SlideShare a Scribd company logo
1 of 9
Download to read offline
1
Document Name
Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved
โครงงาน
คอมพิวเตอร์
จิตชนก ลิ่มสิริตรังค์
ชั้น ม. 6/1 เลขที่ 9
2
Document Name
Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved
ชื่อโครงงาน
เกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ
ประเภทโครงงาน
โครงงานพัฒนาเกม
ผู้จัดทา
นาย ขจรศิลป์ วงค์มา
ความเป็นมาและความสาคัญของโครงงาน
ปัจจุบันเกมได้เข้ามามีบทบาทต่อ
สังคมไทยและเยาวชนไทยมากขึ้นแต่เกม
ส่วนใหญ่ถูกสร้างและออกแบบมาใน
แนวทางของวัฒนธรรมต่างประเทศอีกทั้ง
รูปแบบเกมที่ปรากฏให้เห็นจะเน้นเรื่อง
การฆ่าฟันและเอาชนะซึ่งอาจไม่เป็นผลดี
ต่อวัฒนธรรมและสังคมไทย เนื่องจาก
เกมสามารถเป็นเครื่องมือที่ช่วยพัฒนา
ระบบวิธีการคิดวิเคราะห์ สร้าง
จินตนาการ หรือแม้กระทั่งขัดเกลาจิตใจ
วัตถุประสงค์ของโครงงาน
1. เพื่อศึกษาและออกแบบการสร้างเกม
3มิติออนไลน์
2. เพื่อศึกษาเทคนิคทางด้านปัญญาประดิษฐ์
สาหรับการพัฒนาเกม
3. เพื่อศึกษาการสร้างเกมออนไลน์ ทาให้
รองรับผู้เล่นได้จานวนมาก
4. เพื่อศึกษาการใช้งานและออกแบบโมเดล
3มิติด้วยโปรแกรม 3Ds Max8
5. เพื่อศึกษาการเขียนโปรแกรมสร้างเกม
ออนไลน์ 3มิติด้วยภาษาไพธอน (Python)
6. เพื่อสร้างเกมที่มีความบันเทิงและความ
สนุกสนานเหมาะสมกับผู้เล่นทุกเพศทุกวัย
3
Document Name
Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1.เข้าใจและสามารถออกแบบสร้างNPCที่มี
ความฉลาดสามารถตัดสินใจได้อย่างเป็น
ธรรมชาติโดยใช้เทคนิคปัญญาประดิษฐ์ได้
2.เข้าใจระบบการทาเน็ตเวิร์ค
(Network) สาหรับเกมออนไลน์ และ
สามารถสร้างเกมออนไลน์ที่รองรับผู้เล่น
ได้ครั้งละจานวนมาก
ทฤษฎีทีีีเกี่ยวข้อง
ศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับข้อมูลเกมในหลายๆ
ลักษณะและออกแบบตัวละครและฉาก
ต่างๆเพื่อนนาไปเขียนลงซอฟแวร์
ขั้นตอนการดาเนินโครงงาน
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทา
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและ
แหล่งข้อมูล
3. การจัดทาเค้าโครงของโครงงาน
4. การลงมือทาโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนาเสนอและการแสดงผลงาน
ขอบเขตของโครงงาน
-ไม่มี-
งบประมาณ
-ไม่มี-
4
Document Name
Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved
ความเป็นมาและความสาคัญของโครงงาน
โครงงานการพัฒนาระบบควบคุมไฟฟ้าโดยใช้ Zigbee เป็นโครงงานที่พัฒนาขึน้ เพื่อใช้ในการ
ควบคุมไฟฟ้าจากระยะไกล โดยระบบนีส้ามารถตรวจสอบได้ว่า ณ ขณะใดขณะหนึ่ง อุปกรณ์
ไฟฟ้ามีกระแสไฟฟ้าไหลผ่านอยู่หรือไม่ หากมีกระแสไฟฟ้าไหลผ่านอยู่ สามารถสั่งให้ตัด
กระแสไฟฟ้าไม่ให้ไหลผ่านอุปกรณ์ไฟฟ้าได้ ซึ่งผู้ใช้สามารถสั่งงานได้ผ่านทางอินเตอร์เน็ต
หรือ ผ่านทางโทรศัพท์มือถือ ในการพัฒนาจะใช้เทคโนโลยี Zigbee ซึ่งเป็นโมดูลรับส่ง
สัญญาณไร้สาย ทาให้สามารถควบคุมการทางานของระบบได้จากระยะไกล มีการใช้พลังงาน
น้อย จึงสามารถใช้งานได้นาน และมีราคาถูก จึงทาให้ช่วยลดค่าใช้จ่ายได้อีกด้วย
ชื่อโครงงาน : การพัฒนาระบบควบคุมไฟฟ้าโดยใช้ Zigbee
ประเภทโครงงาน : โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
ผู้จัดทา : นายสรกฤช สิริปรีดากุล นางสาวพิมลลักษณ์ จิรกุลกนก
