SlideShare a Scribd company logo
1 of 32
Vplyv VR
na ľudí
Andrea Hrčková
Kto by sa nechcel stratiť v raji?
Ujsť z reality?
Byť niekým iným?
“Face TV for nerds”?
VR: Zábava, cestovanie, učenie a zdravotná
starostlivosť s možnosťou robiť chyby..
VR ako únik vs riešenie (čeliť problému)
Podporuje účasť (presence):
Oklamanie mozgu a precítenie zážitku ako reálneho, zimomriavky
VR ako antistres
. Vedená meditácia-samostatný
žáner
. Zážitok ako po psylocybíne
. Hacking vedomia (VR interface)
. Netreba dlho sedieť
. Ukľudnenie dychu - u. mysle
. Precítenie tela (kontrola)
. Myslenie o pocite
. Myseľ inde-nešťastná myseľ
. Len prvý nástrel..
. Aj pred operáciami
VVVR: Visual voice virtual reality
komunikácia bez ega, bez posudovania,
odsudzovania al. strachu, čo robím
Prečo sa
nepoužíva
bežne?
Nielen cena,
estetika,
pohodlnosť
Dodržiavanie
sociálnych
noriem
Existujem, keď ma aj druhí
registrujú
Vzájomný pohľad:
hodnotenie ľudí ako
atraktívnejších a
vzrušujúcejších (1989)
1.krát spojenie bez človeka
Sympatie a empatia s
vymyslenou bytosťou
Carne y Arena: Cesta migranta z Mexika do US
zatknutia, detenčné centrá, dehydratácia…
VR storytelling: Sami sme postavami, bosí na piesku
Empatia? Skôr dôverné poznanie (intimacy) založené na
vlastných pocitoch
Clouds over Sidra (UN): Návšteva utečeneckého tábora aj životu pred vojnou,
ľudia sa prihovárajú
Zážitok migranta: strach a úzkosť, nielen vzhľad a zvuky (aspoň nás pritom nič neruší)
The last goodbye: preživší holokaustu nás vedie po
tábore (osobnejšie a afektívnejšie ako dokument)
Fake moon landing s Kubrickom
Šošovky kamery zachytávajú
svetlo ale aj smer akým cestuje
Zážitky z VR si pamätáme viac ako z videa (seniori)
Účasť celým telom intenzifikuje zážitok
Zdieľaný VR zážitok: vždy iný s inými ľuďmi
VR len ako reštaurácia (Life of us)
Altspace: Nie vela kustomizácie, dôraz
na spoločný zážitok pre 40000
Komorné koncerty rozdelené po 30 ľ.
v miestnosti, umelec vidí všetkých aj
ich reakcie
Čím viac ľudí vo virtuálnom prostredí, tým viac…?
Virtuálne obťažovanie (novinárka, Quivr): ešte osobnejší a telesný zážitok pri
multiplayer VR hrách
Riešenie: “Osobná bublina” nielen okolo hlavy ale aj tela, zmiznutie po priblížení,
možnosť stíšenia, blokovania používateľa, vyhodenia po hlasovaní
Záleží ako sa správame k ostatným online aj offline
Výskum: vylúčenie: hnev, neistota, aj pomalé reakcie
Vnesenie altruizmu do VR: Superman zachraňujúci dieťa
Space: VR prepojené s účtom na Facebooku
prehĺbenie zážitkov s ľuďmi ktorých poznáme
Málo aktivít: selfie tyč, cestovanie, 3D fixka (sústredenie na ľudí a vzťahy)
Testovanie interakcií s produktami (FB+Neurons)
Pomalé načítavanie videí stresujúcejšie ako horor
Testovanie ľudskej interakcie na
“slepom rande” (FB)
zdalo sa, že trvalo kratšie
lepšie hl. pre introvertov: nižšia
kognitívna záťaž, nikto na vás
nepozerá, neposudzuje, ľahšie
sa rozprávalo
80% introvertov a 60%
extrovertov by sa s daným
človekom po interakcii vo VR
spriatelilo
VR naozaj zbližuje
Oversharing?
Rec room:
Vr spoločenský klub pre ľudí, ktorí sa nemajú kde
zoznámiť, sú spoločensky úzkostliví…Zoznámenia
aj svadby
Kreslené avatary: ťažko prekonať uncanny valey
VR girlfriend experience
Bez desenzibilizácie a
nezainteresovanosti
Príbeh, proxemika, očný kontakt
Haptika vo VR: oblek/ ultrazvuk
+ emócie: palec, ukazovák, dlaň
- emócie: malíček, vonkajšok dlane
“Ilúzia gumenej ruky” (1998)
Umiestnenie do iného tela (aj opačného pohlavia),
cítime ako svoje aj po čase (keď sa s ním niečo stalo)
Neobmedzený
pohyb aj vďaka
našim chabým
navigačným
schopnostiam
(VOID: vision
of infinite
dimension)
Budúcnosť: Zmiešaná realita (zatmavenie AR, VR mapujúca prostredie)
Ostrý obraz-projekcia do očí, stále drahý a veľký headset
Realita elastická ako nikdy: Priatelia v obývačke “pevní” ako nikdy
Google glasses: e-mail na tvári
Hololens: Vojenské účely
Problém: ak budú ľudia tak neinformovane pasívni k
technológiám.. Radšej znalci vína ako opilci (Lanier)
Bude VR naďalej
nápomocná pri empatii?
Ak sa stane bežnou,
budeme tak otrlí ako pri
pozeraní videa?
Vyvoláva VR iba
emociálnu reakciu alebo
aj akciu?
- Pri pozeraní na seba ako seniora
začali sporiť na starobu
- Po enviro filme 20% zníženie
spotreby papiera
Aké sú vaše skúsenosti s VR/ AR?
Hlavný zdroj

