2. 2
Outline
혼동되는 현업 용어들
• 3D vs. Stereoscopic vs. 2D ?
• Augmented Reality , Augmented Virtuality, Mixed Reality, Virtual Reality 의 차이는 ?
• Haptic vs. Haptics , Tactile vs Haptics , Vibrotactile vs. tactile
Stereoscopic
• Stereoscopy 원리
• Human factor of Stereoscopic
• 입체영상 디스플레이의 종류별 원리와 기술
3. 2D vs 3D
일반적으로 사용하는 3D 의 유래 : 3D View, 3D Rendering 으로 부터 시작된 것으로 추정 .
똑같은 2D 사진을 보고 왜 어떤 것은 3D 라고 할까요 ?
• 경험적인 이유 . [ 3D Game , VRML ] 3D 렌더링된 오브젝트의 특징
• 위와 같은 3D 렌더링 오브젝트 가 있는 3D 게임에서는 시점이 변경될 수 있다 . 그래서 3D 라고 생각 .
카메라의 위치를 이동 할수 있는 것 그게 3D View 입니다 .
3D Rendering 에 대해서는 뒤에서 배우도록 하겠습니다 .
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Which one is 3D ?
3D View 보기
3D 렌더링 된 2D 사진 카메라로 찍은 2D 사진
4. 2D Graphics Pipeline
스케치북에 그려진 그림을 Orthogonal 하게 사진기로 찍는 형태 .
2 축 Scaling, Rotation , Translation , Skew , Shear 등의 2D Transformation 가능
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6. Stereoscopic
Stereoscopy 의 정의 : Depth 를 사람이 느끼게 하는 영상정보를 생성 또는 저장하는 기술
3D 와 Stereoscopy 가 헷갈리는 이유는 ?
3D Display 를 3D 로 축약하여 Stereoscopy 와 혼동하여 사용 .
3D Displays, Stereoscopic images, Stereoscopic displays 등이 올바른 표현
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7. The Range of Mixed Reality
Augmented Reality : a live direct or indirect view of a physical real-world environment whose
elements areaugmented by virtual computer-generated imagery
Augmented Virtuality : Real world objects into virtual worlds
Virtual Reality : Computer-simulated environments that can simulate places in the real world as well
as in imaginary worlds.
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What is MR(Mixed Reality) ?
8. Haptic : ‘Touch’ 와 밀접한 관련이 있다 .Haptic : ‘Touch’ 와 밀접한 관련이 있다 .
그리스어 “ Haptesthai” 에서 유래되었음 .
‘Tactile’ 과 ‘ Kinesthetic” 감각 두 가지를 모두 일컬음 . (Tactile Sense + Kinesthetic Sense)
+
Kinesthetic sense
( 운동감 )
Tactile sense
( 촉감 )
Haptics – 학제적인 새로운 학문 .Haptics – 학제적인 새로운 학문 .
human haptic sensory 와 human motor characteristics 에 대한 이해관련 된 학문
가상 , 원거리 환경을 촉감을 통해 인터랙션할 수 있는 컴퓨터제어 햅틱 시스템을 개발하는 학문
Haptic vs. Haptics ?
9. Haptic vs. Tactile vs VibrotactileHaptic vs. Tactile vs Vibrotactile
Haptic Information : Tactile + Kinesthetic information
Tactile Information : Spatial Tactile Information , Temporal Tactile Information
Vibrotactile Information : Tactile ⊃ Vibrotactile , Tactile Information 중 진동에 관한 부분만을 의미
Tactile Rendering vs. Vibrotactile Rendering
Example of Interfaces
E le c t r ic a l
C o n n e c tio n
P h a s e 1 ( + )
E le c t r ic a l
C o n n e c tio n
P h a s e 2 ( + )
G N D
P h a s e 1
G N D
P h a s e 2
E P A M F ilm
O u tp u t
D is c
F r a m e
Z
DhON (Down)OFF (Up)
Haptic Interface Tactile Interface
Vibrotactile interface
Electroactive Polymer Artificial
Muscle
10. Haptics 연구 분야
Haptics Research
Human Haptics
Machine Haptics
Computer Haptics
Device Design
Sensor Communication
Kinematics …
Kinesthetic Devices
CyberForce ( Exoskeleton type) ..