วัตถุประสงค์ของโครงงาน : เพื่อพัฒนาระบบควบคุมไฟฟ้าโดยใช้ Zigbee ซึ่งระบบดง
กล่าวประกอบด้วย 3 ส่วน ได้แก่
1) วงจรสาหรับรับ-ส่งข้อมูล ประมวลผลข้อูมลที่ได้รับ และ ควบคุมการเปิด-ปิดไฟฟ้าของ
อุปกรณ์
ไฟฟ้าตามที่ ส่วนของการประมวลผลสั่ง โดยใช้ Zigbee ไมโครคอนโทรลเลอร์และ
Relay
2) Web Application สาหรับใช้งานระบบผ่านทางอินเตอร์เน็ต
3) โปรแกรมสาหรับควบคุมวงจรในข้อ 1
4) โปรแกรมสาหรับควบคุมการเปิด-ปิดไฟฟ้าบนโทรศัพท์มือถือ
5
Document Name
Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved
ขอบเขตของโครงงาน
1 ม.ค - 30 ม.ค 2541
งบประมาณ
-ไม่มี-
ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
1) ไมโครคอนโทรลเลอร์
.2) ระบบเครือข่ายไร้สาย
3) Wireless Sensor Network
4)Zigbee
5) Ozeki message server 6
ขั้นตอนการดาเนินโครงงาน
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทา
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. การจัดทาเค้าโครงของโครงงาน
4. การลงมือทาโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนาเสนอและการแสดงผลงาน
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1) มีความรู้ ความเข้าใจ และ
ความสามารถในการใช้งานอินเตอร์เน็ต
หรือ โทรศัพท์มือถือได้เพื่อให้
สามารถใช้งานระบบได้
2) มีเครื่องคอมพิวเตอร์ (Computer)
หรือ โน้ตบุ๊ค (Notebook) ที่สามารถ
เชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต และสามารถลง
โปรแกรม Ozeki message server
6 ได้ เพื่อให้สามารถใช้ในการส่งงานผ่าน
ทาง อินเตอร์เน็ตได้หรือมีโทรศัพท์มือถือที่
รองรับโปรแกรม Ozeki message
server 6 เพื่อให้สามารถใช้ในการส่ง
งานผ่านทางโทรศัพท์มือถือได้
6
Document Name
Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved
ชื่อโครงงาน : โปรแกรมจาลองวงจรไฟฟ้า ZerKit - Electrical Circuit
Simulator for Education
ประเภทโครงงาน : โครงงานจาลองทฤฎี
ผู้จัดทา : นาย บุญญฤทธิ์ สมเรียววงศ์กุล
ความเป็นมาและความสาคัญของโครงงาน
เนื่องจากไฟฟ้าเปนสี่งที่ไมสามารถมองเห็นไดเพียงแค่การคิดคานวนโดยใชทฤษฏีทางคณิต
ศาสตรนั้นดูจะเปนอะไรที่เขาใจได้ยากสาหรับผูไมมีประสบการณการจะเรียนวิชาเกี่ยวกับ
วงจรไฟฟาให้เข้าใจมากที่สุดจึงจาเปนตองอาศัยการทดลองปฏิบัติตอวงจรแบบตางๆ ซึ่งดู
เหมือนจะเปนอะไรที่ยุงยากสาหรับนักเรียนมัธยมปลายและนักศึกษาระดับปริญญาตรีซึ่งไมมี
เวลามากพอไมมีสถานที่เหมาะสมหรือไมสามารถหาซื้ออุปกรณตางๆไดสะดวกทั้งนี้ปญหา
ทั้งหมดสามารถแกไดโดยการสรางโปรแกรมจาลองการทางานของวงจรไฟฟา ซึ่งผูใชเพียง
แคตอวงจรบนหนาจอคอมพิวเตอรและกดปุ่มจาลองผลการทางาน ก็สามารถทราบผลลัพธ
และวัดค่าตางๆในวงจรที่สร้างขึ้นไดทันทีจึงทาใหผูใชสามารถเรียนรูและทาการทดลอง
เกี่ยวกับวงจรไฟฟาไดอยางอิสระ
วัตถุประสงค์ของโครงงาน : สรางโปรแกรมซึ่งสามารถจาลองการทางานของวงจรไฟฟ
าสาหรับเปนเครื่องมือชวยใน
การทดลองและสงเสริมการเรียนรูวิชาวงจรไฟฟาเบื้องต้นระดับมัธยมปลายและระดับ
มหาวิทยาลัย
ตลอดจนใชเปนสื่อการสอนสาหรับอาจารยในการแสดงตัวอยางประกอบบทเรียน
7
Document Name
Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved
ขั้นตอนการดาเนินโครงงาน
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทา
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
3. การจัดทาเค้าโครงของโครงงาน
