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모바일 트렌드와 스마트 교육
작성일: 2011-11
문서버전: v1.5

박상윤
사)미래기술협회 교육사업본부장
010-3346-7617
zyro@naver.com
목차
1.

강의개요

2.

강사소개

3.

스마트교육의 방향과 추진과제

4.

모바일트렌드와 스마트 IT의 이해

1/61
교육과정 개요
강의명

•

모바일 트렌드와 스마트 교육

교육대상자

•

전국 교육청 대상

강의 특징과
기대효과

•
•
•

스마트 교육의 이해와 추진배경 및 목표
클라우드 교육기반조성의 과제 브리핑
다양한 사례를 통한 모바일트렌드 및 기술의 이해

2/61
강사소개
성명

경력

내용
○
○
○
○

사) 미래기술협회 교육사업본부장, 주) 와이즈커넥트 대표
경기모바일 앱센터 자문위원, 대중소 협력재단 비즈멘토
전) 가천대학교 뉴미디어과 겸임교수
전) KT올레REP BM개발팀 , SK C&C 전자정부 사업담당, 중앙선관위 사이버홍보
담당, 홍익인터넷, 삼성영상사업단 PD

저서

○ 웹프로젝트 스타일가이드 2003년, 프리렉
○ 3일만에 끝내는 스마트 비즈니스 가이드, 2011년 북포유
○ 성공창업패키지 교재작성(소상공인진흥원) 3권[2010~2011]

강의

○
○
○
○

스마트 교육 특강 (전국 8개 교육청 9800여명, 2011)
앱창업 비즈니스 전략 강의(4회, 소상공인진흥원, 2010)
앱비지니스 모델기획강의 (4회, 소호진흥협회, 2010-2011)
대학 모바일특강 (계명대, 경원대 등 5회 2010-2011)
3/61
스마트교육의 방향과 추진과제
미래학교
출처 : 한국교육학술정보원(KERIS)
스마트 교육의 개념


학습자 역량 강화를 위한 지능형 맞춤 학습 체제로 교육환경, 교육내용, 교육방법 및 평가 등
교육체제를 혁신하는 동력

출처 : 한국정보화진흥원(2011)

6/61
추진배경 (출처: 국가정보화전략위원회ㆍ교과부, 2011.6.29)
디지털 융복합 환경
으로 인한 교육환경
변화

정보기술기반의 창
의적 학습사회의 가
속화

사회경제적 변화로
인한 새로운 사회적
수요 발생

○ 11년 말 스마트폰 가입자 2,000만명 (방통위, 2011)
○ 서울특별시, ’15년 스마트기기 보급률 80% 이상예측 (스마트서울 2015,
2011)
○ 3D, 증강현실, 게임 등을 적용한 실감형·체험형 융복합 교육콘텐츠 부각

○
○
○
○

한국 PISA(국제학업성취도 평가)에서 디지털리터러시 부분 1위
이러닝 초·중·고교생의 이용률은 74.4% (지경부, 2010)
18개 사이버대학, 83,222명 재학 중(교과부, 2011)
국내 이러닝 시장 ’10년 22,458억원(‘07년 대비 30% 증가)(지경부,
2010)

○ 학령인구(6~21세) 2030년 616만으로 1970년의 절반 수준(통계청,2011)
○ 전체 실업률(3.2%, 81만9천명) 대비 15세~29세 청년실업률(7.3%, 31만
1천명)(통계청, 2011)
○ 고비용 저효율의 교육(대학 등록금 반값)
○ 미래에는 현재 직업의 80%가 사라질 것임
○ 글로벌 교육은 산업이다.(교육산업은 미국의 4위, 핀랜드의 교육관광)
7/61
Vision

