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동남아 Mobil contents 시장 현황
Game, Non-game and Current investment trend
Southeast Asia Mobile Market
베트남 시장은 인프라 구축 단계에 있으나, 선진 시장에서의 경험을 통하여
선투자를 달성할 경우 높은 시장 성장을 누릴 가능성이 높은 시장임

                       • 최근 한국과 일본 IT 기업들의 진출이 눈에 뛰고
                         있음
    시장 특징              • 본격적인 내수 시장 공략적인 측면보다는 개발
                         Sourcing에 대한 Motivation이 더욱 높은 상황


                       • 인구: ~9,000만 명                          • 현재 한국과 일본 기업들의
                       • 연령: 30대 미만 인구가 60% 이상                    진출 사례가 많아지고
                       • 인터넷 인구: 3,300만 명                         있으며 아직 내수 시장의
                       • 3G 핸드폰: 1,500만 명                         본격적인 성장기는 아니지만,
                       • 스마트폰: ~ 800만 명                           외국계 기업, 정부 투자 등이
                       • 온라인 광고: ~800억 원 (성장률 60%)                증가하며 인프라를 구축하고
                       • 전자상거래 시장: ~~6,000억 원(성장률 60%)            있는 단계
    주요 지표              • 전자상거래 방문객: ~2,000만 명
                       • 온라인 게임: ~2,200억 원                      • 온라인 게임과 전자 상거래
                       • 모바일 게임: ~400억 원                          시장 등에서는 선투자를
                       • 스마트폰 게임: ~20억 원                          통한 시장 진입이 가능할
                       • 인기 온라인 게임 연 매출: ~50억 원                   것으로 판단
                       • 인기 모바일 게임 연 매출: ~12억 원
                       • 신용카드 발생 수: ~100만 장


                       • Developing country market의 특성에 따라 현재
                         개화하고 있는 시장 혹은 이미 어느 정도 서비스가
 시장 진입 방안                자리잡은 시장에서 선진국 시장의 경험을 바탕으로
                         부가가치 창출 방안 모색


Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
아직 수준 높은 SNS나 SNG의 유료 서비스는 미비하지만 시장에서 유망한 분야는
확연하게 등장하고 있는 추세임

                         • 서비스 자체로 유로 수익화하기는 쉽지 않으나 현재 성장하고 있는 Game 시장을
                           leverage할 수 있는 도구로 positioning 중
  온라인 컨텐츠 /              −Ex) 현지 기업 VNG는 음악 스트리밍 서비스를 통해 자사 Game 고객 유입 강화
 커뮤니케이션 사업
                         • Mobile Chatting 서비스의 경쟁이 심화되고 있기 때문에 진입이 쉽지 안음
                         • 반면 Game 성과 fashion 성을 강조하는 커뮤니케이션 서비스는 아직 Blue ocean



                         • 현재 Online 기반 분야 중 시장성 및 규모가 가장 큰 분야
                         • 온라인 게임 시장과 피쳐폰 시장이 Main이며 스마트폰 시장 분야는 아직 개화기 이전
                         • 도심 이외의 지역에서는 특별한 entertainment가 없기 때문에 피쳐폰을 통한 게임 시장이 큰
                           편이며 모바일 게임 시장의 핵심 user 층임
   캐주얼 Game              • 또한 한 번 heavy user로 편입될 경우 비교적 높은 ARPU를 기록하는 경우가 많음
                         • 신용카드 결제가 불가능하기 때문에 캐리어나 결제 서비스 업자와의 연계 등이 Marketing에
                           있어서 중요한 수단이 됨
                         • 최근 미디어 보유 사업자나 케리어가 contents 확대 차원에서 게임 사업자에 대하여
                           긍정적인 상황임



                         • 한국이나 기타 선진국에서 이미 Service 구축 방식과 전략 방향성을 확보하고 있는 사업자가
                           현지 operator와 협력할 경우 시장 확대를 추구할 수 있을 것으로 판단됨
    전자 상거래
                         −Ex) CAV가 투자한 Foody 혹은 Vatgia Case로서 음식점 Communicaty와 상거래 분야에서
                           모두 1위를 기록하고 있는 사업자로 성장함


Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
<참고> 인터넷 접속 환경은 상당 수준 개발된 상태임