4. การลงมือทาโครงงาน
5. การเขียนรายงาน
6. การนาเสนอและการแสดงผลงาน
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1.สรางอุปกรณไฟฟาเสมือนในโปรแกรมให
มากขึ้น
2.พัฒนาใหสามารถจาลองการทางานของ
วงจรแบบดิจิตอลได
3.ทาใหสามารถนาเขาอุปกรณ์เสมnอนจาก
โปรแกรม SPICE ได
4.ปรับปรุงหนาตาของโปรแกรมใหดูนาใช
งานมากขึ้น
5.เพิ่มความเร็วในการคานวนเกี่ยวกับ
เมตริกซ
ขอบเขตารดาเนินงาน
1 ม.ค - 30 ม.ค 2541
งบประมาณ
-ไม่มี-
ทฤษฎีทีีีเกี่ยวข้อง
1 กฏของโอมห
2 กฎของเคอรชอฟฟสาหรับกระแส
(Kirchhoff’s current law)
3 กฎของเคอรชอฟฟสาหรับความ
ตางศักย์ (Kirchhoff’s voltage
law)
4 Modified Nodal Analysis
(MNA)
5 Transient Analysis
6 การกาจัดตัวแปรแบบเกาซเซียน
(Gaussian Elimination)
8
Document Name
Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved
ชื่อโครงงาน
โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี
ประเภทโครงงาน
โครงงานประยุกต์การใช้งาน
ผู้จัดทา
นางสาวบุษบา วงศกาฬสินธุ
นางสาวฉัตรธิดา จิตโสภาพันธุ์
นางสาว อัมพิกา ชนะดิษฐ์
ความเป็นมาและความสาคัญของ
โครงงาน
เนื่องจากพฤติกรรมของนักเรียนใน
โรงเรียนเป็นเรื่องยากแก่การควบคุมและ
ตรวจสอบโดยเฉพาะในปัจจุบันได้มีการ
ทาบันทึกความดีขึ้นมาแต่การทาบันทึก
ความดีของนักเรียนก็ยังเป็นเรื่องยากแก่
การตรวจสอบบันทึกและรายงานผล
ดังนั้นคณะผู้ีจัดทาจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนา
โปรแกรมประยุกต์นามาใช้กับธนาคาร
ความดีเพื่อบันทึกข้อมูลและพฤติกรรม
ของนักเรียนภายในโรงเรียนอย่างมี
ประสิทธิภาพ
วัตถุประสงค์ของโครงงาน
1. เพื่อมีเครื่องมือไว้เก็บข้อมูลการทาความ
ดีและหักคะแนนของนักเรียน
โรงเรียนอุเทนพัฒนา
2. เพื่อปรับปรุงและพัฒนาโปรแกรม
ธนาคารความดีให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
3. เพื่อรายงานและจัดเก็บข้อมูลที่ได้จาก
โปรแกรม
ขอบเขตการศึกษา
1. การจัดทาโครงงานเรื่องการสร้าง
โปรแกรมธนาคารความดีโรงเรียนอุเทน
พัฒนาตาบลโนนตาล
อาเภอท่าอุเทน จังหวัดนครพนม
2. โปรแกรมที่ใช้พัฒนา คือโปรแกรม
Visual Basic 6.0 pack 6
3.โปรแกรมที่ใช้สร้างฐานข้อมลู คือ
โปรแกรม Microsoft Access
2003
9
Document Name
Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved
ขอบเขตารดาเนินงาน
-ไม่มี-
งบประมาณ
-ไม่มี-
ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
1) Microsoft Access 2003
2) Visual Basic 6.0
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1. สามารถใช้โปรแกรมเก็บข้อมูล
พฤติกรรมของนักเรียนที่เป็นสมาชิกและ
สามารถออกรายงาน
คะแนนความประพฤติให้แก่นักเรียน ครู
ฝ่ายปกครองและผู้บริหารได้
2. ได้ใช้ความรู้ที่เรียนมาในการพัฒนา
โปรแกรมเพื่อการใช้งานจริง
ขั้นตอนการดาเนินโครงงาน
1. รวบรวมข้อมูลศึกษาวิธีการใช้โปรแกรม
Visual Basic 6.0 pack 6 และ
Microsoft Access 2003 และ
ออกแบบฐานข้อมูล
2. การออกแบบฟอร์มหน้าหลักของ
โปรแกรมและเมนูย่อยต่างๆ ดังนี่
- หน้าจอการทางานหลัก
- ประวัติส่วนตัวของนักเรียน
- ข้อมูลเพิ่มเติม
- รายละเอียดการเพิ่ม-หักคะแนนความ
ประพฤติ
- หน้าจอเพิ่มคะแนนความประพฤติ
- หน้าจอหักคะแนนความประพฤติ
- รายงานคะแนนรายห้อง-รายบุคคลุ
3. ดาเนินการตามขั้นตอนการออกแบบ
หน้าจอ เริ่มเขียนโปรแกรมตามจุดประสงค์
ที่ได้ออกแบบ

