Senior 2.0
Quale UX per un social network della terza età?
L’antefatto...
http://www.youtube.com/watch?v=LEA1ViLgZ9M
Due pensieri...
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che presenta bisogni da un l...
Un solo esempio...
Una domanda...
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persone anziane?...
Una cosa importante...
Non dimentichiamo che l’obiettivo del nostro “gioco” è quello sociale:
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I protagonisti...
Vediamo di capire chi sono i nostri “user”.
Essere anziani...
Attenzione alle modifiche che l’età ha sulla mente e sul corpo:
• difficoltà cognitive:
perdita di alcune ...
Personas (1)
• È una persona in condizioni fisiche
non ottimali (vista, movimento).
• Spesso è sola.
• È seguita dai serviz...
Il telecomando...
• Non dimentichiamo il modello di interazione acquisito:
Personas (2)
• Persona ancora molto attiva, con
tempo da dedicare al volontariato.
• Sbircia con attenzione chi usa il pc
...
Personas (addendum)
Di che cosa parlano gli uomini quando
si trovano tutti assieme (al bar)?
• Politica
• Calcio
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Personas (addendum)
Di che cosa parlano le donne quando
si incontrano (al mercato)?
• Malattie
• Figli / Famiglia
• Degli ...
What if... ?
Adottiamo per un attimo il principio
di sospensione dell’incredulità
Il finanziamento...
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• Hardware e OS personalizzati
• Touch-screen
• Tastiera esterna e/o virtuale
(semplificata? A-Z,0-9)
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Gli operatori sociali...
• Potrebbero essere proprio i
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C’è già qualcosa di simile...
Google Chrome OS iPhone OS
Nitendo Wii iTablet / iPhoneOne Laptop Per Child
Possiamo cominciare...
Ora abbiamo tutto quello che ci occorre!
• Abbiamo deciso di collaborare assieme al progetto, e di procedere
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Le applicazioni
• 1 applicazione per ogni task
• Il touch
• Sostituire il telefono
• Perchè le RIA?
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1 applicazione = 1 task (1)
• La logica iphone potrebbe essere applicata al desktop di un anziano tipo
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1 applicazione = 1 task (2)
• Mentre per navigare la skill fondamentale sono il fiuto e il riconoscimento,
per compiere dei...
Il touch
• E la svolta interattiva?
• Difficoltà nell’interazione con il mouse
• Difficoltà di interagire con il sistema inf...
Sostituire il telefono
• Figli dall’altra parte del mondo? La scoperta della webcam e della chat
• Difficoltà con la chat
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Perchè una RIA?
• E’ importante che il calcolatore sia un mezzo per connettersi con il mondo
• Le applicazioni che gestisc...
E-learning per anziani (1)
• Il piacere dell’ascolto “in classe” e della condivisione del sapere con le
persone è innegabi...
E-learning per anziani (2)
• Una applicazione i cui contentuti vengono “riempiti” dalla scuola
• Un selezione del corso
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Una Wii per i senior
• L’estrema semplicità architetturale e di interfaccia della console favorisce
l’approccio ad un pubb...
Il prototipo...
Dashboard
Primo accesso al videotelefono
Il videotelefono
Cristiano’s version...
Modelli già esistenti...
• Quali funzionalità tipiche di un social-network? E quali invece nuove?
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• Tono personale oppure impersonale?
• Usare le icone? Usare solo testo? Usare entrambi?
• Quanto è naturale il concetto d...
Il modello di base...
No Menu
• No multi-tasking
• Scelte semplici
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• Pochi paradigmi
• Esperienza
Il prototipo...
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Voglio parlare con qualcuno
Parlare con una persona
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Conoscere nuove persone
Ho bisogno di aiuto
Pronto soccorso
Voglio distrarmi un po’
Voglio leggere un quotidiano
Il quotidiano selezionato
Vorrei un’informazione
Vorrei far la spesa
Categoria selezionata
Già visto altrove?
Prodotto selezionato
Pattern acquisiti...
Domande senza risposta...
• Ruolo delle animazioni e delle transizioni fra i diversi stage della
applicazione? Rendono l’i...
Quale potrebbe essere l’impatto?
Conclusioni...
Cosa abbiamo capito da questo gioco?
Rete sociale
Forse per molti questo non sembrerà un
“social network”. Ma per chi ha 70
anni, passa il tempo a casa e vive
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Tu chiamale se vuoi, relazioni!
