후처리알아보기
- 3. 후처리란 ?
- Post Effect, Post Process, Image Process
- 이미 렌더링은 했지만 뷰포트에 출력하기 전의 씬에 다양한
이펙트를 추가하는 것 .
- Ex) Bloom, Depth of Field, 모션블러 , 엠비언트 오클루전 등
- 4. 장점
- 쉽고 간단하게 화면을 꾸밀 수 있다 !!
- 게임고유의 특색이나 여러가지 효과부여 가능 ( 비쥬얼 up)
- 추가 , 삭제가 쉽다 .
- 5. 제작방법
렌더링할 대상설정
( 렌더타겟 설정 )
오브젝트 렌더링
효과 적용
화면에 렌더링
- 6. 렌더타겟 ?
■ RTT(Render to Texture)
- 화면전체에 Render 될 Back Buffer 을 Texture 에 담는 것 .
- 텍스쳐에 Render 한다 !!
- 7. 렌더타겟 ?
■ RTT(Render to Texture)
DX9)
HRESULT SetRenderTarget( DWORD RenderTargetIndex,
IDirect3DSurface9 * pRenderTarget);
DX11)
HRESULT SetRenderTarget(
ID3D11RenderTargetView *pResource);
- 10. 후처리 종류
- Bloom
- Depth of Field(DOF)
- 컬러 그레이딩 ( 색보정 )
- 모션블러
- SSAO
- God Ray
- 11. Bloom
강한 빛이 눈에 들어왔을 때 , 빛이 번지
HDR 렌더링 기반 .
고휘도부분 번지게 하기 !!
- 12. Depth of Field( 피사계심도 )
- 오브젝트의 거리에 따른 흐림효과 .
- 인체의 눈의 초점의 개념
- 초점에서 멀거나 가까운 것은 흐려진다 .
- 깊이 값 활용 !!
- 14. 컬러 그레이딩 ( 색보정 )
- 렌더된 씬에 특정한 색을 혼합 .
- 전체적인 색감의 변조로 렌더링된 화면의 느낌이 변함 .
- 15. 모션 블러
- 빠르게 움직이는 물체의 잔영 효과
- 게임에서 사실감 , 속도감을 높여 게임 몰입하게 해준다 .
- 16. 모션 블러
1. 씬을 렌더 서피스에 렌더링
2. 버텍스 셰이더에서 각 픽셀당 Velocity 계산 (Velocity Map 생성 )
3. 픽셀 셰이더를 사용하여 블러된 이미지를 렌더링 (Velocity Map 참조 )
- 카제키리님 블로그 참조 ( 설명 잘되어 있음 !!)
- 19. SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)
1. Depth Buffer 구하기
2. 해당위치의 주변일정 범위안의 깊이값의 차이 구하기 ( 랜덤 )
3. 해당위치가 더깊을수록 ( 카메라와 멀수록 ) 어둡게
4. 블러 먹이기 !!
5. 합성하기
- 22. God Ray, Light Shaft
1. 일반씬 렌더링
2. 마스크맵 작성 . 흰색으로 Clear 오브젝트 검정으로 렌더링
3. 태양을 렌더링하며 마스크맵 적용 .
4. 태양을 중심으로 Radial Blur 블러 적용
5. 일반씬과 합성
- 24. 안티 앨리어싱
- 앨리어싱 ( 계단현상 ) 제거방법 !!
- SSAA, MSAA, FXAA 등등 ..
- 데브루키 2012/3/31 발표참조 !!
- 25. 그외 ..
- Fade In/Out 등의 화면 전환효과
- 아지랑이등의 화면 왜곡 효과
- 흑백 / 색반전 등의 필터링
- 26. 참고자료
- 데브루키 발표자료
- 카제키리님 블로그
- 구글신님의 도움 !!