More Related Content

What's hot

โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Araya Chiablaem
 
Social Media (โซเชียลมีเดีย)
Social Media (โซเชียลมีเดีย)Social Media (โซเชียลมีเดีย)
Social Media (โซเชียลมีเดีย)Kanda Runapongsa Saikaew
 
บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน [โครงการอ่านหนังสือให้กับผู้พิการทางสายตา]
บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน [โครงการอ่านหนังสือให้กับผู้พิการทางสายตา]บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน [โครงการอ่านหนังสือให้กับผู้พิการทางสายตา]
บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน [โครงการอ่านหนังสือให้กับผู้พิการทางสายตา]Kull Ch.
 
ตัวอย่างการเขียนโครงงาน 5 บท
ตัวอย่างการเขียนโครงงาน 5 บทตัวอย่างการเขียนโครงงาน 5 บท
ตัวอย่างการเขียนโครงงาน 5 บทchaipalat
 
เรื่องระบบปฏิบัติการ
เรื่องระบบปฏิบัติการเรื่องระบบปฏิบัติการ
เรื่องระบบปฏิบัติการพัน พัน
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8Aungkana Na Na
 
เอกสารประกอบการอบรม PPT-มัธยม.pdf
เอกสารประกอบการอบรม PPT-มัธยม.pdfเอกสารประกอบการอบรม PPT-มัธยม.pdf
เอกสารประกอบการอบรม PPT-มัธยม.pdfKanyarat Sirimathep
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Sarocha Makranit
 
โครงงาน เรื่อง มะพร้าว
โครงงาน เรื่อง มะพร้าวโครงงาน เรื่อง มะพร้าว
โครงงาน เรื่อง มะพร้าวsakuntra
 
ตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงาน
ตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงานตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงาน
ตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงานพัน พัน
 
04 บทที่ 4-ผลการดำเนินโครงงาน
04 บทที่ 4-ผลการดำเนินโครงงาน04 บทที่ 4-ผลการดำเนินโครงงาน
04 บทที่ 4-ผลการดำเนินโครงงานChamp Wachwittayakhang
 
โครงงานคณิตบทที่ 1
โครงงานคณิตบทที่ 1โครงงานคณิตบทที่ 1
โครงงานคณิตบทที่ 1Jutarat Bussadee
 
รวมข้อสอบ O-NETปี51-54 (คอมพิวเตอร์)
รวมข้อสอบ O-NETปี51-54 (คอมพิวเตอร์)รวมข้อสอบ O-NETปี51-54 (คอมพิวเตอร์)
รวมข้อสอบ O-NETปี51-54 (คอมพิวเตอร์)ภูเบศ เศรษฐบุตร
 
คำอธิบายรายวิชาIS3
คำอธิบายรายวิชาIS3คำอธิบายรายวิชาIS3
คำอธิบายรายวิชาIS3Noppakhun Suebloei
 
บทที่ 3 ขั้นตอนการดำเนินการ
บทที่ 3 ขั้นตอนการดำเนินการบทที่ 3 ขั้นตอนการดำเนินการ
บทที่ 3 ขั้นตอนการดำเนินการน๊อต เอกลักษณ์
 
แบบฝึกหัดการคิดวิเคราะห์แบบ KWL Plus กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรี...
แบบฝึกหัดการคิดวิเคราะห์แบบ KWL Plus กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรี...แบบฝึกหัดการคิดวิเคราะห์แบบ KWL Plus กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรี...
แบบฝึกหัดการคิดวิเคราะห์แบบ KWL Plus กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรี...wirarat
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2Fon Edu Com-sci
 

What's hot (20)

แผ่นพับโครงงาน
แผ่นพับโครงงานแผ่นพับโครงงาน
แผ่นพับโครงงาน
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Social Media (โซเชียลมีเดีย)
Social Media (โซเชียลมีเดีย)Social Media (โซเชียลมีเดีย)
Social Media (โซเชียลมีเดีย)
 
บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน [โครงการอ่านหนังสือให้กับผู้พิการทางสายตา]
บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน [โครงการอ่านหนังสือให้กับผู้พิการทางสายตา]บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน [โครงการอ่านหนังสือให้กับผู้พิการทางสายตา]
บทที่ 3 วิธีการดำเนินงาน [โครงการอ่านหนังสือให้กับผู้พิการทางสายตา]
 
ตัวอย่างการเขียนโครงงาน 5 บท
ตัวอย่างการเขียนโครงงาน 5 บทตัวอย่างการเขียนโครงงาน 5 บท
ตัวอย่างการเขียนโครงงาน 5 บท
 