PLAN
스마트교육 추진실행계획(출처 : 교과부, 2011.10.13)
1. 디지털교과서
개발 및 적용

○ 12년까지 법·제도 정비 완료, ’13년까지 학습 모델 개발
○ 15년까지 초·중·고 디지털 교과서 개발 완료, 서책형 교과서와 병행 추진

2. 온라인 수업 활
성화

○ IPTV, 사이버가정학습 등 기존의 경험을 살려 온라인 수업 활성화 촉진
○ 15년까지 온라인 수업 도입 학교 비율 30%

3. 온라인 평가 제
체 구축

○ 클라우드 기반의 국가영어능력평가 시험 인프라 구축·확대
- 11년 500개 고사장 15,000명 동시 접속 → ’12년 총 1,100개 고사장
33,000명 동시접속
○ 온라인 기초학력진단 도입 시도 : 4개 시·도(‘12년) → 전 시·도(’15년)

4. 교육콘텐츠 공
공목적 이용 환
경 조성

○ 12년까지 교육콘텐츠 저작물 공정이용 법적 근거 마련
○ 교육콘텐츠 저작물 공공목적 이용 제공 : ‘15년까지 20,000건 이상

<자료문의> 교육정보화 과장김두연(2100-8611), 서기관 정병호(2100-8607), 연구사 장인자(2100-6182)
9/61
스마트교육 추진실행계획(출처 : 교과부, 2011.10.13)
5. 역기능 해소를
위한 정보통신
윤리교육 강화

○ 인터넷 과다사용 대응 상담사 배치 : 50명(’12년)→80명(’13년)→100
명(’14년)
○ 역기능 해소 관련 예방교육, 콘텐츠개발, 연수과정 운영 시에 인성교육 프로
그램을 포함 또는 병행 운영하여 청소년의 건전한 가치관 확립

6. 교원의 스마트
교육 실천 역량
강화

○ 스마트교육 지원체제 마련, 스마트교육 연수 과정 개발·보급 (‘12년)
○ 스마트교육 어드바이저 양성 : 2,880명(‘12년) → 5,760명(’13년) →
11,200명(‘15년)

7. 클라우드 교육
서비스 기반 조
성

○ 스마트교육 표준 플랫폼 ISP 수립(‘12년) 및 구축(’13년)
○ 클라우드 기반 단말기 전환 비율 : 30%(‘13년) → 60%(’14년) →
90%(‘15년)

10/61
클라우드 교육서비스 기반조성(案) 과제

학교 정보 인프라의 단계적 구축

교육용 스마트기기의 단계적 보급

클라우드 교육
서비스기반조성

교육 콘텐츠 오픈마켓 조성

스마트교육 표준 플랫폼 개발

11/61
클라우드 컴퓨팅 적용 교육사례


버지니아 공대 사례
− 2천명의 학생들이 기초수학 수강
 교수 10명, 강사 13명, TA 15명이 38분반으로 나누어 강의
− 과목 재설계
 웹기반의 자가학습 방식으로 대체
 500대의 컴퓨터가 설치된 대형화면, 7일, 24시간 개방
 2명의 교수가 지도 및 감독, 필요시 조교들이 개별지도



울산과기대 사례
− 3학점의 3시간의 시수가 아닌 2시간으로 줄임
− 비용절감 및 교육의 질향상
− 교수는 수업시수가 줄어 좋고, 학생은 수업
시간에 개별학습이 가능하여 좋다

12/61
학교 정보 인프라의 단계적 구축(案)



무선 인프라 시범학교 운영 후 이용행태 분석을 통해 최적의 구축방안 도출
기술 발전을 고려한 차세대 무선인터넷망 구축을 통해 대용량 대역폭 확보 필요

출처 : 한국정보화진흥원
13/61
교육용 스마트기기의 단계적 보급(案)



교육 목적의 스마트기기 및 표준 플랫폼 가이드라인 개발
소외계층을 위한 통신비 지원 및 단말기 보급

클라우드 기반의 단말기 : 가볍고 이동이 가능하며, 클라우드 인프라에 저장된 콘텐츠를 무선
인터넷 등을 통해 다운로드 받아 다양하게 활용할 수 있는 단말기
출처 : 한국정보화진흥원
14/61
교육 콘텐츠 오픈마켓 조성(案)


