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短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS
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短期間+大規模ゲーム開発でも破綻しないHTML・SCSS
1.
短期間+大規模ゲーム開発でも破綻 しない HTML・SCSS
株式会社 Aiming 岩野 尚吾
2.
自己紹介 • @shiwano • HTML版ロードオブナイツのプロジェ
クトには、6月中旬からアサイン • ゲーム開発への本格的な参加は、今回 が初めて • それまでは普通の Web 製作で、マー クアップとかやってた
3.
本筋を進める前に HTML版ロードオブナイツ
について軽く説明
4.
5.
6.
もともとは Unity 製の スマートフォン・ネイティブアプリ!
(最近 Android 版も出た)
7.
それを HTML5 に移植したのが
HTML版ロードオブナイツ
8.
開発時に伝えられていた
要件は―
9.
マルチデバイス対応! • PC版とモバイル版を同時リリース →
Mobage と Yahoo! Mobage で • モバイル版はもちろん Android にも対 応(2.2から)
10.
IE8 対応!
やはり 20% 超の ユーザーベースはふつう切れない
11.
デザイン一新! • PC版もモバイル版も新規デザインに • モバイル版は縦持ち用 •
ネイティブアプリをそのままコピーす ればいいというわけではない → UI 作り直し!!!
12.
Unity版
HTML・モバイル版
13.
Unity版
HTML・PC版
14.
そして、なにより…
15.
スケジュール最優先! • なにより期日優先!!!! • タイトなスケジュール
→ 自分がアサインされてから、 リリース予定日まで 2ヶ月しかない… • 社内で優先度が一番高いプロジェクトに
16.
ということで、 開発はすごく大変でした
17.
今日のテーマ • そういう厳しい開発の中で、プロダク トを完成させるために、何を諦めて、
何を諦めなかったか • 主にマークアップ方面を担当した者の 視点から
18.
ゲーム開発で大切なことって何だろう?
19.
期日を守ることです (今回のプロジェクトでは)
20.
人は何かの犠牲なしに 何も得ることは出来ない
21.
限られた工数の中で
期日を守るために まず、何を犠牲にしたのか?
22.
諦めたもの・その1 セマンティック・ウェブ
23.
セマンティック・ウェブとは • Webサイトの各記述の意味を適切に捉 え、正しいタグやメタデータを付与し
ていきましょうという考え方 • HTML5 では特に重視されている
24.
セマンティック・ウェブとは • 付与したメタデータをもとにコン ピュータが情報を収集・解釈できた
り、ハンディを持つ人たちが情報にア クセスしやすくなる
25.
具体的にどうしたの? • ワイルドマークアップ • ID
やクラスの命名規則は、ほとんど決 めてない • タグは基本 div(たまに ul, li) → a タグも使ってない → HTML5 新規のタグは機能的に 必要なもの以外は使わない → アウトライン? セクショニング・コンテンツ? なにそれ
26.
で、どうだった? • まあ、問題ない →
もともと、アプリの性質上、それほど アクセシビリティに気を配る必要ない → 基本、DOM さえあればいい(えっ → 後ろめたい気持ちはある • もっとゲームに特化した意味付けをで きるスキーマがあってもいいのでは?
27.
諦めたもの・その2 一般的な段組レイアウト
28.
一般的な Web サイトでは •
HTML の要素順 + スタイルシート の float プロパティを使った段組レイアウ トが一般的 • 最近だとそれに加えて、「レスポンシ ブ・ウェブ・デザイン常識だよね」と いう感じ
29.
しかし、ゲームの UI って複雑
30.
複雑な UI の一例
31.
縦横無尽にクリックできる!
32.
Web サイトと同じように レイアウトを組むのは
難しい
33.
具体的にどうしたの? • position: absolute;
多用 → どこもかしこもこれで要素の 位置を指定している • z-index も多用 → マップタイルの重なり制御など かなり複雑化している
34.
で、どうだった? • ぜんぜんレスポンシブじゃない →
でもゲームってそんなものかも • 工数削減にはなった → ただし、メンテナンス性は微妙… • エディタで CSS を編集して、ゲームの UI を作るのは筋が悪いのでは? → GUI ツールの必要性をちょっと感じた
35.
