri, 1986
  • 11. Inquadratura “Il problema è come rappresentare una certa parte di mondo. L’inquadratura: quello che dobbiamo mostrare o quello che dobbiamo addirittura cancellare. E’ il problema centrale di tutta la fotografia.” - Luigi Ghirri, Lezioni di Fotografia, 2010
  • 12. Maurits Cornelius Escher, Relatività, 1953
  • 13. Ile Rousse, Kodachrome, Luigi Ghirri, 1976 Omaggio a Luigi Ghirri, Matteo Zannoni, 2017 Scandiano, Kodachrome, Luigi Ghirri, 1971
  • 14. LA Louvre, Augmented Reality Museum Un Museo Aumentato [https://vimeo.com/182610020]
  • 15. VareseMusei La Realtà supera l’Immaginazione [https://www.youtube.com/watch?v=Y0xvcySlkrM]
  • 16. LA REALTÀ AUMENTATA PER IL MUSEO -Valorizzare, educare, raccontare
  • 17. Valorizzare Beni Culturali preesistenti 1. Interagire con l’opera e l’ambiente: video in contesti reali. 2. Conferire contemporaneità e “appetibilità” all’Istituzione nella quale si lavora. 3. Mantenere la scientificità delle opere
  • 18. Educare Edutainment Divertimento educativo, neologismo coniato da Bob Heyman. L’espressione è nata dalla fusione delle parole educational (educativo) ed entertainment (divertimento). Il termine Edutainment è stato utilizzato inizialmente per indicare le forme di comunicazione giocosa finalizzate alla didattica.
  • 19. Walt Disney True-Life Adventures (1975) e la prima forma di intrattenimento educativo.
  • 20. NO Gamification ("ludicizzazione") è l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di Game Design in contesti esterni ai giochi.
  • 21. Raccontare per immagini Lo Storytelling è l'atto del narrare, disciplina che usa i principi della retorica e della narratologia. Il termine storytelling si riferisce ai vari tipi di opere di narrativa, sia opere audiovisive e sia opere letterarie. Il Digital Storytelling è una narrazione realizzata con strumenti digitali.
  • 22. Lo Storytelling di Ieri Il Montaggio di Lev Kulešov, 1918
  • 23. Lo Storytelling di Oggi Armando Testa per Sammontana “La storia di un sorriso”,2013
  • 24. Creazione di un Sistema Multimediale con AR 1. Esigenza di raccontare una storia. 2. Necessità di mediazione tra la storia stessa e le esigenze tecnologiche.
  • 25. CREARE UNA REALTÀ AUMENTATA - Il Software Aurasma
  • 26. Software Aurasma e Aurasma App Un’applicazione per accedere tramite fotocamera a video, suoni, immagini e modelli 3D in Realtà Aumentata.
  • 28. Registrarsi all’indirizzo fornito es. MuseoCorrer Scaricare Aurasma App Inquadrare l’immagine con Aurasma App
  • 29. Il canale [MuVe - Augmented Reality]
  • 30. Aurasma for free: gratuito, facile e veloce Se si vuole realizzare la propria AR per scopi commerciali, in esposizioni o qualsiasi altra applicazione non vengono richiesti degli abbonamenti o altro tipo di pagamento.
  • 31.
  • 32. CREARE UNA REALTÀ AUMENTATA - Cosa serve e come si lavora
  • 33. Il lavoro preliminare 1. Raccolta dati - Ricerca, raccolta di dati, documenti, autorizzazioni relativi ai Musei. 2. Organizzazione del lavoro e mediazione - Accordo preliminare con le Istituzioni. 3. Messa in atto dell’Intervento 4.Testare la progettualità e riproducibilità
  • 34. La ricerca del Marker (Riferimento) : una ricerca fotografica 1. Buona illuminazione 2. Forme ben delineate
  • 35. Un buon Marker Sala delle Udienze, Stanze Imperiali dell’Imperatrice Elisabetta, Museo Correr
  • 36. Trigger Image Le immagini che, se inquadrate, rivelano il contenuto “aumentato” sul nostro display. Overlay Per caricare sul nostro pannello di controllo l’elemento che vogliamo far apparire sul display una volta riconosciuto il marker.
  • 37. LA RICERCA DI TESI - Installazione di un Sistema con AR per la Fondazione Musei Civici diVenezia
  • 38. FMCV Fondazione Musei civici diVenezia [http://www.visitmuve.it]
  • 39. Museo Correr Ospita il Palazzo Reale, le Sale Neoclassiche, la collezione Canoviana e la Pinacoteca. - 1836 Ca’Rezzonico Museo del Settecento Veneziano - 1752
  • 40. MUSEO CORRER - Un progetto per la Xilografia di de’Barbari
  • 41. Museo Correr, Piazza San Marco, Venezia
  • 42. Creare una Rete di Musei Civici Mini Clip Spot della FMCV a cui il visitatore può accedere a partire dalla Xilografia.
  • 43. Veduta di de’Barbari, Jacopo de’Barbari, XVI sec., conservata presso il Museo Correr
  • 44. Mappa con la dislocazione dei Musei
  • 45. Veduta di de’Barbari, Jacopo de’Barbari, XVI sec., conservata presso il Museo Correr
  • 46. Un esempio di Mini Clip: il Museo di Storia Naturale
  • 47. CA’REZZONICO - Un progetto per il Mondo Novo di Giambattista Tiepolo
  • 49. Rianiamare un Affresco con piccoli movimenti I personaggi dell’Affresco di Tiepolo interagiscono con il visitatore e prendono vita, attraverso ilVideo e la Realtà Aumentata.
  • 50. Il Mondo Novo, Giandomenico Tiepolo, 1791, conservato presso Ca’Rezzonico
  • 51. Il Mondo Novo, Giandomenico Tiepolo, 1791, conservato presso Ca’Rezzonico
  • 52. Perchè il Mondo Novo? 1. Capovolgimento della rappresentazione classica La scena non si mostra allo spettatore ma si nega al suo sguardo: guardiamo qualcuno che a sua volta guarda qualcos’altro. 2. Presenza dell’artista I “due Tiepolo” 3. Taglio Cinematografico della Scena 4. Metafora L’attesa del Mondo Nuovo.
  • 53. Visitazione di Pontormo, 1528 eThe Greeting di BillViola, 1995
  • 54. "L'affresco rappresenta una piccola baracca intorno alla quale si agita una folla di gente ansiosa di affacciarsi. Che cosa si vede? Che cosa ci si potrebbe vedere? Forse che un pittore di due secoli fa ha intravisto questo nostro "mondo" purtroppo "nuovo" perché inverosimile?” - G. Francesco Malipiero, i Minuetti di Ca’Tiepolo, 1932
  • 55. REALTA’ AUMENTATA E VIDEO - Un Uso Creativo
  • 56. Un Uso Creativo Un pacchetto economico e riproducibile per valorizzare l’Arte.
  • 57. PRESENTAZIONE di un Sistema Multimediale con Realtà Aumentata attraverso il Software Aurasma App
  • 58. CONTATTI GiuliaVannucci Accademia di Belle Arti diVenezia, NTA Nuove Tecnologie per le Arti vannuccigiulia1@gmail.com 346 3320970