È o non è una rete? È o non è sociale?
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Pronto soccorso
Istituzioni
Servizi soc...
Pensare con la propria testa...
• Attenzione a non lasciarsi prendere
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ragionare sul si...
Disegnare la user-experience...
• L’empatia è utile, ma non sufficiente.
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Cristiano Rastelli
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Senior 2.0

  1. 1. Senior 2.0 Quale UX per un social network della terza età?
  2. 2. L’antefatto...
  3. 3. http://www.youtube.com/watch?v=LEA1ViLgZ9M
  4. 4. Due pensieri... 1) c’è una fetta considerevole (andate a vedervi i dati ISTAT) di popolazione che presenta bisogni da un lato inespressi, dall’altro insoddisfatti. Se ragionassimo in termini di “coda lunga”: non è che siamo di fronte a un mercato di milioni di consumatori potenzialmente disposti a spendere anche pochi euro al mese per non essere tagliati fuori da “questa cosa” di cui sentono continuamente parlare? 2) oggi come oggi le persone anziane sono completamente tagliate fuori dai social-network tradizionali e dai loro “benefici”, sia perché non possiedono le competenze informatiche richieste per il loro impiego, sia perché queste piattaforme non sono minimamente pensate e progettate per questo scopo.
  5. 5. Un solo esempio...
  6. 6. Una domanda... Sarebbe pensabile, anche solo immaginabile, un servizio sociale dedicato specificatamente a persone anziane? E in quel caso, come sarebbe possibile superare il digital-divide? non tanto quello tecnologico, quanto quello “esperienziale”? In altre parole: “se fossimo nella condizione di dover disegnare la UX per un social-network di questo tipo, che cosa faremmo?”
  7. 7. Una cosa importante... Non dimentichiamo che l’obiettivo del nostro “gioco” è quello sociale: • l’intenzione non è quella di fare un “facebook-downgrade” per anziani • lo scopo del servizio che abbiamo provato a disegnare è quello di essere un supporto, un aiuto per le persone anziane, quelle persone che vivono sole, che non sono autonome o auto-sufficienti • il servizio deve poter essere usato da persone con una conoscenza minima se non addirittura inesistente di che cosa è un social-network, di che cosa è il web, di che cosa è un computer!
  8. 8. I protagonisti... Vediamo di capire chi sono i nostri “user”.
  9. 9. Essere anziani... Attenzione alle modifiche che l’età ha sulla mente e sul corpo: • difficoltà cognitive: perdita di alcune funzioni della memoria, declino della flessibilità percettiva, difficoltà ad apprendere processi nuovi e mentalmente impegnativi • difficoltà visive: aggiustamenti, adattamento al buio, contrasto, vista periferica • difficoltà fisiche: controllo fine dei movimenti, tremori, difficoltà/dolori in determinate posture “Elderly Users” (Cap. 1.5.6) - Designing the User Interface (3rd edition) - Ben Shneiderman (Addison Wesley)
  10. 10. Personas (1) • È una persona in condizioni fisiche non ottimali (vista, movimento). • Spesso è sola. • È seguita dai servizi sociali. • Guarda molta TV (per svago, per noia, per avere compagnia). • Ha una percezione del proprio “tempo” diversa dalla nostra.
  11. 11. Il telecomando... • Non dimentichiamo il modello di interazione acquisito:
  12. 12. Personas (2) • Persona ancora molto attiva, con tempo da dedicare al volontariato. • Sbircia con attenzione chi usa il pc di casa, ma non riesce ad interagire con sistemi operativi e software complessi, né con il mouse. • Si sente esclusa dal mondo che avanza inesorabilmente.
  13. 13. Personas (addendum) Di che cosa parlano gli uomini quando si trovano tutti assieme (al bar)? • Politica • Calcio • Cronache locali
  14. 14. Personas (addendum) Di che cosa parlano le donne quando si incontrano (al mercato)? • Malattie • Figli / Famiglia • Degli altri (= “pettegolezzi”)
  15. 15. What if... ? Adottiamo per un attimo il principio di sospensione dell’incredulità
  16. 16. Il finanziamento...
