3. 베트남 시장은 인프라 구축 단계에 있으나, 선진 시장에서의 경험을 통하여
선투자를 달성할 경우 높은 시장 성장을 누릴 가능성이 높은 시장임
• 최근 한국과 일본 IT 기업들의 진출이 눈에 뛰고
있음
시장 특징 • 본격적인 내수 시장 공략적인 측면보다는 개발
Sourcing에 대한 Motivation이 더욱 높은 상황
• 인구: ~9,000만 명 • 현재 한국과 일본 기업들의
• 연령: 30대 미만 인구가 60% 이상 진출 사례가 많아지고
• 인터넷 인구: 3,300만 명 있으며 아직 내수 시장의
• 3G 핸드폰: 1,500만 명 본격적인 성장기는 아니지만,
• 스마트폰: ~ 800만 명 외국계 기업, 정부 투자 등이
• 온라인 광고: ~800억 원 (성장률 60%) 증가하며 인프라를 구축하고
• 전자상거래 시장: ~~6,000억 원(성장률 60%) 있는 단계
주요 지표 • 전자상거래 방문객: ~2,000만 명
• 온라인 게임: ~2,200억 원 • 온라인 게임과 전자 상거래
• 모바일 게임: ~400억 원 시장 등에서는 선투자를
• 스마트폰 게임: ~20억 원 통한 시장 진입이 가능할
• 인기 온라인 게임 연 매출: ~50억 원 것으로 판단
• 인기 모바일 게임 연 매출: ~12억 원
• 신용카드 발생 수: ~100만 장
• Developing country market의 특성에 따라 현재
개화하고 있는 시장 혹은 이미 어느 정도 서비스가
시장 진입 방안 자리잡은 시장에서 선진국 시장의 경험을 바탕으로
부가가치 창출 방안 모색
Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
4. 아직 수준 높은 SNS나 SNG의 유료 서비스는 미비하지만 시장에서 유망한 분야는
확연하게 등장하고 있는 추세임
• 서비스 자체로 유로 수익화하기는 쉽지 않으나 현재 성장하고 있는 Game 시장을
leverage할 수 있는 도구로 positioning 중
온라인 컨텐츠 / −Ex) 현지 기업 VNG는 음악 스트리밍 서비스를 통해 자사 Game 고객 유입 강화
커뮤니케이션 사업
• Mobile Chatting 서비스의 경쟁이 심화되고 있기 때문에 진입이 쉽지 안음
• 반면 Game 성과 fashion 성을 강조하는 커뮤니케이션 서비스는 아직 Blue ocean
• 현재 Online 기반 분야 중 시장성 및 규모가 가장 큰 분야
• 온라인 게임 시장과 피쳐폰 시장이 Main이며 스마트폰 시장 분야는 아직 개화기 이전
• 도심 이외의 지역에서는 특별한 entertainment가 없기 때문에 피쳐폰을 통한 게임 시장이 큰
편이며 모바일 게임 시장의 핵심 user 층임
캐주얼 Game • 또한 한 번 heavy user로 편입될 경우 비교적 높은 ARPU를 기록하는 경우가 많음
• 신용카드 결제가 불가능하기 때문에 캐리어나 결제 서비스 업자와의 연계 등이 Marketing에
있어서 중요한 수단이 됨
• 최근 미디어 보유 사업자나 케리어가 contents 확대 차원에서 게임 사업자에 대하여
긍정적인 상황임
• 한국이나 기타 선진국에서 이미 Service 구축 방식과 전략 방향성을 확보하고 있는 사업자가
현지 operator와 협력할 경우 시장 확대를 추구할 수 있을 것으로 판단됨
전자 상거래
−Ex) CAV가 투자한 Foody 혹은 Vatgia Case로서 음식점 Communicaty와 상거래 분야에서
모두 1위를 기록하고 있는 사업자로 성장함
Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
5. <참고> 인터넷 접속 환경은 상당 수준 개발된 상태임
일반적으로 인터넷 Café를 경유할 것으로 생각하지만, 이미 집에서 인터넷에 접속하는 비중이 매우 높은 상황
Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
6. <참고> 인터넷 이용 패턴에 있어서, 초기 시장 성장의 모습을 보이고 있음
• 일반적인 ICT 산업의 발전
경로와 유사한 pattern을
따르고 있는 것으로 판단
−정보 습득을 위한 Online
접속이 가장 높은 상황이며 그
다음으로 Entertainment와
Email 커뮤니케이션이 뒤를
따르고 있음
−아직 blog media나 SNS 등
본격적인 communication
활동은 부족한 상황
Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
7. <참고> 수위를 차지하고 있는 온라인 게임의 경우 사업성이 비교적 높은 상태임
Game:Sord Man Game:Aoudition
(중국 타이틀 localizing) (한국 타이틀 localizing)
운영회사:VNG 운영회사:VTC
장르:MMO RPG 장르:MMO 댄스系
MAU:約200万人 MAU:約270万人
동시접속자 수:約30万人 동시접속자 수:約20万人
유료 회원 수:約30 万人 유료 회원 수:約40万人
월 매출:約3億円 월 매출:約4億円
ARPU:約1,000円 ARPU:約1,000円
Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
8. <참고> 피쳐폰 중심의 Mobile game 역시 수위를 차지할 경우 사업성이 비교적
양호함
Game:AVATAR
開発会社:Teamobile
장르:커뮤니티형 게임
출시 일:2010年8月
Device:피쳐 폰 (최근 Android 출시)
MAU:約150万人
평균 동시 접속자 수:約4万人
유료 회원 수:約28万人
월 매출:数千万円
Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료
9. <참고> Facebook 접속자 수 추이에서도 알 수 있듯이 인프라 환경이 확충 될 경우
본격적인 SNS 형 서비스의 성장을 예상할 수 있음
통신사가 과거 사이트를 차단하였으나 최근 이와 같은 사례가 개선되었으며 user 수는 곧 1,000만 명에 달 할 것으로
예상됨
Source: Cyber Agent Ventures 현지 자료