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HTML5 conference 2013
HTML5 Conference 2013で発表した資料です。
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1.
実践的な モバイルHTML5テクニック Takuo KIHIRA 2013-11-30
2.
2 自己紹介 • 紀平 拓男(きひら
たくお) – 株式会社ディー・エヌ・エー – HTML5 Chief Engineer – @tkihira • 会社を2つ設立したシリアルアントレプレナー • HTML5によるFlash Runtime『ExGame』を製作 • DeNAにおいてHTML5の総括を担う • 「インストール」が大嫌い。インストールの無い世 界にしたい Broadtail Confidential Confidential 2
3.
3 今回お話しする内容 今出来ること 将来出来ること モバイル ブラウザ PCブラウザ Broadtail Confidential Confidential 3
4.
4 なぜ今、 モバイルHTML5なのか 4
5.
5 モバイルの現状を、真摯に受け止める • 世の中、ネイティブアプリ全盛期 – パズドラからgmailまで、あらゆるアプリがネイティブアプ リで登場 –
HTML5で作成され、世界的に普及しているWebアプリは一つ もない • ネイティブアプリの開発が大変楽になっている – メジャーなOSが、iOSとAndroidの2種類のみ – クロスプラットフォームなフレームワークもたくさん出来 ている • 大変遺憾ながら、 ネイティブアプリ >>> Webアプリ Broadtail Confidential Confidential 5
6.
6 Webアプリの利点と欠点 利点 欠点 • インストールが不要 • 実行速度が遅い •
あらゆるブラウザ搭載端末か ら、URLのみで起動できる • 互換性がない • リアルタイムアップデートが 可能 • 3D、音楽などのハードウェア に密着した処理が辛い • 欠点が大いに目立つ – 作るのにコストがかかって本当に大変。エンジニアもあま りいない • しかし、皆様にはぜひとも、利点に目を向けて頂き たい Broadtail Confidential Confidential 6
7.
7 モバイルWebアプリのメリット 誰かと一緒に プレイしたく なり ツイッターで 拡散する まずゲームをプレイする よくてスクリーンショット、大抵はAppStore直送 友人がツイー トを確認して URLをクリッ クする Broadtail Confidential Confidential 7
8.
8 モバイルWebアプリのメリット 誰かと一緒に プレイしたく なり ツイッターで 拡散する まずゲームをプレイする 友人の現在のプレイが即座にそのまま見られる! 友人がツイー トを確認して URLをクリッ クする Broadtail Confidential Confidential 8
9.
9 モバイルWebアプリのメリット • 格闘ゲームのコンボ • 「シムシティ」「A列車で行こう」の街 •
最近だと、姓名判断アプリがバズった – ボタン一つで手軽にシェアできる – URLをタップするだけですぐに確認できる – シェアされた人がすぐに自分も体験できる アプリでは、実現できない Broadtail Confidential Confidential 9
10.
まとめ:なぜ今、モバイルHTML5なのか 10 • ネイティブアプリでは実現できないメリットを活用 したい – TwitterのURLをタップしたら、即座にアプリを起動 –
広告バナーをクリックしたら、即座にアプリを起動 – アプリの中からURLを発行して独自のシーンでアプリを起動 • 現在の最先端:Webアプリのデメリットを地道につ ぶす – 実行速度が遅い – 互換性がない – 3D、音楽などのハードウェアに密着した処理が辛い • モバイルアプリをネイティブアプリに近づければ、 Webアプリ「ならでは」のメリットを活用したアプ Confidential Broadtail Confidential 10 リになる
11.
11 モバイルHTML5の基礎 11
12.
12 モバイルWebとPC Webの違い • PC
Webにはブラウザがそんなにない – IE、Chrome、Firefox、Safari、Opera • モバイルWebにはブラウザがもっとない – Mobile Safari、Android Legacy Browser、Android Chromeくらい – しかもその全てがWebkitベース • なので対応がとても楽 …というのは大嘘! Broadtail Confidential Confidential 12
13.
