SlideShare a Scribd company logo
1 of 36
Računarska grafika i multimedija

       stancicdejan@gmail.com
Oblasti rada:
• Računarska grafika (2)           • Photoshop (34)
   – Predstavljanje slike na          – Radno okruženje
     računaru                         – Rad sa sekcijama
   – Podala grafičkih elemenata       – Rad sa slikama
• Corel Draw (30)                     – Crtanje i bojenje
   –   Radno okruženje                – Rad sa stilovima
   –   Crtanje i oblikovanje          – Rad sa tekstom
   –   Transformacija objekata        – Skeniranje digitalni
   –   Korišćenje teksta                fotoaparat
   –   Slojevi                        – slojevi
   –   Specijalni pregled crteža      – filteri
   –   Globalni pregled crteža     • Power Point (6)
Primena računara u oblasti računarske
              grafike
• U osnovi compute, znači računanje, izračunavanje.
• Prvobitna primena računara tj. želja zbog koje su i konstruisani je da se
  stvori mašine koji će omogućiti (numerička) izračunavanja lakšim,
  bržim i preciznijim. Nakon te prvobitne tendencije, primena računara
  se širi na čuvanje i obradu teksta. Sledeća primena u poslovne svrhe
  bilo je korišćenje većih količina podataka (kako numeričkih tako i
  tekstualnih) pogodno organizovanih u tzv.baze podataka.
• Na samom početku, programi za crtanje bili su posebne namene i
  obično povezani sa nekim programom za numeričke proračune, kako
  bi rezultati proračuna bili prikazani grafički. Ovi programi, kao i sva
  potrebna oprema za crtanje (ne računajući računar) bili su vrlo skupi.
• Danas, ova primena u oblasti grafike je proširena upotrebom
  računara u oblasti projektovanja, dizajna, animacije, posebnih
  vizuelnih efekata, raznih simulacija, digitalne fotografije, skeniranih
  materijala... I ova primena, kao i primena u digitalnom čuvanju i
  obradi zvuka, javile su se kasnije, jer su zahtevnije u softverskom i
  hardverskom-tehničkom smislu.
Prednosti korišćenja računara za
crtanje crteža nad klasičnim crtanjem:
•   Tačnost i preciznost crtanja;
•   Lakše se modifikuju
•   Efikasnost – brzina crtanja;
•   Crtanje u seriji;
•   Biblioteke gotovih elemenata;
•   Automatizacija projektovanja;
•   Mogućnost animacije;
Programi za rad sa grafikom se prema
nameni mogu podeliti na nekoliko kategorija:
  • za tehničko crtanje (Autocad)
  • za grafički dizajn (Corel Draw, Adobe Photoshop...)
  • za slikanje, obradu fotografija (Paint, Adobe Photoshop...)
  • za animaciju (3D-studio, 3D-max...)
  • za obradu video zapisa (Sony Vegas, Nero Vision Express,
    Adobe Premiere Pro..)
  • ostali (pregled fotografija i slika - ACDSee, izrada ikonica
    -Microangelo…)
Predstavljanje crteža
• Treba razlikovati način
  predstavljanja crteža
   – u računaru - što zavisi od programa
   – na izlaznoj jedinici - što zavisi od
     tehničkih karakteristika grafičke
     jedinice
• Postoje dva osnovna načina za
  predstavljanje crteža na računaru:
   – vektorski i
   – rasterski (bitmapirani).
• Uobičajeno je kombinovanje
  vektorskih i rasterskih crteža
Vektorski način predstavljanja crteža
 Kod vektorskog načina pamte se linije i objekti od kojih je slika
  sastavljena i njihove osobine:
    pozicija i veličina
    debljina, vrsta i boja - za linije
    boja unutrašnjosti - za zatvorene konture i objekate
 Primer: za krug, potrebno je zapamtiti:
      tip objekta - krug,
      koordinate njegovog centra,
      poluprečnik,
      boju,
      debljinu i vrstu linije i boju kojom je popunjen.
 Količina podataka u fajlu koji treba zapamtiti tj. veličina slike u
  memoriji zavisi od složenosti odnosno kompleksnosti slike (tj. koliko
  na njoj ima objekata i linija).
 Vektorski crtež se obično dobija pravljenjem u nekom od programa
  za obradu vektorske grafike na računaru.
Vektorsko predstavljanje
 Kod vektorskih programa objekti crteža se lako menjaju
  (povećavaju, smanjuju, pomeraju...) jednostavnom
  izmenom odgovarajućeg parametra.
   Nove vrednosti ostalih parametara se izračunaju u zavisnosti od
    zahtevane promene, a zatim se u skladu sa tim nacrta i nova
    slika.
   Delovi slike, koji nisu obuhvaćeni modifikacijom, se ne oštećuju.
   Pri samom iscrtavanju slike na monitoru ili štampanju na
    štampaču, linije i objekti se zamenjuju najboljim mogućim
    prikazom na datom uređaju (shodno njegovoj rezoluciji).
Rasterski način predstavljanja crteža
 Kod rasterskog predstavljanja na računaru slika se sastoji od mreže
  kvadratića u obliku matrice koji se nazivaju pikseli (pixel – picture
  element).
 Svaki piksel ima svoje osobine: poziciju, boju i intenzitet boje
  (osvetljenje)
 Primer: ako je na slici samo krug, potrebno je zapamtiti boju za
  svaku tačku slike – i na kružnici, i u krugu i izvan njega.
 Zauzeće memorije za rastersku sliku zavisi od broja upotrebljenih
  piksela i broja boja koje su na raspolaganju.
 Rasterska slika se obično dobija iz nekog od grafičkih ulaznih
  uređaja računara (skeneri, digitalni foto-aparati i kamere).
Adobe Illustrator, Corel Draw, Macromedia
Freehand