  17. 17. Lo strumento... • Hardware e OS personalizzati • Touch-screen • Tastiera esterna e/o virtuale (semplificata? A-Z,0-9) • Webcam + Wireless • Accesso gratuito alla rete • Location-aware • Interfaccia “adattativa” • TV-Like (accendo e sono operativo, senza bootstrap) • Applicazioni “embedded” • Una singola applicazione e/o funzione per volta • Pre-impostato con il profilo e i dati personali dell’utente
  18. 18. Gli operatori sociali... • Potrebbero essere proprio i servizi sociali del comune a consegnare alle persone ritenute più adatte o che necessitano di questo servizio il computer. • Sempre loro potrebbero fare la prima formazione di base e seguire poi passo passo le persone durante il periodo di apprendimento.
  19. 19. C’è già qualcosa di simile... Google Chrome OS iPhone OS Nitendo Wii iTablet / iPhoneOne Laptop Per Child
  20. 20. Possiamo cominciare... Ora abbiamo tutto quello che ci occorre!
  21. 21. • Abbiamo deciso di collaborare assieme al progetto, e di procedere seguendo strade parallele. In questo modo, partendo dagli stessi presupposti, e concentrandoci ognuno su una “persona” diversa, saremmo arrivati a soluzioni diverse. • In effetti così è stato: non solo le soluzioni a cui siamo giunti sono diverse, ma soprattutto durante l’ideazione ognuno di noi si è soffermato su dettagli diversi di quelli che sono stati i problemi teorici sollevati da questa “sfida”. • Ecco quindi i risultati di questo “gioco” e delle nostre riflessioni... Due strade parallele...
  22. 22. Daniela’s version...
  23. 23. Le applicazioni • 1 applicazione per ogni task • Il touch • Sostituire il telefono • Perchè le RIA? • E-learning per anziani • Una Wii per i senior
  24. 24. 1 applicazione = 1 task (1) • La logica iphone potrebbe essere applicata al desktop di un anziano tipo • 1 grande icona/scritta sul desktop per ogni applicazione. • 1 applicazione = un servizio, come una dashboard dove accordarsi con gli amici e conoscenti sugli appuntamenti, calendario medico, servizio per contattare il centro di servizi sociali, ecc. • Ogni applicazione ha poche funzionalità
  25. 25. 1 applicazione = 1 task (2) • Mentre per navigare la skill fondamentale sono il fiuto e il riconoscimento, per compiere dei task, intervengono altri fattori, come la memoria • Caricare di informazioni e di input un anziano influisce negativamente sulla sua capacità effettiva di compiere il task in modo soddisfacente ... se riesce a finirlo • Pensare l’architettura dei contenuti come se fosse un wizard, guidato e focalizzato su una unica macro funzionalità potrebbe aumentare le possibilità di successo nell’utilizzo • Suddividere le funzionalità complesse in mini step auto-conclusivi, riduce il peso a scapito della memoria
  26. 26. Il touch • E la svolta interattiva? • Difficoltà nell’interazione con il mouse • Difficoltà di interagire con il sistema informativo: disposizione dei contenuti, iconografia • Tanti problemi, una soluzione: il touch ha una semplificazione dei contenuti e un funzionamento “più naturale”
  27. 27. Sostituire il telefono • Figli dall’altra parte del mondo? La scoperta della webcam e della chat • Difficoltà con la chat • Estrema naturalezza della webcam + audio
  28. 28. Perchè una RIA? • E’ importante che il calcolatore sia un mezzo per connettersi con il mondo • Le applicazioni che gestiscono questi rapporti devono essere collegate alla rete • Perchè non fare un portale? Perchè implica applicare le logiche della navigazione web quando possiamo creare delle applicazioni che hanno delle logiche “diverse” create ad hoc per il nostro pubblico • Non è l’utente che deve adattarsi al software, ma il software deve cambiare “faccia” per l’utente
  29. 29. E-learning per anziani (1) • Il piacere dell’ascolto “in classe” e della condivisione del sapere con le persone è innegabile, ma non sempre è possibile • Gli anziani hanno molto tempo e se non si sentissero “da rottamare”, voglia di imparare • La scommessa dell’e-learnig per la terza e quarta età sta nell’architettura informativa che ci costringe ad “imparare” ed applicare nuove regole di pedagogia.
  30. 30. E-learning per anziani (2) • Una applicazione i cui contentuti vengono “riempiti” dalla scuola • Un selezione del corso • Un solo corso • Le lezioni si succedono automaticamente. • Possibilità di archivio e di test
  31. 31. Una Wii per i senior • L’estrema semplicità architetturale e di interfaccia della console favorisce l’approccio ad un pubblico senior • La fisicità del modello di interazione permette una risposta veloce che coinvolge il corpo • Giochi pensati non per essere coinvolgimenti graficamente, ma per gettare un ponte tra il virtuale e il fisico • Aiuto per mantere agilità e attenzione
  32. 32. Il prototipo...