เรื่องระบบปฏิบัติการ
เรื่องระบบปฏิบัติการเรื่องระบบปฏิบัติการ
เรื่องระบบปฏิบัติการ
 
โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8โครงงานพัฒนาเกม 8
โครงงานพัฒนาเกม 8
 
เอกสารประกอบการอบรม PPT-มัธยม.pdf
เอกสารประกอบการอบรม PPT-มัธยม.pdfเอกสารประกอบการอบรม PPT-มัธยม.pdf
เอกสารประกอบการอบรม PPT-มัธยม.pdf
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
บทที่ 5
บทที่ 5บทที่ 5
บทที่ 5
 
โครงงาน เรื่อง มะพร้าว
โครงงาน เรื่อง มะพร้าวโครงงาน เรื่อง มะพร้าว
โครงงาน เรื่อง มะพร้าว
 
ตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงาน
ตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงานตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงาน
ตัวอย่างส่วนประกอบของโครงงาน
 
04 บทที่ 4-ผลการดำเนินโครงงาน
04 บทที่ 4-ผลการดำเนินโครงงาน04 บทที่ 4-ผลการดำเนินโครงงาน
04 บทที่ 4-ผลการดำเนินโครงงาน
 
โครงงานคณิตบทที่ 1
โครงงานคณิตบทที่ 1โครงงานคณิตบทที่ 1
โครงงานคณิตบทที่ 1
 
รวมข้อสอบ O-NETปี51-54 (คอมพิวเตอร์)
รวมข้อสอบ O-NETปี51-54 (คอมพิวเตอร์)รวมข้อสอบ O-NETปี51-54 (คอมพิวเตอร์)
รวมข้อสอบ O-NETปี51-54 (คอมพิวเตอร์)
 
คำอธิบายรายวิชาIS3
คำอธิบายรายวิชาIS3คำอธิบายรายวิชาIS3
คำอธิบายรายวิชาIS3
 
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ใบงานที่  5.1 เรื่อง    ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ใบงานที่  5.1 เรื่อง    ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 5.1 เรื่อง ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
 
บทที่ 3 ขั้นตอนการดำเนินการ
บทที่ 3 ขั้นตอนการดำเนินการบทที่ 3 ขั้นตอนการดำเนินการ
บทที่ 3 ขั้นตอนการดำเนินการ
 
แบบฝึกหัดการคิดวิเคราะห์แบบ KWL Plus กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรี...
แบบฝึกหัดการคิดวิเคราะห์แบบ KWL Plus กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรี...แบบฝึกหัดการคิดวิเคราะห์แบบ KWL Plus กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรี...
แบบฝึกหัดการคิดวิเคราะห์แบบ KWL Plus กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรี...
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2
 

Similar to โครงงานคอม

งานคอมอ อ
งานคอมอ อ งานคอมอ อ
งานคอมอ อ Supisara Jaibaan
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทPermtrakul Khammoon
 
โครงงานคอมมม
โครงงานคอมมมโครงงานคอมมม
โครงงานคอมมมjennysarida
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์Mookmanee Paiopree
 
ใบงานที่ 2 - 8
ใบงานที่ 2 - 8ใบงานที่ 2 - 8
ใบงานที่ 2 - 8PluemSupichaya
 
Ict300_3_edit
Ict300_3_editIct300_3_edit
Ict300_3_editNicemooon
 
Projectm6 2-2556
Projectm6 2-2556Projectm6 2-2556
Projectm6 2-2556Nop Man
 

Similar to โครงงานคอม (20)

งานคอมอ อ
งานคอมอ อ งานคอมอ อ
งานคอมอ อ
 
เทอม 1 คาบ 3
เทอม 1 คาบ 3เทอม 1 คาบ 3
เทอม 1 คาบ 3
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
 
โครงงานคอมมม
โครงงานคอมมมโครงงานคอมมม
โครงงานคอมมม
 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 2 - 8
ใบงานที่ 2 - 8ใบงานที่ 2 - 8
ใบงานที่ 2 - 8
 
K7
K7K7
K7
 
K7
K7K7
K7
 
Ict300_3_edit
Ict300_3_editIct300_3_edit
Ict300_3_edit
 
K8
K8K8
K8
 
Projectm6 2-2556
Projectm6 2-2556Projectm6 2-2556
Projectm6 2-2556
 
Ebook31
Ebook31Ebook31
Ebook31
 
1247g3hg1238 2011
1247g3hg1238 20111247g3hg1238 2011
1247g3hg1238 2011
 
แบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงานแบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงาน
 
แบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงานแบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงาน
 
แบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงานแบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงาน
 
แบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงานแบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงาน
 
แบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงานแบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงาน
 
แบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงานแบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงาน
 
แบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงานแบบร่างเค้าโครงงาน
แบบร่างเค้าโครงงาน
 