Haptic Glove ..
Tactile Devices (Texture , Temperature, Vibrotactile.. )
Immersion Vibetonz
BMW iDrive, Haptic Mouse ..
Tactile and Kinesthetic Devices
Surgery simulator
6Dof Phantom ..
Neurophysiology
Human Perception
Psychophysical Experiments
Usability …
Computer Graphics
Collision Detection
Haptic Rendering Algorithm
Psychophysical Experiments
Fechner’s 3 Methods
Decision Model …
Applied Human Perception / Psychophysics
Perceptual characterization
Usability test
Multimodal Integration , Haptic illusion
Usability
Graphics , Collision Detection
3D Model (Voxel Rendering,PBR, IBR..)
Physics Simulation ( Elastic , Deformation..)
Haptic Rendering
Various Force Rendering Algorithm (Volume ,
Implicit, Texture, Friction..)
Temperature, Vibrotactile Rendering Algorithm.
Objective Performance
- Effectiveness
- Few errors
- Learnability …
Affective Satisfaction
- Subjective Satisfaction
- Preference …
Human Haptics
- Psychophysics
- Physiology
- Applied Human Perception
11. Psychopysics - 정신물리학 .Psychopysics - 정신물리학 .
사람의 피부가 인지할 수 있는 가장 작은 단위의 자극은 ? 또 구분 가능한 자극간의 차이는 ?
Physical Stimulus intensity 증가에 따라 Perceived stimulus magnitude 를 어떻게 받아들이느냐 ?
( 상관 관계를 측정하는 학문 [ex) Sound intensity ≠ loudness ] )
Neurophysiology – 신경 생리학Neurophysiology – 신경 생리학
tactile stimuli 를 받아 들이는 기관은 ?
stimuli 에 대한 정보를 어떤 과정을 통해 뇌로 전달하는가 ?
뇌의 어떤 부분이 자극을 처리하는가 ?
∴ 두가지 학문이 모두 ‘ Haptic perception’ 을 연구하는데 사용 되어 진다 .
자극
뇌
감정
신경생리학 : 뇌의 어떤 부분이 자극을
처리하고 어떤 기관을 거쳐 전달되는가
를 연구 .
정신물리학 : 자극의 크기를 측정하는데 방해되
는 Bias 인 감정 ( 판단 ) 을 배제하고 사람이 인지
하는 크기를 측정한다 . 따라서 , 사람간의 큰 차이
가 발생하지 않는다 .
‘Psychophysics’ + ‘Neurophysiology’
12. Stereoscopy 원리
입체영상의 원리
• 단안요인
• Motion Parallax
• 관찰자가 대상을 보면서 움직이면 가까운 대상은 먼 대상보다
더 많이 눈의 망막 상에서 옮겨지는데 이를 운동 시차 (Motion
Parallax) 라함
• 기차를 타고 가다 보면 먼 산은 자기를 따라오고 가까운 나무는
빠르게 뒤로 가는 것처럼 보이는 것 ( 먼곳의 물체는 느리게 ,
가까운 곳은 빠르게 )
• Linear Perspective
• 도로 , 철로와 같은 평행선이 멀어질 수록 하나의 소실
점 (Single vanishing point) 으로 수렴
• 3D Rendering 에서 Perspective Projection 을 이용 .
• 양안요인
• 양안 시차에 의한 입체감 ( 두눈의 평균 거리 6.5cm )
(binocular Disparity)
• 폭주 거리의 차이 (Divergence Distance)
• 깊이감
• 나이가 들수록 깊이감 인지력 저하
• 전체인구의 4% 는 깊이감 인지 못함 . ( 유전 )
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13. Human factor of Stereoscopic
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심리학적 요인
생리학적 요인
색조 ( 진출색 - 후퇴색 )
적색은 가깝게 , 청색은 멀게 느껴짐 .
