4. game simulation+
zestaw czynności, które
wymagają realizowania zadań,
odgrywania przypisanych ról
i przestrzegania przyjętych
zasad, co prowadzi
do osiągnięcia ustalonego
wcześniej celu (Kirk, 1997)
naśladowanie,
odtwarzanie sytuacji
za pomocą pewnego
modelu rzeczywistości
= sytuacja fikcyjna, która odtwarza rzeczywistość
GRA SYMULACYJNA
5. rzeczywiste role społeczne
zasoby potrzebne do wygranej (tj. czas, budżet)
obowiązujące zasady: zasady formalne, zasady
dystrybucji zasobów, reguły zwycięstwa, możliwe
działania graczy, reakcje środowiska(Coleman,
1968)
ELEMENTY GRY
8. DOŚWIAD-
CZENIE
REFLEKSJA
TEORIA
PRAKTYKA
(Kolb, 1984)
Formuła gry bardzo angażuje,
łącząc współpracę z rywalizacją,
narzucając ramy działania
i pozwalając na doskonalenie
decyzji z rundy na rundę.
Logika gry wprowadza
uczestników w fazę
uskrzydlenia
(tzw. fazę flow).
Poprzez zaangażowanie
emocjonalne i dostrzeganie
szybkich konsekwencji decyzji
gracze widzą, co robią dobrze, a co
źle, a to ułatwia proces uczenia się.
(Gandziarowska-Ziołecka, 2014)
EDUKACYJNY CEL GRY
10. ▪ Gra opracowana w 1976 r. przez zespół naukowców
pod kierunkiem Richarda Duke dla Unesco
▪ Powstała w odpowiedzi na pilną potrzebę wykształcenia kadry
osób zarządzających w sektorze publicznym i prywatnym
w Ghanie jako część programu, który miał na celu rozwiązanie
dramatycznych problemów społeczno-ekonomicznych
▪ Pierwsza rozgrywka gry odbyła się na międzynarodowych
warsztatach dla menedżerów
PRZYKŁAD 1 - HEX GAME
11. (Pracownia Gier Szkoleniowych)
Symulacja o komunikacji i współpracy
w złożonych strukturach organizacji,
metafora dużej organizacji. Gracze
doświadczają silnie angażującego
doświadczenia zarządzania państwem.
▪ uświadomienie roli efektywnej
komunikacji pionowej i poziomej
w skutecznej realizacji celów organizacji
▪ ukazanie, jak działania na wszystkich
szczeblach organizacji są współzależne,
a niedobór informacji potęguje chaos
i obniża efektywność
▪ poczucie współodpowiedzialności
za realizację celu zespołowego
Cel gry:
13. (Pracownia Gier Szkoleniowych)
▪ przygotowanie urzędników
do umiejętnego korzystania z wiedzy
w zakresie projektowania i wdrażania
przedsięwzięć publicznych
▪ nauka identyfikowania potrzeb wiedzy
decydentów,
▪ nauka dobierania skutecznych metod
przekazywania i prezentacji wyników
do odbiorców badań
Cel gry:
„innowacyjna symulacja
brokeringu wiedzy w regionie”
PRZYKŁAD 2 - BROKERZY WIEDZY
! www. knowledgebrokers.edu.pl
(Pracownia Gier Szkoleniowych)
15. Cel: kształtowanie określonych zachowań, które w założeniu
twórców interwencji będą prowadzić do pożądanych
efektów korzystnych dla dobrobytu i porządku społecznego
(Datta, Mullainathan, 2012, Shafir, 2013 za: Olejniczak,
Śliwowski 2014)
≠teoria racjonalnego wyboru „ograniczona racjonalność”
*Olejniczak, Śliwowski (2014) Nadchodzi rewolucja? Analizy behawioralne w interwencjach publicznych [w:] Haber, Olejniczak (red.), (R)ewaluacja 2. Wiedza w działaniu,
interwencje publiczne
16. Behawioralne interwencje publiczne
▪ jasno definiują adresata interwencji,przyjmują jego perspektywę
▪ uznają, że użytkownik oraz twórcy interwencji mają ograniczenia
poznawcze
▪ w swojej konstrukcji mechanizmu zmiany stosują rozwiązania
korygujące lub wykorzystujące ograniczenia poznawcze odbiorców
▪ stosują pilotaże, eksperymenty i symulacje do testowania
rozwiązań
(Olejniczak, Śliwowski 2014)
Zrozumieć
Zaprojekto-
wać
Przetestować
Zmodyfiko-
wać
Wendel (2013)
17. ▪ Wielka Brytania, lata 90.