諦めたもの・その3 画像アセット管理
36.
画像組み込みのフロー PSDで
画像 マーク 元素材 コミット スライス アップ 作成
37.
画像組み込みのフロー PSDで
画像 マーク 元素材 コミット スライス アップ 作成 この部分を自動化しないとつらい!
38.
アセット管理の重要性 • オンラインゲームの開発は初回リリー スで終わりではない •
継続的に行われるアップデートで、ど のアセットが必要となるか、管理する ことがとても大切! → 普通の Web サイトでも大切だが、 ゲームだと特に重みを増す • テクニカル・アーティストの職域
39.
具体的にどうしたの? • マンパワーでなんとかする!!!
40.
で、どうだった? • やっぱり事故る!!!
41.
諦めたもの・その4 IE8 対応
42.
当初は、タスクとして見積
もっていたが… • スケジュールの都合で、モバイル版のデ ザインをそのまま、PC版に持ってくる ことに • CSS も IE8 対応にするために、余分な 工程をたくさん踏まねばならなかった → Retina 対応と IE8 対応の矛盾 • そもそも JS が動かない
43.
ということで、IE8 は 対応しないことに
44.
で、どうだった? • 開発的にはすごくハッピー!!! • 運営的にはやはり潜在的な顧客が減る
ので微妙… • スケジュールのために、一度でも IE8 対応をスコープから外すと、もう二度 と復活しない
45.
諦めたもの一覧 • セマンティック・ウェブ
• 一般的な段組レイアウト • 画像アセット管理 • IE8 対応
46.
じゃあ、それらを諦めて、 代わりに何やったの?
47.
大切なのは、期日
48.
つまり、重視すべきは
49.
開発効率!
50.
メンテナンス性:開発効率
↓ 1:3
51.
こんなことをやりました • 開発環境でのマークアップ管理 • 画像最適化 •
SCSS + Compass の導入 • PC版・モバイル版の出し分け準備 • 実装の把握
52.
やったこと・その1 開発環境でのマークアップ管理
53.
何が問題だったの?
デザイン確認用のマーク アップは、Rails の public ディレクトリで管 理していて煩雑だった
54.
何が問題だったの?
この部分が 必要なだけなのに DRY に書けない
55.
どう対応したの? • デザイン確認用のマークアップに、専
用のルーティングを用意して、Rails で 表示できるようにした • http://localhost:3000/pc/map/
56.
何がよかった? • 開発環境はひとつだけというのが明確 になった
→ デザイン用に環境を分けるのは、 よくないと思う • DRYレイアウトファイルに共通部分を書ける → に書ける → Rails のヘルパーメソッドが使える • 実装するときも組み込みやすい → PC版の開発速度が上がった
57.
やったこと・その2 画像最適化
58.
画像の最適化大事 • 特にモバイル版 • 3G
回線経由だと、画像のファイルサイ ズがボトルネックになりうる • また、高解像度ディスプレイで綺麗に 見えるよう画像も高解像度のものを使 わなければならない • 両立は大変!
59.
高解像度ディスプレイ対応 横 720px
用にデザインされた画像を 縮小して配置している
60.
どう対応したの?
• モバイル版重視 • Chrome の開発者ツール で読み込んでいる画像サ イズを確認しながら、丁 寧に最適化を行った
61.
何がよかった? • モバイル版の画像サイズを抑制できた →
同等の機能で実質解像度的にも 大した差はない中で • モバイル版の総画像サイズ → 5.3 MB • PC版の総画像サイズ → 6.6 MB
62.
最適化ツールなど • ImageOptim (画像ファイルサイズ最適化)
→ http://imageoptim.com/ • ImageAlpha (透過を保ちつつPNG高圧縮) → http://pngmini.com/ • CSSスプライト → 類似の画像をまとめるなど 必要な部分だけ
63.
やったこと・その3 SCSS + Compass
の導入
64.
+ やっぱり便利!
65.
簡単に説明すると―
66.
SCSS とは •
CSS の拡張メタ言語 → CSS のスーパーセット • 便利な機能がたくさん → 変数 → 演算式 → Mixin → Function
67.
Compass とは
• SCSS のフレームワーク • CSS3 の記述を簡潔にする Mixin が多数用意 • Web 制作に便利な再利用可 能パターンを多数用意 → CSS スプライトの 自動生成など
68.