Adobe Photoshop, Adobe Lightroom, Corel
Photopaint, MS Paint
Rasterska i vektorska slika




Rasterska         Vektorski
slika             crtež
Poređenje rasterskog i vektorskog predstavljanja

 Rasterski programi su manje precizni od vektorskih.
    Kod vektorskog crtanja tačke na linijama crteža se precizno
     definišu.
    Kod rasterskog se svaka tačka na linijama crteža se zamenjuje,
     približno, pikselom koji najviše odgovara položaju te tačke.
 Kod rasterskih programa problemi nastaju i kod povećavanja i
  smanjivanja slike
    Pri značajnijem uvećanju slika postaje vidno nazubljena i
     mutnija.
    Pri smanjivanju, sa slike se nepovratno “uklanjaju” neke tačkice
     (pikseli), pa se ponovnim povećanjem ne dobija polazna slika.
 Krajnji kvalitet odštampane slike je ograničen
    kod rasterskih programa - rezolucijom same slike i uređaja za
     štampanje.
    kod vektorskih programa - samo rezolucijom uređaja za
     štampanje
Vektorski način predstavljanja crteža
• Prednosti:                       • Mane:
   – lakše se modifikuju             – memorija koju crtež
   – ne gube informaciju o             zauzima zavisi od
     crtežu pri njegovom
     smanjivanju                       njegove kompleksnosti
   – ne dolazi do deformacije        – mala realističnost
     pri promeni veličine crteža       prikazane slike (crteža)
   – kvalitet odštampanog
     crteža zavisi samo od
     kvaliteta izlaznog uređaja
   – crteži zauzimaju manje
     memorije
Rasterski način predstavljanja slike
• Prednosti:                     • Mane:
  – velika realističnost slike     – teža izmena i
                                     premeštanje delova slike
  – nezamenjivi su u čuvanju       – pri smanjivanju slike deo
    i radu sa skeniranim             informacija se
    materijalom i digitalnom         nepovratno gubi
    fotografijom                   – promena veličine slike
  – nezamenjivi su pri               dovodi do njene
    simulaciji slikanja              deformacije
  – uvećanje kompleksnosti         – kvalitet     odštampane
    ne utiče na količinu             slike    je    ograničen
    memorije potrebnu za             njenom rezolucijom i
                                     kvalitetom uređaja za
    čuvanje slike                    štampanje
Rezolucija
 Rezolucija predstavlja veličinu kojom se definiše mogućnost
  razlikovanja sitnih detalja na slici
 Ona opisuje kvalitet same slike
    Kvalitet je bolji što je rezolucija veća (linije su glatkije).
 Kod vektorskih uređaja rezolucija predstavlja najmanje
  rastojanje na kome se mogu prikazati dve tačke.
 Kod rasterskih uređaja rezolucija je određena brojem piksela
  po površini.
 Izražava se u:
    Broju piksela po horizontali i vertikali (1280x1024 pix) ili
      broju piksela (10 Mpix)
    Broju tačaka po inču (dpi – dots per inch) ili broju piksela
      po inču (ppi – pixel per inch)
Boje na slici
 Piksel u memoriji može biti predstavljen sa 8, 16, 24, 32
  bita.
 Od broja bita zavisi i broj nijansi boja koje piksel može da
  prikaže.
    8 bita – 28 = 256 nijansi
    16 bita – 216 = 65 536 nijansi
    24 bita – 224 = 16,7 miliona nijansi
    32 bita – 232 = 4,3 milijarde nijansi
 Veličina slike u memoriji predstavlja broj piksela slike
  pomnožen sa brojem bita potrebnih za memorisanje
  svakog piksela.
 Kvalitet prikaza slike zavisi od rezolucije (broja piksela) i
  broja nijansi boja koje svaki piksel može da prikaže.
Broj bita i broj nijansi
Čuvanje slike u memoriji
 Postoje dva načina:
    Bez kompresije – svaki piksel je predstavljen posebno odgovarajućim
      brojem bita (pri obradi slike pomoću nekog programa – u RAM memoriji
      računara).
    Sa kompresijom – uklonjeni su nepotrebni podaci – redundansa (čuvanje
      na hard disku).
 Kompresija je smanjenje količine podataka potrebnih za predstavljanje slike
  u memoriji.
 Može biti:
    Kompresija bez oštećenja (losless compression)
        • Rekonstruisana slika identična je originalnoj (medicina)
    Kompresija sa oštećenjem (lossy compression)
        • Rekonstruisana slika razlikuje se od originalne u meri u kojoj to
           dozvoljava primena (video prenos, fotografija,...)
 Slike se obično zapisuju na memoriju primenom neke od metoda
  kompresije, jer bi u suprotnom zauzimale mnogo memorijskog prostora
  (10Mpix * 24 bit = 240 Mb = 30MB)
Osnovni formati
• BMP (bit map) format
   – Svaki piksel se memoriše pojedinačno odgovarajući brojem bita
   – Nema kompresije i gubitka podataka
   – Slike su veoma velike
• GIF (Graphics Interchange Format) format
   – Niz istih piksela se memoriše kao jedan piksel i broj uzastopno istih
     piksela
   – Kompresija bez gubitka
   – 256 nijansi boja
   – U jedan GIF fajl mogiće je staviti više slika – GIF animacija
   – Koristi se u Internet prezentacijama jer zauzima malo memorije
     (manje vreme prenosa preko Interneta)
Osnovni formati
• JPG ili JPEG (Joint Photographers Experts Group) format
   – Kompresija sa gubicima
   – Zasniva se na osobini ljudskog oka da bolje detektuje površine i oblike
     nego varijacije u boji i osvatljenju.
   – Eliminiše informacije koje ljudsko oko (uglavnom) ne primećuje.
   – Veličina slike može da se smanji nekoliko desetina puta a da se pri
     tome ne izgubi mnogo na kvalitetu prikaza slike.
• PNG (Portable Network Graphics) format
   – Kompresija bez gubitaka
   – Nastao kao konkurent GIF formatu
   – Bolje kompresuje sliku od GIF formata i nije ograničen na 256 nijansi
