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全世界135か国に配信したレーシングゲーム『ACR DRIFT』の制作秘話と技術基盤の構築について
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全世界135か国に配信したレーシングゲーム『ACR DRIFT』の制作秘話と技術基盤の構築について
1.
全世界135か国に配信したレーシングゲーム 『ACR DRIFT』の制作秘話と技術基盤の構築について クルーズ株式会社
2.
© CROOZ,Inc. 2 『ACR
DRIFT』制作秘話 SAP事業本部 蛭田 健司
3.
CROOZについて ソーシャルゲームを軸に、世界中にインターネット サービスを提供するエンターテインメント企業です。 © CROOZ,Inc.
4.
© CROOZ,Inc. 4 『ACR
DRIFT』とは
5.
© CROOZ,Inc. 5 『ACR
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6.
© CROOZ,Inc. 6 『ACR
DRIFT』とは
7.
© CROOZ,Inc. 7 『ACR
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8.
© CROOZ,Inc. 8 Racing
category #1 88ヶ国 Game category #1 50ヶ国 Best New Games 全135ヶ国 Main Banner 欧州を中心に13ヶ国 AppStore ランキング / Feature
9.
© CROOZ,Inc. 9 TECMO
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10.
© CROOZ,Inc. 10 ・豊富な新規プロジェクト立ち上げ経験 ・開発中止タイトルなし ・人材開発経験12年 ・オンラインゲーム技術 ・事業計画立案、遂行 ・契約、交渉 ・海外文化の知識、海外向けタイトル開発経験 経歴サマリー
11.
© CROOZ,Inc. 11 ・クルーズ初のネイティブゲーム開発 ・クルーズ初のレースゲーム開発 ・クルーズ初の全世界向けゲーム開発 ・開始時、本格的なゲーム開発経験者は他にいなかった ・完全内作(CG、サウンドリソースを除く) ・開発期間は約10ヶ月 プロジェクト概要
12.
© CROOZ,Inc. 12 Unity
でなければ実現できなかった 教訓
13.
© CROOZ,Inc. 13 ・会社
web サイトの改良 ・募集要項修正 ・面接質問、評価基準標準化 ・採用担当者を絞ってノウハウを集約 人材採用
14.
© CROOZ,Inc. 14 どんなに忙しくても疎かにしない 教訓 画像引用元:https://hakanforss.wordpress.com/2014/03/10/are-you-too-busy-to-improve/
15.
© CROOZ,Inc. 15 ・開発情報の周知 ・OJT ・スクラムによる短時間・高頻度指導 人材育成
16.
© CROOZ,Inc. 16 予防に勝る治療無し 教訓
17.
© CROOZ,Inc. 17 リアルタイムオンライン対戦の追加 直線のみのドラッグレース フリックの大きさによるハンドリングで自由走行 車線に沿って走行、カーブのフリックはタイミングのみ 企画内容の変遷
18.
© CROOZ,Inc. 18 シンプルさと技術的挑戦 教訓
19.
© CROOZ,Inc. 19 チームメンバーの国籍 国際色
20.
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21.
© CROOZ,Inc. 21 ・シェーダーを自社開発 ・全車種で異なるエンジン音 ・豪華さ、カッコよさ グラフィック
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22.
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自己紹介 https://www.facebook.com/yu1chisuzuki © CROOZ,Inc. • 2012年
クルーズ株式会社入社 • CROOZの技術基盤の中核である『Venus』をはじめとする各開発ツールや システムの企画やバックオフィスシステムの開発責任者。 • 技術研修や新卒エンジニア研修など人材育成業務も担当。 • 当社のエンジニアブログ「CROOZ Engineers」の管理人。
39.
© CROOZ,Inc. アジェンダ • CROOZのプロダクト開発スタイル •
開発・保守の諸問題 • CROOZの開発体制 • 自社フレームワーク『Venus』の紹介 • 今後の計画
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© CROOZ,Inc. 42 CROOZにおけるプロダクト開発スタイル 小数精鋭&タスクフォース •
開発開始時は各職種ごと1~3名の小数編成。 • 目的達成のために職種関係なく意思決定に参加。 • Team Director 自らの裁量で意思決定を行い デリバリー重視で開発を進める。
43.
© CROOZ,Inc. 43 CROOZにおけるプロダクト開発スタイル 反復型開発 •
開発開始時はデリバリー重視 • リリース直前はクオリティ重視 • クオリティ基準は “オモシロカッコイイ”かどうか • 基準を満たさない場合は、すぐ作り直し • このPDCAサイクルをクオリティ基準を満たすま で繰り返す。
44.
© CROOZ,Inc. 44 CROOZにおけるプロダクト開発スタイル 人的スケールアウト •
リリース直前でデリバリーとクオリティを両立さ せるため、一時的にヘルプ人員を投入。 • 他のチームからエンジニアをかき集めてでもクオ リティ基準に達するまで全社一丸となりプロダク トを仕上げる。
45.
