Senior 2.0 (reprise)

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Presentazione tenuta in occasione del seminario "Lost in translation: la comunicazione aumentativa e alternativa per l’inclusione sociale di adulti e anziani" nell'ambito di HANDImatica 2010, mostra-convegno nazionale dedicata alle tecnologie ICT per le persone disabili.
E' l'evoluzione della presentazione tenuta allo UXCamp 2009 a Firenze.

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Senior 2.0 (reprise)

  1. 1. Senior 2.0 Quale UX per un social network della terza età? 2009
  2. 2. Cristiano Rastelli ➜ Freelance  (“Area  Web”) ➜ Developer  &  Designer (da  oltre  un  decennio) ➜ Web  +  App  UI  +  Mobile ➜ Passionate  of  UX,  AI,  Agile
  3. 3. UXCamp @ Festival Creatività La  presentazione  originale  può  essere  scaricata  su:  h%p://www.slideshare.net/didoo/
  4. 4. L’antefatto...
  5. 5. hHp://www.youtube.com/watch?v=LEA1ViLgZ9M
  6. 6. Due pensieri... 1) c’è  una  feHa  considerevole  (andate  a  vedervi  i  daW  ISTAT)  di  popolazione  che   presenta  bisogni  inespressi  o  non  soddisfa9.  Se  ragionassimo  in  termini  di   “coda  lunga”:  non  è  che  siamo  di  fronte  a  un  mercato  di  milioni  di  consumatori   potenzialmente  disposW  a  spendere  anche  pochi  euro  al  mese  per  non  essere   tagliaW  fuori  da  “questa  cosa”  di  cui  sentono  conWnuamente  parlare?   2) oggi  come  oggi  le  persone  anziane  sono  completamente  tagliate  fuori  dai   social-­‐network  tradizionali  e  dai  loro  “benefici”,  sia  perché  non  possiedono  le   competenze  informaWche  richieste  per  il  loro  impiego,  sia  perché  queste   piaHaforme  non  sono  minimamente  pensate  e  progeHate  per  questo  scopo.
  7. 7. Due esempi...
  8. 8. E’ un problema di usabilità? h"p://www.eldy.org/so0ware/usabilita/ • The  difficulWes  found  by  the  elderly  are  due  to  the  failed  recogni@on  of  some   commands  or  icons. • The  evaluaWon  made  clear  that  the  difficulWes  found  by  the  elderly  are  not   simply  due  to  an  inadequate  comprehension  of  text  and  images  but,  more   interesWngly,  to  unfamiliarity  with  some  specific  procedures  that  are   commonly  used  in  interface  interac@on.   • Overall  the  evaluaWon  showed  that  Eldy  achieved  its  goal  and  the  soluWons   proposed  to  face  problems  related  with  aging  are  valuable. h"p://htlab.psy.unipd.it/index.php?page=eldy-­‐usability
  9. 9. Una domanda... Sarebbe  pensabile,  anche  solo  immaginabile,  un  servizio  sociale  dedicato   specificatamente  a  persone  anziane? E  in  quel  caso,  come  sarebbe  possibile  superare  il  digital-­‐divide?  non  tanto  quello   tecnologico,  quanto  quello  “esperienziale”? In  altre  parole: “se fossimo nella condizione di dover disegnare la UX per un social-network di questo tipo, che cosa faremmo?”
  10. 10. Una cosa importante... Non  dimenWchiamo  che  l’obie9vo  del  nostro  “gioco”  è  quello  sociale:   • l’intenzione  non  è  quella  di  fare  un  “facebook-­‐downgrade”  per  anziani • lo  scopo  del  servizio  che  abbiamo  provato  a  disegnare  è  quello  di  essere  un   aiuto,  un  supporto  per  le  persone  anziane,  quelle  persone  che  vivono  sole,   che  non  sono  autonome  o  auto-­‐sufficien@ • il  servizio  deve  poter  essere  usato  da  persone  con  una  conoscenza  minima  se   non  addiri%ura  inesistente  di  che  cosa  è  un  social-­‐network,  di  che  cosa  è  il   web,  di  che  cosa  è  un  computer!
  11. 11. I protagonisti... Vediamo di capire chi sono i nostri “user”.
  12. 12. Essere anziani... AHenzione  alle  modifiche  che  l’età  ha  sulla  mente  e  sul  corpo: • difficoltà  cogni@ve:   perdita  di  alcune  funzioni  della  memoria,  declino  della  flessibilità  percehva,   difficoltà  ad  apprendere  processi  nuovi  e  mentalmente  impegnaWvi • difficoltà  visive: aggiustamenW,  adaHamento  al  buio,  contrasto,  vista  periferica • difficoltà  fisiche: controllo  fine  dei  movimenW,  tremori,  difficoltà/dolori  in  determinate  posture “Elderly Users” (Cap. 1.5.6) - Designing the User Interface (3rd edition) - Ben Shneiderman (Addison Wesley)
  13. 13. Personas (1) • È  una  persona  in  condizioni  fisiche   non  ohmali  (vista,  movimento). • Spesso  è  sola.   • È  seguita  dai  servizi  sociali. • Guarda  molta  TV  (per  svago,  per   noia,  per  avere  compagnia). • Ha  una  percezione  del  proprio   “tempo”  diversa  dalla  nostra.
