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ISTRUTTORE
Giuliano VENDITTI
SOLO CON SE STESSO
- NIENTE COMPAGNI DI SQUADRA
- NIENTE TIFO
- NIENTE SOSTEGNO ALLENATORE
INTIMAMENTE CONCENTRATO
FARE BENE
ALLA RICERCA DI……
MOTIVAZIONI
CAPACITA’ DI
RELAZIONARSI
COMUNICAZIONE
RAPIDITA’
DECISIONALE
AUTONIMIA DI
GIUDIZIO
COERENZA
CONCENTRAZIONE
FIDUCIA IN SE STESSO
NON PUO’ ESSERCI EMPATIA TRA
SPETTATORI/GIOCATORI/ALLENATORI ED
ARBITRI……….SEMPLICEMENTE PERCHE’
NON STIAMO GIOCANDO ALLO STESSO
GIOCO
SPARARE SULL’ARBITRO E’ FACILE, E’ UTILE, E’ COSI
MORALMENTE ACCETTATO CHE NON CI SI PENSA MAI
DUE VOLTE.
SI SPARA SEMPRE SUL SINGOLO, IL CUI NOME RESTA
SEMPRE IMPRESSO NELLA MEMORIA COLLETTIVA,
MARCHIATO A FUOCO…….. MA NON SI SPARA QUASI
MAI SULLA COPPIA.
E’ UN MALE NECESSARIO…….. E’ LA POLIZIA
SUL PARQUET CHE ARRESTA LE AZIONI E
PUNISCE IL CONTRAVVETTORE.
DETERMINAZIONE E CONCENTRAZIONE
COMUNICAZIONE E CONSAPEVOLEZZA
PRINCIPI DELLA PALLACANESTRO
BASATI SUL CONCETTO DEL VANTAGGIO
COSTRUIRE
MANTENERE
CONCRETIZZARE
COGLIERE I VANTAGGI
QUALITA’ TECNICA
CONOSCENZA
DEI
FONDAMENTALI
BAGAGLIO DI
ESPERIENZA
ESPERIENZA
TECNICA ARBITRALE
COMUNICAZIONE
IL NOSTRO PRIMO CONTATTO
CON OGNI TIPO DI ESPERIENZA
E’ DI NATURA SENSORIALE
VEDIAMO
UDIAMO
SENTIAMO CIO’
CHE CIRCONDA
RECEPISCE
IDENTIFICA
ATTRIBUISCE
UN
SIGNIFICATO
REAZIONE ALLA SITUAZIONE
ADOTTANDO UN CERTO
COMPORTAMENTO…….VERBALE
E NON VERBALE
CONOSCERE SE STESSI
PER CAPIRE CHI ABBIAMO
DI FRONTE
SITUAZIONI
TENDIAMO A RIPETERE GLI
STESSI PROGRAMMI ANCHE
QUANDO SI RIVELANO
INSODDISFACENTI
SCOPRIRE COSA NON
FUNZIONA E CREARE LE
CONDIZIONI NECESSARIE
È PIU’ FACILE REPLICARE QUALCOSA
CHE SI CONOSCE PIUTTOSTO CHE
IDEARE QUALCOSA DI NUOVO
COMPORTAMENTO
GESTI – POSTURE –
MOVIMENTI - VOCE
STATO INTERIORE
COSA PROVI?
COME TI SENTI?
PROCESSI INTERNI
SIGNIFICATO
“COSA TI SUCCEDE ?”
CRITERI
“COS’E’ DAVVERO
IMPORTANTE?”……
…..MOTIVAZIONE
CONVINZIONI
LEGAME LOGICO TRA
LE “SCELTE” O TRA I
“COMPORTAMENTI”
COMPORTAMENTO
RISORSA
Le difficoltà sorgono quando
adottiamo un
comportamento inadatto,
inefficace o che produce un
risultato non desiderato
ANSIA
- REAZIONI DI EVITAMENTO
- REAZIONI DI FUGA
- REAZIONI DI PAURA
- REAZIONI DI AGGRESIVITA’
COMPORTAMENTI DI AUTODIFESA
QUANDO SI ARRIVA A CAPIRE QUESTO MECCANISMO,
DIVENTA POSSIBILE METTERE A PUNTO UNA
STATEGIA………..ESEMPIO?