โครงงานคอม

  • 1. 1 Document Name Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved โครงงาน คอมพิวเตอร์ จิตชนก ลิ่มสิริตรังค์ ชั้น ม. 6/1 เลขที่ 9
  • 2. 2 Document Name Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved ชื่อโครงงาน เกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ ประเภทโครงงาน โครงงานพัฒนาเกม ผู้จัดทา นาย ขจรศิลป์ วงค์มา ความเป็นมาและความสาคัญของโครงงาน ปัจจุบันเกมได้เข้ามามีบทบาทต่อ สังคมไทยและเยาวชนไทยมากขึ้นแต่เกม ส่วนใหญ่ถูกสร้างและออกแบบมาใน แนวทางของวัฒนธรรมต่างประเทศอีกทั้ง รูปแบบเกมที่ปรากฏให้เห็นจะเน้นเรื่อง การฆ่าฟันและเอาชนะซึ่งอาจไม่เป็นผลดี ต่อวัฒนธรรมและสังคมไทย เนื่องจาก เกมสามารถเป็นเครื่องมือที่ช่วยพัฒนา ระบบวิธีการคิดวิเคราะห์ สร้าง จินตนาการ หรือแม้กระทั่งขัดเกลาจิตใจ วัตถุประสงค์ของโครงงาน 1. เพื่อศึกษาและออกแบบการสร้างเกม 3มิติออนไลน์ 2. เพื่อศึกษาเทคนิคทางด้านปัญญาประดิษฐ์ สาหรับการพัฒนาเกม 3. เพื่อศึกษาการสร้างเกมออนไลน์ ทาให้ รองรับผู้เล่นได้จานวนมาก 4. เพื่อศึกษาการใช้งานและออกแบบโมเดล 3มิติด้วยโปรแกรม 3Ds Max8 5. เพื่อศึกษาการเขียนโปรแกรมสร้างเกม ออนไลน์ 3มิติด้วยภาษาไพธอน (Python) 6. เพื่อสร้างเกมที่มีความบันเทิงและความ สนุกสนานเหมาะสมกับผู้เล่นทุกเพศทุกวัย
  • 3. 3 Document Name Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.เข้าใจและสามารถออกแบบสร้างNPCที่มี ความฉลาดสามารถตัดสินใจได้อย่างเป็น ธรรมชาติโดยใช้เทคนิคปัญญาประดิษฐ์ได้ 2.เข้าใจระบบการทาเน็ตเวิร์ค (Network) สาหรับเกมออนไลน์ และ สามารถสร้างเกมออนไลน์ที่รองรับผู้เล่น ได้ครั้งละจานวนมาก ทฤษฎีทีีีเกี่ยวข้อง ศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับข้อมูลเกมในหลายๆ ลักษณะและออกแบบตัวละครและฉาก ต่างๆเพื่อนนาไปเขียนลงซอฟแวร์ ขั้นตอนการดาเนินโครงงาน 1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทา 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและ แหล่งข้อมูล 3. การจัดทาเค้าโครงของโครงงาน 4. การลงมือทาโครงงาน 5. การเขียนรายงาน 6. การนาเสนอและการแสดงผลงาน ขอบเขตของโครงงาน -ไม่มี- งบประมาณ -ไม่มี-
  • 4. 4 Document Name Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved ความเป็นมาและความสาคัญของโครงงาน โครงงานการพัฒนาระบบควบคุมไฟฟ้าโดยใช้ Zigbee เป็นโครงงานที่พัฒนาขึน้ เพื่อใช้ในการ ควบคุมไฟฟ้าจากระยะไกล โดยระบบนีส้ามารถตรวจสอบได้ว่า ณ ขณะใดขณะหนึ่ง อุปกรณ์ ไฟฟ้ามีกระแสไฟฟ้าไหลผ่านอยู่หรือไม่ หากมีกระแสไฟฟ้าไหลผ่านอยู่ สามารถสั่งให้ตัด กระแสไฟฟ้าไม่ให้ไหลผ่านอุปกรณ์ไฟฟ้าได้ ซึ่งผู้ใช้สามารถสั่งงานได้ผ่านทางอินเตอร์เน็ต หรือ ผ่านทางโทรศัพท์มือถือ ในการพัฒนาจะใช้เทคโนโลยี Zigbee ซึ่งเป็นโมดูลรับส่ง สัญญาณไร้สาย ทาให้สามารถควบคุมการทางานของระบบได้จากระยะไกล มีการใช้พลังงาน น้อย จึงสามารถใช้งานได้นาน และมีราคาถูก จึงทาให้ช่วยลดค่าใช้จ่ายได้อีกด้วย ชื่อโครงงาน : การพัฒนาระบบควบคุมไฟฟ้าโดยใช้ Zigbee ประเภทโครงงาน : โครงงานพัฒนาเครื่องมือ ผู้จัดทา : นายสรกฤช สิริปรีดากุล นางสาวพิมลลักษณ์ จิรกุลกนก วัตถุประสงค์ของโครงงาน : เพื่อพัฒนาระบบควบคุมไฟฟ้าโดยใช้ Zigbee ซึ่งระบบดง กล่าวประกอบด้วย 3 ส่วน ได้แก่ 1) วงจรสาหรับรับ-ส่งข้อมูล ประมวลผลข้อูมลที่ได้รับ และ ควบคุมการเปิด-ปิดไฟฟ้าของ อุปกรณ์ ไฟฟ้าตามที่ ส่วนของการประมวลผลสั่ง โดยใช้ Zigbee ไมโครคอนโทรลเลอร์และ Relay 2) Web Application สาหรับใช้งานระบบผ่านทางอินเตอร์เน็ต 3) โปรแกรมสาหรับควบคุมวงจรในข้อ 1 4) โปรแกรมสาหรับควบคุมการเปิด-ปิดไฟฟ้าบนโทรศัพท์มือถือ