교육 콘텐츠 오픈마켓 구축을 통해 교사, 교육업체, 학생 등 교육 당사자의 참여와 공유를 유도하여
클라우드 기반의 교육 콘텐츠 오픈마켓 구축

개방형 N-스크린 플랫폼을 통해 공공기관, 교사, 교육업체, 학생 등이 자유롭게 다양한
형태의 교육서비스(디지털교과서, 채널방송, VoD, 앱, CUG 등)의 서비스를 개발하고 이용할 수
있는 콘텐츠 유통플랫폼 환경
출처 : 한국정보화진흥원
15/61
스마트교육 표준 플랫폼 개발(案)


N스크린 교육서비스 구현을 위한 표준 규격 연구를 선행 실시하여 타당성 확보

출처 : 한국정보화진흥원
16/61
추진일정(案)
2012년

2013년

2014년

2015년

스마트 학교
인프라 구축

구축방식 검증
시험·검증

스마트교육
표준플랫폼 개발

표준플랫폼 규
격 개발 및 시
험·검증

콘텐츠
저작도구 개발

표준플랫폼 고도화

ISP 수립

오픈마켓 시범
구축

오픈마켓 구축, 운영

개발방향 정립

개발표준 마련
연구학교 운영

교육 콘텐츠 개발

교육콘텐츠
오픈마켓
교육콘텐츠
개발

인프라 단계별 구축

17/61
스마트 교육 사례 (예시)


스마트기기를 활용한 교육서비스 (’11년 방통융합 서비스 시범사업, 방통위 / 한국정보화진흥원)

다양한 서비스
모델 제공
최첨단 IT
기술을 접목한
교육서비스

스마트교육

교육소외 지역
을 대상으로 하
는 시범 서비스

TV

N Screen 기반
인프라 구축

강사
강의

PC
언제, 어디서나
사교육비절감

집중력향상

서비스품질

출처 : 한국정보화진흥원
18/61

문제출제/채점

아이패드
스마트 교육 시나리오(예시)



원거리의 강사가 라이브샘 교실에 모여 있는 학생을 대상으로 수업 진행
iPad, iPhone을 사용한 학생과 강사간 인터렉션 강화

보조강사

학생마다 iPAD 제공

강사

19/61
스마트 교육 시나리오(예시)
강사 스튜디오

교실
강의관리

• 강의 진행

TV 컨트롤 보조강사

IPTV

시청

시청

강사

• 강의 진행
보조 수단

학생

학생

• 강사와 대화 수단
• 교재활용
20/61
스마트 IT기반의 교육 접근방향 (案)

학습의 연속성

교육체험의 극대화

21/61
모바일 활용으로 학습의 연속성 강화


다양한 디바이스에서 콘텐츠를 Seamless하게 공유, 소비가 가능한 환경

PC 중심

스마트단말간 융합
(N-Screen)

개별적 디바이스

스마트폰

PC

사용자
정보가전

스마트TV
DID
PAD

단순서비스 (독립)

기기별 서비스 (매체별)
22/61

통합 환경 (One Source Multi Use)
모바일 활용으로 학습의 연속성 강화

출처 : 스마트 교육 추진전략 (국가정보화전략위원회ㆍ교과부, 2011.6.29)

23/61
다양한 기술을 접목으로 교육체험 극대화


감각적이고 직관적인 이용자 인터페이스/경험 제공
− 음성인식, 동작 및 얼굴인식, 터치방식 등



고실감형 교육 서비스 (3D, 홀로그램 등)

24/61
스마트교육 서비스 모델(예시)
1

2

스마트 전자칠판

디지털교과서

같이 문제
풀어보자

4

소셜 러닝

3

출처 : 한국정보화진흥원
25/61

AR/홀로그램 기능
스마트교육 활용 기술

26/61
모바일 트렌드와
스마트 IT의 이해
모바일 Device의 확산



각 시대별로 킬러컨텐츠(SW)가 하드웨어의 확산을 촉발시킴
인프라를 활용하는 킬러 Device와 컨텐츠필요

10배의
디바이스 활용

28/61
피쳐폰 vs 스마트폰 추월
2010년말 700만 가입자에서 현재 (11년 10월말기준) 2,000만 가입자 폭증

‘국내 스마트폰 가입자 누계현황’(방통위, 2011.09)

29/61
Pc시장의 잠식
2012년 전체 pc시장대비 스마트폰 추월-> PC로 하던 행위가 모바일 Device로

30/61
이동통신기술의 세대별 진화



’03년 3G 출시, ’08년 스마트폰 시장의 본격적인 성장
’11년 4G 출시, 5년후 ‘15년 이후의 모바일 세상의 변화?