PREVEDERE LE SITUAZIONI DI STRESS E PREPARARSI AD
AFFRONTARLE.
LA MENTE
RICORDARE
RAGIONARE
VIVERE EMOZIONI
RICONOSCERE SITUAZIONI
IMPARARE COSE NUOVE
EMOZIONI INDESIDERATE
GENERA
REAZIONI INCONSCE
PENSIERI NEGATIVI
CONFUSIONE
PAURE
SENSI DI COLPA
BLOCCHI NELL’AGIRE
BASSA AUTOSTIMA
MECCANICHE
MENTALI
L’INCONSAPEVOLEZZA
OSSERVAZIONE
ASETTICA
IDENTIFICAZIONE DEL
RUOLO
COMPORTAMENTI/DECISIONI IMPOSTE
DAL RUOLO
MANCATA OSSERVAZIONE DEL GIUSTO
CONTESTO
Regolamento Ufficiale della Pallacanestro
AGGIORNAMENTO ALLA
MECCANICA DI ARBITRAGGIO
Posizioni degli Arbitri
Salto a due di inizio gara
Posizioni degli Arbitri
Salto a due di inizio gara
LE SEGNALAZIONI MANUALI ILLUSTRATE
NELLE REGOLE SONO GLI UNICI SEGNALI
UFFICIALI
DURANTE LE SEGNALAZIONI AL TAVOLO
DEGLI UdC, è FORTEMENTE
RACCOMANDATO L’UTILIZZO DELLA
COMUNICAZIONE VERBALE.
E’ IMPORTANTE CHE GLI UdC ABBIANO
FAMILIARITA’ CON QUESTE
SEGNALAZIONI
FIBA
STOP AND START
FISCHIO: SECCO,
FORTE E DECISO
INDICARE LA DIREZIONE RIMANERE
SEMPRE APERTI AL GIOCO…USARE
AMEDUE LE MANI
SEGNALAZIONI AL TAVOLO: CORRO,
FERMO, DUE PIEDI SUL TERRENO,
RESPIRO (CORPO BILANCIATO),
RITMO
NATURA DEL FALLO: SEMPRE
RELATIVA A QUANTO AVVENUTO
NELL’AZIONE
INDICARE IL PUNTO DI RIMESSA
DISTANZA
FISCHIO IN BOCCA MENTRE SI TIENE
LA PALLA
PASSAGGIO SCHIACCIATO….. DX/SX
CONTEGGIO VISIBILE
OSSERVARE LA RIMESSA
PROCEDURA
ALLENATA
ED
AUTOMATICA
1. INDICARE CHIARAMENTE IL PUNTO DI RIMESSA
2. ASSICURARSI CHE IL GIOCATORE SIA NEL PUNTO CORRETTO
3. FISCHIARE PRIMA DI CONSEGNARE LA PALLA PER LA RIMESSA
4. CONSEGNARE LA PALLA CON PASSAGGIO SCHIACCIATO
5. VALIDO SOLTANTO SULLA LINEA DI FONDO IN ATTACCO
QUANDO LA RIMESSA E’ IN ATTACCO DALLA LINEA DI FONDO………
1. IL GUIDA (ARBITRO ATTIVO) SI POSIZIONA INTERNO (CANESTRO-ARBITRO-PALLA)
2. IL CODA (ARBITRO LIBERO) SPECCHIA IL GUIDA NEL SEGNALARE IL VIA AL TEMPO
QUANDO LA RIMESSA E’ IN ATTACCO DALLA LINEA DI FONDO……… ED E’ VICINO
ALL’AREA DEI 3 SECONDI…….
