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후처리 알아보기


          2012.07.21
   발표자 : 우종규 ( 케슈 )
■ 목차

- 후처리란 ?

- 제작방법

- 후처리의 종류
후처리란 ?

-   Post Effect, Post Process, Image Process

-   이미 렌더링은 했지만 뷰포트에 출력하기 전의 씬에 다양한
    이펙트를 추가하는 것 .

-   Ex) Bloom, Depth of Field, 모션블러 , 엠비언트 오클루전 등
장점

- 쉽고 간단하게 화면을 꾸밀 수 있다 !!

- 게임고유의 특색이나 여러가지 효과부여 가능 ( 비쥬얼 up)

- 추가 , 삭제가 쉽다 .
제작방법
       렌더링할 대상설정
       ( 렌더타겟 설정 )


       오브젝트 렌더링



         효과 적용



        화면에 렌더링
렌더타겟 ?

■ RTT(Render to Texture)



- 화면전체에 Render 될 Back Buffer 을 Texture 에 담는 것 .

- 텍스쳐에 Render 한다 !!
렌더타겟 ?

■ RTT(Render to Texture)

 DX9)
  HRESULT SetRenderTarget( DWORD RenderTargetIndex,
              IDirect3DSurface9 * pRenderTarget);

 DX11)
  HRESULT SetRenderTarget(
              ID3D11RenderTargetView *pResource);
코드로 보기
코드로 보기
후처리 종류
-   Bloom

-   Depth of Field(DOF)

-   컬러 그레이딩 ( 색보정 )

-   모션블러

-   SSAO

-   God Ray
Bloom
        강한 빛이 눈에 들어왔을 때 , 빛이 번지

        HDR 렌더링 기반 .

        고휘도부분 번지게 하기 !!
Depth of Field( 피사계심도 )

-   오브젝트의 거리에 따른 흐림효과 .

-   인체의 눈의 초점의 개념

-   초점에서 멀거나 가까운 것은 흐려진다 .

-   깊이 값 활용 !!
Depth of Field( 피사계심도 )
컬러 그레이딩 ( 색보정 )

-   렌더된 씬에 특정한 색을 혼합 .

-   전체적인 색감의 변조로 렌더링된 화면의 느낌이 변함 .
모션 블러



-   빠르게 움직이는 물체의 잔영 효과

-   게임에서 사실감 , 속도감을 높여 게임 몰입하게 해준다 .
모션 블러


1. 씬을 렌더 서피스에 렌더링

2. 버텍스 셰이더에서 각 픽셀당 Velocity 계산 (Velocity Map 생성 )

3. 픽셀 셰이더를 사용하여 블러된 이미지를 렌더링 (Velocity Map 참조 )



- 카제키리님 블로그 참조 ( 설명 잘되어 있음 !!)
모션 블러
SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)

-   전역 조명과정에서 장면의 한점이 얼마나 차폐되었는지를 가리킴 .

-   오브젝트 ( 물체 ) 자체에 의한 차폐

-   Depth Buffer 기반 .
SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)

1. Depth Buffer 구하기

2. 해당위치의 주변일정 범위안의 깊이값의 차이 구하기 ( 랜덤 )

3. 해당위치가 더깊을수록 ( 카메라와 멀수록 ) 어둡게

4. 블러 먹이기 !!

5. 합성하기
SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)
God Ray, Light Shaft


- 빛이 산란할때 오브젝트 ( 물체 ) 를 지나면서 번지는 현상
God Ray, Light Shaft

1. 일반씬 렌더링

2. 마스크맵 작성 . 흰색으로 Clear 오브젝트 검정으로 렌더링

3. 태양을 렌더링하며 마스크맵 적용 .

4. 태양을 중심으로 Radial Blur 블러 적용

5. 일반씬과 합성
God Ray, Light Shaft
안티 앨리어싱


-   앨리어싱 ( 계단현상 ) 제거방법 !!

-   SSAA, MSAA, FXAA 등등 ..



-   데브루키 2012/3/31 발표참조 !!
그외 ..