  • 5. 5 Document Name Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved ขอบเขตของโครงงาน 1 ม.ค - 30 ม.ค 2541 งบประมาณ -ไม่มี- ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 1) ไมโครคอนโทรลเลอร์ .2) ระบบเครือข่ายไร้สาย 3) Wireless Sensor Network 4)Zigbee 5) Ozeki message server 6 ขั้นตอนการดาเนินโครงงาน 1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทา 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 3. การจัดทาเค้าโครงของโครงงาน 4. การลงมือทาโครงงาน 5. การเขียนรายงาน 6. การนาเสนอและการแสดงผลงาน ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1) มีความรู้ ความเข้าใจ และ ความสามารถในการใช้งานอินเตอร์เน็ต หรือ โทรศัพท์มือถือได้เพื่อให้ สามารถใช้งานระบบได้ 2) มีเครื่องคอมพิวเตอร์ (Computer) หรือ โน้ตบุ๊ค (Notebook) ที่สามารถ เชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต และสามารถลง โปรแกรม Ozeki message server 6 ได้ เพื่อให้สามารถใช้ในการส่งงานผ่าน ทาง อินเตอร์เน็ตได้หรือมีโทรศัพท์มือถือที่ รองรับโปรแกรม Ozeki message server 6 เพื่อให้สามารถใช้ในการส่ง งานผ่านทางโทรศัพท์มือถือได้
  • 6. 6 Document Name Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved ชื่อโครงงาน : โปรแกรมจาลองวงจรไฟฟ้า ZerKit - Electrical Circuit Simulator for Education ประเภทโครงงาน : โครงงานจาลองทฤฎี ผู้จัดทา : นาย บุญญฤทธิ์ สมเรียววงศ์กุล ความเป็นมาและความสาคัญของโครงงาน เนื่องจากไฟฟ้าเปนสี่งที่ไมสามารถมองเห็นไดเพียงแค่การคิดคานวนโดยใชทฤษฏีทางคณิต ศาสตรนั้นดูจะเปนอะไรที่เขาใจได้ยากสาหรับผูไมมีประสบการณการจะเรียนวิชาเกี่ยวกับ วงจรไฟฟาให้เข้าใจมากที่สุดจึงจาเปนตองอาศัยการทดลองปฏิบัติตอวงจรแบบตางๆ ซึ่งดู เหมือนจะเปนอะไรที่ยุงยากสาหรับนักเรียนมัธยมปลายและนักศึกษาระดับปริญญาตรีซึ่งไมมี เวลามากพอไมมีสถานที่เหมาะสมหรือไมสามารถหาซื้ออุปกรณตางๆไดสะดวกทั้งนี้ปญหา ทั้งหมดสามารถแกไดโดยการสรางโปรแกรมจาลองการทางานของวงจรไฟฟา ซึ่งผูใชเพียง แคตอวงจรบนหนาจอคอมพิวเตอรและกดปุ่มจาลองผลการทางาน ก็สามารถทราบผลลัพธ และวัดค่าตางๆในวงจรที่สร้างขึ้นไดทันทีจึงทาใหผูใชสามารถเรียนรูและทาการทดลอง เกี่ยวกับวงจรไฟฟาไดอยางอิสระ วัตถุประสงค์ของโครงงาน : สรางโปรแกรมซึ่งสามารถจาลองการทางานของวงจรไฟฟ าสาหรับเปนเครื่องมือชวยใน การทดลองและสงเสริมการเรียนรูวิชาวงจรไฟฟาเบื้องต้นระดับมัธยมปลายและระดับ มหาวิทยาลัย ตลอดจนใชเปนสื่อการสอนสาหรับอาจารยในการแสดงตัวอยางประกอบบทเรียน