14. Human factor of Stereoscopic
폭주 (Convergence) – 어떤 대상을 바라볼 때 , 양쪽 눈의 시선이 대상을 향해 모이는 것
• 사람은 사물을 바라 볼때 거리에 따라 폭주각이 일정하도록 안구근육을 조절하여 자동 조절함으로서 입체감을
느낀다 . 폭주와 초점 조절은 함께 작용함 .
양안시차 (binocular disparity) – 양쪽 눈의 망막에 생기는 상의 차이
• 가장 입체감을 느끼는데 큰 요인이며 두상의 차이를 뇌에서 융합하여 깊이감을 인지 .
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그림 1. Retinal disparity 그림 2. Convergence angles
α - β = ( δ1 - δ2 )
그림 3.
Screen parallax
그림 3. Screen parallax
screen parallax p = | Pleft – Pright|
15. Human factor of Stereoscopic - 시각피로
Convergence
• 우리가 어떤 사물을 바라볼 때 두눈의 시선은 한점으로 수렴
• 피사체의 거리에 따라 폭주간은 변함 . 멀수록 각도는 작아짐 .
피로의 원인
• 실제환경 : 폭주거리와 초점거리가 동일
• 스테레오 영상 : 입체효과를 위해 초점거리와 폭주거리가 다름
• 특히 동영상의 경우 입체감 표현을 위해 폭주거리가 변하게 됨 .
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실제 입체영상
20. Anaglyph filter ( 색차 방식 )
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장점
- 기존 장비 그대로 사용가능 ( 일반 TV 에서도 가능 )
- 해상도
단점
- 타기술 대비 입체 효과 낮음
- 색감이 정확하지 않음
- 밝기 문제 어두움 .
- 크로스 토크가 심함 .
Channel
R : 0
G : 0~255
B : 0 ~ 255
Channel
R : 0 ~ 255
G : 0
B : 0
Left Image Right Image
21. Polarized filter
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장점
- 크로스토크 문제 거의 발생 없음 ., 깜빡임 없음 . 안정적
- 시야각 고정이 필요 .( 원형 필터의 경우 꽤 가동범위 있음 )
단점
- 해상도 절반 (TV 의 경우 )
- 편광필터로 인해 주사선 같은 라인이 가로로 보임 . - 스크린의 경우 두개의 프
로젝터 , 특수 스크린 ( 실버스크린 ) 비쌈 !
- 편광 필터 밝기 떨어짐
※ 크로스토크 : LCD 의 잔상으로 인해 발생하지만 일
반 잔상과는 구분된다 . 잔상 중에서도 반대쪽 눈의 프레
임에 보이는 영상이 남아 있는 것 .
22. Time-split display ( 시분할 방식 )
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장점
- 기존 LCD 나 프로젝터가 고성능이면 그대로 사용가능
- 해상도 저하 없음
단점
- 플리커링 ( 깜박임 ), 동기화 문제 , 크로스토크
- 밝기 저하
- 셔터글래스 충전
최근 3DTV 는 크로스 토크
를 줄이기 위해 블랙프레임
을 좌우 전환할 때 집어 넣는
다 . 이로 인해 120frame 을
구현해야 되므로 패널이
240hz.
23. 국내 3D 영화관 비교
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Dolby3D
-색주파수 분할 방식 색 주파수의 높고 낮음으로 좌우 영상 구
분 .
- 편광방식의 업그레이드 버전
- 특수 컬러 필터렌즈 필요 . ( 셔터글래스 보다 고가 )
- 입체효과는 우수 Master Image (Real D) 도 유사
24. Autosteroscopy - Parallax Barrier
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1903 년 미국의 F.E.Ives 가 제안
• Barrier mask 를 두어 적당한 위치에서 정확하게 분리해서 볼 수 있게 함 .
• 개구의 위치 , 슬릿의 폭 , 장벽의 깊이 등에 따라 화상의 폭이 변한다 .
• 또한 빛이 차단 됨으로 밝기에 문제가 생김 .
• 해상도 절반 ( 왼쪽 , 오른쪽 눈을 위해 픽셀을 나눠 씀 )
• 슬림화 문제 .
