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강의 주제
 가상 세계(Virtual World)란 무엇인가?
가상 현실(Virtual Reality)
메타버스(Metaverse)
디지털 트윈(Digital Twin)
 가상세계, 또 하나의 현실
가상세계
가상현실
디지털 트윈
메타버스
가상현실, 내가 보고 듣는 것이 진짜인가?
• 가상현실의 개념, 용어의 기원
• 가상현실의 활용 사례
• 가상현실의 철학적 토대
• 가상현실의 윤리적 문제
 가상현실(virtual reality, VR)이란 무엇인가?
 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실
제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미
 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수
있도록 하는 최첨단 기술
 머리에 장착하는 디스플레이 디바이스인 HMD를 통해 체험 가능
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=KGydFvRquto
“한없이 실체험에 가까운 체험을 얻을 수 있다”
상호 작용 가능
 앙토냉 아르토(Antonin
Artaud, 1896~1948)
 프랑스 극작가, 연출가,
시인, 배우, 영화감독
 ‘가상현실’ 용어의 첫 등장
 앙토넹 아르토(Antonin Artaud)의 에
세이 모음집 『연극과 그 이중』에
처음 등장
 오감에 소구하는 극장을 ‘가상현실’
 HMD 체험
 삼성 기어 VR, 오큘러스 리프트
 https://www.youtube.com/watch?v=-
gnvQS2xhRg&t=1s
 https://www.youtube.com/watch?v=5q6BcQq_yh
w&t=2s
 뉴욕 타임즈 VR 저널리즘
 https://www.youtube.com/watch?v=ecavbpCuvkI&
t=1s
 토론 주제
가상현실체험에 대해 이야기 하기
가상현실과 실제는 어떻게 다른가?(감
각적 측면에서)
 가상현실 활용 사례(1)
 확장 현실 개발 플랫폼
 몰입도 높은 경험을 개선하기 위해 Unity를 사용
 가상현실 활용 사례(2)
 제품 설계 및 개발
 차량에서 로봇까지 제품을 디자인, 엔지니어링, 제조하는
방법
BMW의 자율 주행 시뮬레이션 시각화
 가상현실 활용 사례(3)
 마케팅
 풍부하고 몰입도 높은 인터랙티브 경험
 주목할 만한 가상현실 활용 사례
 아클리마타시옹 공원(Jardin d’Acclimatation)
 프랑스 파리에서 만나는 최초의 가상현실 야생동물보호
구역
 VR로 아마존의 동물을 만나다
 프랑스 VR 기업 The Wild Immersion이 기획
 “VR로 만들어진 영상이 사람들에게 경이감과 공감, 그리
고 호기심을 주고, 사람들과 자연의 관계를 다시 회복해
생물 다양성과 인류의 미래를 구한다.”
 왜 VR 기술을 활용하여 동물원을 만들었을까?
 자연과 생태계 보호에 대해 새롭게 인식
 자연 생태계 보존의 필요성
 환경에 피해를 줄 수 있는 생활 속 습관을 고칠
수 있는 기회 제공
 VR은 현실 그 이상의 동물원을 제공
 동물원보다 훨씬 더 가까이에서 동물들의 숨소리
와 울음소리, 야생성을 느낄 수 있음
 아클리마타시옹 공원(Jardin d’Acclimatation) 체
험 동영상
 https://www.youtube.com/watch?v=7Km--
jUWRFw&t=32s
 토론 주제
 VR 동물원은 우리에게 무엇을 시사하는가?
 VR기술을 활용할 수 있는 분야 생각해보기
 가상현실의 철학적 토대를 마련해 준 학자들
 고대 그리스 플라톤(Plato, 기원전 427 ~ 347년 추
정)
 프랑스 철학자 장 보드리야르(Jean Baudrillard,
1929~2007)
 독 일 철 학 자 발 터 벤 야 민 (Walter Benjamin,
1892~1940)
가상 현실의 기원을 찾아서
플라톤의‘이데아’
보드리야르의‘시뮬라크르’
벤야민의‘아우라’
 플라톤(Plato)의 이데아
• 이데아는 인간이 감각하는 현실적
사물의 원형
• 현실세계는 이데아의 불완전한 복
제품
• 이데아의 세계는 완전하고 영원한
반면, 현실세계는 불완전하며 생성,
변화, 소멸
플라톤, 소크라테스의 제자이자
아리스토텔레스의 스승
이데아
원형(원본)
변하지 않는 본질(진리)
현실
이데아의 복제(가상)
감각적인 세계
 플라톤 『국가』
 “장인은 침대의 이데아를 보면서 우리가 사용하는 침대를
만드네. 그 어떤 장인도 침대의 이데아 자체를 만들지는 못
할 테니까 말일세. […] 그런데 화가는 그가 제작하는 것을
진짜로 제작하지는 않네. […] 그러니까 세 가지 침대가 있네.