Androidの互換性問題 13 • Androidは、メーカーがある程度自由にソースをいじ れる – Androidは比較的オープンであり、各社が自社の端末にあわ せて最適化したAndroidを搭載するのが一般的 •
ブラウザのベンチマークスコアは、重要な差別化要 因 – ブラウザがぬるぬる動くことが競争力に繋がる • 各ベンダーがブラウザのソースコードに手を加えて 最適化 – そしてバグを埋め込む Broadtail • 結果として、端末の数だけ独自ブラウザがある状況 Confidential Confidential 13
14.
残念なお知らせ 14 • Androidの対応は、IE6の対応より大変です Broadtail Confidential Confidential 14
15.
15 CanvasとCSS HTML5でリッチな表現を作るときに、主に2通りのやり 方がある • Canvas – HTML5のCanvasと呼ばれるお絵かき機能を駆使し、画面上の 全てのピクセルを自前で描画する方式 –
ExGame、LWF、CreateJS、ImpactJS等 • CSS (+ DOM) – 元々のHTMLの伝統的な形式であるDOMとCSSを駆使し、ブ ラウザの助けを最大限利用しながら描画する方式 – Swiffy、Sencha、Bootstrap、jQuery mobile Broadtail Confidential Confidential 15
16.
16 CanvasとCSSの利点と欠点 利点 • 互換性バグを踏みにくい Canvas • 細かい最適化を自力で頑張 ることが出来る 欠点 •
表示のためのコード量が大 変多くなる(真っ当な人間 の書くものではない) • ブラウザのサポートが得に くい • デザイナーが慣れ親しんだ 形式 CSS + DOM • ブラウザの高速化施策の恩 恵を受けられることが多い • 互換性に大変問題が多い • 細かい問題を自力で解決す ることが出来ない • 両方を使いわけるスタイルも普及しつつある Broadtail Confidential Confidential 16
17.
17 CanvasとCSSのどちらを使うか • ちょっとしたアプリを作るのであればCSSが適している – デザイナー志向のツールの存在 •
Sencha Animator、jQuery Mobile – CSS自体の豊富な機能 • CSS Animations、CSS Transforms、CSS Filters – ブラウザのコントロールにゆだねることが出来る • フレームスキップ、非表示時の処理軽減 • 作りこんだアプリの場合はCanvasの方が優れる – (CSSに比べれば)高い互換性 – いくつかのサポートツールの登場 – 全てを自前でコントロールすることが出来る • CSSも実用に耐えうるようになりつつあるが、Canvasがま だ主流 Broadtail Confidential Confidential 17
18.
18 Canvas Tech 18
19.
19 オンメモリCanvasの利用 • 何度も描画に利用する部分をメモリ上に退避し、そ れを描画に利用する var img
= document.getElementById("data"); var cache = document.createElement("canvas"); // キャッシュ用Canvas cache.width = img.width * 2; cache.height = img.height * 2; var cacheCtx = canvas.getCotext("2d"); cacheCtx.transform(2, 0, 0, 2, 0, 0); // 倍に拡大する cacheCtx.drawImage(img, 0, 0); // キャッシュ用Canvasに書き込む ctx.drawImage(cache, 100, 100); // キャッシュを使って描画する – Offscreen Canvas, On Memory Canvas等と呼ばれる – キャッシュを確保すればその分のメモリが消費される – とくに複雑な描画をする場合には、いかに綺麗にキャッシ ュに乗せるかが高速化のポイントになる Broadtail Confidential Confidential 19
20.
20 画像やCanvasの描画(drawImage) • Canvasに画像を描画する際、小数点の位置に描画し ない – 小数点の位置に描画すると、 •
アンチエイリアシングがかかる(こともある)のでにじむ • 描画のスピードが遅い ctx.drawImage(img, x | 0, y | 0); // 座標を整数に整える • 拡大、縮小をせずに描画する – 拡大縮小は時間がかかるので、メモリに余裕があれば拡大 済・縮小済の画像を用意して対処する Broadtail Confidential Confidential 20
21.