     boje.
• TIFF (Tagged Image File Format) format
   – Baziran je na GIF formatu
   – Kompresija bez gubitaka
   – Koristi se za čuvanje skeniranih fotografija
Crno-bela slika
 Kod crno-bele slike pikseli uzimaju vrednosti iz
  opsega nijansi sive boje (osvetljaja) - grayscale.
Crno-beli monitor
Slika u boji
 Postoje tri načina
  predstavljanja slike u boji:
    RGB (Red Green Blue) –
     primarne boje svetlosti
     (sekundarne boje pigmenata).
    CMY (Cyan, Magenta, Yellow)
     – primarne boje pigmenata
     (sekundarne boje svetlosti).
    HSI (Hue, Saturation, Intensity)
RGB
 Boje se dobijaju
  kombinovanjem tri osnovne
  boje svetlosti (crvene,
  zelene i plave).
 Svaka slika u boji se sastoji
  od tri crno-bele
  komponente.
 Svaka od komponenti
  predstavlja jačinu
  odgovarajuće osnovne boje
  svetlosti.
 Monitori i kamere.
Monitori u boji
CMY
 Sličan RGB sistemu.
 Boje se dobijaju kombinovanjem tri osnovne boje
  pigmenta (cyan, magenta, yellow).
 Svaka od komponenti predstavlja jačinu
  odgovarajuće osnovne boje pigmenta.
 Crna boja koja se dobija kombinovanjem osnovnih
  nije dovoljno crna, pa kada se i ona ubaci sistem
  postaje CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key black).
 Štampači.
HSI
 HSI se još označava i kao HSV (Hue-Saturation-Value) ili HSL
  (Hue-Saturation-Luminosity)
 Ovaj model odvaja crno-belu sliku i sliku u boji i blizak je
  ljudskoj interpretaciji boje.
 Boja (Hue) - određuje nijansu boje onako kako bi je ljudi
  definisali (teget, narandžasta, ljubičasta).
 Zasićenost (Saturation) - određuje čistoću date boje, tj. koliko
  ima sive komponente u sebi.
    Što je manje prisustvo sive komponente, zasićenost je veća – čistija
     boja
 Intenzitet (Intensity) predstavlja osvetljaj tačke sa datom
  bojom (definisanom sa Hue).
Grafičke jedninice
 Grafički izlazni uređaji se mogu podeliti na
    vektorske – primer: ploteri sa perima i sekači (pera
     iscrtavaju samo linije crteža i ne prelaze preko delova
     papira na kojima ih nema).
    rasterske – primer: monitori i sve vrste štampača,
     (rezultujući prikaz se formira od niza tačkica).
 Skoro svi grafički ulazni uređaji rade kao rasterski,
  detektujući ulaz preko guste mreže sitnih tačkica
  (skeneri, digitalni foto-aparati, digitalne table za
  crtanje...).
Monitori
 Monitor je izlazne jedinica koja prikazuje rezultate rada računara
 Najvažnije karakteristike monitora su:
     veličina ekrana
     odnos širine i visine ekrana (4:3, 16:9)
     Rezolucija ekrana
 Veličina ekrana se meri inčima (1 inč=2,54cm).
     Predstavlja dužinu dijagonale vidljivog dela ekrana.
     Standardne veličine su 17¨, 19¨, 21¨ i 22¨
 Rezolucija ekrana je maksimalna rezolucija koju neki ekran može da
  prikaže
     Označava se obično brojem tačkica po horizontali puta broj tačkica po
      vertikali (npr.800*600, 1024*768, 1280*1024).
Štampači
 Štampač je izlazni uredjaj pomoću kog se informacija
  iz računara prenosi na papir u vidu tekstualnih i
  grafičkih dokumenata.
 Prema principu rada razlikujemo osnovne grupe
  štampača:
    matrični (matrix),
    laserski (laser) i
    štampači sa mlaznicama - pljuckavci (ink-jet).
    Termički
Ploteri
 Ploteri spadaju u izlazne uređaje i ne treba ih mešati sa
  štampačima.
    Princip rada: Posebna olovka nalazi se pričvršćena za presek dve šine
     (horizontalne i vertikalne). Pomeranjem ovih šina po klizačima, olovka
     se povlači po papiru, ostavljajući trag ( vektorski princip).
    Kada treba premestiti olovku na novi položaj bez povlačenja linije,
     olovka se odvaja od papira.
    Debljina i vrsta olovke može biti različita.
 Najčešće su predviđeni za veće formate i preciznije crteže
 Najviše se koriste u u arhiktekturi, mašinstvu, građevini za
  iscrtavanje planova i projekata, isecanje samolepljivih
  reklamnih natpisa za radnje...
Digitalni fotoaparati
 Poseduju matrični senzor koji
  prikuplja svetlost preko
  optičkog sistema.
 Prikupljenu količinu svetlosti
  senzor konvertuje u električni
  signal.
 Slike se posle snimanja obično
  konvertuju u neki od formata
  koji zauzimaju manje
  memorije.
 Snimljene slike se skladište na
  memorijske kartice (microSD,
  SD, Compact Flash,
  Multimedia Card ...)
Princip rada digitalnog fotoaparata
Skeneri
 Skener (scanner) je ulazni uređaj računara koji preslikava
  dokumete, slike i crteže sa papira na računar.
 Princip rada:
    Slika se deli na tačke pomoću tačkastih izvora svetlosti i tačkastih
     senzora poređanih u liniju - linijski senzor.
    Emitovana svetlost se reflektuje u manjoj ili većoj meri od različitih
     delova slike
    Linijski senzor se kreće duž dokumenta prihvata reflektovanu svetlost i
     pretvara je u odgovarajući električni signal.
 Kada skeniramo tekstualni dokument njega je moguće
  menjati tek pošto se izvrši optičko prepoznavanje znakova –
  OCR (Optical Caracter Recognition)
OCR – Optical Caracter Recognition
 Optičko prepoznavanje znakova.
 Skenirane tekstualne dokumente nije moguće menjati
  pomoću tekst procesora već samo pomoću programa za
  obradu slika (skenirani dokument = slika).
 Programi za OCR, koristeći tehnike digitalne obrade slike na
  skeniranom dokumentu, vrše prepoznavanje karaktera.
 Uspešnost prepoznavanja zavisi od: kvaliteta skeniranog
  dokumenta, fonta i jezika koji je korišćen u dokumentu.
 Neki od programa za OCR: ABBYY FineReader, ExperVision
  TypeReader, Microsoft Office Document Imaging.
Kraj predavanja