© CROOZ,Inc. 開発・保守の諸問題
46.
© CROOZ,Inc. 46 開発・保守の諸問題 真っ先に直面した問題 •
人材確保
47.
© CROOZ,Inc. 47 開発・保守の諸問題 次に直面した問題 •
開発が分散しづらく人的スケールアウトが困難。 • ナレッジがなかなか集約されない。
48.
© CROOZ,Inc. 48 開発・保守の諸問題 直近で直面していた問題 •
初回起動時やバージョンアップ時にAsset のダウ ンロードが重い • Apple Feature関連へのキャッチアップ
49.
ACR DRIFT 開発Kick Off Unity
本格導入 Unity 試験導入 © CROOZ,Inc. 49 CROOZのネイティブアプリ開発史 2014/2/20 ACR DRIFT Release ACR DRIFT テスト開始 2012年 2013年 2014年
50.
Unity 導入の方針決定 Unity 本格導入 ©
CROOZ,Inc. 50 CROOZの開発体制変革の歴史 Unity 試験導入 開発者有志によるネイティブ自主勉強会開始 有志による日曜プログラミング会開始 Unity 統括部 新設 技術統括本部に統合 2012年 2013年 2014年
51.
© CROOZ,Inc. 51 Unity
を選定した理由 最も優れたRADツールだから
52.
© CROOZ,Inc. 52 Unity
を選定した理由 • ゲームエンジン単体だけでなく、統合開発環境 としての完成度が極めて高い。 • 整備済みの部品が多く、製造スピードが速い。 ⇒長年独自で整備しているコンシューマ業界へのキャッチアップが容易 • GUIが充実しており、時間のかかる調整系作業を非エン ジニアでも容易に行える。 • マルチプラットフォームに対応しており、ネイティブエ ンジニアに求められるスキルセットを一本化できる。 職種関係なくゲーム制作のみに専念できる
53.
© CROOZ,Inc. 53 Unity
を選定した理由 Unity を全社導入を行う上での課題 • Unity を使いこなせる人員の教育体制。 • Native Code (特にAndroid) でどうしても記述しないと 実装できない部分の開発・保守体制。 • 統制および開発平準化のしにくさ。 ⇒自由度が高い長所を生かしながらどのように規約を整備し守らせるか。
54.
© CROOZ,Inc. 54 Unity
を選定した理由 長所 自社における課題 ・ IDEとしての完成度が高い ・ 立ち上げスピードが速い ・ 製造スピードが速い ・ スキルセットの一本化が可能 (ソフトウェア原価を下げれる) ・ 人員教育体制 当時はサーバエンジニアからのスキル転換 が中心であったために発生。 ・ Native 固有(Android)実装 発生頻度が低く工数も短いが、スペシャリ ストは必ず必要。 ・ 統制および平準化 自由度、生産性を落とさずに平準化できる 仕組みが必要。
55.
© CROOZ,Inc. 55 Unity
を選定した理由 課題への対応方針 • Unity導入を加速するために、 Unity開発者の育成、開発 ルールなど整備する専門部門を新設。 • 上記部門内で生産性向上、開発平準化を目的としたフ レームワーク『Native Venus』を整備。Native固有部分 についてもフレームワーク内で隠ぺい化。 • 現場は『Native Venus』を利用し、プロダクト開発のみ に専念できる体制を整備。
56.
© CROOZ,Inc. 56 現在の開発体制 SAP事業本部
技術統括本部 Native Framework グループ Web Framework グループ 開発支援 グループ Team Zeus (インフラ) 各 プ ロ ダ ク ト チ ー ム 各 プ ロ ダ ク ト チ ー ム 各 プ ロ ダ ク ト チ ー ム Team Venus ※2014年4月7日 時点
57.
© CROOZ,Inc. 57 現在の開発体制 SAP事業本部
技術統括本部 Native Framework グループ Web Framework グループ 開発支援 グループ Team Zeus (インフラ) 各 プ ロ ダ ク ト チ ー ム 各 プ ロ ダ ク ト チ ー ム 各 プ ロ ダ ク ト チ ー ム Team Venus ※2014年4月7日 時点 プロダクトを企画開発し 売り上げを上げることに 特化したTeam CROOZのビジネスを加速 させるための技術基盤を整 備するスペシャリスト集団
58.
© CROOZ,Inc. 58 現在の開発体制 技術統括本部内の体制 •
Team Venus • Native Framework Group • Web Framework Group • 開発支援 Group • その他バックオフィス系 2 Group • Team Zeus
59.
© CROOZ,Inc. 59 現在の開発体制 Native
Framework Group • 『Native Venus』の要求ヒヤリングおよび開発、導入サポート。 • ビジネスロジックの共通化。 • 各プロダクトTeamでは解決できない高度な技術課題の対応。 • Native エンジニア職種間の会議体の運営。 • Unity β バージョンの評価。
60.