1. IL GUIDA (ARBITRO ATTIVO) SI POSIZIONA ESTERNO (CANESTRO-PALLA-ARBITRO)
2. IL CODA (ARBITRO LIBERO) SPECCHIA IL GUIDA NEL SEGNALARE IL VIA AL TEMPO
1. LASCIARE LA PALLA DOVE IL GIOCO DOVRA’ RIPRENDERE
2. POSIZIONARSI SUL VERTICE ALTO DEL CERCHIO DI META’
CAMPO FRONTE AL TAVOLO DEGLI UdC
3. ECCELLENTE MOMENTO PER COMUNICARE:
 IMPARARE A COMUNICARE
 COSA & COME, POCHE COSE MA BENE
 FINE PERIODO & FINE GARA
4. 20 SECONDI – AVVICINARSI ALL’AREA PANCHINE
5. 10 SECONDI – ATTIVARE LA PROCEDURA PER
RIPORTARE LE SQUADRE IN CAMPO
POSIZIONE SULLA LINEA DI FONDO – 45°
ANGOLO DI VISUALE DALLA LINEA DI FONDO – 45°
NON CURVARE, EVITARE DI FINIRE “TROPPO VICINO AL GIOCO” O
SOTTO L’ATTREZZO (MANTENERE LA DISTANZA – STARE FUORI)
CORRERE VELOCEMENTE (TESTA DENTRO) E PRENDERE LA
POSIZIONE BASE DIETRO LA LINEA DI FONDO
PIU’ TEMPO SI HA DIETRO LA LINEA DI FONDO, PIU’ TEMPO SI HA PER
RICONOSCERE L’AZIONE
CORRERE, FERMARSI & ARBITRARE IL GIOCO
NESSUN ATTRAVERSAMENTO IN TRANSIZIONE – ASPETTARE CHE IL
NUOVO CODA SIA IN POSIZIONE
RESTARE DIETRO LA LINEA DI FONDO (ZONA
DI DIFESA) FINCHE’ LA PALLA NON SIA STATA
RIMESSA IN GIOCO
RIMANERE COSTANTEMENTE DIETRO IL
GIOCO, 2/3 PASSI (NON SUPERARE)
TROVARE LA POSIZIONE INIZIALE DA DOVE
SIA POSSIBILE (45°) COPRIRE LA PALLA E
L’EVENTUALE AZIONE SUCCESSIVA (LINEA DI
PASSAGGIO O DI PENETRAZIONE)
MANTENERE LA DISTANZA DALL’AZIONE
TIRI DA 2/3 PUNTI (LETTURA DEL GIOCO)
CONTROLLO DEL GIOCO &
DELL’APPARECCHIO 24 SECONDI
ATTRAVERSAMENTI
ANTICIPO (CROSS STEP)
ANGOLO DI VISUALE APERTO
1. GIOCO IN POST
2. TROVARE LA POSIZIONE INIZIALE DA DOVE SIA IDONEO COPRIRE
LA SITUAZIONE DI GIOCO SUCCESSIVA (LEGGERE ED ANTICIPARE)
3. I GIOCATORI SI MUOVONO VERSO CANENSTRO – PASSO ESTERNO (ANTICIPO)
POSIZIONE SULLA LINEA LATERALE – 45°
ANGOLO DI VISUALE DALLA LINEA LATERALE– 45°
TRANSIZIONI
OGNI QUALVOLTA IL CONTEGGIO DEGLI 8 SECONDI IN ZONA DI DIFESA DEBBA
CONTINUARE PER LA STESSA SQUADRA CHE PRECEDENTEMENTE AVEVA IL
CONTROLLO DELLA PALLA, PRIMA DI CONSEGNARE LA PALLA AL GIOCATORE PER
LA RIMESSA, L’ARBITRO INFORMERA’ DI QUANTI SECONDI RESIDUI RIMANGONO.
SEMPRE !!!