More Related Content

More from Andrea Hrckova

Marketing knižníc orientovaný na používateľa
Marketing knižníc orientovaný na používateľaMarketing knižníc orientovaný na používateľa
Marketing knižníc orientovaný na používateľaAndrea Hrckova
 
Ako na internete rozoznať pravdu od nepravdy
Ako na internete rozoznať pravdu od nepravdyAko na internete rozoznať pravdu od nepravdy
Ako na internete rozoznať pravdu od nepravdyAndrea Hrckova
 
Knihovníctvo po 4. priemyselnej revolúcii
Knihovníctvo po 4. priemyselnej revolúciiKnihovníctvo po 4. priemyselnej revolúcii
Knihovníctvo po 4. priemyselnej revolúciiAndrea Hrckova
 
Kreatívny knihovník – predpoklad úspešnej knižnice
Kreatívny knihovník – predpoklad úspešnej knižniceKreatívny knihovník – predpoklad úspešnej knižnice
Kreatívny knihovník – predpoklad úspešnej knižniceAndrea Hrckova
 
From ego-centered to user-centered design of gamification
From ego-centered to user-centered design of gamificationFrom ego-centered to user-centered design of gamification
From ego-centered to user-centered design of gamificationAndrea Hrckova
 
Validita, reliabilita a etické aspekty výskumu
Validita, reliabilita a etické aspekty výskumuValidita, reliabilita a etické aspekty výskumu
Validita, reliabilita a etické aspekty výskumuAndrea Hrckova
 
Viac dizajnu v knižniciach
Viac dizajnu v knižniciachViac dizajnu v knižniciach
Viac dizajnu v knižniciachAndrea Hrckova
 
Predmety na Katedre knižničnej a informačnej vedy
Predmety na Katedre knižničnej a informačnej vedyPredmety na Katedre knižničnej a informačnej vedy
Predmety na Katedre knižničnej a informačnej vedyAndrea Hrckova
 
Znalostný manažment v praxi
Znalostný manažment v praxi Znalostný manažment v praxi
Znalostný manažment v praxi Andrea Hrckova
 
Techniky manipulacie v socialnych mediach
Techniky manipulacie v socialnych mediachTechniky manipulacie v socialnych mediach
Techniky manipulacie v socialnych mediachAndrea Hrckova
 
Hudba, kreslenie, tanec a realita: Inovatívne metódy vo výučbe informačných p...
Hudba, kreslenie, tanec a realita: Inovatívne metódy vo výučbe informačných p...Hudba, kreslenie, tanec a realita: Inovatívne metódy vo výučbe informačných p...
Hudba, kreslenie, tanec a realita: Inovatívne metódy vo výučbe informačných p...Andrea Hrckova
 
