2. Мы проигрываем эстафету
“Подход ‘эстафета’ к разработке продукта…
может противоречить целям максимальной
скорости и гибкости. Вместо этого,
целостный или ‘регби’-подход, где команда
пытается пройти дистанцию как единое
целое, передавая мяч назад и вперед -
может лучше служить сегодняшним
конкурентным требованиям.”
Хиротака Такеучи и Икуджиро Нонака,
“The New New Product Development Game”,
Harvard Business Review, Январь 1986.
3. Наша любимая статистика…
• Только 32% всех IT проектов заканчивается
«в срок» и «в рамках бюджета»
• В среднем, проекты стоят 189% от
первоначальных оценок
The Standish Group’s “Chaos Report 2009”
• Формальные практики оценок имеют
погрешность около 85%, когда применяются
на неоткалиброванных данных.
Chris Kemerer reported in “An Empirical Validation of Software Cost Estimation Model”
4. Скрам в 100 словах
• Скрам – это один из Agile процессов, который позволяет
фокусироваться на поставке наиважнейших, с точки зрения бизнеса,
ценностей в наикратчайшие сроки
• Он позволяет нам быстро и регулярно осматривать реально
работающее программное обеспечение (от двух недель до месяца).
• Бизнес расставляет приоритеты. Команды самоорганизовываются и
определяют лучший способ, чтобы выпустить функции с высоким
приоритетом.
• С регулярностью от двух недель до месяца все могут видеть реально
работающий программный продукт, и решить выпускать его как он есть
либо продолжить улучшение в следующем спринте.
5. О термине
SCRUM – термин из Регби
«схватка»,которая назначается для
возобновления игры (аналог «вбрасывания»
в хоккее)
Команды выстраиваются
друг напротив друга по три
линии, а мяч вбрасывается в
центр
6. Agile-манифест – декларация ценностей
Люди и
Люди и процессов и
процессов и
важнее
взаимодействие
взаимодействие инструментов
инструментов
Работающий
Работающий исчерпывающей
исчерпывающей
важнее
продукт
продукт документации
документации
Сотрудничество с
Сотрудничество с согласования условий
согласования условий
важнее
заказчиком
заказчиком контракта
контракта
Готовность к
Готовность к следования
следования
важнее
изменениям
изменениям первоначальному плану
первоначальному плану
Источник: www.agilemanifesto.org/iso/ru
8. Терминология:
Scrum-мастер, Product Owner
Поросята (pigs) – Цыплята (chickens) – те,
активные участники в кто вовлечены в процесс,
решении задач , но не выполняют
образуют команду проектных заданий
9. Product
backlog
• Резерв проекта - это
приоретизированный список нового
функционала, содержащий короткое
описание всей функциональности
предъявляемой к продукту.
• Регулирует Product owner
10. Sprint planning
Planning poker
При оценке трудоемкости используется
дискретная шкала
Каждый участник команды независимо
дает оценку трудоемкости задачи
Разногласия обсуждают, процедуру
повторяют (пока все не сойдутся на
приблизительно одной цифре)
«0» – эта «задача» уже решена
«?» – нет никаких идей (вообще)
«чашка кофе» – требуется перерыв
11. Sprint
backlog
Резерв спринта - это список задач,
установленный командой в ходе планирования
спринта: команда выбирает ряд позиций из
Резерва проекта и определяет задачи
необходимые к реализации, также они оценивают
сколько времени им потребуется на каждую
задачу для ее завершения.
Регулирует Scrum Master
12. Scrum Master
• Ключевые обязанности:
создание атмосферы доверия,
вскрывает проблемы и решает их
участвует в собраниях как модератор
устраняет внешние препятствия
обеспечивает соблюдение подходов SCRUM при
реализации проекта
• Скрам-мастер ведет Daily Scrum Meeting и другие
совещания проектной команды, отслеживает динамику
прогресса команды используя Sprint backlog и Sprint
Burndown Chart.
14. Три ключевых фишки
SCRUM
• Эффективные коммуникации
• Самоорганизация внутри команды
• Жесткий time-boxing
15. Эффективные коммуникации
Устные – самые эффективные
Достигается за счет общего участия в Daily
Scrum Meeting-ах, планировании,
ретроспективе, демонстрации
Обеспечивает хорошее и
качественное
распространение
информации
Повышает вовлеченность
членов команды
16. Самоорганизация внутри
команды
Помогает «не убить» самомотивацию
Обеспечивает автоматическую
подстройку под обстоятельства
Подталкивает членов
команды к кросс-
функциональности
Разгружает управляющее
звено от принятия лишних
решений
17. Жесткий time-boxing
дата окончания итерации
жестко фиксируется и не
переносится
объем работ на итерацию
тоже фиксируется и должен
соблюдаться
время daily scrum meeting-ов
жестко фиксируется в рамках итерации
Отход от этого – это форс-мажор (бывает, но
не должно быть чаще, чем раз в 4-5 итераций)
Обеспечивает предсказуемый, управляемый и
абсолютно прозрачный ход проекта
18. Разработка: Последовательная против
параллельной
Требования Дизайн Разработка Тестирование
Вместо того, чтобы
выполнять эти активности
по очереди...
