안녕하세요. 과천 디지털 창작집단(이하 gcmaker, 과천 메이커로 함) 첫 번 째 모임을 엽니다.
과천 메이커 모임은 2015년 말 정보통신, 전자회로, 프로그래밍, 소프트웨어등 직업을 가지고
있는 분들의 주도하에 모임을 만들자는 이야기가 나왔습니다. 과천에 전기, 전자, 프로그래밍 활동을 하는 DIY(Do It Yourself), Maker 단체가 없는 불편함을 해소하고자 IT 전문가와 직장인, 관문초 좋은 아버지 모임 회원들을 대상으로 모임을 만들기 위한 준비가 시작되어 이렇게 첫 모임을 가지게 됨을 알려드립니다.
현재 여러 지역, 단체에서 오픈 소스, 오픈 하드웨어에 대한 관심이 높고 학생들의 소프트웨어 의무교육이 실행됨에 따라 필요성이 증대하고 있어 아주 좋은 모임이 될것입니다. 현재 창작집단 회원은 35명으로 어른과 초등학생이 구성원을 이루고 있습니다.
과천 디지털 창작집단은 올해 2월 말 "2016년 과천시 마을공동체 공모사업 공고"에 응모하여 "과천 지역 웨더 스테이션(기상 관측소) 설치" 를 과제로 하여 선정되었으며 마을 주민들과 함께 진행하기로 하였습니다.
메이커 운동( Maker Movement)는 성별, 나이, 전문분야에 무관하게 활동하는 분야입니다. 스스로 생각하고, 관찰하고, 필요한 것을 스스로 만드는 일련의 과정을 함께 만들어 나가는 활동입니다. 관심 있는 모든 분들의 많은 참석을 바랍니다.
13. 13
회사 소개
02‘STEAM’ 을 통한 코딩 교육
Science,
Technology,
Engineering,
Arts,
Mathematics
를 포함한
융합적 교육 방식으로 배우기
14. 14
회사 소개
02창의 컴퓨팅 학습모형
MIT 미디어 연구소의 미치 레스닉(Mitch Resnick) 교수
상상하기(Imagine) – 기존의 생각에서 한 단계 더 발전된 상상하기
창조하기(Create) – 상상한 내용을 구체적인 사물 등으로 완성하기
적용하기(Play) – 자신이 만든 내용을 실험하고 여러 활동에 적용하기
공유하기(Share) – 과정과 방법을 공유하고 토론하기
반영하기(Reflect) – 자신의 경험을 다시 생각하여 반영함
15. 15
주어진 문제에 대한 해결방법 (논리적/절차적)
다음 그림에서와 같이 거북이가 한 변의 길이가 각각 100m인
사각형 운동장 둘레를 한 바퀴 돌아서 다시 원래 위치로 되돌아오도록 하세요.
단, 거북이가 바라보는 방향도 처음과 마지막이 동일한 방향이어야 합니다.
16. 16
알고리즘(Algorithm)이란?
100m 직진한 후에 오른쪽으로 90도 회전하고,
다시 100m 직진한 후에 오른쪽으로 90도 회전하고,
다시 100m 직진한 후에 오른쪽으로 90도 회전하고,
다시 100m 직진한 후에 오른쪽으로 90도 회전한다.
문제의 해결 방법을 잘게 쪼개어 순서대로 나열한 것
17. 17
순서 작업 진행 내용 참고 내용
1 100m 직진한다. 1번째 변의 둘레 100m 돌기
2 오른쪽으로 90도 회전한다.
3 100m 직진한다. 2번째 변의 둘레 100m 돌기
4 오른쪽으로 90도 회전한다.
5 100m 직진한다. 3번째 변의 둘레 100m 돌기
6 오른쪽으로 90도 회전한다.
7 100m 직진한다. 4번째 변의 둘레 100m 돌기
8 오른쪽으로 90도 회전한다.
18. 18
순서 작업 진행 내용 참고 내용
1 100m 직진한다. 1번째 변의 둘레 100m 돌기
2 오른쪽으로 90도 회전한다.
3 위의 1~2번 순서를 3회 더 반복한다. 모두 4번 진행
개선된 알고리즘
해결 방법을 잘게 나누고 순서대로 정리하되, 중복되는 작업이 많은 경우는 반복되
면서 처리되도록 알고리즘을 간결하고 이해하기 쉽게 설계해야 함
20. 20
사람의 언어와 프로그래밍 언어
언어(Language)
전 인류가 사용하는 언어의 종류는 무려 3,000 가지가 넘고,
사용하는 문자도 100 가지가 넘는다.
언어 구분 표현 방법 (문법)
한국어 (Korean) “사과” + “먹는다”
영어 (English) “eat” + “apple”
창의설계 FunCoding
21. 21
프로그래밍 언어
기계가 어떤 작업을 하도록
사람이 만든 작업 지시서를 기계한테 전달할 때,
사람이 지시한 내용을 기계가 잘 이해하고 작업 할 수 있도록
작업의 내용을 표현하는 언어이다.
22. 22
순서도(Flowchart)
(ex) A에는 숫자 12를 대입하고, B에는 숫자 23을 대입한 후에 SUM에
A와 B의 값을 더한 다음 SUM의 값을 출력하시오.
프로그램의 논리 설계(처리 절차)를 기호로 나타낸 것