  Ovaj materijal možete naći na:
gimsvetisavapozega.worpress.com

More Related Content

What's hot

04 procesor-ploca-magistrala-portovi
04 procesor-ploca-magistrala-portovi04 procesor-ploca-magistrala-portovi
04 procesor-ploca-magistrala-portovi
djudjujag
 
Kako napraviti dobru power point prezentaciju
Kako napraviti dobru power point  prezentacijuKako napraviti dobru power point  prezentaciju
Kako napraviti dobru power point prezentaciju
Superbubica
 

What's hot (20)

Kotiranje,razmera i simboli u gradjevinarstvu 6.razred
Kotiranje,razmera i simboli u gradjevinarstvu  6.razredKotiranje,razmera i simboli u gradjevinarstvu  6.razred
Kotiranje,razmera i simboli u gradjevinarstvu 6.razred
 
Ulazni uređaji
Ulazni uređajiUlazni uređaji
Ulazni uređaji
 
Izlazni uređaji - Jovana Stanković - Ljubiša Ivković
Izlazni uređaji - Jovana Stanković - Ljubiša IvkovićIzlazni uređaji - Jovana Stanković - Ljubiša Ivković
Izlazni uređaji - Jovana Stanković - Ljubiša Ivković
 
Formati papira, vrste linija i razmera
Formati papira, vrste linija i razmeraFormati papira, vrste linija i razmera
Formati papira, vrste linija i razmera
 
Bezbednost na internetu, prezentacija
Bezbednost na internetu, prezentacijaBezbednost na internetu, prezentacija
Bezbednost na internetu, prezentacija
 
Osobine živih bića
Osobine živih bićaOsobine živih bića
Osobine živih bića
 
3. Uvod u informatiku - Podatak i informacija. Računarstvo i informatika
3. Uvod u informatiku - Podatak i informacija. Računarstvo i informatika3. Uvod u informatiku - Podatak i informacija. Računarstvo i informatika
3. Uvod u informatiku - Podatak i informacija. Računarstvo i informatika
 
Šta je genetika
Šta je genetikaŠta je genetika
Šta je genetika
 
Nasledjivanje
NasledjivanjeNasledjivanje
Nasledjivanje
 
Sistem organa za disanje
Sistem organa za disanjeSistem organa za disanje
Sistem organa za disanje
 
Pušenje i zdravlje
Pušenje i zdravljePušenje i zdravlje
Pušenje i zdravlje
 
Дигитално насиље
Дигитално насиљеДигитално насиље
Дигитално насиље
 
04 procesor-ploca-magistrala-portovi
04 procesor-ploca-magistrala-portovi04 procesor-ploca-magistrala-portovi
04 procesor-ploca-magistrala-portovi
 