약 50배의
데이터 대역폭 확보

31/61
방송통신기술의 발전
실감형/체험형
융복합 콘텐츠

32/61
4G이후의 모바일 환경변화

출처 : LG Business Insight 2011 4 6

33/61
스마트폰의 탄생
Cloud Computing

Social Computing

Sensor Computing
34/61
스마트 활용기술


QR코드

출처 : http://qoongr.tistory.com/9

http://media.paran.com/news/view.kth?dirnews=829146&year=2011
35/61
스마트 활용기술


증강현실

- http://petitinvention.wordpress.com/2008/02/10/future-of-internet-search-mobile-version/
36/61
유비쿼터스 컴퓨팅

37/61
유비쿼터스 컴퓨팅

우리는

유비쿼터스적이고 분산된 형태의

컴퓨터를 보게 될 것입니다.

아마 컴퓨터라는 것이 장난감, 아이스박스,
자전거 등 가정 내 모든 물건과 공간에 존재

하게 될 것입니다.
MIT大 니콜라스 네그로폰테, 1974

38/61
Smart Phone

Tablet PC
클라우드 서비스 (Cloud Service)


클라우드 서비스 (Cloud Service)

40/61
디지털 콘텐츠 오픈마켓


새로운 시장의 콘트롤 타워, 앱스토어

41/61
앱스토어 시장
교육콘텐츠의
상업적 수요기반

42/61
App.

SNS
Why Mobile?


기술이 발달하고, 복잡할 수록 사람들은 감성적인 것을 원한다

44/61
Why Social?


인간은 사회적 존재이다

45/61
모바일/ 소셜혁신이 가져온것

개인의 힘이 강해짐
개인들이 연결된 Weak-Tie의 가치
소비자 중심의 경제
46/61
The World is Changing
Students are Changing
디지털 네이티브




24시간 ‘온라인’ 연결 일·여가 즐기며 산다
개성 중시하면서도 협업을 중시한다 - Collaborative
소셜미디어를 통해 세상과 소통 – Gobal View

베이비붐세대

1955~1964

경제성장의 핵심, 상업주의, 자본주의중심, 일괄적이고 공통의 가치
추구 , 수직적인 사회구조, 책으로 학습, 컴퓨터 세대

X세대

1965~1976

경제부흥의 핵심, 신자본주의, 자유주의, 개방적인 개성 중시, 대중
적 가치 추구, 수직적이면서 수평적인 가치추구, 인터넷 세대

N세대

1977~2000

수평적인 사회구조추구, 참여적가치와 개인적인 가치 동시추구,
개방과 협업, 모바일 세대

48/61
소셜 네트워크


약한 고리와 상호신뢰 기반의 사회

1929, 프리지스 캐런시(Frigyes
Karinthy)의 이론

1997, Sixdegrees.com
The Strength of week ties - Mark Granovetter
49/61
소셜미디어 - 트위터


마이크로 블로그 서비스 (한줄 블로그, 유무선 통합블로그, 미투데이)
− 트위터 이용자는 36배 증가 (2010. 01~2011. 07, 스마트폰 가입자 기간대비 16배 성장)

50/61
소셜플랫폼 - 페이스 북


소셜네트워크 서비스에서 소셜 플랫폼으로
− 미국인의 73%, 사용시간 평균 67분(남성기준) , [출처: 코리안 클릭 2011.07]

 Facebook 회원 7월
현재 7억명(전세계)
 주식가치 500억달러
 마크 주커버그 175억달러
(한화 21조원)

(출처 : 매일경제 2011.01.06)

51/61
소셜미디어의 비교


실시간성과 간단함, 그리고 강력한 유통파워

53/61
소셜미디어 마케팅


제품과 서비스에 대한 정보출처 신뢰도 순위(2008, Forrester Research)
− 친구(83%) > 미디어(75%) > 제조사(69%) > 전문가(63%)

프로슈머는 기존 소비자와는
달리 생산활동 일부에 직접 참여하는데, ……..