最近は、紹介記事も増えて 業務で使う人も多い? (デファクトスタンダードになってほしい)
69.
具体的にどんな感じで 書いてるのか
70.
たとえば、アイコン
• data 属性の値 で、アイコンが 差し替わる
71.
このような SCSS を使用
72.
モバイル版のマップ
• マップタイルのサイズ は 42px!
73.
PC版のマップ
• マップタイルのサイズ に 64px! • モバイル版よりちょっ と大きい
74.
このような SCSS を使用
変数の値を調整するだけ
75.
SCSS ファイルの トータルのコード行数は
16685
76.
展開される CSS ファイルの
トータルのコード行数は 32712 (expanded style, line_comments OFF)
77.
何がよかった? • 開発速度アップ! →
コード行数の大幅削減 → PC版の開発をしているときに マップ部分のデザインが一瞬で終わった • DRY に書けた → PC版・モバイル版のコードを共通化 → Compass の Mixin 便利!
78.
やったこと・その4 PC版・モバイル版の 出し分け準備
79.
PC版・モバイル版のデザインを
効率的に管理したい!
80.
要件について整理 • HTML版ロードオブナイツは Single
Page Application → HTMLファイルはたった一つ → CSSファイルは少なければ少ないほどよい • 現在は、PC版・モバイル版だけだが、将 来的に新しいバージョンが追加されるこ とがありうる → 適切なディレクトリ分けが必要
81.
よって、SCSS は このような形に
82.
SCSS のディレクトリ構成 • modules
→ 共通で使う mixin や 変数などを まとめたディレクトリ • partials → プラットフォームごとに使う SCSS ファイルをまとめたディレクトリ
83.
SCSS の中身 このように
import して 最終的に1ファイルに出力!
84.
View(HTML) は
このような形に
85.
View のディレクトリ構成 • app/views
以下に、pc と mobile と いうディレクトリを作成 → View ファイルはすべて ERB 形式で記述
86.
View の中身の例
ゲームで使う HTML は 独自ヘルパーメソッドを使って テンプレート化
87.
テンプレートの例 テンプレート化された HTML は、
このように Mustache 化も されていたりする
88.
そして最終的には 全 2766 行数の単一のHTML
ファイルとして出力
89.
何がよかった? • この規模のゲームを Single
Page Application として運用したこと → モバイル版でも、特にパフォーマンス に問題はなかった • PC版とモバイル版のデザインを適切に 出し分けることができた • 新しいバージョンを追加する作業が容 易になった
90.
やったこと・その5 実装の把握
91.
何が問題だったの? • 基本、DOM 依存が激しいゲーム
→ それ関連のバグが山ほどある • JS 側のバグか HTML・CSS 側のバグ か、判別もけっこう大変
92.
例えば、こんなバグチケット!
93.
どう対応したの? • ペアプロする! • JS
のコードはなるべく読む → 特に View 側 → Github 見やすくて便利 • 自分でマークアップして、自分で実装 のパターンも
94.
何がよかった? • 結果的に工数削減! →
コミュニケーションコストが減るため • デザイン側のバグ、JS 側のバグの対 応・判別が容易 • 自分の関われる範囲が増えるのは、や はり嬉しい!
95.
結果、期日はどうなったの? • プロジェクト初期に、想定されていた7 月中旬に出すというのは守れなかった •
8月3日に Mobage 審査に出すという 約束は守れた → 途中審査落ちるなど色々ありつつも、 8月中に何とかリリースできた
96.
ということで、まとめ!
97.
まとめ • プロジェクトの性質によって、何が大 切かよく変わるので、みんなしっかり
考えよう • Web 制作のセオリーをそのまま無批判 にゲーム開発に持ってくるとつらい • アセット管理大事 • SCSS + Compass みんな使おう
98.
あと、何より―
99.
ゲーム開発って、面白い!
100.
ご清聴ありがとうございました
101.
最後に、このプロジェクトの
管理手法について • 弊社開発者ブログに記事があるので、 ご覧になってない方は是非 • JS 大規模プロジェクトの管理手法 ‒ ロードオブナイツの実例紹介 → http://goo.gl/JFrlt
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