25. Autostereoscopy - Lenticular
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Parallax barrier 방식과 유사
• 반원통의 투명한 플라스틱 원통형 렌즈를 배열한 렌티큘러 판을 이용 .
• 렌즈폭은 픽셀폭으로 결정 좌우 2 픽셀이 들어가도록 만듬
• 밝기 문제를 parallax barrier 에 비해 어느정도 해결
• 해상도 절반 .
26. Autostereoscopy – 3M Vikuiti 3d film
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Sequential + Lenticular
• 해상도 떨어지지 않음
• 2D / 3D 변환이 쉬움
• 각도 맞추기 쉬움 .
• 밝기 문제 없음 .
27. Autostereoscopy – Integral Imaging
렌즈어레이를 이용하여 영상픽업 , 디스플레이 단계를 거친다
픽업과정 : 3D 물체를 여러방향에서 바라본 서로 다른 영상들을 렌즈 어레이를 이용 영상저장
디스플레이과정 : 기초영상을 렌즈어레이를 통하여 광파로서 재생하는 원리
1908 년 제안 . CCD, 평면디스플레이 및 광학 기술 발달로 다시금 주목 .
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28. Volumeteric Display
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- 회전하는 반구형의 반투명한 screen
- 회전하는 나선이 원통형의 덮개를 지나가면서 , laser pulse 가 display medium 에 display 된다 .
- 회전속도가 1200RPM 정도로 매우 빠르기 때문에 screen 이 보이지 않게 된다 .
- laser beam 이 회전하는 표면에 충돌하면서 voxel(volume pixel) 이라고 하는 가시광선 영역의 점을 발생시킨다 .
- display 내에서 발생한 voxel 의 공간적인 분포는 이 회전하는 나선과 laser beam 의 순간적인 교차점에 의해서 결정된다 .
볼륨메트릭 (Volumetric) : 2 차원 절단면의 화상을 빠르게 이동시켜 눈
의 잔상현상을 이용하여 공간에 상을 재생하는 방식
30. Hologram
홀로그래피란 빛의 회절과 간섭 현상을 이용하여 빛의 진폭 정보뿐만 아니라 위상 정보까지 기록 및 재생을 하는 방
식으로써 이를 이용한 디스플레이는 완전한 깊이 정보와 높은 해상도를 가지는 3D 디스플레이 방식이다 .
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홀로그래피 원리 : 물체에서 오는 빔 [ 반사 , 회절 하는 빛
( 물체파 = 영상정보 )] 과 Reference 빔이 만드는 간섭무늬
를 감광재료에 기록하고 다시 Reference 빔을 감광스크린에
투사하여 3D 영상을 실제로 만들게 된다 .
사진 : 빛의 세기 변화량을 감광 재료 ( 필름 ) 에 기록 .
홀로그래피 : 빛의 세기 , 파동 ( 위상 ) 기록 . 3 차원 상 재현
33. References
정재훈 , 이화정 - VC TDR 일잘법 노트 (Haptic 기술개발 )
Webpage Vision3D - http://www.vision3d.com
3M Autostereoscopic Display using 3M’s 3D Filem PPT
N. A. Dodgson, “Autostereoscopic 3D displays,”The IEEE Computer Society, Vol. 38, pp. 31-36, 2005.
S. Schkolne, H. Ishii, P. Schroder, “Immersive Design of DNA Molecules with a Tangible Interface,”California
Technology,2005.
국내 AR 업체 : Zenitum
History of AR : Site Link
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Editor's Notes
설명 : 예를들어 여러분은 정신물리학 실험을 해보면 svt f1, f2를 100%로 구분 할 수 있습니다. 하지만 감정(Decision)은 별차이 없다고 느끼실 수 있습니다.
별차이없다고 느끼신 부분이 Bias 입니다. 정신물리학에서는 bias를 배제하고 특정자극을 어떻게 받아들이는지에 대한 학문.
**** 좀 더자세하게 감각수용체와 채널 특징 설명 추후 추가 ***********
http://www.ei.co.kr/articles/articles_view.htm?idx=2810
미러스캐너가 영상을 가지고 있다 조사