TRANSIZIONI
8 SECONDI………… CONTEGGIO VISIBILE
Nei casi in cui
l’apparecchio dei 24
secondi non possa
essere utilizzato ai
fini del conteggio
degli 8 secondi in
zona difensiva,
l’arbitro coda dovrà
mostrare il conteggio
visibile.
ANTICIPO (CROSS STEP) – ANGOLO VISUALE APERTO
TROVARE LA POSIZIONE
INIZIALE DA DOVE SIA IDONEO
VEDERE IL GIOCATORE
DIFENSORE QUANDO SI
ARBITRA SULLA PALLA
TROVARE LA POSIZIONE
INIZIALE DA DOVE SIA IDONEO
COPRIRE LA PALLA E VEDERE
L’EVENTUALE AZIONE
SUCCESSIVA
I GIOCATORI INIZIANO A
MUOVERSI VERSO CANESTRO
IL CODA DEVE MUOVERSI IN
DIREZIONE OPPOSTA
(ANTICIPO) RISPETTO AI
GIOCATORI AL FINE DI
MANTENERE UNA VISUALE
APERTA SULL’AZIONE
La squadra CIA entra in campo cosicché l’intervallo pre gara inizi 20 minuti
PRIMA (non 19, né 21) e gli arbitri si portano immediatamente sul lato opposto
al tavolo.
È consentito correre, effettuare esercizi semplici di streching, etc. per
mantenere attivo l’obbligatorio riscaldamento pre-gara, purchè 1 arbitro
resti sempre in controllo della preparazione delle squadre.
Da evitare saluti ed effusioni con partecipanti alla gara e qualsiasi persona al di
fuori del campo di gioco
Il rientro in campo per l’inizio della 2^ metà-gara dovrà avvenire con le
stesse modalità del pre-gara, avvisando le squadre dei 3 minuti.
A fine 2° quarto e fine gara, gli arbitri si porteranno al tavolo e non perdono di
vista l’uscita delle 2 squadre prima di rientrare nello spogliatoio.
L’allenatore ed il suo vice possono guidare la squadra secondo quanto
previsto dall’art. 7
Al vice allenatore non è consentito rivolgersi agli arbitri.
Il personale di squadra in panchina deve rimanere seduto e comunque
all’interno dell’area panchina
Empatia ed aggiornamento tecnico 2015 2016

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Empatia ed aggiornamento tecnico 2015 2016

  • 2. SOLO CON SE STESSO - NIENTE COMPAGNI DI SQUADRA - NIENTE TIFO - NIENTE SOSTEGNO ALLENATORE INTIMAMENTE CONCENTRATO FARE BENE ALLA RICERCA DI…… MOTIVAZIONI CAPACITA’ DI RELAZIONARSI COMUNICAZIONE RAPIDITA’ DECISIONALE AUTONIMIA DI GIUDIZIO COERENZA CONCENTRAZIONE FIDUCIA IN SE STESSO
  • 3. NON PUO’ ESSERCI EMPATIA TRA SPETTATORI/GIOCATORI/ALLENATORI ED ARBITRI……….SEMPLICEMENTE PERCHE’ NON STIAMO GIOCANDO ALLO STESSO GIOCO SPARARE SULL’ARBITRO E’ FACILE, E’ UTILE, E’ COSI MORALMENTE ACCETTATO CHE NON CI SI PENSA MAI DUE VOLTE. SI SPARA SEMPRE SUL SINGOLO, IL CUI NOME RESTA SEMPRE IMPRESSO NELLA MEMORIA COLLETTIVA, MARCHIATO A FUOCO…….. MA NON SI SPARA QUASI MAI SULLA COPPIA. E’ UN MALE NECESSARIO…….. E’ LA POLIZIA SUL PARQUET CHE ARRESTA LE AZIONI E PUNISCE IL CONTRAVVETTORE.