▪ 3 dni symulacji = 3 lata reformy
▪ Uczestnicy gry:
- zarządy szpitali (dostarczyciele usług)
- samorządy (nabywcy usług)
- regionalne izby (regulatorzy rynku)
▪ W rzeczywistości…
obniżenie jakości tylko po to by zakontraktować
daną liczbę klientów i zamknąć się w budżecie
PRZYKŁAD: TEST REFORMY
▪ Zakładano, że konkurencja o środki na lokalnych
rynkach usług zdrowotnych przyczyni się
do zwiększenia jakości usług dla pacjentów
BADAWCZY CEL GRY
19. ‣ pozwala na oszacowanie skutków wywołanych
zmieniającymi się parametrami danego systemu
(np. zmiana systemu wynagrodzeń, zmiana poziomu
bezrobocia) i ocenę wpływu tych zmian
‣ metoda tańsza niż eksperyment, nieinwazyjna
‣ pozwala modyfikować testowane rozwiązania w trakcie
badania, dając wyniki o rzetelności zbliżonej
do eksperymentów
(de Vaus, 2006)
„narzędzie o potencjalne konstruowania teorii społecznych”
(Coleman, 1975)
‣ „innowacyjna odmiana metody eksperymentalnej”
20. MOŻLIWOŚCI METODY
▪ gromadzenie precyzyjnie mierzonych danych na temat
zachowań ludzi
▪ możliwość stworzenia idealnego modelu, np. rynku pracy,
opartego na badaniach i wiedzy teoretycznej z tego obszaru
▪ badanie procesów trudnych do zmierzenia w świecie realnym
▪ możliwość obserwacji strategicznych decyzji graczy, ich zmian
pod wpływem nowego doświadczenia oraz wpływu zmian
otoczenia, analiza efektów zmiennych informacyjnych
i organizacyjnych na proces podejmowania decyzji
21. MOŻLIWOŚCI METODY
▪ mocne podstawy naukowe
▪ „bezpieczne testowanie”
▪ modyfikacja parametrów gry oraz kontrola informacji
posiadanych przez uczestników gry
▪ wyniki badań we właściwym momencie procesu decyzyjnego
+ jasność decyzji dla decydentów
▪ możliwość porównania efektywności różnych strategii
podejmowania decyzji
22.
23. ▪ dyskusyjne: czy można eksperymentować na obywatelach?
„czy nie idziemy w kierunku manipulowania ludźmi
i czynienia z nich marionetek”?
▪ zarzut dotyczący niskiej mocy uogólniania wyników do innego
otoczenia niż sama symulacja
▪ modele nieoddające rzeczywistości
▪ wyniki badań to wciąż jeden z mniej ważnych argumentów
w procesie decyzyjnym polityki publicznej
OGRANICZENIA METODY
24. BIBLIOGRAFIA
Literatura
Coleman James (1968), Social process and social simulation games, [w:] Boocock Sarane and
Erling Schild (red.), Simulation Games in Learning, Sage Publication, London
Coleman James (1975), Games as vehicles for social theory, [w:] Cathy Greenblat and Richard
Duke (red.), Gaming Simulation: Rationale, Design, and Application, Sage Publications,
New York
Datta S., Mullainathan S. (2012), Behavioral Design. A new approach do Development Policy,
CGD Policy Paper, 16, 1-33 Shafir, 2013 za: Olejniczak Karol, Śliwowski Paweł (2014),
Nadchodzi rewolucja? Analizy behawioralne w interwencjach publicznych [w:] Haber
Agnieszka, Olejniczak Karol (red.) (R)ewaluacja 2. Wiedza w działaniu, PARP, Waszawa
Gandziarowska-Ziołecka Jagoda (2014), Gry decyzyjne [w:] Jak wzmacniać organizacyjne
uczenie się w administracji rządowej (red.) Bartosz Ledzion, Karol Olejniczak, Jakub Rok,
Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa
Gandziarowska-Ziołecka i in., (2013), Inspiracja światem gier : jak wygląda rynek gier
szkoleniowych w Polsce? [w:] „Personel i Zarządzanie”, nr 3, s. 50-54
de Vaus David (2006), Overview [w:] de Vaus David (red.) Research Design, Sage Publications,
London
Kolb David, Experiential learning, Prentice Hall, New Jersey 1984
Olejniczak Karol, Śliwowski Paweł (2014), Nadchodzi rewolucja? Analizy behawioralne
w interwencjach publicznych [w:] Haber Agnieszka, Olejniczak Karol (red.) (R)ewaluacja 2.
Wiedza w działaniu, PARP, Waszawa
Wendel S. (2013), Designing for Behavior Change. Applying Psychology and Behavioral
Economics. Sebastopol CA, Beijing, Cambridge: O’Reilly Media