21 new Functionによるオーバーヘッドの削減(1) • 同じ図形をパス(moveToやlineToなど)を駆使して描 画する場合、描画用のデータを毎回解析せず、最初 に文字列として関数を作成し、それを関数化するこ とでオーバーヘッドを削減できる var
svg = "M 51.35 38.55 L 30.35 0 L 21 0 L 0 38.55 L 8.3 38.55" + " L 12.7 30.3 L 38.65 30.3 L 43.05 38.55 L 51.35 38.55" + " M 34.9 23.5 L 16.5 23.5 L 25.7 6.45 L 34.9 23.5".split(" "); var body = "ctx.beginPath();"; for(var i = 0; i < svg.length; i+=3) { var pos = svg[i + 1] + "," + svg[i + 2]; if(svg[i] == "M") { body += "ctx.moveTo(" + pos + ");"; } if(svg[i] == "L") { body += "ctx.lineTo(" + pos + ");"; } } var func = new Function("ctx", body + "ctx.fill();"); func(ctx); Broadtail Confidential Confidential 21
22.
22 new Functionによるオーバーヘッドの削減(2) • 生成されるJavaScriptはこんな感じ ctx.beginPath();ctx.moveTo(51.35,38.55);ctx.lineTo(30.35,0);ctx.lineTo(21,0); ctx.lineTo(0,38.55);ctx.lineTo(8.3,38.55);ctx.lineTo(12.7,30.3);ctx.lineTo( 38.65,30.3);ctx.lineTo(43.05,38.55);ctx.lineTo(51.35,38.55);ctx.moveTo(34.9,23 .5);ctx.lineTo(16.5,23.5);ctx.lineTo(25.7,6.45);ctx.lineTo(34.9,23.5); •
コードを自動生成することで、パース等に必要な余 計なコストを削除する – 最初から自動生成したコードを使用するのもあり • ちなみに上記コードを実行するとこれが出る Broadtail Confidential Confidential 22
23.
23 GPUを意識した高速化(1) • GPUキャッシュに描画する画像が乗るように意識す る – GPUは高速化のために内部に画像キャッシュがあり、キャッ シュ画像で再描画する際にはCPUからGPUにデータを転送せ ずにすむ •
どうすればキャッシュに乗るのかはブラウザの情況 次第 – 必ずキャッシュに乗るように書くことは難しいが、ある程 度は可能 – 基本戦略としては安定志向と博打志向 • 安定志向:小さい画像(IMG)を複数用意し、それらを drawImageする • 博打志向:1024x1024等の大きい画像を用意し、そこから切り 出してdrawImageする • 博打する場合のサイズは512x512、1024x1024等にする Broadtail Confidential Confidential 23 • 一定時間の間にブラウザに使われる画像を意識し、
24.
24 GPUを意識した高速化(2) • CanvasはGPUキャッシュに乗ることはないので、 Canvasをimgタグに変換する – Canvasはプログラムによって変更されることが前提であるた め、現在のブラウザの実装ではCanvasはGPUのキャッシュに 乗らない –
toDataURL APIを利用してCanvasをimgに変換することで、 GPUのキャッシュにのるようにしてやる var src = canvas.toDataURL(); var img = document.createElement("img"); img.src = src; – 使い終わったcanvasはきちんとGCされるように気をつける Broadtail Confidential Confidential 24
25.
25 互換性問題の解決 • 先述したとおり、Android Legacy
Browserは多種多様の 変更が入っており、ありとあらゆる問題が起こりう る ctx.clearRect(0, 0, width, height); • こんな簡単な命令ですら、動かないときは動かない – 問題が起こったら、ブラウザを過信せず徹底的に疑う – なお上記の問題は以下で解決する ctx.clearRect(0, 0, width + 1, height + 1); Broadtail Confidential Confidential 25
26.