© CROOZ,Inc. 60 現在の開発体制 Web
Framework Group • Webフレームワーク『Venus』の開発、保守。 • ビジネスロジックの共通化。 • サーバサイドエンジニア職種間の会議体の運営。
61.
© CROOZ,Inc. 61 現在の開発体制 開発支援
Group • プロジェクト管理、ソースコード管理ツールの運用。 • 各ゲームエンジンのシェア調査&レポーティング。 • 『Venus』の問い合わせおよび実装サポート。 • 社内開発ツールおよび体制の研修実施。 • エントリーレベルのエンジニア向けのスタートアップ研修実施。
62.
© CROOZ,Inc. 62 現在の開発体制 Team
Zeus • 自社インフラ基盤『Zeus』の管理、運用。 • 各クラウド技術の検証。 • Web Socket をはじめとする通信技術の検証。 余談ですが、
63.
© CROOZ,Inc. 63
64.
© CROOZ,Inc. 64 第8回テックヒルズ Games
on the Cloud! 〜ゲームシステムをクラウドで〜 世界を代表するクラウドベンダー4社(AWS, IBM, Google, Microsoft) が各社サービスの強や世界戦略の方向性、合わせてゲーム関連事例の 紹介を致します。 このイベントにCROOZの創業メンバーの一人でもあるTeam Zeusの 田沢が「クラウドベース世界配信ゲームの理想と現実」について登壇 致します。 詳細は「テックヒルズ」で検索!
65.
© CROOZ,Inc. 65 当社社員が執筆した
Unity 2D ガイドブックが3/26より 発売開始!
66.
© CROOZ,Inc. 66 その他イベント情報 CROOZではUnityに特化したイベント等も開催しています。 イベント情報を受け取りたい方は、下記アドレスにご連絡ください。 pr_info_ml@crooz.co.jp 件名:「イベント情報希望」 本文:氏名
67.
© CROOZ,Inc. 67 現在の開発体制 SAP事業本部
技術統括本部 Native Framework グループ Web Framework グループ 開発支援 グループ Team Zeus 各 プ ロ ダ ク ト チ ー ム 各 プ ロ ダ ク ト チ ー ム 各 プ ロ ダ ク ト チ ー ム Team Venus ※2014年4月7日 時点 事業のレポートライン Nativeエンジニア サーバサイドエンジニア 職能のレポートライン Native Framework グループ Web Framework グループ マトリクス型の体制とすることで開発スピードと品質を両立
68.
© CROOZ,Inc. 自社フレームワーク 『Venus』
の紹介
69.
© CROOZ,Inc. 69 自社フレームワーク
『Venus』 の紹介 | | 開発高速化フレームワーク
70.
© CROOZ,Inc. 70 開発高速化を実現するための基本コンセプト •
共通部品化 ゲームジャンル共通のものはユーティリティレベルからビジネスロジック レベルでも関係なくフレームワークで共通化し、継承して利用する。 • 固有ロジックの隠ぺい化 iPhone固有、Android固有のものなどプラットフォーム間で異なるものは すべてフレームワーク内で隠ぺい化、利用側では意識させない。 自社フレームワーク 『Venus』 の紹介
71.
© CROOZ,Inc. 71 開発高速化を実現するための基本コンセプト •
コードを書かない 基本ゼロから書かない。継承、オーバーライドして使う。 マルチプラットフォーム、マルチリージョンリージョン対応はプロパティ 変更のみでできるようにするなど。コーディング量を減らす。 • 平準化 上記3つのコンセプトと組み合わせて開発スタイルを平準化し、人的 スケールアウトを容易に実現することで “オモシロカッコイイ” プロダク トづくりにリリースぎりぎりまでこだわれる。 自社フレームワーク 『Venus』 の紹介
72.
© CROOZ,Inc. 72 プロダクトラインナップ 自社フレームワーク
『Venus』 の紹介 Venus Native Venus Native Platform PHP ベースのWebフレームワーク 最新版は Version 4.4.9 Unity ベースのアプリフレームワーク 最新版は Version 1.2 Native共通 Web Service 群 最新版は Version 1.2.2
73.
© CROOZ,Inc. 73 〜
WebベースのPHPフレームワーク 〜 【最新バージョンの紹介】 • プラガブル設計 • 高生産性 • Apps to Server 間のトラフィック圧縮 • DAO / Model のコーディング量の大幅な削減を実現 • ソース最適化による大幅なパフォーマンス向上 自社フレームワーク 『Venus』 の紹介 Venus
74.