Softver i hardver
Softver i hardverSoftver i hardver
Softver i hardver
 
Kako napraviti dobru power point prezentaciju
Kako napraviti dobru power point  prezentacijuKako napraviti dobru power point  prezentaciju
Kako napraviti dobru power point prezentaciju
 
Gradja biljaka
Gradja biljakaGradja biljaka
Gradja biljaka
 
Power point vezba 1
Power point vezba 1Power point vezba 1
Power point vezba 1
 
Rasprostiranje plodova i semena
Rasprostiranje plodova i semenaRasprostiranje plodova i semena
Rasprostiranje plodova i semena
 
Drustvene organizacije i institucije
Drustvene organizacije i institucijeDrustvene organizacije i institucije
Drustvene organizacije i institucije
 
Formati video zapisa
Formati video zapisaFormati video zapisa
Formati video zapisa
 

Viewers also liked (7)

Grafika 2. dio (MMS 2014)
Grafika 2. dio (MMS 2014)Grafika 2. dio (MMS 2014)
Grafika 2. dio (MMS 2014)
 
Grafika – v2
Grafika – v2Grafika – v2
Grafika – v2
 
Принципи графике
Принципи графикеПринципи графике
Принципи графике
 
Grafika 2
Grafika   2Grafika   2
Grafika 2
 
CLI Geoprocessing GDAL/OGR
CLI Geoprocessing GDAL/OGRCLI Geoprocessing GDAL/OGR
CLI Geoprocessing GDAL/OGR
 
Елементи графике
Елементи графикеЕлементи графике
Елементи графике
 
Grafički dizajn
Grafički dizajnGrafički dizajn
Grafički dizajn
 

Similar to Računarska grafika i multimedija uvod (6)

Računarska grafika
Računarska grafikaRačunarska grafika
Računarska grafika
 
GRAFIKA
GRAFIKAGRAFIKA
GRAFIKA
 
OIR5-L3.pptx
OIR5-L3.pptxOIR5-L3.pptx
OIR5-L3.pptx
 
Formati digitalnih slika
Formati digitalnih slikaFormati digitalnih slika
Formati digitalnih slika
 
Multimedija za v razred oš
Multimedija za v razred ošMultimedija za v razred oš
Multimedija za v razred oš
 
Stojanovic lazar prezentacija
Stojanovic lazar prezentacijaStojanovic lazar prezentacija
Stojanovic lazar prezentacija
 

More from Dejan Stancic (16)

Sql osnova
Sql   osnovaSql   osnova
Sql osnova
 
Metode pristupa
Metode pristupaMetode pristupa
Metode pristupa
 
Bežične mreže
Bežične mrežeBežične mreže
Bežične mreže
 
Mrežni adapter
Mrežni adapterMrežni adapter
Mrežni adapter
 
Kablovi - vrste
Kablovi - vrsteKablovi - vrste
Kablovi - vrste
 
Računarske mreže - uvod
Računarske mreže - uvodRačunarske mreže - uvod
Računarske mreže - uvod
 
Anliza i projektovanje baza podataka
Anliza i projektovanje baza podatakaAnliza i projektovanje baza podataka
Anliza i projektovanje baza podataka
 
Control panel
Control panelControl panel
Control panel
 
Relaciona algebra
Relaciona algebraRelaciona algebra
Relaciona algebra
 
Ms dos
Ms dosMs dos
Ms dos
 
Bios
BiosBios
Bios
 
Linux
LinuxLinux
Linux
 
Os ideo
Os ideoOs ideo
Os ideo
 
Baze podataka
Baze podatakaBaze podataka
Baze podataka
 
Informacioni sistemi
Informacioni sistemiInformacioni sistemi
Informacioni sistemi
 
Dobra prezentacija kao osnova za dobro predavanje za inf14
Dobra prezentacija kao osnova za dobro predavanje   za inf14Dobra prezentacija kao osnova za dobro predavanje   za inf14
Dobra prezentacija kao osnova za dobro predavanje za inf14
 