        일반적으로 인터넷 Café를 경유할 것으로 생각하지만, 이미 집에서 인터넷에 접속하는 비중이 매우 높은 상황




Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
<참고> 인터넷 이용 패턴에 있어서, 초기 시장 성장의 모습을 보이고 있음




                                     • 일반적인 ICT 산업의 발전
                                       경로와 유사한 pattern을
                                       따르고 있는 것으로 판단
                                     −정보 습득을 위한 Online
                                       접속이 가장 높은 상황이며 그
                                       다음으로 Entertainment와
                                       Email 커뮤니케이션이 뒤를
                                       따르고 있음
                                     −아직 blog media나 SNS 등
                                       본격적인 communication
                                       활동은 부족한 상황




Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
<참고> 수위를 차지하고 있는 온라인 게임의 경우 사업성이 비교적 높은 상태임




      Game:Sord Man                  Game:Aoudition
      (중국 타이틀 localizing)            (한국 타이틀 localizing)

      운영회사:VNG                       운영회사:VTC

      장르:MMO RPG                     장르:MMO 댄스系

      MAU:約200万人                     MAU:約270万人

      동시접속자 수:約30万人                  동시접속자 수:約20万人

      유료 회원 수:約30 万人                 유료 회원 수:約40万人

      월 매출:約3億円                      월 매출:約4億円

      ARPU:約1,000円                   ARPU:約1,000円
Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
<참고> 피쳐폰 중심의 Mobile game 역시 수위를 차지할 경우 사업성이 비교적
양호함



                                     Game:AVATAR

                                     開発会社:Teamobile

                                     장르:커뮤니티형 게임

                                     출시 일:2010年8月

                                     Device:피쳐 폰 (최근 Android 출시)

                                     MAU:約150万人

                                     평균 동시 접속자 수:約4万人

                                     유료 회원 수:約28万人

                                     월 매출:数千万円


Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
<참고> Facebook 접속자 수 추이에서도 알 수 있듯이 인프라 환경이 확충 될 경우
본격적인 SNS 형 서비스의 성장을 예상할 수 있음




    통신사가 과거 사이트를 차단하였으나 최근 이와 같은 사례가 개선되었으며 user 수는 곧 1,000만 명에 달 할 것으로
                                 예상됨


Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
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  • 1. 동남아 Mobil contents 시장 현황 Game, Non-game and Current investment trend
  • 3. 베트남 시장은 인프라 구축 단계에 있으나, 선진 시장에서의 경험을 통하여 선투자를 달성할 경우 높은 시장 성장을 누릴 가능성이 높은 시장임 • 최근 한국과 일본 IT 기업들의 진출이 눈에 뛰고 있음 시장 특징 • 본격적인 내수 시장 공략적인 측면보다는 개발 Sourcing에 대한 Motivation이 더욱 높은 상황 • 인구: ~9,000만 명 • 현재 한국과 일본 기업들의 • 연령: 30대 미만 인구가 60% 이상 진출 사례가 많아지고 • 인터넷 인구: 3,300만 명 있으며 아직 내수 시장의 • 3G 핸드폰: 1,500만 명 본격적인 성장기는 아니지만, • 스마트폰: ~ 800만 명 외국계 기업, 정부 투자 등이 • 온라인 광고: ~800억 원 (성장률 60%) 증가하며 인프라를 구축하고 • 전자상거래 시장: ~~6,000억 원(성장률 60%) 있는 단계 주요 지표 • 전자상거래 방문객: ~2,000만 명 • 온라인 게임: ~2,200억 원 • 온라인 게임과 전자 상거래 • 모바일 게임: ~400억 원 시장 등에서는 선투자를 • 스마트폰 게임: ~20억 원 통한 시장 진입이 가능할 • 인기 온라인 게임 연 매출: ~50억 원 것으로 판단 • 인기 모바일 게임 연 매출: ~12억 원 • 신용카드 발생 수: ~100만 장 • Developing country market의 특성에 따라 현재 개화하고 있는 시장 혹은 이미 어느 정도 서비스가 시장 진입 방안 자리잡은 시장에서 선진국 시장의 경험을 바탕으로 부가가치 창출 방안 모색 Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
  • 4. 아직 수준 높은 SNS나 SNG의 유료 서비스는 미비하지만 시장에서 유망한 분야는 확연하게 등장하고 있는 추세임 • 서비스 자체로 유로 수익화하기는 쉽지 않으나 현재 성장하고 있는 Game 시장을 leverage할 수 있는 도구로 positioning 중 온라인 컨텐츠 / −Ex) 현지 기업 VNG는 음악 스트리밍 서비스를 통해 자사 Game 고객 유입 강화 커뮤니케이션 사업 • Mobile Chatting 서비스의 경쟁이 심화되고 있기 때문에 진입이 쉽지 안음 • 반면 Game 성과 fashion 성을 강조하는 커뮤니케이션 서비스는 아직 Blue ocean • 현재 Online 기반 분야 중 시장성 및 규모가 가장 큰 분야 • 온라인 게임 시장과 피쳐폰 시장이 Main이며 스마트폰 시장 분야는 아직 개화기 이전 • 도심 이외의 지역에서는 특별한 entertainment가 없기 때문에 피쳐폰을 통한 게임 시장이 큰 편이며 모바일 게임 시장의 핵심 user 층임 캐주얼 Game • 또한 한 번 heavy user로 편입될 경우 비교적 높은 ARPU를 기록하는 경우가 많음 • 신용카드 결제가 불가능하기 때문에 캐리어나 결제 서비스 업자와의 연계 등이 Marketing에 있어서 중요한 수단이 됨 • 최근 미디어 보유 사업자나 케리어가 contents 확대 차원에서 게임 사업자에 대하여 긍정적인 상황임 • 한국이나 기타 선진국에서 이미 Service 구축 방식과 전략 방향성을 확보하고 있는 사업자가 현지 operator와 협력할 경우 시장 확대를 추구할 수 있을 것으로 판단됨 전자 상거래 −Ex) CAV가 투자한 Foody 혹은 Vatgia Case로서 음식점 Communicaty와 상거래 분야에서 모두 1위를 기록하고 있는 사업자로 성장함 Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
  • 5. <참고> 인터넷 접속 환경은 상당 수준 개발된 상태임 일반적으로 인터넷 Café를 경유할 것으로 생각하지만, 이미 집에서 인터넷에 접속하는 비중이 매우 높은 상황 Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
  • 6. <참고> 인터넷 이용 패턴에 있어서, 초기 시장 성장의 모습을 보이고 있음 • 일반적인 ICT 산업의 발전 경로와 유사한 pattern을 따르고 있는 것으로 판단 −정보 습득을 위한 Online 접속이 가장 높은 상황이며 그 다음으로 Entertainment와 Email 커뮤니케이션이 뒤를 따르고 있음 −아직 blog media나 SNS 등 본격적인 communication 활동은 부족한 상황 Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
  • 7. <참고> 수위를 차지하고 있는 온라인 게임의 경우 사업성이 비교적 높은 상태임 Game:Sord Man Game:Aoudition (중국 타이틀 localizing) (한국 타이틀 localizing) 운영회사:VNG 운영회사:VTC 장르:MMO RPG 장르:MMO 댄스系 MAU:約200万人 MAU:約270万人 동시접속자 수:約30万人 동시접속자 수:約20万人 유료 회원 수:約30 万人 유료 회원 수:約40万人 월 매출:約3億円 월 매출:約4億円 ARPU:約1,000円 ARPU:約1,000円 Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
  • 8. <참고> 피쳐폰 중심의 Mobile game 역시 수위를 차지할 경우 사업성이 비교적 양호함 Game:AVATAR 開発会社:Teamobile 장르:커뮤니티형 게임 출시 일:2010年8月 Device:피쳐 폰 (최근 Android 출시) MAU:約150万人 평균 동시 접속자 수:約4万人 유료 회원 수:約28万人 월 매출:数千万円 Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
  • 9. <참고> Facebook 접속자 수 추이에서도 알 수 있듯이 인프라 환경이 확충 될 경우 본격적인 SNS 형 서비스의 성장을 예상할 수 있음 통신사가 과거 사이트를 차단하였으나 최근 이와 같은 사례가 개선되었으며 user 수는 곧 1,000만 명에 달 할 것으로 예상됨 Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료