하나는 그 본질에서 침대인 것으로서 신이 그것을 만드네.
[…] 다른 하나는 목수가 만들고, 또 다른 하나는 화가가 만
들지. […] 목수는 침대의 장인이고, 화가는 장인의 침대의
모방자일세. […] 말하자면 화가는 진리로부터 세 번째인 자
이지. […] 화가는 진실의 모방자가 아니라 보이는 현상의 모
방자일 뿐이네.”
 화가는 ‘모방의 모방’에 전념
 “모방자는 자기가 모방하는 대상에 대해 언급할 가치가
있는 것은 아무것도 알지 못하기 때문에 그의 모방은 놀
이에 불과하다.”
 아리스토텔레스의 『시학』
 미메시스(mimesis)
 모방
 무엇인가의 재현
 예술 창작의 기본 원리
 토론 주제
 플라톤은 왜 예술가의 활동을 의미 없는 것으
로 생각했을까?
 플라톤의 말처럼 이 세상은 ‘이데아’의 ‘가상’
에 불과한 것일까?
 플라톤의 말이 사실이라면 우리가 감각을 통
해 보고, 듣고, 느끼는 것이 거짓인가?
 장 보 드 리 야 르 (Jean
Baudrillard)(1929~2007)
 장 보드리야라는 누구인가?
 프랑스의 철학자·사회학자
 대중과 대중문화, 미디어와
소비사회 이론
 문화, 철학, 미디어, 예술, 광
고 등에 지대한 영향을 끼침
 현대사회를 소비사회로 지칭
 현대인은 생산된 물건의
기능이 아닌 상품을 통하
여 얻을 수 있는 위세와 권
위, 곧 기호를 소비한다고
주장
 보드리야르의 현대자본주의 사회에 대한 비판
 이미지(복제/가상) 범람의 시대
 상품의 가치는 상품의 실재가 아닌 상품의 이미지와 기호
에 의해 평가
 “요즘 어떻게 지내냐는 친구의 물음에 그랜저로 답했습니
다.”(2009)
 장 보 드 리 야 르 의 시 뮬 라 시 옹
(simulation) 과 시 뮬 라 크 르
(Simulacre )
 영화 <매트릭스>에 영감을 제공
 보드리야르의 대표 저서 『시뮬
라시옹』(1981)
 ‘시뮬라크르’
 모사물
 실재보다 더 실재 같은
 ‘시뮬라시옹’
 모사(행위)
시뮬라시옹
실제로는 존재하지 않
는 대상을 존재하는 것처
럼 만들어놓은 인공물
시뮬라크르
시뮬라시옹을 행하기
(모사 행위)
 보드리야르의 ‘시뮬라시옹’과 ‘시뮬라크르’
 현대를 ‘시뮬라시옹(모사)’의 시대로 규정
 원본과 복제의 구분이 소멸되는 과정을 시뮬라시옹
 모사된 이미지는 시뮬라크르(Simulacre)
 최초의 한 모델에서 시작된 복제가 계속 되어 나중에는 최초
의 모델과 구분할 수 없을 정도로 뒤바뀐 복사물
 “현대 사회에서 현실이란 없다. 진실이나 원본도 없고 시
뮬라크르(모사물)나 시뮬라크르의 시뮬라크르만이 존재한
다. 실재는 이제는 조작적일 뿐이다…가상이 현실을 대신
할 뿐이다”
 토론 주제
 플라톤의 이데아와 보드리야르의 ‘시뮬라크르’ 비교
 ‘가상이 현실을 대신한다’의 의미에 대해 생각하기
 (모사된) 이미지가 현실을 대체
 영화와 텔레비전 등의 미디어
속에 나타나는 이미지들은 현
실세계를 재구성
 재구성된 가상의 현실 경험이
우리의 직접적인 경험을 대체
하는 것
 보드리야르가 제기하는 문제
점은 바로 이 속에서 나타나는
이미지의 허구성
“걸프전은 일어나지 않았다“(보드리야르)
 텔레비전을 통해 방송된 걸프전
의 영상(이미지)를 통해 전쟁을
사실(실재)이라고 느낌
 미디어가 생산하는 가상의 이미
지는 재현과정에서 그 원본, 즉
실제 대상과의 거리를 소멸시킴
 기술적 이미지와 실재 대상이
유사하여 실재 대상보다 더 실
재와 같은 이미지가 됨
미디어에 의해 전달되는 이미지를 통해 우크라이나 전쟁을 경험한다
 보드리야르의 하이퍼 리얼리티 (Hyper Reality)
 과잉현실 혹은 파생실제
 실재 보다 더 실재와 같은 이미지
 현실과 현실의 복제물을 구별하는 것이 불가능
 명품 vs. 짝퉁
 토론
 보드리야르의 “걸프전은 일어나지 않았다”의 의미에 대해
생각하기
 하이퍼 리얼리티의 사례 찾기
우리는 어느 시대에 살고 있는가?