... Скрам команды делают
понемногу от каждой все
время
Источник: “The New New Product Development Game” by Takeuchi and
Nonaka. Harvard Business Review, January 1986.
19. Никаких изменений в течение
спринта
Изменение
• Длительность спринта планируется исходя
20. Команда
• Обычно 5-9 человек
• Кросс функциональная
• программисты, тестировщики, дизайнеры...
• Заняты полный рабочий день
• Могут быть исключения (например, администратор
базы данных)
• Команды самоорганизуюются
• В идеале, нет специальных ролей
• Состав команды может меняться только между
спринтами
21. Daily SCRUM meeting
• Характеристики
• Ежедневно
• 15 минут
• Стоя
• Не для решения проблем
• Приглашены все желающие
• Только участники команды могут говорить
(владелец продукта - тоже часть команды)
• ScrumMaster ведет собрание
22. Каждый отвечает на три вопроса
1
Что ты сделал вчера?
2
Что будешь делать сегодня?
3
Что тебе мешает?
• Это НЕ статусный отчет Scrum-мастеру!
• Это обязательства перед коллегами
23. Ретроспектива
• Периодический пересмотр того, что
работает, а что нет
• Обычно 15-30 минут
• После каждого спринта
• Вся команда участвует
• Возможно, приглашен Владелец
продукта, заказчики или кто-то из
менеджмента компании
24. Начать / Прекратить / Продолжить
• Вся команда собирается за тем, чтоб
обсудить, что они хотят:
Начать
Прекратить
Это только
один из
возможных
способов Продолжить
25. В заключение…
• http://www.youtube.com/wa
tch?v=cFwcAdgVNYQ
would be nice to include a quote from Wicked Problems here
является приоретезированным списком функционала, создаваемого продукта или услуги. При работе в Scrum Владелец продукта (product owner) является ключевым заинтересованным участником (stakeholder). Именно у этого человека есть четкое видение, что именно следует создать и его задача сделать так, чтобы Команда Скрам также разделяла это видение окончательного продукта. Во многом именно от этого будет зависеть успешность любого Agile проекта. Для того чтобы Владельцу продукта достичь своей цели он использует Резерв проекта ( product backlog) , в котором выставлены по приоритету все задачи, которые необходимо реализовать. Не смотря на то что Владелец продукта расставляет приоритеты в product backlog, в течение совещания по планированию спринта (sprint planning meeting) команда выбирает объем работы, который может быть успешно реализован в ходе спринта. В тоже самое время Владелец продукта не может давить на команду увеличивая объем работы, его задача мотивировать команду предоставляя четкую, понятную и подъемную цель. http://www.pmscrum.ru/product-owner/
является приоретезированным списком функционала, создаваемого продукта или услуги. При работе в Scrum Владелец продукта (product owner) является ключевым заинтересованным участником (stakeholder). Именно у этого человека есть четкое видение, что именно следует создать и его задача сделать так, чтобы Команда Скрам также разделяла это видение окончательного продукта. Во многом именно от этого будет зависеть успешность любого Agile проекта. Для того чтобы Владельцу продукта достичь своей цели он использует Резерв проекта ( product backlog) , в котором выставлены по приоритету все задачи, которые необходимо реализовать. Не смотря на то что Владелец продукта расставляет приоритеты в product backlog, в течение совещания по планированию спринта (sprint planning meeting) команда выбирает объем работы, который может быть успешно реализован в ходе спринта. В тоже самое время Владелец продукта не может давить на команду увеличивая объем работы, его задача мотивировать команду предоставляя четкую, понятную и подъемную цель. http://www.pmscrum.ru/product-owner/
это список задач, установленный Командой-скрам в ходе планирования спринта . Во время планирования спринта команда выбирает ряд позиций из Резерва проекта (Product backlog), обычно описанных в форме пожеланий пользователя (user stories) и определяет задачи необходимые к реализации для реализации каждого из пожеланий. Большинство команд также оценивают сколько времени им потребуется на каждую задачу для ее завершения. Скрам-мастер (Scrum Master)— одна из самых важных ролей в гибком управлении проектами. Скрам-мастер отвечает за полноценное применение Scrum в проекте. Скрам-мастер во многом обеспечивает самоорганизацию команды. В его ответственность входит мониторинг за соблюдением командой практик гибкой разработки, также он поддерживает команду следовать принятым на себя обязательства. Что же входит в ключевые обязанности скрам-мастера: Создание атмосферы доверия, Вскрывает проблемы и помогает решать открытые вопросы Участвует в собраниях как модератора Устраняет внешние препятствия Обеспечивает соблюдение подходов SCRUM при реализации проекта Скрам-мастер ведет ежедневные скрам совещания (Daily Scrum Meeting) и другие совещания проектной команды. Скрам-мастер отслеживает динамику прогресса команды используя Резерв спринта (Sprint backlog) и график сгорания (Sprint Burndown Chart). http://www.pmscrum.ru/scrummaster/ Короткое предложение, описывающее, на чем будет сфокусирована работа во время спринта