[Gpg1권 박민근] 4.8 가려진 객체의 제외 기법 (오브젝트 오클루젼 컬링)

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[Gpg1권 박민근] 4.8 가려진 객체의 제외 기법 (오브젝트 오클루젼 컬링)

  1. 1. GPG 1권.4.8<br />오브젝트 오클루젼컬링<br />(가려진 객체의 제외 기법)<br />2011. 02. 19<br />초중급 게임 개발자 스터디<br />데브루키<br />박민근(알콜코더)<br />
  2. 2. 오클루젼컬링이란?<br />Occlusion Culling<br />앞의 오브젝트에 의해서 가려진 뒷면에 <br />존재하는 오브젝트를 컬링하는 기법<br />
  3. 3. 전형적인 오클루젼<br />
  4. 4. Why Occlusion Culling?<br />동적 오브젝트(애니메이션, 이동)의 컬링에도 적용할 수 있다<br />실내뿐만 아니라, 실외에서도 활용 가능하다<br />* 이 챕터에서는 전형적인 오클루젼컬링을 다룬다.<br />
  5. 5. 프러스텀컬링<br />
  6. 6. 프러스텀컬링(Frustum Culling)<br />시야에서 제외된 오브젝트를 컬링<br />프러스텀컬링의 기본 구현은 오클루젼컬링에도 그대로 적용된다.<br />
  7. 7. 프러스텀컬링 구현<br />오브젝트의 바운딩스피어를 시야 공간으로 변환<br />Z 값을 이용하여 근단면, 원단면 밖의 오브젝트를 제거한다.<br />좌우 평면 사이에 있는지 계산한다.<br />상하 평면 사이에 있는지 계산한다.<br />
  8. 8. 오클루젼컬링<br />시점 – 오클루젼 사각형으로 오클루젼 영역을 구성한다<br />이 프러스텀 영역에 들어가면 보이지 않는객체이다<br />
  9. 9. 원단면은프러스텀컬링에서 제외 된다.<br />시점 공간에서 가장 가까운 오클루젼Z값을 찾는다. <br />그리고 이값보다 앞에 있는 오브젝트에는 컬링을 적용할 필요가 없다<br />
  10. 10. 오클루전 영역을 구성하는 5개의 평면의 방정식을 구한다.<br />5개의 평면과 오브젝트의 바운딩스피어와의거리를 계산한다<br />(*프러스텀컬링과 거의 동일하다)<br />
  11. 11. 요 약<br />오클루젼컬링을구현하는건 그리 어렵지 않다.<br />음성(Sound)나 한 모델 내에서 가려지는 객체를 컬링하도록 활용할 수 도 있다.<br />

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