-   Fade In/Out 등의 화면 전환효과

-   아지랑이등의 화면 왜곡 효과

-   흑백 / 색반전 등의 필터링
참고자료

-   데브루키 발표자료

-   카제키리님 블로그

-   구글신님의 도움 !!
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후처리알아보기

  • 1. 후처리 알아보기 2012.07.21 발표자 : 우종규 ( 케슈 )
  • 2. ■ 목차 - 후처리란 ? - 제작방법 - 후처리의 종류
  • 3. 후처리란 ? - Post Effect, Post Process, Image Process - 이미 렌더링은 했지만 뷰포트에 출력하기 전의 씬에 다양한 이펙트를 추가하는 것 . - Ex) Bloom, Depth of Field, 모션블러 , 엠비언트 오클루전 등
  • 4. 장점 - 쉽고 간단하게 화면을 꾸밀 수 있다 !! - 게임고유의 특색이나 여러가지 효과부여 가능 ( 비쥬얼 up) - 추가 , 삭제가 쉽다 .
  • 5. 제작방법 렌더링할 대상설정 ( 렌더타겟 설정 ) 오브젝트 렌더링 효과 적용 화면에 렌더링
  • 6. 렌더타겟 ? ■ RTT(Render to Texture) - 화면전체에 Render 될 Back Buffer 을 Texture 에 담는 것 . - 텍스쳐에 Render 한다 !!
  • 7. 렌더타겟 ? ■ RTT(Render to Texture) DX9) HRESULT SetRenderTarget( DWORD RenderTargetIndex, IDirect3DSurface9 * pRenderTarget); DX11) HRESULT SetRenderTarget( ID3D11RenderTargetView *pResource);
  • 10. 후처리 종류 - Bloom - Depth of Field(DOF) - 컬러 그레이딩 ( 색보정 ) - 모션블러 - SSAO - God Ray
  • 11. Bloom 강한 빛이 눈에 들어왔을 때 , 빛이 번지 HDR 렌더링 기반 . 고휘도부분 번지게 하기 !!
  • 12. Depth of Field( 피사계심도 ) - 오브젝트의 거리에 따른 흐림효과 . - 인체의 눈의 초점의 개념 - 초점에서 멀거나 가까운 것은 흐려진다 . - 깊이 값 활용 !!
  • 13. Depth of Field( 피사계심도 )
  • 14. 컬러 그레이딩 ( 색보정 ) - 렌더된 씬에 특정한 색을 혼합 . - 전체적인 색감의 변조로 렌더링된 화면의 느낌이 변함 .
  • 15. 모션 블러 - 빠르게 움직이는 물체의 잔영 효과 - 게임에서 사실감 , 속도감을 높여 게임 몰입하게 해준다 .
  • 16. 모션 블러 1. 씬을 렌더 서피스에 렌더링 2. 버텍스 셰이더에서 각 픽셀당 Velocity 계산 (Velocity Map 생성 ) 3. 픽셀 셰이더를 사용하여 블러된 이미지를 렌더링 (Velocity Map 참조 ) - 카제키리님 블로그 참조 ( 설명 잘되어 있음 !!)
  • 18. SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) - 전역 조명과정에서 장면의 한점이 얼마나 차폐되었는지를 가리킴 . - 오브젝트 ( 물체 ) 자체에 의한 차폐 - Depth Buffer 기반 .
  • 19. SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) 1. Depth Buffer 구하기 2. 해당위치의 주변일정 범위안의 깊이값의 차이 구하기 ( 랜덤 ) 3. 해당위치가 더깊을수록 ( 카메라와 멀수록 ) 어둡게 4. 블러 먹이기 !! 5. 합성하기
  • 21. God Ray, Light Shaft - 빛이 산란할때 오브젝트 ( 물체 ) 를 지나면서 번지는 현상
  • 22. God Ray, Light Shaft 1. 일반씬 렌더링 2. 마스크맵 작성 . 흰색으로 Clear 오브젝트 검정으로 렌더링 3. 태양을 렌더링하며 마스크맵 적용 . 4. 태양을 중심으로 Radial Blur 블러 적용 5. 일반씬과 합성
  • 23. God Ray, Light Shaft
  • 24. 안티 앨리어싱 - 앨리어싱 ( 계단현상 ) 제거방법 !! - SSAA, MSAA, FXAA 등등 .. - 데브루키 2012/3/31 발표참조 !!
  • 25. 그외 .. - Fade In/Out 등의 화면 전환효과 - 아지랑이등의 화면 왜곡 효과 - 흑백 / 색반전 등의 필터링
  • 26. 참고자료 - 데브루키 발표자료 - 카제키리님 블로그 - 구글신님의 도움 !!
  • 27. Q&A