Računarska grafika i multimedija uvod

  • 1. Računarska grafika i multimedija stancicdejan@gmail.com
  • 2. Oblasti rada: • Računarska grafika (2) • Photoshop (34) – Predstavljanje slike na – Radno okruženje računaru – Rad sa sekcijama – Podala grafičkih elemenata – Rad sa slikama • Corel Draw (30) – Crtanje i bojenje – Radno okruženje – Rad sa stilovima – Crtanje i oblikovanje – Rad sa tekstom – Transformacija objekata – Skeniranje digitalni – Korišćenje teksta fotoaparat – Slojevi – slojevi – Specijalni pregled crteža – filteri – Globalni pregled crteža • Power Point (6)
  • 3. Primena računara u oblasti računarske grafike • U osnovi compute, znači računanje, izračunavanje. • Prvobitna primena računara tj. želja zbog koje su i konstruisani je da se stvori mašine koji će omogućiti (numerička) izračunavanja lakšim, bržim i preciznijim. Nakon te prvobitne tendencije, primena računara se širi na čuvanje i obradu teksta. Sledeća primena u poslovne svrhe bilo je korišćenje većih količina podataka (kako numeričkih tako i tekstualnih) pogodno organizovanih u tzv.baze podataka. • Na samom početku, programi za crtanje bili su posebne namene i obično povezani sa nekim programom za numeričke proračune, kako bi rezultati proračuna bili prikazani grafički. Ovi programi, kao i sva potrebna oprema za crtanje (ne računajući računar) bili su vrlo skupi. • Danas, ova primena u oblasti grafike je proširena upotrebom računara u oblasti projektovanja, dizajna, animacije, posebnih vizuelnih efekata, raznih simulacija, digitalne fotografije, skeniranih materijala... I ova primena, kao i primena u digitalnom čuvanju i obradi zvuka, javile su se kasnije, jer su zahtevnije u softverskom i hardverskom-tehničkom smislu.
  • 4. Prednosti korišćenja računara za crtanje crteža nad klasičnim crtanjem: • Tačnost i preciznost crtanja; • Lakše se modifikuju • Efikasnost – brzina crtanja; • Crtanje u seriji; • Biblioteke gotovih elemenata; • Automatizacija projektovanja; • Mogućnost animacije;
  • 5. Programi za rad sa grafikom se prema nameni mogu podeliti na nekoliko kategorija: • za tehničko crtanje (Autocad) • za grafički dizajn (Corel Draw, Adobe Photoshop...) • za slikanje, obradu fotografija (Paint, Adobe Photoshop...) • za animaciju (3D-studio, 3D-max...) • za obradu video zapisa (Sony Vegas, Nero Vision Express, Adobe Premiere Pro..) • ostali (pregled fotografija i slika - ACDSee, izrada ikonica -Microangelo…)
  • 6. Predstavljanje crteža • Treba razlikovati način predstavljanja crteža – u računaru - što zavisi od programa – na izlaznoj jedinici - što zavisi od tehničkih karakteristika grafičke jedinice • Postoje dva osnovna načina za predstavljanje crteža na računaru: – vektorski i – rasterski (bitmapirani). • Uobičajeno je kombinovanje vektorskih i rasterskih crteža
  • 7. Vektorski način predstavljanja crteža  Kod vektorskog načina pamte se linije i objekti od kojih je slika sastavljena i njihove osobine:  pozicija i veličina  debljina, vrsta i boja - za linije  boja unutrašnjosti - za zatvorene konture i objekate  Primer: za krug, potrebno je zapamtiti:  tip objekta - krug,  koordinate njegovog centra,  poluprečnik,  boju,  debljinu i vrstu linije i boju kojom je popunjen.  Količina podataka u fajlu koji treba zapamtiti tj. veličina slike u memoriji zavisi od složenosti odnosno kompleksnosti slike (tj. koliko na njoj ima objekata i linija).  Vektorski crtež se obično dobija pravljenjem u nekom od programa za obradu vektorske grafike na računaru.
  • 8. Vektorsko predstavljanje  Kod vektorskih programa objekti crteža se lako menjaju (povećavaju, smanjuju, pomeraju...) jednostavnom izmenom odgovarajućeg parametra.  Nove vrednosti ostalih parametara se izračunaju u zavisnosti od zahtevane promene, a zatim se u skladu sa tim nacrta i nova slika.  Delovi slike, koji nisu obuhvaćeni modifikacijom, se ne oštećuju.  Pri samom iscrtavanju slike na monitoru ili štampanju na štampaču, linije i objekti se zamenjuju najboljim mogućim prikazom na datom uređaju (shodno njegovoj rezoluciji).
  • 9. Rasterski način predstavljanja crteža  Kod rasterskog predstavljanja na računaru slika se sastoji od mreže kvadratića u obliku matrice koji se nazivaju pikseli (pixel – picture element).  Svaki piksel ima svoje osobine: poziciju, boju i intenzitet boje (osvetljenje)  Primer: ako je na slici samo krug, potrebno je zapamtiti boju za svaku tačku slike – i na kružnici, i u krugu i izvan njega.  Zauzeće memorije za rastersku sliku zavisi od broja upotrebljenih piksela i broja boja koje su na raspolaganju.  Rasterska slika se obično dobija iz nekog od grafičkih ulaznih uređaja računara (skeneri, digitalni foto-aparati i kamere).
  • 10. Adobe Illustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand Adobe Photoshop, Adobe Lightroom, Corel Photopaint, MS Paint
  • 11. Rasterska i vektorska slika Rasterska Vektorski slika crtež