Diskusné skupiny ako informacný zdroj
Diskusné skupiny ako informacný zdrojDiskusné skupiny ako informacný zdroj
Diskusné skupiny ako informacný zdrojAndrea Hrckova
 
Nerušivé metódy výskumu
Nerušivé metódy výskumuNerušivé metódy výskumu
Nerušivé metódy výskumuAndrea Hrckova
 
Persuazivita v prostredí internetu: technológie a dizajn
Persuazivita v prostredí internetu: technológie a dizajnPersuazivita v prostredí internetu: technológie a dizajn
Persuazivita v prostredí internetu: technológie a dizajnAndrea Hrckova
 

More from Andrea Hrckova (18)

Marketing knižníc orientovaný na používateľa
Marketing knižníc orientovaný na používateľaMarketing knižníc orientovaný na používateľa
Marketing knižníc orientovaný na používateľa
 
Ako na internete rozoznať pravdu od nepravdy
Ako na internete rozoznať pravdu od nepravdyAko na internete rozoznať pravdu od nepravdy
Ako na internete rozoznať pravdu od nepravdy
 
Magic of SEO
Magic of SEOMagic of SEO
Magic of SEO
 
Knihovníctvo po 4. priemyselnej revolúcii
Knihovníctvo po 4. priemyselnej revolúciiKnihovníctvo po 4. priemyselnej revolúcii
Knihovníctvo po 4. priemyselnej revolúcii
 
Kreatívny knihovník – predpoklad úspešnej knižnice
Kreatívny knihovník – predpoklad úspešnej knižniceKreatívny knihovník – predpoklad úspešnej knižnice
Kreatívny knihovník – predpoklad úspešnej knižnice
 
From ego-centered to user-centered design of gamification
From ego-centered to user-centered design of gamificationFrom ego-centered to user-centered design of gamification
From ego-centered to user-centered design of gamification
 
Knihovnícky barcamp
Knihovnícky barcampKnihovnícky barcamp
Knihovnícky barcamp
 
Validita, reliabilita a etické aspekty výskumu
Validita, reliabilita a etické aspekty výskumuValidita, reliabilita a etické aspekty výskumu
Validita, reliabilita a etické aspekty výskumu
 
Viac dizajnu v knižniciach
Viac dizajnu v knižniciachViac dizajnu v knižniciach
Viac dizajnu v knižniciach
 
Youth look in library
Youth look in libraryYouth look in library
Youth look in library
 
Sell your library!
Sell your library!Sell your library!
Sell your library!
 
Predmety na Katedre knižničnej a informačnej vedy
Predmety na Katedre knižničnej a informačnej vedyPredmety na Katedre knižničnej a informačnej vedy
Predmety na Katedre knižničnej a informačnej vedy
 
Znalostný manažment v praxi
Znalostný manažment v praxi Znalostný manažment v praxi
Znalostný manažment v praxi
 
Techniky manipulacie v socialnych mediach
Techniky manipulacie v socialnych mediachTechniky manipulacie v socialnych mediach
Techniky manipulacie v socialnych mediach
 
Hudba, kreslenie, tanec a realita: Inovatívne metódy vo výučbe informačných p...
Hudba, kreslenie, tanec a realita: Inovatívne metódy vo výučbe informačných p...Hudba, kreslenie, tanec a realita: Inovatívne metódy vo výučbe informačných p...
Hudba, kreslenie, tanec a realita: Inovatívne metódy vo výučbe informačných p...
 
Diskusné skupiny ako informacný zdroj
Diskusné skupiny ako informacný zdrojDiskusné skupiny ako informacný zdroj
Diskusné skupiny ako informacný zdroj
 
Nerušivé metódy výskumu
Nerušivé metódy výskumuNerušivé metódy výskumu
Nerušivé metódy výskumu
 
Persuazivita v prostredí internetu: technológie a dizajn
Persuazivita v prostredí internetu: technológie a dizajnPersuazivita v prostredí internetu: technológie a dizajn
Persuazivita v prostredí internetu: technológie a dizajn
 