© CROOZ,Inc. 74 自社フレームワーク
『Venus』 の紹介 0 50 100 150 200 ゲームE (Venus 4系) ゲームD (Venus 3系) ゲームC (Venus 3系) ゲームB (Venus 2系) ゲームA (Venus 2系) 57 行 94 行 101 行 150 行 123 行 【参考】1ファイルあたりのコーディング行数比較 約39~43%削減 〜 WebベースのPHPフレームワーク 〜Venus
75.
© CROOZ,Inc. 75 自社フレームワーク
『Venus』 の紹介 0 行 100 行 200 行 300 行 400 行 500 行 Venus 4系 Venus 3系 189 ms 433 ms 【参考】200アクセス/秒×10回ループ時の平均応答時間 (ミリ秒) 約56.4%の応答性能を向上 Version 平均値 中心値 最小値 最大値 スループット Venus 3.0 433 [ミリ秒] 470 [ミリ秒] 74 [ミリ秒] 3,173 [ミリ秒] 160.9 [件] Venus 4.0 189 [ミリ秒] 190 [ミリ秒] 50 [ミリ秒] 677 [ミリ秒] 211.1 [件] 〜 WebベースのPHPフレームワーク 〜Venus
76.
Venus3系利用コンテンツ (Web8台)Venus4系利用コンテンツ (Web5台) ©
CROOZ,Inc. 76 自社フレームワーク 『Venus』 の紹介 〜 WebベースのPHPフレームワーク 〜Venus 平均0.26 平均0.95約73%改善 平均9,530件/1台 平均11,445件/1台ほぼ同じアクセス数
77.
© CROOZ,Inc. 77 〜
Unityベースのアプリフレームワーク 〜 自社フレームワーク 『Venus』 の紹介 Native Venus import Unityの持つIDEとして完成された優れた生産性を損なわず 更なる生産性とデバイス固有ロジックを隠ぺい化した アプリフレームワーク Native Venus ・共通機能の部品化 ・Native固有処理の隠蔽 neptune.unitypackage
78.
© CROOZ,Inc. 78 〜
Unityベースのアプリフレームワーク 〜 自社フレームワーク 『Venus』 の紹介 Native Venus 【主な機能】 〜コアシステム〜 • シーンロード • メモリ管理 • ローディング • ステート管理 • デバッグログ実装 • ほか
79.
© CROOZ,Inc. 79 〜
Unityベースのアプリフレームワーク 〜 自社フレームワーク 『Venus』 の紹介 Native Venus 【主な機能】 〜SNS・通信・クラウド連携〜 • twitter 連携 • facebook 連携 • Web Socket 通信 • コネクション制御、通信圧縮 • iCloud • ほか
80.
© CROOZ,Inc. 80 〜
Unityベースのアプリフレームワーク 〜 自社フレームワーク 『Venus』 の紹介 Native Venus 【主な機能】 〜デバイス固有〜 • Movie • 課金 • バイブレーション • ゲームボード • GPS • ほか
81.
© CROOZ,Inc. 81 〜
Native共通 Web Service 群 〜 Native アプリの運用に共通で必要となる機能を提供する Web Service 【主な機能】 • 事前登録API • データ引継ぎAPI • NGワード監視API • API管理機能 自社フレームワーク 『Venus』 の紹介 Native Platform
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Native Platform © CROOZ,Inc.
82 〜 Native共通 Web Service 群 〜 【連携イメージ図】 自社フレームワーク 『Venus』 の紹介 Native Platform ゲームサーバ 実機 各アプリLP Browse <リリース前> 事前登録API API呼出 リリース通知画面 ・ リリース情報 ・ バージョンアップ ・ 情報提供 ・ 監視ワード設定 リリース案内メール送信 実機 Browse <リリース後> Apps Apps Push通知 通知 データ引き継ぎデータ 受け渡し NGワード監視監視結果 送信 外部 委託会社データ連携 Native Venus Venus NGワード監視 Service側 Back Office側 エンドユーザ エンドユーザ
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© CROOZ,Inc. 今後の計画
84.
© CROOZ,Inc. 84 今後の計画 Venus Native
Venus Native Platform Guardian Zeus • クラウド上での動作を見据えた更なる動作の軽量化。 • Web Socket 関連機能の整備。 • Apple feature 関連の実装。 • Unity 4.6および5の評価及びフレームワークへの反映。 • Sand Box の整備。 • デバイス情報配信APIの整備。 • ジョブ実行監視機能の整備。 • デプロイ統制機能の整備。 • 全世界同時対戦を前提としたインフラ基盤の構築。 • 各クラウドサービスの検証およびサービスへの活用。 自社の高度な技術力と未来を見据えた技術基盤の整備により 事業の阻害要因を排除し、ビジネス成長を加速させていきます
85.
© CROOZ,Inc. 最後に
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© CROOZ,Inc. CROOZ では 今後の展開を一緒に進めてくれる仲間を 募集しております! http://crooz.co.jp/recruit/
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