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Kinect勉強会資料
おち@おちラボ
2014.06.14 教育システム情報学会関西支部若手研究者フォーラム
Kinect勉強会(Hackathon)資料
本日の勉強会の狙い
□Kinectプログラミングの基礎
□アプリケーションを作っていく上での肝
□簡単なプログラムを作ってみる(スケルトン利用)
プログラミングに必要なもの
Kinect 本体
□ Kinect for Windows
 今年の夏まではこれ!
□ Kinect for XBOX360
 ・XBOX用
 ・商用利用不可
・Nearモード非対応
Kinect のハードウェア
□ RGBカメラ
□ 赤外線カメラ
□ 赤外線LED
□マイクアレイ(4つ)
□加速度センサー
プログラミングに必要なもの
□SDK(必須)
 ・using Microsoft.Kinect.
□開発者ツールキット(あったほうがいい)
・SDKとは別にダウンロード
・using Microsoft.Kinect.Toolkit; 
・サンプルや拡張ライブラリがある
・動作確認にも使える
動作するPC
□Windows7以上
□Windows on 仮想マシン on Mac
・Vmware
 ・Pallarels
 ・bootCamp
□Mac、Linux (OpenNI+NITE利用)
Kinectプログラミング始めるにあたって
プログラミング言語はどうするか?
 C++、C#、Scratch等、対応言語はいろいろ
              →とりあえずC#が無難
Kinect SDK
 更新が多い。できるだけ最新版に。(後述)
 → 書籍では未対応な箇所が多い
グラフィック処理(視覚的な支援をするなら)
 Windowsグラフィックスの知識が必要
 (FormではなくWPFを推奨)
Kinectプログラミングの勉強は
ちょっと厄介
SDK1.6以降から変更点が多い
 ・利点:機能追加、パフォーマンス向上
 ・欠点:対応書籍が少ない
次世代Kinect (Kinect2)は1.6以降のスタイルを
踏襲しつつ更に変更
   → 追従しないとダメです
とりあえず動かしてみよう
Developer tool Kit Browserを利用してみよう
 ・Developer Tool Kit についている
 ・動作確認にも使える
 ・これだけでも楽しめる
Kinectから何が入手できるのか(1)
□RGBカメラ映像
1. InfraredResolution640x480Fps30
2. RawYuvResolution640x480Fps15
3. RgbResolution1280x960Fps12
4. RgbResolution640x480Fps30
5. YuvResolution640x480Fps15
6. RawBayerResolution640x480Fps30
7. RawBayerResolution1280x960Fps12
Kinectから何が入手できるのか(2)
Depthカメラからの深度情報
 ・いわゆるDepthイメージ
 ・各ピクセルに深度データ+ユーザID
          (13bit)    (3bit)
●  Unknown [ 0 ~ 400mm , 8000mm 〜]
●  TooNear [ 400 ~ 800mm ]
●   400 ~ 3000 mm (Nearモード)
● 800 ~ 4000 mm (Normalモード)
●  TooFar [ 4000 ~ 8000mm ]
認識のためのモード変更
Nearモード
kinect.DepthStream.Range
=DepthRange.Near;
Seatedモード
kinect.SkeletonStream.TrackingMode
= SkeletonTrackingMode.Seated;
→ 上半身10箇所だけとれる
深度データの計測原理と制約
原理:Light Coding
□赤外線LEDでランダムドットパターンを照射
□赤外線カメラで受信
両者の位置にズレ ・・・影ができる 
Kinect2
 ・TOF方式による深度計速
 ・赤外線LED+カメラの位置が同じ
影が解消!
Kinectから何が入手できるのか(3)
(Kinectを中心に)
座標(X,Y,Z)
角度(方向ベクトル)
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj131025.aspx
Skeleton情報
Skeletonの座標系確認
出力単位はメートルです
X
Y
Z
単位の違いに注意
Depthカメラ
mm(ミリメートル)単位
Skeleton情報
m(メートル単位)
Kinectから何が入手できるか?(4)
~骨格情報の信頼度~
□基本的に正面を向いていることを前提
 ・交差に弱い
 ・回転には未対応
□関節状態を利用する
JointTrackingState.Inferred ・・・推定状態
JointTrackingState.Tracked ・・・測定状態
  → 精度はさほど良くない
□独自に解釈し直す
複数ユーザへの対応
□最大6名まで認識可能(スケルトンは2つ)
  PlayerIndex
1~6
0の場合は存在しない
 → 認識できてしまうことが厄介!!
□意図しない複数ユーザへの対応をどうするか?
→ 複数ユーザへの対応をしないのであれば
   しないための実装工夫が必要
実は、床面情報もわかるらしい
SkeletonFrameのFloorClipPlaneプロパティ
床のX,Y,Z方向 +床までの距離(D)
AR処理をする際は要利用検討
Kinectプログラミングの肝
□Skeletonの情報を利用するだけでは限界
  (初心者には やりやすい)
□ Depthイメージを如何に利用するか?
 → 画像処理(CV)の知識が必要
□Skeletonの情報を独自に推定
ここからプログラミングの話へ
Kinectからのデータは
どうやって入手するのか?