  • 12. Poređenje rasterskog i vektorskog predstavljanja  Rasterski programi su manje precizni od vektorskih.  Kod vektorskog crtanja tačke na linijama crteža se precizno definišu.  Kod rasterskog se svaka tačka na linijama crteža se zamenjuje, približno, pikselom koji najviše odgovara položaju te tačke.  Kod rasterskih programa problemi nastaju i kod povećavanja i smanjivanja slike  Pri značajnijem uvećanju slika postaje vidno nazubljena i mutnija.  Pri smanjivanju, sa slike se nepovratno “uklanjaju” neke tačkice (pikseli), pa se ponovnim povećanjem ne dobija polazna slika.  Krajnji kvalitet odštampane slike je ograničen  kod rasterskih programa - rezolucijom same slike i uređaja za štampanje.  kod vektorskih programa - samo rezolucijom uređaja za štampanje
  • 13. Vektorski način predstavljanja crteža • Prednosti: • Mane: – lakše se modifikuju – memorija koju crtež – ne gube informaciju o zauzima zavisi od crtežu pri njegovom smanjivanju njegove kompleksnosti – ne dolazi do deformacije – mala realističnost pri promeni veličine crteža prikazane slike (crteža) – kvalitet odštampanog crteža zavisi samo od kvaliteta izlaznog uređaja – crteži zauzimaju manje memorije
  • 14. Rasterski način predstavljanja slike • Prednosti: • Mane: – velika realističnost slike – teža izmena i premeštanje delova slike – nezamenjivi su u čuvanju – pri smanjivanju slike deo i radu sa skeniranim informacija se materijalom i digitalnom nepovratno gubi fotografijom – promena veličine slike – nezamenjivi su pri dovodi do njene simulaciji slikanja deformacije – uvećanje kompleksnosti – kvalitet odštampane ne utiče na količinu slike je ograničen memorije potrebnu za njenom rezolucijom i kvalitetom uređaja za čuvanje slike štampanje
  • 15. Rezolucija  Rezolucija predstavlja veličinu kojom se definiše mogućnost razlikovanja sitnih detalja na slici  Ona opisuje kvalitet same slike  Kvalitet je bolji što je rezolucija veća (linije su glatkije).  Kod vektorskih uređaja rezolucija predstavlja najmanje rastojanje na kome se mogu prikazati dve tačke.  Kod rasterskih uređaja rezolucija je određena brojem piksela po površini.  Izražava se u:  Broju piksela po horizontali i vertikali (1280x1024 pix) ili broju piksela (10 Mpix)  Broju tačaka po inču (dpi – dots per inch) ili broju piksela po inču (ppi – pixel per inch)
  • 16. Boje na slici  Piksel u memoriji može biti predstavljen sa 8, 16, 24, 32 bita.  Od broja bita zavisi i broj nijansi boja koje piksel može da prikaže.  8 bita – 28 = 256 nijansi  16 bita – 216 = 65 536 nijansi  24 bita – 224 = 16,7 miliona nijansi  32 bita – 232 = 4,3 milijarde nijansi  Veličina slike u memoriji predstavlja broj piksela slike pomnožen sa brojem bita potrebnih za memorisanje svakog piksela.  Kvalitet prikaza slike zavisi od rezolucije (broja piksela) i broja nijansi boja koje svaki piksel može da prikaže.
  • 17. Broj bita i broj nijansi
  • 18. Čuvanje slike u memoriji  Postoje dva načina:  Bez kompresije – svaki piksel je predstavljen posebno odgovarajućim brojem bita (pri obradi slike pomoću nekog programa – u RAM memoriji računara).  Sa kompresijom – uklonjeni su nepotrebni podaci – redundansa (čuvanje na hard disku).  Kompresija je smanjenje količine podataka potrebnih za predstavljanje slike u memoriji.  Može biti:  Kompresija bez oštećenja (losless compression) • Rekonstruisana slika identična je originalnoj (medicina)  Kompresija sa oštećenjem (lossy compression) • Rekonstruisana slika razlikuje se od originalne u meri u kojoj to dozvoljava primena (video prenos, fotografija,...)  Slike se obično zapisuju na memoriju primenom neke od metoda kompresije, jer bi u suprotnom zauzimale mnogo memorijskog prostora (10Mpix * 24 bit = 240 Mb = 30MB)
  • 19. Osnovni formati • BMP (bit map) format – Svaki piksel se memoriše pojedinačno odgovarajući brojem bita – Nema kompresije i gubitka podataka – Slike su veoma velike • GIF (Graphics Interchange Format) format – Niz istih piksela se memoriše kao jedan piksel i broj uzastopno istih piksela – Kompresija bez gubitka – 256 nijansi boja – U jedan GIF fajl mogiće je staviti više slika – GIF animacija – Koristi se u Internet prezentacijama jer zauzima malo memorije (manje vreme prenosa preko Interneta)
  • 20. Osnovni formati • JPG ili JPEG (Joint Photographers Experts Group) format – Kompresija sa gubicima – Zasniva se na osobini ljudskog oka da bolje detektuje površine i oblike nego varijacije u boji i osvatljenju. – Eliminiše informacije koje ljudsko oko (uglavnom) ne primećuje. – Veličina slike može da se smanji nekoliko desetina puta a da se pri tome ne izgubi mnogo na kvalitetu prikaza slike. • PNG (Portable Network Graphics) format – Kompresija bez gubitaka – Nastao kao konkurent GIF formatu – Bolje kompresuje sliku od GIF formata i nije ograničen na 256 nijansi boje. • TIFF (Tagged Image File Format) format – Baziran je na GIF formatu – Kompresija bez gubitaka – Koristi se za čuvanje skeniranih fotografija
  • 21. Crno-bela slika  Kod crno-bele slike pikseli uzimaju vrednosti iz opsega nijansi sive boje (osvetljaja) - grayscale.