아래 예수상은 실제 예수의 모습인가? 아래 부처상이 실제 부처와 같은가?
 원본과 똑같은 모사물이 있을까?
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 앤디 워홀의 <마릴린 두 폭 제단화>(1962)
 마릴린 먼로의 사진을 실크스크린 기법으로 찍어 같은 이미지를 여러 번
반복함
 마릴린 먼로를 컬러(화려한 배우)와 흑백(죽음)으로 표현
 미디어에 의해 마릴린 먼로의 이미지가 무한 생산되고 있음을 표현
 대중은 이미지가 마릴린 먼로 그 자체로 인식
• 소셜 미디어 속‘나’는
‘내’가 아니고‘나’를 지
시하는 대상’
• 미디어의 이미지를 통
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  • 1. 강의 주제  가상 세계(Virtual World)란 무엇인가? 가상 현실(Virtual Reality) 메타버스(Metaverse) 디지털 트윈(Digital Twin)
  • 2.  가상세계, 또 하나의 현실 가상세계 가상현실 디지털 트윈 메타버스
  • 3. 가상현실, 내가 보고 듣는 것이 진짜인가? • 가상현실의 개념, 용어의 기원 • 가상현실의 활용 사례 • 가상현실의 철학적 토대 • 가상현실의 윤리적 문제
  • 4.  가상현실(virtual reality, VR)이란 무엇인가?  컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실 제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미  컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술  머리에 장착하는 디스플레이 디바이스인 HMD를 통해 체험 가능 https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=KGydFvRquto
  • 5. “한없이 실체험에 가까운 체험을 얻을 수 있다” 상호 작용 가능
  • 6.  앙토냉 아르토(Antonin Artaud, 1896~1948)  프랑스 극작가, 연출가, 시인, 배우, 영화감독  ‘가상현실’ 용어의 첫 등장  앙토넹 아르토(Antonin Artaud)의 에 세이 모음집 『연극과 그 이중』에 처음 등장  오감에 소구하는 극장을 ‘가상현실’
  • 7.  HMD 체험  삼성 기어 VR, 오큘러스 리프트  https://www.youtube.com/watch?v=- gnvQS2xhRg&t=1s  https://www.youtube.com/watch?v=5q6BcQq_yh w&t=2s  뉴욕 타임즈 VR 저널리즘  https://www.youtube.com/watch?v=ecavbpCuvkI& t=1s
  • 8.  토론 주제 가상현실체험에 대해 이야기 하기 가상현실과 실제는 어떻게 다른가?(감 각적 측면에서)
  • 9.  가상현실 활용 사례(1)  확장 현실 개발 플랫폼  몰입도 높은 경험을 개선하기 위해 Unity를 사용
  • 10.  가상현실 활용 사례(2)  제품 설계 및 개발  차량에서 로봇까지 제품을 디자인, 엔지니어링, 제조하는 방법 BMW의 자율 주행 시뮬레이션 시각화
  • 11.  가상현실 활용 사례(3)  마케팅  풍부하고 몰입도 높은 인터랙티브 경험
  • 12.  주목할 만한 가상현실 활용 사례  아클리마타시옹 공원(Jardin d’Acclimatation)  프랑스 파리에서 만나는 최초의 가상현실 야생동물보호 구역  VR로 아마존의 동물을 만나다  프랑스 VR 기업 The Wild Immersion이 기획  “VR로 만들어진 영상이 사람들에게 경이감과 공감, 그리 고 호기심을 주고, 사람들과 자연의 관계를 다시 회복해 생물 다양성과 인류의 미래를 구한다.”