  • 7. 7 Document Name Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved ขั้นตอนการดาเนินโครงงาน 1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทา 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 3. การจัดทาเค้าโครงของโครงงาน 4. การลงมือทาโครงงาน 5. การเขียนรายงาน 6. การนาเสนอและการแสดงผลงาน ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.สรางอุปกรณไฟฟาเสมือนในโปรแกรมให มากขึ้น 2.พัฒนาใหสามารถจาลองการทางานของ วงจรแบบดิจิตอลได 3.ทาใหสามารถนาเขาอุปกรณ์เสมnอนจาก โปรแกรม SPICE ได 4.ปรับปรุงหนาตาของโปรแกรมใหดูนาใช งานมากขึ้น 5.เพิ่มความเร็วในการคานวนเกี่ยวกับ เมตริกซ ขอบเขตารดาเนินงาน 1 ม.ค - 30 ม.ค 2541 งบประมาณ -ไม่มี- ทฤษฎีทีีีเกี่ยวข้อง 1 กฏของโอมห 2 กฎของเคอรชอฟฟสาหรับกระแส (Kirchhoff’s current law) 3 กฎของเคอรชอฟฟสาหรับความ ตางศักย์ (Kirchhoff’s voltage law) 4 Modified Nodal Analysis (MNA) 5 Transient Analysis 6 การกาจัดตัวแปรแบบเกาซเซียน (Gaussian Elimination)
  • 8. 8 Document Name Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดี ประเภทโครงงาน โครงงานประยุกต์การใช้งาน ผู้จัดทา นางสาวบุษบา วงศกาฬสินธุ นางสาวฉัตรธิดา จิตโสภาพันธุ์ นางสาว อัมพิกา ชนะดิษฐ์ ความเป็นมาและความสาคัญของ โครงงาน เนื่องจากพฤติกรรมของนักเรียนใน โรงเรียนเป็นเรื่องยากแก่การควบคุมและ ตรวจสอบโดยเฉพาะในปัจจุบันได้มีการ ทาบันทึกความดีขึ้นมาแต่การทาบันทึก ความดีของนักเรียนก็ยังเป็นเรื่องยากแก่ การตรวจสอบบันทึกและรายงานผล ดังนั้นคณะผู้ีจัดทาจึงมีแนวคิดที่จะพัฒนา โปรแกรมประยุกต์นามาใช้กับธนาคาร ความดีเพื่อบันทึกข้อมูลและพฤติกรรม ของนักเรียนภายในโรงเรียนอย่างมี ประสิทธิภาพ วัตถุประสงค์ของโครงงาน 1. เพื่อมีเครื่องมือไว้เก็บข้อมูลการทาความ ดีและหักคะแนนของนักเรียน โรงเรียนอุเทนพัฒนา 2. เพื่อปรับปรุงและพัฒนาโปรแกรม ธนาคารความดีให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น 3. เพื่อรายงานและจัดเก็บข้อมูลที่ได้จาก โปรแกรม ขอบเขตการศึกษา 1. การจัดทาโครงงานเรื่องการสร้าง โปรแกรมธนาคารความดีโรงเรียนอุเทน พัฒนาตาบลโนนตาล อาเภอท่าอุเทน จังหวัดนครพนม 2. โปรแกรมที่ใช้พัฒนา คือโปรแกรม Visual Basic 6.0 pack 6 3.โปรแกรมที่ใช้สร้างฐานข้อมลู คือ โปรแกรม Microsoft Access 2003
  • 9. 9 Document Name Your Company Name (C) Copyright (Print Date) All Rights Reserved ขอบเขตารดาเนินงาน -ไม่มี- งบประมาณ -ไม่มี- ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 1) Microsoft Access 2003 2) Visual Basic 6.0 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. สามารถใช้โปรแกรมเก็บข้อมูล พฤติกรรมของนักเรียนที่เป็นสมาชิกและ สามารถออกรายงาน คะแนนความประพฤติให้แก่นักเรียน ครู ฝ่ายปกครองและผู้บริหารได้ 2. ได้ใช้ความรู้ที่เรียนมาในการพัฒนา โปรแกรมเพื่อการใช้งานจริง ขั้นตอนการดาเนินโครงงาน 1. รวบรวมข้อมูลศึกษาวิธีการใช้โปรแกรม Visual Basic 6.0 pack 6 และ Microsoft Access 2003 และ ออกแบบฐานข้อมูล 2. การออกแบบฟอร์มหน้าหลักของ โปรแกรมและเมนูย่อยต่างๆ ดังนี่ - หน้าจอการทางานหลัก - ประวัติส่วนตัวของนักเรียน - ข้อมูลเพิ่มเติม - รายละเอียดการเพิ่ม-หักคะแนนความ ประพฤติ - หน้าจอเพิ่มคะแนนความประพฤติ - หน้าจอหักคะแนนความประพฤติ - รายงานคะแนนรายห้อง-รายบุคคลุ 3. ดาเนินการตามขั้นตอนการออกแบบ หน้าจอ เริ่มเขียนโปรแกรมตามจุดประสงค์ ที่ได้ออกแบบ