  • 23. Slika u boji  Postoje tri načina predstavljanja slike u boji:  RGB (Red Green Blue) – primarne boje svetlosti (sekundarne boje pigmenata).  CMY (Cyan, Magenta, Yellow) – primarne boje pigmenata (sekundarne boje svetlosti).  HSI (Hue, Saturation, Intensity)
  • 24. RGB  Boje se dobijaju kombinovanjem tri osnovne boje svetlosti (crvene, zelene i plave).  Svaka slika u boji se sastoji od tri crno-bele komponente.  Svaka od komponenti predstavlja jačinu odgovarajuće osnovne boje svetlosti.  Monitori i kamere.
  • 26. CMY  Sličan RGB sistemu.  Boje se dobijaju kombinovanjem tri osnovne boje pigmenta (cyan, magenta, yellow).  Svaka od komponenti predstavlja jačinu odgovarajuće osnovne boje pigmenta.  Crna boja koja se dobija kombinovanjem osnovnih nije dovoljno crna, pa kada se i ona ubaci sistem postaje CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key black).  Štampači.
  • 27. HSI  HSI se još označava i kao HSV (Hue-Saturation-Value) ili HSL (Hue-Saturation-Luminosity)  Ovaj model odvaja crno-belu sliku i sliku u boji i blizak je ljudskoj interpretaciji boje.  Boja (Hue) - određuje nijansu boje onako kako bi je ljudi definisali (teget, narandžasta, ljubičasta).  Zasićenost (Saturation) - određuje čistoću date boje, tj. koliko ima sive komponente u sebi.  Što je manje prisustvo sive komponente, zasićenost je veća – čistija boja  Intenzitet (Intensity) predstavlja osvetljaj tačke sa datom bojom (definisanom sa Hue).
  • 28. Grafičke jedninice  Grafički izlazni uređaji se mogu podeliti na  vektorske – primer: ploteri sa perima i sekači (pera iscrtavaju samo linije crteža i ne prelaze preko delova papira na kojima ih nema).  rasterske – primer: monitori i sve vrste štampača, (rezultujući prikaz se formira od niza tačkica).  Skoro svi grafički ulazni uređaji rade kao rasterski, detektujući ulaz preko guste mreže sitnih tačkica (skeneri, digitalni foto-aparati, digitalne table za crtanje...).
  • 29. Monitori  Monitor je izlazne jedinica koja prikazuje rezultate rada računara  Najvažnije karakteristike monitora su:  veličina ekrana  odnos širine i visine ekrana (4:3, 16:9)  Rezolucija ekrana  Veličina ekrana se meri inčima (1 inč=2,54cm).  Predstavlja dužinu dijagonale vidljivog dela ekrana.  Standardne veličine su 17¨, 19¨, 21¨ i 22¨  Rezolucija ekrana je maksimalna rezolucija koju neki ekran može da prikaže  Označava se obično brojem tačkica po horizontali puta broj tačkica po vertikali (npr.800*600, 1024*768, 1280*1024).
  • 30. Štampači  Štampač je izlazni uredjaj pomoću kog se informacija iz računara prenosi na papir u vidu tekstualnih i grafičkih dokumenata.  Prema principu rada razlikujemo osnovne grupe štampača:  matrični (matrix),  laserski (laser) i  štampači sa mlaznicama - pljuckavci (ink-jet).  Termički
  • 31. Ploteri  Ploteri spadaju u izlazne uređaje i ne treba ih mešati sa štampačima.  Princip rada: Posebna olovka nalazi se pričvršćena za presek dve šine (horizontalne i vertikalne). Pomeranjem ovih šina po klizačima, olovka se povlači po papiru, ostavljajući trag ( vektorski princip).  Kada treba premestiti olovku na novi položaj bez povlačenja linije, olovka se odvaja od papira.  Debljina i vrsta olovke može biti različita.  Najčešće su predviđeni za veće formate i preciznije crteže  Najviše se koriste u u arhiktekturi, mašinstvu, građevini za iscrtavanje planova i projekata, isecanje samolepljivih reklamnih natpisa za radnje...
  • 32. Digitalni fotoaparati  Poseduju matrični senzor koji prikuplja svetlost preko optičkog sistema.  Prikupljenu količinu svetlosti senzor konvertuje u električni signal.  Slike se posle snimanja obično konvertuju u neki od formata koji zauzimaju manje memorije.  Snimljene slike se skladište na memorijske kartice (microSD, SD, Compact Flash, Multimedia Card ...)
  • 33. Princip rada digitalnog fotoaparata
  • 34. Skeneri  Skener (scanner) je ulazni uređaj računara koji preslikava dokumete, slike i crteže sa papira na računar.  Princip rada:  Slika se deli na tačke pomoću tačkastih izvora svetlosti i tačkastih senzora poređanih u liniju - linijski senzor.  Emitovana svetlost se reflektuje u manjoj ili većoj meri od različitih delova slike  Linijski senzor se kreće duž dokumenta prihvata reflektovanu svetlost i pretvara je u odgovarajući električni signal.  Kada skeniramo tekstualni dokument njega je moguće menjati tek pošto se izvrši optičko prepoznavanje znakova – OCR (Optical Caracter Recognition)
  • 35. OCR – Optical Caracter Recognition  Optičko prepoznavanje znakova.  Skenirane tekstualne dokumente nije moguće menjati pomoću tekst procesora već samo pomoću programa za obradu slika (skenirani dokument = slika).  Programi za OCR, koristeći tehnike digitalne obrade slike na skeniranom dokumentu, vrše prepoznavanje karaktera.  Uspešnost prepoznavanja zavisi od: kvaliteta skeniranog dokumenta, fonta i jezika koji je korišćen u dokumentu.  Neki od programa za OCR: ABBYY FineReader, ExperVision TypeReader, Microsoft Office Document Imaging.
  • 36. Kraj predavanja Ovaj materijal možete naći na: gimsvetisavapozega.worpress.com