  • 5. PRINCIPI DELLA PALLACANESTRO BASATI SUL CONCETTO DEL VANTAGGIO COSTRUIRE MANTENERE CONCRETIZZARE
  • 6. COGLIERE I VANTAGGI QUALITA’ TECNICA CONOSCENZA DEI FONDAMENTALI BAGAGLIO DI ESPERIENZA
  • 8. IL NOSTRO PRIMO CONTATTO CON OGNI TIPO DI ESPERIENZA E’ DI NATURA SENSORIALE VEDIAMO UDIAMO SENTIAMO CIO’ CHE CIRCONDA RECEPISCE IDENTIFICA ATTRIBUISCE UN SIGNIFICATO REAZIONE ALLA SITUAZIONE ADOTTANDO UN CERTO COMPORTAMENTO…….VERBALE E NON VERBALE
  • 9. CONOSCERE SE STESSI PER CAPIRE CHI ABBIAMO DI FRONTE
  • 10. SITUAZIONI TENDIAMO A RIPETERE GLI STESSI PROGRAMMI ANCHE QUANDO SI RIVELANO INSODDISFACENTI SCOPRIRE COSA NON FUNZIONA E CREARE LE CONDIZIONI NECESSARIE È PIU’ FACILE REPLICARE QUALCOSA CHE SI CONOSCE PIUTTOSTO CHE IDEARE QUALCOSA DI NUOVO
  • 11. COMPORTAMENTO GESTI – POSTURE – MOVIMENTI - VOCE STATO INTERIORE COSA PROVI? COME TI SENTI? PROCESSI INTERNI SIGNIFICATO “COSA TI SUCCEDE ?” CRITERI “COS’E’ DAVVERO IMPORTANTE?”…… …..MOTIVAZIONE CONVINZIONI LEGAME LOGICO TRA LE “SCELTE” O TRA I “COMPORTAMENTI”
  • 12. COMPORTAMENTO RISORSA Le difficoltà sorgono quando adottiamo un comportamento inadatto, inefficace o che produce un risultato non desiderato
  • 13. ANSIA - REAZIONI DI EVITAMENTO - REAZIONI DI FUGA - REAZIONI DI PAURA - REAZIONI DI AGGRESIVITA’ COMPORTAMENTI DI AUTODIFESA QUANDO SI ARRIVA A CAPIRE QUESTO MECCANISMO, DIVENTA POSSIBILE METTERE A PUNTO UNA STATEGIA………..ESEMPIO? PREVEDERE LE SITUAZIONI DI STRESS E PREPARARSI AD AFFRONTARLE.
  • 14. LA MENTE RICORDARE RAGIONARE VIVERE EMOZIONI RICONOSCERE SITUAZIONI IMPARARE COSE NUOVE EMOZIONI INDESIDERATE GENERA REAZIONI INCONSCE PENSIERI NEGATIVI CONFUSIONE PAURE SENSI DI COLPA BLOCCHI NELL’AGIRE BASSA AUTOSTIMA MECCANICHE MENTALI
  • 16. Regolamento Ufficiale della Pallacanestro AGGIORNAMENTO ALLA MECCANICA DI ARBITRAGGIO
  • 17. Posizioni degli Arbitri Salto a due di inizio gara
  • 18. Posizioni degli Arbitri Salto a due di inizio gara
  • 19. LE SEGNALAZIONI MANUALI ILLUSTRATE NELLE REGOLE SONO GLI UNICI SEGNALI UFFICIALI DURANTE LE SEGNALAZIONI AL TAVOLO DEGLI UdC, è FORTEMENTE RACCOMANDATO L’UTILIZZO DELLA COMUNICAZIONE VERBALE. E’ IMPORTANTE CHE GLI UdC ABBIANO FAMILIARITA’ CON QUESTE SEGNALAZIONI
  • 20. FIBA STOP AND START FISCHIO: SECCO, FORTE E DECISO INDICARE LA DIREZIONE RIMANERE SEMPRE APERTI AL GIOCO…USARE AMEDUE LE MANI SEGNALAZIONI AL TAVOLO: CORRO, FERMO, DUE PIEDI SUL TERRENO, RESPIRO (CORPO BILANCIATO), RITMO NATURA DEL FALLO: SEMPRE RELATIVA A QUANTO AVVENUTO NELL’AZIONE