26 互換性問題の解決(2) • ブラウザの気持ちになって考える – ブラウザが、内部でどのような処理をしているせいでこう なったのだろうか –
逆にこのような結果になるためには、どのような処理を書 けば発生するだろうか – 全体からコメントアウトしていって問題の場所を発見する か、もしくは小さなサンプルを作って問題の最小サンプル を作成し、問題をシンプルにして仮定を立てやすくする Broadtail Confidential Confidential 26
27.
27 互換性問題の解決(3) • 実際にあった問題 – 特定の端末で、なぜかCanvasへの描画が乱れる •
GPUプログラムにバグがあることを突き止め、GPUを利用しな いようにCanvasのサイズを一定以上のサイズ(>2048px)にする – 特定の端末で、なぜかCanvasのメモリが解放されないことが ある • 大き目のCanvasを用意して、消さずに使いまわすようにする – 特定の端末で、なぜかimgのonloadが呼ばれないことがある setTimeout(function() {}, 0); // 絶対に消さないこと – 特定の端末で、なぜかJavaScriptの代入が失敗する • 失敗しないように代入文を書き直す – 特定の端末で、なぜか温めると表示が乱れる • どうしろと… Broadtail Confidential Confidential 27
28.
再掲: 残念なお知らせ 28 • Androidの対応は、IE6の対応より大変です Broadtail
Confidential Confidential 28
29.
29 メモリの問題 • メモリを使いすぎない – メモリを使いすぎると、ブラウザは反抗する •
iPhone: 落ちる • Android: 描画をサボる もある もしくは固まる もちろん落ちること – 自前でキャッシュ管理機構を作ってキャッシュを消去する • LRU等の単純なアルゴリズムでも十分に効果がある • メモリリークをしない – ブラウザのGCにきちんと回収されるように気をつける • 使いもしていないCanvasの参照を持ち続けていないか? • クロージャが予想以上にスコープを確保していないか? – 動的にメモリを確認して、メモリが微増する場所を突き止 める • adb や インスペクタを利用する • iOSでもAndroidでも、メモリの特性は大体同じ • 特定の端末のみで発生する問題は、もちろんある Broadtail Confidential Confidential 29
30.
30 バッテリーの問題 • 描画する部分が大きければ大きいほど、バッテリー の消費が激しくなる (function draw()
{ setTimeout(draw, 16); ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); })(); – たとえばこのようなコードを書くと、CPUはそれほど働いて いないにも関わらず、バッテリーはもりもり減る • 描画をしなくていい場合には一切描画系のコマンド を呼び出さないようにする Broadtail Confidential Confidential 30
31.
31 鉄則 • 高速化もメモリ管理も、実際のデータをもとに確認 する • どうしようもないこともある Broadtail
Confidential Confidential 31
32.
32 デモ 32
33.
33 Canvasをとことん使ったデモ ダンジョンポッパー mobageでリリース中 iPhone/Android対応 Google I/O 2013で発表した HTML5ゲームのデモ Broadtail
Confidential Confidential 33
34.
最後に 34 • ブラウザHTML5には、アプリでは絶対に達成できな いメリットがある一方で、アプリに比べ劣っている 点も多い • HTML5らしさを出したWebアプリはほとんど出てい ない –
モバイルHTML5が世界で一番進んでいるのが日本 • 将来、アプリがWebに置き換わっていくのはほぼ確 実 • HTML5のメリットをフル活用し、欠点の少ないアプ リが簡単に作れるようになれば、世界を制すること Broadtail Confidential が出来る Confidential 34
35.
35 ぜひ皆さんで一緒に、次世代のWebアプリを世界に普及 させましょう! Broadtail Confidential Confidential 35
36.
36 ご清聴、ありがとうございました 紀平 拓男 @tkihira Broadtail
Confidential Confidential 36
37.
37 Broadtail Confidential Confidential 37
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