  14. 14. Il telecomando... • Non  dimenWchiamo  il  modello  di  interazione  acquisito:
  15. 15. Personas (2) • Persona  ancora  molto  ahva,  con   tempo  da  dedicare  al  volontariato. • Sbircia  con  aHenzione  chi  usa  il  pc  di   casa,  ma  non  riesce  ad  interagire  con   sistemi  operaWvi  e  solware   complessi,  né  con  il  mouse. • Si  sente  esclusa  dal  mondo  che   avanza  inesorabilmente.
  16. 16. Personas (addendum) Non  dimenWchiamoci  di  tenere  in   considerazione  (e  magari   sfruHare  a  nostro  favore)  i   moduli  comportamentali   acquisiW,  le  abitudini  (buone  o   cahve  che  siano)  e  i  modelli   mentali  Wpici  per  quest’età.
  17. 17. What if... ? Adottiamo per un attimo il principio di sospensione dell’incredulità
  18. 18. Il finanziamento...
  19. 19. Lo strumento... • Hardware  e  OS  personalizzaW • Touch-­‐screen • TasWera  esterna  e/o  virtuale   (semplificata?  A-­‐Z,0-­‐9) • Webcam  +  Wireless • Accesso  gratuito  alla  rete • LocaWon-­‐aware • Interfaccia  “adaHaWva” • TV-­‐Like  (accendo  e  sono   operaWvo,  senza  bootstrap) • Applicazioni  “embedded”   • Una  singola  applicazione  e/o   funzione  per  volta • Pre-­‐impostato  con  il  profilo  e  i  daW   personali  dell’utente
  20. 20. Gli operatori sociali... • Potrebbero  essere  proprio  i  servizi   sociali  del  comune  a  consegnare   alle  persone  ritenute  più  adaHe  o   che  necessitano  di  questo  servizio   il  device. • Sempre  loro  potrebbero  fare  la   prima  formazione  di  base  e  seguire   poi  passo  passo  le  persone  durante   il  periodo  di  apprendimento.
  21. 21. C’è già qualcosa di simile... Google Chrome OS iPhone OS Nitendo Wii iTablet / iPhoneOne Laptop Per Child
  22. 22. Possiamo cominciare... Ora abbiamo tutto quello che ci occorre!
  23. 23. Daniela’s version...
  24. 24. Il prototipo...
  25. 25. Dashboard
  26. 26. Il videotelefono
  27. 27. Alcune idee di fondo... • Una  applicazione  dedicata  per  ogni  task Ogni  applicazione  ha  poche  funzionalità.  Suddividere  le  funzionalità   complesse  in  mini  step  auto-­‐conclusivi  riduce  il  peso  a  scapito  della  memoria. • Una  RIA  (“rich-­‐internet/interac@on  applica@on”) Non  un  portale  web  (logiche  troppo  complesse)  ma  applicazioni  collegate  alla   rete.  Non  è  l’utente  che  deve  adaHarsi  al  solware,  ma  il  solware  che  deve   cambiare  “faccia”  per  l’utente. • Una  Wii  per  i  senior? La  fisicità  del  modello  di  interazione  permeHe  una  risposta  veloce  che   coinvolge  il  corpo  (ed  è  anche  un  aiuto  per  mantere  vive  agilità  e  aHenzione).
  28. 28. Cristiano’s version...
  29. 29. • Tono  personale  oppure  impersonale? • Usare  le  icone?  Usare  solo  testo?  Usare  entrambi? • Quanto  è  naturale  il  conceHo  di  “boHone”? • Quale  “vocabolario”  adoHare? • Usare  un  flusso  logico  “orizzontale”  (libro) oppure  “verWcale”  (schermo)? Alcune riflessioni... “Vuole...” “Vuoi...”
  30. 30. Il modello di base... NO MENU • No  mulW-­‐tasking • Scelte  semplici • Pochi  paradigmi • Esperienza TOUCH
  31. 31. Il prototipo...
  32. 32. [ demo ]
  33. 33. Pattern acquisiti...
