7. Wat is gamification?
Definitie GAME 3 elementen:
Any thinking activity that we do for • Regels
fun (GMI) • Vaardigheden & inspanningen
• Beloningen
A problem-solving activity
approached with a playful
attitude (Brainjuicer)
7
9. Waarom doen?
Onderzoek kan leuker!
Betere responspercentages
Leuker voor respondenten
Betrokkenheid
Leuker voor klanten
Enthousiasme
Leuker voor onderzoekers
Tevredenheid
Meer antwoorden
Minder afhakers
Langere antwoorden
Minder flatliners
Betere antwoorden
Meer creatieve antwoorden
Langere invultijd, maar als korter ervaren
9
10. Gamified onderzoek = betere voorspeller
Systeem 1 Systeem 2
Intuïtief Rationeel
Onbewust Logisch
Gevoelens Redeneren
Emoties Langzaam
Associaties Veel moeite
Snel
Weinig moeite
80% 20%
• Marktonderzoek (m.n. kwantitatief) focust meestal op systeem 2.
• Gamification brengt respondenten dichter bij systeem 1.
• D.m.v. gamification kunnen we mensen in een meer relevante mentale staat brengen waardoor
we gedrag en beslissingsprocessen in het echte leven beter kunnen voorspellen (bv even snel
boodschappen doen)
10 Brainjuicer – Peter Harrison
13. Foto & video upload
Ideeën verzamelen
Hoe ziet
Zoek een voorbeeld van een goede jouw
communicatie-uiting, deel deze en vertel waarom werkplek
eruit?
Opdrachten met prijs
Welk boek
lees je
momen-
Tot uw dood teel?
moet u het
doen met een
kruideniers-
pensioen
Multimediale uitwisseling
Wat is er goed of slecht aan dit
product? Geef tips d.m.v. foto’s,
filmpjes en tekst
13
14. Collages maken
Samen voor duurzaam
Moeten het
samen
doen
Het woord De wereld
verspreiden mooier
achterlaten
14
16. Layout vragen, vragen anders
weergeven
Page-turner
Magazines en andere
communicatie-uitingen voorleggen:
Wat wordt onthouden?
16
17. Highlighter
Aanstipper
Nieuwe visuele
onderzoekstechnieken
17
18. Mobiel en location-based
steeds belangrijker
Je bent in de buurt van een
supermarkt, maak een foto van
de bierkratten
Je hebt net een pizza
afgehaald, beantwoord 1 korte
visuele vraag
18
19. Maar het kan ook heel eenvoudig
Meer dan 30 experimenten in de afgelopen 4 jaar
n=5000 respondenten
I.s.m. o.a. Allianz, Heinz, Kimberly Clark en Sony
1. Toepassen van imaginary framework
Vraag: Game: Resultaat:
Stel je hebt de doodstraf
Wat is je favoriete 4 keer zoveel
gekregen en je moet je laatste
eten? antwoorden!
avondmaal kiezen…
2. Scenario planning / personificatie
Van 3 naar 6
Welke associaties heb Stel dat je dit merk tegenkomt associaties
je met dit merk? op een feestje… Van 12 naar 43
seconden
19 GMI - Jon Puleston
20. 3. Toepassen van regels
Vraag: Game: Resultaat:
Gem. woorden van 2.4
Omschrijf jezelf in precies 7 naar 4.5
Omschrijf jezelf
woorden Respons van 85% naar
98%
4. Toepassen tijdslimiet
Stel dat je gratis al je favoriete
Noem je favoriete supermarktproducten krijgt, Gem. van 6 producten naar
supermarktproducten maar je hebt maar 2 minuten 35 producten
om ze hier in te vullen….
5. Toepassen competitief element
Van 2 merken en 15 sec
Welke merken Hoeveel merken deodorant kan
denken naar 5 merken en 2
deodorant ken je je raden? (+ binnen 2 minuten)
minuten denken
20
21. 6. Maak het een uitdaging
Vraag: Game: Resultaat:
Welke frisdrank We dagen je uit om zoveel
3 zoveel genoemd
reclames gezien? mogelijk…
7. Maak het in een quest / geef een motivatie
Stel je voor dat je de baas van
Wat vind je van elk
een radiostation bent en je moet Van 83 naar 148 evaluaties
van deze artiesten
artiesten kiezen
Stel je voor dat je voor een
Vertel reclame na in reclamebureau werkt en aan je
baas moet vertellen wat je hebt Van 14 naar 53 woorden
je eigen woorden
gezien in sneak peak ander
merk
21
22. De toekomst van online onderzoek:
Gamification
Go out and play!