또한 이들은 인터넷의 여러 사이트에서
자신이 새로 구매한 물건(특히 전자제품)의
장단점, 구매가격 등을
다른 사람들과 비교, 비판함으로써

제품개발과 유통과정에
직간접적으로 참여할 수 있다.
출처: 위키백과 검색 '프로슈머' 중

54/61
관계의 가치


페이스북 추천 1회가 만들어내는 사이트 유입수 11회 (전체평균7회)

페이스북‘Like’: 2.52달러
이메일: 2.34달러
링크드인공유: 0.90달러
트위터트윗: 0.43달러

전체평균: 1.78달러
Eventbrite, SNS와 이메일을통한 추천1회의경제적가치(2010. 10. 24)`

55/61
관계중심의 웹

Hyperlink

= Search = Social

데이터 중심 > 관계중심으로

검색 >구독
56/61
On

Virtual
Off
사람중심

새로움

Social

직접참여

FUN
SNS

소통

Fundamental
Smart

N-Screen
UX

Cloud

Seamless
Innovation
감사합니다.
박상윤
010-3346-7617
zyro@naver.com

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스마트러닝 교육청 20111123(최종본)

  • 1. 모바일 트렌드와 스마트 교육 작성일: 2011-11 문서버전: v1.5 박상윤 사)미래기술협회 교육사업본부장 010-3346-7617 zyro@naver.com
  • 3. 교육과정 개요 강의명 • 모바일 트렌드와 스마트 교육 교육대상자 • 전국 교육청 대상 강의 특징과 기대효과 • • • 스마트 교육의 이해와 추진배경 및 목표 클라우드 교육기반조성의 과제 브리핑 다양한 사례를 통한 모바일트렌드 및 기술의 이해 2/61
  • 4. 강사소개 성명 경력 내용 ○ ○ ○ ○ 사) 미래기술협회 교육사업본부장, 주) 와이즈커넥트 대표 경기모바일 앱센터 자문위원, 대중소 협력재단 비즈멘토 전) 가천대학교 뉴미디어과 겸임교수 전) KT올레REP BM개발팀 , SK C&C 전자정부 사업담당, 중앙선관위 사이버홍보 담당, 홍익인터넷, 삼성영상사업단 PD 저서 ○ 웹프로젝트 스타일가이드 2003년, 프리렉 ○ 3일만에 끝내는 스마트 비즈니스 가이드, 2011년 북포유 ○ 성공창업패키지 교재작성(소상공인진흥원) 3권[2010~2011] 강의 ○ ○ ○ ○ 스마트 교육 특강 (전국 8개 교육청 9800여명, 2011) 앱창업 비즈니스 전략 강의(4회, 소상공인진흥원, 2010) 앱비지니스 모델기획강의 (4회, 소호진흥협회, 2010-2011) 대학 모바일특강 (계명대, 경원대 등 5회 2010-2011) 3/61
  • 7. 스마트 교육의 개념  학습자 역량 강화를 위한 지능형 맞춤 학습 체제로 교육환경, 교육내용, 교육방법 및 평가 등 교육체제를 혁신하는 동력 출처 : 한국정보화진흥원(2011) 6/61
  • 8. 추진배경 (출처: 국가정보화전략위원회ㆍ교과부, 2011.6.29) 디지털 융복합 환경 으로 인한 교육환경 변화 정보기술기반의 창 의적 학습사회의 가 속화 사회경제적 변화로 인한 새로운 사회적 수요 발생 ○ 11년 말 스마트폰 가입자 2,000만명 (방통위, 2011) ○ 서울특별시, ’15년 스마트기기 보급률 80% 이상예측 (스마트서울 2015, 2011) ○ 3D, 증강현실, 게임 등을 적용한 실감형·체험형 융복합 교육콘텐츠 부각 ○ ○ ○ ○ 한국 PISA(국제학업성취도 평가)에서 디지털리터러시 부분 1위 이러닝 