  • 21. INDICARE IL PUNTO DI RIMESSA DISTANZA FISCHIO IN BOCCA MENTRE SI TIENE LA PALLA PASSAGGIO SCHIACCIATO….. DX/SX CONTEGGIO VISIBILE OSSERVARE LA RIMESSA PROCEDURA ALLENATA ED AUTOMATICA
  • 22. 1. INDICARE CHIARAMENTE IL PUNTO DI RIMESSA 2. ASSICURARSI CHE IL GIOCATORE SIA NEL PUNTO CORRETTO 3. FISCHIARE PRIMA DI CONSEGNARE LA PALLA PER LA RIMESSA 4. CONSEGNARE LA PALLA CON PASSAGGIO SCHIACCIATO 5. VALIDO SOLTANTO SULLA LINEA DI FONDO IN ATTACCO
  • 23. QUANDO LA RIMESSA E’ IN ATTACCO DALLA LINEA DI FONDO……… 1. IL GUIDA (ARBITRO ATTIVO) SI POSIZIONA INTERNO (CANESTRO-ARBITRO-PALLA) 2. IL CODA (ARBITRO LIBERO) SPECCHIA IL GUIDA NEL SEGNALARE IL VIA AL TEMPO
  • 24. QUANDO LA RIMESSA E’ IN ATTACCO DALLA LINEA DI FONDO……… ED E’ VICINO ALL’AREA DEI 3 SECONDI……. 1. IL GUIDA (ARBITRO ATTIVO) SI POSIZIONA ESTERNO (CANESTRO-PALLA-ARBITRO) 2. IL CODA (ARBITRO LIBERO) SPECCHIA IL GUIDA NEL SEGNALARE IL VIA AL TEMPO
  • 25. 1. LASCIARE LA PALLA DOVE IL GIOCO DOVRA’ RIPRENDERE 2. POSIZIONARSI SUL VERTICE ALTO DEL CERCHIO DI META’ CAMPO FRONTE AL TAVOLO DEGLI UdC 3. ECCELLENTE MOMENTO PER COMUNICARE:  IMPARARE A COMUNICARE  COSA & COME, POCHE COSE MA BENE  FINE PERIODO & FINE GARA 4. 20 SECONDI – AVVICINARSI ALL’AREA PANCHINE 5. 10 SECONDI – ATTIVARE LA PROCEDURA PER RIPORTARE LE SQUADRE IN CAMPO
  • 26. POSIZIONE SULLA LINEA DI FONDO – 45°
  • 27. ANGOLO DI VISUALE DALLA LINEA DI FONDO – 45°
  • 28. NON CURVARE, EVITARE DI FINIRE “TROPPO VICINO AL GIOCO” O SOTTO L’ATTREZZO (MANTENERE LA DISTANZA – STARE FUORI)
  • 29. CORRERE VELOCEMENTE (TESTA DENTRO) E PRENDERE LA POSIZIONE BASE DIETRO LA LINEA DI FONDO PIU’ TEMPO SI HA DIETRO LA LINEA DI FONDO, PIU’ TEMPO SI HA PER RICONOSCERE L’AZIONE CORRERE, FERMARSI & ARBITRARE IL GIOCO NESSUN ATTRAVERSAMENTO IN TRANSIZIONE – ASPETTARE CHE IL NUOVO CODA SIA IN POSIZIONE
  • 30. RESTARE DIETRO LA LINEA DI FONDO (ZONA DI DIFESA) FINCHE’ LA PALLA NON SIA STATA RIMESSA IN GIOCO RIMANERE COSTANTEMENTE DIETRO IL GIOCO, 2/3 PASSI (NON SUPERARE) TROVARE LA POSIZIONE INIZIALE DA DOVE SIA POSSIBILE (45°) COPRIRE LA PALLA E L’EVENTUALE AZIONE SUCCESSIVA (LINEA DI PASSAGGIO O DI PENETRAZIONE) MANTENERE LA DISTANZA DALL’AZIONE TIRI DA 2/3 PUNTI (LETTURA DEL GIOCO) CONTROLLO DEL GIOCO & DELL’APPARECCHIO 24 SECONDI