Kinectのクラスでイベントが用意されている
・SkeltonFrameReady
・DepthFrameReady
 ・ColorFrameReady 
・AllFrameReady
 ・InteractionFrameReady
これらのイベントが 最大30fpsの間隔でやってくる
イベントの注意事項(1)
・SkeltonFrameReady
      +
・DepthFrameReady
      +
・ColorFrameReady 
AllFrameReady≠
シングルスレッド
Color → Depth → Skelton
イベントの注意点(2)
Colorフレームは遅れてやってくる
例) フレーム番号(タイムスタンプ)の比較
 img:2090  (10385649ms)
 dep:2101 (10385656ms)
 skl:2101  (10385656ms)
AllFrameReadyでも同様
AllFrameReadyを使うのが無難
● skltonとdepthを同時に扱いたい場合
● skltonとdepthのイベント取得順序に
縛られたくない場合
 ColorFrameの遅れは解消しない
イベントを制御することはできないか?
ニーズ
・他のイベントフレームワークと競合する
・自分のフレームワーク上でコントロールしたい
・別スレッドで処理したい
可能です 
 → ポーリングメソッドが用意されている
  (自分のアプリのループの中で)
  OpenNextFrameメソッドを呼び出す 難易度高
各Frame情報の破棄について
● かならず Dispose()する必要がある
● C#のusingステートメントで括れば
     Disposeする必要はありません
例)XXXFrameReadyイベント内で
using (ColorImageFrame colorFrame = args.OpenColorImageFrame(){
 
}
マルチスレッド化について
Color、Depth、Skeletonなどを全て扱っていると
処理が重くなる
マルチスレッド化がベター
 → イベント登録処理を別スレッドにする
Threadクラス、Backgroudworkerクラス
 欠点
   UIスレッドへの処理についてInvokerが必要
骨格情報の構造
SkeletonFrame
  Skeleton[ユーザID]
    TrakingID
TrakingState
Position ・・・ 重心(脊椎: Spine)
ClippedEdge ・・・Kinectの視野外かどうか
  Joints[JointType.ID] ・・・ Jointの配列
   Joint ・・・ 各関節
      Position(X,Y,Z), TrackingState
CopySkeletonDataTo
骨格情報のカスタマイズ
実は、 kinect.SkeletonStream.Enable();に
TransformSmoothParametersを渡せば、
骨格上出力のカスタマイズができる
 ・補正の正確性
 ・ジッタを軽減する半径(範囲)
 ・生のデータから逸脱できる最大の半径
 ・フレーム間予測するフレーム数
 ・平滑化(スムージング)
骨格入手のユーザ指定
複数の人物からどれのスケルトンを入手するか?
 →デフォルトではシステム任せ
任意のユーザIDを指定可能 
SkeletonStream.AppChoosesSkeletons =true
SkeletonStream.ChooseSkeletons()メソッド
で、1名または2名のIDを指定可能
なんらかの方法でユーザの特定が必要
Kinectプログラミングのレベル
(初心者)
・SkeltonFrameの座標情報だけを利用
(中・上級者)
・SkeltonFrameの情報を修正する
・DepthFrameの情報を組み合わせる
・ColorImageの情報を組み合わせる
 (CV系の技術を組み合わせる)
Skeleton/ColorFrameに対するメモ書き
//byte配列に格納する
byte[] pixelData = new byte[colorFrame.PixelDataLength];
colorFrame.CopyPixelDataTo(pixelData);
//表示処理
this.rgbBitmap.WritePixels(this.colorImageBitmapRect, pixelData, this.colorImageStride, 0);
//スケルトンの情報をSkeleton配列に格納する
Skeleton[] skeletonData = new Skeleton[skeletonFrame.
SkeletonArrayLength];
skeletonFrame.CopySkeletonDataTo(skeletonData);
DepthFrameに対するメモ書き
表示するときはShort型に変換する
//DepthFrame表示用処理
short[] DepthBitmapPixelData
depthFrame.CopyPixelDataTo(DepthBitmapPixelData);
this.depthBitmap.WritePixels(this.depthImageBitmapRect, DepthBitmapPixelData,            
this.depthImageStride, 0);
深度データを取ってくるときは、 DepthImagePixel配列に変換する
//深度情報取得用
DepthImagePixel[] depthPixelData;
depthFrame.CopyDepthImagePixelDataTo(depthPixelData);
short depth = depthPixcelData[i].Depth;
short playerID = depthPixcelData[i].PlayerIndex;
座標変換系メソッド(v1.6から変更)
● MapColorFrameToDepthFrame
● MapColorFrameToSkeletonFrame
● MapDepthFrameToColorFrame
● MapDepthFrameToSkeletonFrame
● MapDepthPointToColorPoint
● MapDepthPointToSkeletonPoint
● MapSkeletonPointToColorPoint
● MapSkeletonPointToDepthPoint
□Kinect.MapXXXX系は非推奨です。
□kinect.CoordinateMapper.MapXX系を
使いましょう。
本日のプログラミング演習
GitHubにサンプルを置いてます
https://github.com/ochilab/KinectSampleForLab
上記プログラムは作りかけなので冗長なところがあります
課題
 ・関節情報を入手して、ボール(円)を操作しよう
 ・ポーズやジェスチャーでボールを変化させよう
サンプルのグラフィック処理のアプローチ
● ImageコントロールにRGBカメラ映像表示
● 透明化したCanvasに各種描画
● 両者を重ねる(意外とパフォーマンスが良い)
つまり、Canvasを描画レイヤーにしている
WPFベースにしています
ジェスチャー認識へのヒント
○ジェスチャー → ポーズの組み合わせ
○ポーズ → 複数の関節の位置関係
        (座標で考える、角度で考える)

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