초·중·고교생의 이용률은 74.4% (지경부, 2010) 18개 사이버대학, 83,222명 재학 중(교과부, 2011) 국내 이러닝 시장 ’10년 22,458억원(‘07년 대비 30% 증가)(지경부, 2010) ○ 학령인구(6~21세) 2030년 616만으로 1970년의 절반 수준(통계청,2011) ○ 전체 실업률(3.2%, 81만9천명) 대비 15세~29세 청년실업률(7.3%, 31만 1천명)(통계청, 2011) ○ 고비용 저효율의 교육(대학 등록금 반값) ○ 미래에는 현재 직업의 80%가 사라질 것임 ○ 글로벌 교육은 산업이다.(교육산업은 미국의 4위, 핀랜드의 교육관광) 7/61
  • 10. 스마트교육 추진실행계획(출처 : 교과부, 2011.10.13) 1. 디지털교과서 개발 및 적용 ○ 12년까지 법·제도 정비 완료, ’13년까지 학습 모델 개발 ○ 15년까지 초·중·고 디지털 교과서 개발 완료, 서책형 교과서와 병행 추진 2. 온라인 수업 활 성화 ○ IPTV, 사이버가정학습 등 기존의 경험을 살려 온라인 수업 활성화 촉진 ○ 15년까지 온라인 수업 도입 학교 비율 30% 3. 온라인 평가 제 체 구축 ○ 클라우드 기반의 국가영어능력평가 시험 인프라 구축·확대 - 11년 500개 고사장 15,000명 동시 접속 → ’12년 총 1,100개 고사장 33,000명 동시접속 ○ 온라인 기초학력진단 도입 시도 : 4개 시·도(‘12년) → 전 시·도(’15년) 4. 교육콘텐츠 공 공목적 이용 환 경 조성 ○ 12년까지 교육콘텐츠 저작물 공정이용 법적 근거 마련 ○ 교육콘텐츠 저작물 공공목적 이용 제공 : ‘15년까지 20,000건 이상 <자료문의> 교육정보화 과장김두연(2100-8611), 서기관 정병호(2100-8607), 연구사 장인자(2100-6182) 9/61
  • 11. 스마트교육 추진실행계획(출처 : 교과부, 2011.10.13) 5. 역기능 해소를 위한 정보통신 윤리교육 강화 ○ 인터넷 과다사용 대응 상담사 배치 : 50명(’12년)→80명(’13년)→100 명(’14년) ○ 역기능 해소 관련 예방교육, 콘텐츠개발, 연수과정 운영 시에 인성교육 프로 그램을 포함 또는 병행 운영하여 청소년의 건전한 가치관 확립 6. 교원의 스마트 교육 실천 역량 강화 ○ 스마트교육 지원체제 마련, 스마트교육 연수 과정 개발·보급 (‘12년) ○ 스마트교육 어드바이저 양성 : 2,880명(‘12년) → 5,760명(’13년) → 11,200명(‘15년) 7. 클라우드 교육 서비스 기반 조 성 ○ 스마트교육 표준 플랫폼 ISP 수립(‘12년) 및 구축(’13년) ○ 클라우드 기반 단말기 전환 비율 : 30%(‘13년) → 60%(’14년) → 90%(‘15년) 10/61
  • 12. 클라우드 교육서비스 기반조성(案) 과제 학교 정보 인프라의 단계적 구축 교육용 스마트기기의 단계적 보급 클라우드 교육 서비스기반조성 교육 콘텐츠 오픈마켓 조성 스마트교육 표준 플랫폼 개발 11/61
  • 13. 클라우드 컴퓨팅 적용 교육사례  버지니아 공대 사례 − 2천명의 학생들이 기초수학 수강  교수 10명, 강사 13명, TA 15명이 38분반으로 나누어 강의 − 과목 재설계  웹기반의 자가학습 방식으로 대체  500대의 컴퓨터가 설치된 대형화면, 7일, 24시간 개방  2명의 교수가 지도 및 감독, 필요시 조교들이 개별지도  울산과기대 사례 − 3학점의 3시간의 시수가 아닌 2시간으로 줄임 − 비용절감 및 교육의 질향상 − 교수는 수업시수가 줄어 좋고, 학생은 수업 시간에 개별학습이 가능하여 좋다 12/61