  • 31. ATTRAVERSAMENTI ANTICIPO (CROSS STEP) ANGOLO DI VISUALE APERTO 1. GIOCO IN POST 2. TROVARE LA POSIZIONE INIZIALE DA DOVE SIA IDONEO COPRIRE LA SITUAZIONE DI GIOCO SUCCESSIVA (LEGGERE ED ANTICIPARE) 3. I GIOCATORI SI MUOVONO VERSO CANENSTRO – PASSO ESTERNO (ANTICIPO)
  • 32. POSIZIONE SULLA LINEA LATERALE – 45°
  • 33. ANGOLO DI VISUALE DALLA LINEA LATERALE– 45°
  • 34. TRANSIZIONI OGNI QUALVOLTA IL CONTEGGIO DEGLI 8 SECONDI IN ZONA DI DIFESA DEBBA CONTINUARE PER LA STESSA SQUADRA CHE PRECEDENTEMENTE AVEVA IL CONTROLLO DELLA PALLA, PRIMA DI CONSEGNARE LA PALLA AL GIOCATORE PER LA RIMESSA, L’ARBITRO INFORMERA’ DI QUANTI SECONDI RESIDUI RIMANGONO. SEMPRE !!!
  • 35. TRANSIZIONI 8 SECONDI………… CONTEGGIO VISIBILE Nei casi in cui l’apparecchio dei 24 secondi non possa essere utilizzato ai fini del conteggio degli 8 secondi in zona difensiva, l’arbitro coda dovrà mostrare il conteggio visibile.
  • 36. ANTICIPO (CROSS STEP) – ANGOLO VISUALE APERTO TROVARE LA POSIZIONE INIZIALE DA DOVE SIA IDONEO VEDERE IL GIOCATORE DIFENSORE QUANDO SI ARBITRA SULLA PALLA TROVARE LA POSIZIONE INIZIALE DA DOVE SIA IDONEO COPRIRE LA PALLA E VEDERE L’EVENTUALE AZIONE SUCCESSIVA I GIOCATORI INIZIANO A MUOVERSI VERSO CANESTRO IL CODA DEVE MUOVERSI IN DIREZIONE OPPOSTA (ANTICIPO) RISPETTO AI GIOCATORI AL FINE DI MANTENERE UNA VISUALE APERTA SULL’AZIONE
  • 37.
  • 38. La squadra CIA entra in campo cosicché l’intervallo pre gara inizi 20 minuti PRIMA (non 19, né 21) e gli arbitri si portano immediatamente sul lato opposto al tavolo. È consentito correre, effettuare esercizi semplici di streching, etc. per mantenere attivo l’obbligatorio riscaldamento pre-gara, purchè 1 arbitro resti sempre in controllo della preparazione delle squadre. Da evitare saluti ed effusioni con partecipanti alla gara e qualsiasi persona al di fuori del campo di gioco Il rientro in campo per l’inizio della 2^ metà-gara dovrà avvenire con le stesse modalità del pre-gara, avvisando le squadre dei 3 minuti.
  • 39. A fine 2° quarto e fine gara, gli arbitri si porteranno al tavolo e non perdono di vista l’uscita delle 2 squadre prima di rientrare nello spogliatoio. L’allenatore ed il suo vice possono guidare la squadra secondo quanto previsto dall’art. 7 Al vice allenatore non è consentito rivolgersi agli arbitri. Il personale di squadra in panchina deve rimanere seduto e comunque all’interno dell’area panchina