Vplyv virtuálnej reality na ľudí

  • 2. Kto by sa nechcel stratiť v raji? Ujsť z reality? Byť niekým iným? “Face TV for nerds”?
  • 3. VR: Zábava, cestovanie, učenie a zdravotná starostlivosť s možnosťou robiť chyby..
  • 4. VR ako únik vs riešenie (čeliť problému)
  • 5. Podporuje účasť (presence): Oklamanie mozgu a precítenie zážitku ako reálneho, zimomriavky
  • 6. VR ako antistres . Vedená meditácia-samostatný žáner . Zážitok ako po psylocybíne . Hacking vedomia (VR interface) . Netreba dlho sedieť . Ukľudnenie dychu - u. mysle . Precítenie tela (kontrola) . Myslenie o pocite . Myseľ inde-nešťastná myseľ . Len prvý nástrel.. . Aj pred operáciami
  • 7. VVVR: Visual voice virtual reality komunikácia bez ega, bez posudovania, odsudzovania al. strachu, čo robím
  • 9. Existujem, keď ma aj druhí registrujú Vzájomný pohľad: hodnotenie ľudí ako atraktívnejších a vzrušujúcejších (1989) 1.krát spojenie bez človeka Sympatie a empatia s vymyslenou bytosťou
  • 10. Carne y Arena: Cesta migranta z Mexika do US zatknutia, detenčné centrá, dehydratácia… VR storytelling: Sami sme postavami, bosí na piesku
  • 11. Empatia? Skôr dôverné poznanie (intimacy) založené na vlastných pocitoch Clouds over Sidra (UN): Návšteva utečeneckého tábora aj životu pred vojnou, ľudia sa prihovárajú Zážitok migranta: strach a úzkosť, nielen vzhľad a zvuky (aspoň nás pritom nič neruší)
  • 12. The last goodbye: preživší holokaustu nás vedie po tábore (osobnejšie a afektívnejšie ako dokument)
  • 13. Fake moon landing s Kubrickom Šošovky kamery zachytávajú svetlo ale aj smer akým cestuje
  • 14. Zážitky z VR si pamätáme viac ako z videa (seniori) Účasť celým telom intenzifikuje zážitok
  • 15. Zdieľaný VR zážitok: vždy iný s inými ľuďmi VR len ako reštaurácia (Life of us)
  • 16. Altspace: Nie vela kustomizácie, dôraz na spoločný zážitok pre 40000 Komorné koncerty rozdelené po 30 ľ. v miestnosti, umelec vidí všetkých aj ich reakcie
  • 17. Čím viac ľudí vo virtuálnom prostredí, tým viac…?
  • 18. Virtuálne obťažovanie (novinárka, Quivr): ešte osobnejší a telesný zážitok pri multiplayer VR hrách Riešenie: “Osobná bublina” nielen okolo hlavy ale aj tela, zmiznutie po priblížení, možnosť stíšenia, blokovania používateľa, vyhodenia po hlasovaní
  • 19. Záleží ako sa správame k ostatným online aj offline Výskum: vylúčenie: hnev, neistota, aj pomalé reakcie Vnesenie altruizmu do VR: Superman zachraňujúci dieťa
  • 20. Space: VR prepojené s účtom na Facebooku prehĺbenie zážitkov s ľuďmi ktorých poznáme Málo aktivít: selfie tyč, cestovanie, 3D fixka (sústredenie na ľudí a vzťahy)
  • 21. Testovanie interakcií s produktami (FB+Neurons) Pomalé načítavanie videí stresujúcejšie ako horor
  • 22. Testovanie ľudskej interakcie na “slepom rande” (FB) zdalo sa, že trvalo kratšie lepšie hl. pre introvertov: nižšia kognitívna záťaž, nikto na vás nepozerá, neposudzuje, ľahšie sa rozprávalo 80% introvertov a 60% extrovertov by sa s daným človekom po interakcii vo VR spriatelilo VR naozaj zbližuje Oversharing?
  • 23. Rec room: Vr spoločenský klub pre ľudí, ktorí sa nemajú kde zoznámiť, sú spoločensky úzkostliví…Zoznámenia aj svadby Kreslené avatary: ťažko prekonať uncanny valey
  • 24. VR girlfriend experience Bez desenzibilizácie a nezainteresovanosti Príbeh, proxemika, očný kontakt
  • 25. Haptika vo VR: oblek/ ultrazvuk + emócie: palec, ukazovák, dlaň - emócie: malíček, vonkajšok dlane
  • 26. “Ilúzia gumenej ruky” (1998) Umiestnenie do iného tela (aj opačného pohlavia), cítime ako svoje aj po čase (keď sa s ním niečo stalo)
  • 27. Neobmedzený pohyb aj vďaka našim chabým navigačným schopnostiam (VOID: vision of infinite dimension)
  • 28. Budúcnosť: Zmiešaná realita (zatmavenie AR, VR mapujúca prostredie) Ostrý obraz-projekcia do očí, stále drahý a veľký headset Realita elastická ako nikdy: Priatelia v obývačke “pevní” ako nikdy Google glasses: e-mail na tvári Hololens: Vojenské účely
  • 29. Problém: ak budú ľudia tak neinformovane pasívni k technológiám.. Radšej znalci vína ako opilci (Lanier)
  • 30. Bude VR naďalej nápomocná pri empatii? Ak sa stane bežnou, budeme tak otrlí ako pri pozeraní videa? Vyvoláva VR iba emociálnu reakciu alebo aj akciu? - Pri pozeraní na seba ako seniora začali sporiť na starobu - Po enviro filme 20% zníženie spotreby papiera
  • 31. Aké sú vaše skúsenosti s VR/ AR?