  • 13.  왜 VR 기술을 활용하여 동물원을 만들었을까?  자연과 생태계 보호에 대해 새롭게 인식  자연 생태계 보존의 필요성  환경에 피해를 줄 수 있는 생활 속 습관을 고칠 수 있는 기회 제공
  • 14.  VR은 현실 그 이상의 동물원을 제공  동물원보다 훨씬 더 가까이에서 동물들의 숨소리 와 울음소리, 야생성을 느낄 수 있음  아클리마타시옹 공원(Jardin d’Acclimatation) 체 험 동영상  https://www.youtube.com/watch?v=7Km-- jUWRFw&t=32s
  • 15.  토론 주제  VR 동물원은 우리에게 무엇을 시사하는가?  VR기술을 활용할 수 있는 분야 생각해보기
  • 16.  가상현실의 철학적 토대를 마련해 준 학자들  고대 그리스 플라톤(Plato, 기원전 427 ~ 347년 추 정)  프랑스 철학자 장 보드리야르(Jean Baudrillard, 1929~2007)  독 일 철 학 자 발 터 벤 야 민 (Walter Benjamin, 1892~1940)
  • 17. 가상 현실의 기원을 찾아서 플라톤의‘이데아’ 보드리야르의‘시뮬라크르’ 벤야민의‘아우라’
  • 18.  플라톤(Plato)의 이데아 • 이데아는 인간이 감각하는 현실적 사물의 원형 • 현실세계는 이데아의 불완전한 복 제품 • 이데아의 세계는 완전하고 영원한 반면, 현실세계는 불완전하며 생성, 변화, 소멸 플라톤, 소크라테스의 제자이자 아리스토텔레스의 스승
  • 20.  플라톤 『국가』  “장인은 침대의 이데아를 보면서 우리가 사용하는 침대를 만드네. 그 어떤 장인도 침대의 이데아 자체를 만들지는 못 할 테니까 말일세. […] 그런데 화가는 그가 제작하는 것을 진짜로 제작하지는 않네. […] 그러니까 세 가지 침대가 있네. 하나는 그 본질에서 침대인 것으로서 신이 그것을 만드네. […] 다른 하나는 목수가 만들고, 또 다른 하나는 화가가 만 들지. […] 목수는 침대의 장인이고, 화가는 장인의 침대의 모방자일세. […] 말하자면 화가는 진리로부터 세 번째인 자 이지. […] 화가는 진실의 모방자가 아니라 보이는 현상의 모 방자일 뿐이네.”  화가는 ‘모방의 모방’에 전념  “모방자는 자기가 모방하는 대상에 대해 언급할 가치가 있는 것은 아무것도 알지 못하기 때문에 그의 모방은 놀 이에 불과하다.”
  • 21.  아리스토텔레스의 『시학』  미메시스(mimesis)  모방  무엇인가의 재현  예술 창작의 기본 원리
  • 22.  토론 주제  플라톤은 왜 예술가의 활동을 의미 없는 것으 로 생각했을까?  플라톤의 말처럼 이 세상은 ‘이데아’의 ‘가상’ 에 불과한 것일까?  플라톤의 말이 사실이라면 우리가 감각을 통 해 보고, 듣고, 느끼는 것이 거짓인가?