  34. 34. Domande ancora aperte... • Ruolo  delle  animazioni/transizioni  fra  i  diversi  stage  della  applicazione?   Rendono  l’interfaccia  più  “fisica”  (quindi  migliorano  la  UX)  oppure   rappresentano  solo  del  “rumore”  cogniWvo  inuWle? • Ruolo  degli  effe9  grafici/visuali?  Più  in  generale,  che  impaHo  ha  una  grafica   eccessivamente  “presente”?  Meglio  l’approccio  Google-­‐like? • Ruolo  dell’este@ca  nell’interfaccia?  Anche  (o  sopraHuHo)  per  i  nostri  utenW   “senior”  un’applicazione  più  “bella”  poi  è  anche  più  usabile? • Ruolo  delle  metafore  come  ponte  per  l’accesso  al  sistema  e  alle  sue  risorse?
  35. 35. Conclusioni... Cosa abbiamo capito da questo gioco?
  36. 36. Rete sociale Forse  per  molW  questo  non  sembrerà  un   “social  network”,  ma  per  chi  ha  70  anni,   passa  il  tempo  a  casa  e  vive  solo...  è  ben   diverso! Cosa  vuol  dire  infah  rete  sociale? Vuol  dire  relazioni.   Vuol  dire  non  essere  isolato.   Vuol  dire  non  essere  lasciato  indietro.
  37. 37. Tu chiamale se vuoi, relazioni! È  o  non  è  una  rete?    È  o  non  è  sociale? Supermarket Pronto soccorso Istituzioni Servizi sociali Farmacia Forze dell’ordine Amici / Conoscenti Gruppi Altri utenti
  38. 38. Disegnare la user-experience... • L’empaWa  è  uWle,  ma  non  sufficiente. • AHenzione  ai  modelli  mentali  che  abbiamo   acquisito. • Replicare  i  pa%ern  di  interazione  che   avvengono  nel  mondo  reale. • Focalizzarsi  sulle  effehve  esigenze  degli   utenW,  su  ciò  di  cui  loro  hanno  bisogno. • Risposte  solo  da  test  con  utenW  veri.
  39. 39. Grazie! Cristiano Rastelli web:  www.didoo.net twi%er:  @areaweb Daniela Panfili blog:  tech.piyodesign.it twi%er:  @TsoDa DESIGN
  40. 40. Senior 3.0 E nel frattempo? Da allora cosa è successo? 2010
  41. 41. La tecnologia
  42. 42. iPad + iPhone hHp://www.apple.com/ipad/hHp://www.apple.com/iphone/
  43. 43. Smartphones & Tablets hHp://www.samsungmobile.it/
  44. 44. Litl webbook hHp://www.litl.com
  45. 45. Litl webbook hHp://www.litl.com
  46. 46. One laptot per child OX3 hHp://laptop.org/en/laptop/hardware/xo3.shtml
  47. 47. One laptot per child OX3 hHp://laptop.org/en/laptop/hardware/xo3.shtml
  48. 48. Android OS hHp://www.android.com/
  49. 49. Chromium OS hHp://www.chromium.org/chromium-­‐os
  50. 50. Chromium OS hHp://www.chromium.org/chromium-­‐os
  51. 51. Jolicloud WebOS hHp://www.jolicloud.com/
  52. 52. Gesture standardization
  53. 53. 10/GUI concept hHp://10gui.com/
  54. 54. Le applicazioni
  55. 55. ABC PocketPhonics
  56. 56. Healthful Apps
  57. 57. Stories2Learn
  58. 58. Look2Learn
  59. 59. Proloquo2Go
  60. 60. Un’intera categoria.... hHp://itunes.apple.com/us/genre/mobile-­‐solware-­‐applicaWons/id6020?mt=8
  61. 61. In conclusione... Cosa imparare da questa rapida evoluzione?
  62. 62. Non è solo un problema di usabilità! ➜ Impiego  di  device  che  permeHano  di  superare  il  problema  della  prima*   barriera  tecnologica:  quella  con  il  computer  desktop  tradizionale. ➜ Fare  un  uso  abilitante  della  tecnologia,  non  solo  propedeu@co! ➜ Lo  scopo  è  quello  di  far  usare  un  computer  ad  un  anziano,  o  invece  quello  di   usare  un  [computer/device/altro]  per  far  fare  una  certa  cosa  ad  un  anziano? ➜ Non  soHovalutare  gli  aspeh  del  gioco,  del  piacere  e  della  bellezza  nella   progeHazione  dell’interfaccia,  delle  interazioni  e  dell’esperienza  d’uso. ➜ Pensare  fuori  degli  schemi.  “Think  different”  direbbe  qualcuno... *  spesso  è  anche  la  più  invalicabile!
  63. 63. • “You’re  never  too  old  to  take  advantage  of  something  that  may  help  you.” Virginia, 99 anni... hHp://www.youtube.com/watch?v=ndkIP7ec3O8 hHp://www.youtube.com/watch?v=YqZpHTUhSYs
  64. 64. “Chi  salva  una  vita salva  il  mondo  intero” Anche se fosse una sola persona... Talmud
  65. 65. Ancora grazie! Cristiano Rastelli web:  www.didoo.net twi%er:  @areaweb

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