Editor's Notes

  1. Stať sa postavou obľúbenej knihy This is where I live now https://imgur.com/gallery/QE9sJ3n/comment/135740386
  2. V Miami chirurg zoperoval dieťa, ktoré by inak neprežilo-vďaka 3D skenu srdca, armada..
  3. https://www.youtube.com/watch?v=ecavbpCuvkI
  4. Normálne náš mozog nevie rozmýšľať o pocitoch bez tréningu..Už len pozeranie z okna má upokojujúci efekt Začal Smith-bežne úzkostlivý a depresívny, spojil sa s Levinom, ktorý sa práve vrátil z meditácií v kláštore..Teraz robia každý na svojich projektoch…Udržateľnosť?
  5. Strach z urobenia niečoho divného na verejnosti Pazvuky…v električke by sme si ju ťažko dali, možno niektoru v lietadle (kde sa nechceme sústrediť, že sme tisíce kilomentrov nad morom s úplnymi cudzincami
  6. Henry sa pozerá do očí, nič iné a aj tak stačí..Posun empatie?
  7. Empatia vyžaduje “vyjdenie z vlastného tela”, vcítenie sa bez potreby vlastného zážitku (imitácia empatie)
  8. Vtip proti konšpirátorom Kamera 360 videa: ako oko muchy
  9. Testované na jazde motocyklom
  10. Pre tvorcov je dôležité vytvoriť
  11. Aj v bežných mmorpg sú ženy obťažované sexistickými rečami len čo sa odhalí ich identita..nechceme ich snáď vylúčiť z hrania úplne
  12. Viac smútku, keď boli vylúčení a hrali sa s “ľuďmi” (inak sa hrali s avatarmi, ktorí si ich nevšímali) Po výskume im hodili ceruzku a vylúčení ju zdvihli neskôr
  13. Konferencia F8: Zuckerberg sa rozpráva so šéfom VR a cestujú spolu
  14. Výskum: rozdelenie ľudí, čo sa nepoznali do 30 skupín po pároch, small talk+ osobnejšie, 1 sk Vr/2. skupina offline
  15. Avatary bez nosa, široký úsmev..lepšie ako zombíci (skoroľudia)
  16. VR porno: už nie o sex ako v 2D videu (často už extrémny a dehonestujúci aby zaujal)..tu skôr bozky, šepkanie, teasing, očný kontakt Znova ziskoví
  17. Ľudia cítia akoby bola umelá ruka ich..vo VR tep srdca akokeby sme chceli uniknúť
  18. Myslíme si že ideme rovno a ideme do krivky
  19. https://www.forbes.com/sites/jasonevangelho/2019/02/23/microsoft-employees-upset-about-hololens-as-u-s-military-weapon/#29ca52244822
  20. Možno už sme vo VR
  21. Alebo skor pre interakciu s ludmi a produktami https://www.wareable.com/vr/persuasion-charity-campaigns-empathy-5387