  33. 33. Dashboard
  34. 34. Primo accesso al videotelefono
  35. 35. Il videotelefono
  36. 36. Cristiano’s version...
  37. 37. Modelli già esistenti... • Quali funzionalità tipiche di un social-network? E quali invece nuove? ‣ Chat » (relazione 1 a 1) - Testuale » Tastiera (virtuale/fisica) - Video » Webcam (se attivata dall’utente) ‣ Gruppi di discussione » (relazione 1 a N) ‣ Servizi alla persona / Acquisti in negozi virtuali ‣ Accesso alle informazioni / Conoscenza condivisa
  38. 38. • Tono personale oppure impersonale? • Usare le icone? Usare solo testo? Usare entrambi? • Quanto è naturale il concetto di “bottone”? • Quale “vocabolario” adottare? • Usare un flusso logico “orizzontale” (libro) oppure “verticale” (schermo)? Alcune riflessioni... “Vuole...” “Vuoi...”
  39. 39. Il modello di base... No Menu • No multi-tasking • Scelte semplici Click • Pochi paradigmi • Esperienza
  40. 40. Il prototipo...
  41. 41. Dashboard iniziale
  42. 42. Voglio parlare con qualcuno
  43. 43. Parlare con una persona
  44. 44. Videochiamata
  45. 45. Conoscere nuove persone
  46. 46. Ho bisogno di aiuto
  47. 47. Pronto soccorso
  48. 48. Voglio distrarmi un po’
  49. 49. Voglio leggere un quotidiano
  50. 50. Il quotidiano selezionato
  51. 51. Vorrei un’informazione
  52. 52. Vorrei far la spesa
  53. 53. Categoria selezionata
  54. 54. Già visto altrove?
  55. 55. Prodotto selezionato
  56. 56. Pattern acquisiti...
  57. 57. Domande senza risposta... • Ruolo delle animazioni e delle transizioni fra i diversi stage della applicazione? Rendono l’interfaccia più “fisica” (quindi migliorano la UX) oppure rappresentano solo del “rumore” cognitivo inutile? • Ruolo degli effetti grafici/visuali? Più in generale, che impatto ha una grafica eccessivamente “presente”? Meglio l’approccio Google-like? • Ruolo dell’estetica nell’interfaccia? Anche (o soprattutto) per i nostri utenti “senior” un’applicazione più “bella” poi è anche più usabile?
  58. 58. Quale potrebbe essere l’impatto?
  59. 59. Conclusioni... Cosa abbiamo capito da questo gioco?
  60. 60. Rete sociale Forse per molti questo non sembrerà un “social network”. Ma per chi ha 70 anni, passa il tempo a casa e vive solo... è ben diverso! Cosa vuol dire rete sociale? Vuol dire relazioni. Vuol dire non essere isolato. Vuol dire non essere lasciato indietro.
  61. 61. Tu chiamale se vuoi, relazioni! È o non è una rete? È o non è sociale? Supermarket Pronto soccorso Istituzioni Servizi sociali Farmacia Forze dell’ordine Amici / Conoscenti Gruppi Altri utenti
  62. 62. Pensare con la propria testa... • Attenzione a non lasciarsi prendere dalle “buzzwords”: provare sempre a ragionare sul significato in italiano. • Partire da modelli conosciuti, ma esplorare anche idee in apparenza senza senso o estreme. • È necessario “volare” per vedere le cose da un punto di vista differente.
  63. 63. Disegnare la user-experience... • L’empatia è utile, ma non sufficiente. • Attenzione ai modelli mentali che abbiamo acquisito. • Replicare i pattern di interazione che avvengono nel mondo reale. • Focalizzarsi sulle effettive esigenze degli utenti, su ciò di cui loro hanno bisogno. • Risposte solo da test con utenti veri.
  64. 64. E per finire... Cristiano Rastelli web: www.didoo.net Daniela Panfili blog: tech.piyodesign.it twitter: @TsoDa } C’è per caso qualcuno in sala che può investire qualche milione di euro in un progetto pilota? Nel caso... :-) DESIGN interaction design
  65. 65. ?A voi la parola!

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