  • 23.  장 보 드 리 야 르 (Jean Baudrillard)(1929~2007)  장 보드리야라는 누구인가?  프랑스의 철학자·사회학자  대중과 대중문화, 미디어와 소비사회 이론  문화, 철학, 미디어, 예술, 광 고 등에 지대한 영향을 끼침  현대사회를 소비사회로 지칭  현대인은 생산된 물건의 기능이 아닌 상품을 통하 여 얻을 수 있는 위세와 권 위, 곧 기호를 소비한다고 주장
  • 24.  보드리야르의 현대자본주의 사회에 대한 비판  이미지(복제/가상) 범람의 시대  상품의 가치는 상품의 실재가 아닌 상품의 이미지와 기호 에 의해 평가
  • 25.  “요즘 어떻게 지내냐는 친구의 물음에 그랜저로 답했습니 다.”(2009)
  • 26.  장 보 드 리 야 르 의 시 뮬 라 시 옹 (simulation) 과 시 뮬 라 크 르 (Simulacre )  영화 <매트릭스>에 영감을 제공  보드리야르의 대표 저서 『시뮬 라시옹』(1981)  ‘시뮬라크르’  모사물  실재보다 더 실재 같은  ‘시뮬라시옹’  모사(행위)
  • 27. 시뮬라시옹 실제로는 존재하지 않 는 대상을 존재하는 것처 럼 만들어놓은 인공물 시뮬라크르 시뮬라시옹을 행하기 (모사 행위)
  • 28.  보드리야르의 ‘시뮬라시옹’과 ‘시뮬라크르’  현대를 ‘시뮬라시옹(모사)’의 시대로 규정  원본과 복제의 구분이 소멸되는 과정을 시뮬라시옹  모사된 이미지는 시뮬라크르(Simulacre)  최초의 한 모델에서 시작된 복제가 계속 되어 나중에는 최초 의 모델과 구분할 수 없을 정도로 뒤바뀐 복사물  “현대 사회에서 현실이란 없다. 진실이나 원본도 없고 시 뮬라크르(모사물)나 시뮬라크르의 시뮬라크르만이 존재한 다. 실재는 이제는 조작적일 뿐이다…가상이 현실을 대신 할 뿐이다”
  • 29.  토론 주제  플라톤의 이데아와 보드리야르의 ‘시뮬라크르’ 비교  ‘가상이 현실을 대신한다’의 의미에 대해 생각하기
  • 30.  (모사된) 이미지가 현실을 대체  영화와 텔레비전 등의 미디어 속에 나타나는 이미지들은 현 실세계를 재구성  재구성된 가상의 현실 경험이 우리의 직접적인 경험을 대체 하는 것  보드리야르가 제기하는 문제 점은 바로 이 속에서 나타나는 이미지의 허구성 “걸프전은 일어나지 않았다“(보드리야르)
  • 31.  텔레비전을 통해 방송된 걸프전 의 영상(이미지)를 통해 전쟁을 사실(실재)이라고 느낌  미디어가 생산하는 가상의 이미 지는 재현과정에서 그 원본, 즉 실제 대상과의 거리를 소멸시킴  기술적 이미지와 실재 대상이 유사하여 실재 대상보다 더 실 재와 같은 이미지가 됨
  • 32. 미디어에 의해 전달되는 이미지를 통해 우크라이나 전쟁을 경험한다
  • 33.  보드리야르의 하이퍼 리얼리티 (Hyper Reality)  과잉현실 혹은 파생실제  실재 보다 더 실재와 같은 이미지  현실과 현실의 복제물을 구별하는 것이 불가능  명품 vs. 짝퉁
  • 34.  토론  보드리야르의 “걸프전은 일어나지 않았다”의 의미에 대해 생각하기  하이퍼 리얼리티의 사례 찾기
  • 35. 우리는 어느 시대에 살고 있는가? 아래 예수상은 실제 예수의 모습인가? 아래 부처상이 실제 부처와 같은가?
  • 36.  원본과 똑같은 모사물이 있을까?  원본을 넘어서는 모사물이 있을까?
  • 37.  앤디 워홀의 <마릴린 두 폭 제단화>(1962)  마릴린 먼로의 사진을 실크스크린 기법으로 찍어 같은 이미지를 여러 번 반복함  마릴린 먼로를 컬러(화려한 배우)와 흑백(죽음)으로 표현  미디어에 의해 마릴린 먼로의 이미지가 무한 생산되고 있음을 표현  대중은 이미지가 마릴린 먼로 그 자체로 인식
  • 38. • 소셜 미디어 속‘나’는 ‘내’가 아니고‘나’를 지 시하는 대상’ • 미디어의 이미지를 통 해 만나는 스타
  • 39. 르네 마그리트의 <골콩드(Golconde)(1953) 영화 <매트릭스>에 등장하는 스미스 요원 누가 진짜 스미스 요원인가? 복제된 현대인의 자화상
  • 40.  토론  실제의 ‘나’와 소셜 미디어 속 ‘나’는 같은 존재인가?  다르다면 그 이유는 무엇인가?