  • 14. 학교 정보 인프라의 단계적 구축(案)   무선 인프라 시범학교 운영 후 이용행태 분석을 통해 최적의 구축방안 도출 기술 발전을 고려한 차세대 무선인터넷망 구축을 통해 대용량 대역폭 확보 필요 출처 : 한국정보화진흥원 13/61
  • 15. 교육용 스마트기기의 단계적 보급(案)   교육 목적의 스마트기기 및 표준 플랫폼 가이드라인 개발 소외계층을 위한 통신비 지원 및 단말기 보급 클라우드 기반의 단말기 : 가볍고 이동이 가능하며, 클라우드 인프라에 저장된 콘텐츠를 무선 인터넷 등을 통해 다운로드 받아 다양하게 활용할 수 있는 단말기 출처 : 한국정보화진흥원 14/61
  • 16. 교육 콘텐츠 오픈마켓 조성(案)  교육 콘텐츠 오픈마켓 구축을 통해 교사, 교육업체, 학생 등 교육 당사자의 참여와 공유를 유도하여 클라우드 기반의 교육 콘텐츠 오픈마켓 구축 개방형 N-스크린 플랫폼을 통해 공공기관, 교사, 교육업체, 학생 등이 자유롭게 다양한 형태의 교육서비스(디지털교과서, 채널방송, VoD, 앱, CUG 등)의 서비스를 개발하고 이용할 수 있는 콘텐츠 유통플랫폼 환경 출처 : 한국정보화진흥원 15/61
  • 17. 스마트교육 표준 플랫폼 개발(案)  N스크린 교육서비스 구현을 위한 표준 규격 연구를 선행 실시하여 타당성 확보 출처 : 한국정보화진흥원 16/61
  • 18. 추진일정(案) 2012년 2013년 2014년 2015년 스마트 학교 인프라 구축 구축방식 검증 시험·검증 스마트교육 표준플랫폼 개발 표준플랫폼 규 격 개발 및 시 험·검증 콘텐츠 저작도구 개발 표준플랫폼 고도화 ISP 수립 오픈마켓 시범 구축 오픈마켓 구축, 운영 개발방향 정립 개발표준 마련 연구학교 운영 교육 콘텐츠 개발 교육콘텐츠 오픈마켓 교육콘텐츠 개발 인프라 단계별 구축 17/61
  • 19. 스마트 교육 사례 (예시)  스마트기기를 활용한 교육서비스 (’11년 방통융합 서비스 시범사업, 방통위 / 한국정보화진흥원) 다양한 서비스 모델 제공 최첨단 IT 기술을 접목한 교육서비스 스마트교육 교육소외 지역 을 대상으로 하 는 시범 서비스 TV N Screen 기반 인프라 구축 강사 강의 PC 언제, 어디서나 사교육비절감 집중력향상 서비스품질 출처 : 한국정보화진흥원 18/61 문제출제/채점 아이패드
  • 20. 스마트 교육 시나리오(예시)   원거리의 강사가 라이브샘 교실에 모여 있는 학생을 대상으로 수업 진행 iPad, iPhone을 사용한 학생과 강사간 인터렉션 강화 보조강사 학생마다 iPAD 제공 강사 19/61
  • 21. 스마트 교육 시나리오(예시) 강사 스튜디오 교실 강의관리 • 강의 진행 TV 컨트롤 보조강사 IPTV 시청 시청 강사 • 강의 진행 보조 수단 학생 학생 • 강사와 대화 수단 • 교재활용 20/61
  • 22. 스마트 IT기반의 교육 접근방향 (案) 학습의 연속성 교육체험의 극대화 21/61
  • 23. 모바일 활용으로 학습의 연속성 강화  다양한 디바이스에서 콘텐츠를 Seamless하게 공유, 소비가 가능한 환경 PC 중심 스마트단말간 융합 (N-Screen) 개별적 디바이스 스마트폰 PC 사용자 정보가전 스마트TV DID PAD 단순서비스 (독립) 기기별 서비스 (매체별) 22/61 통합 환경 (One Source Multi Use)
  • 24. 모바일 활용으로 학습의 연속성 강화 출처 : 스마트 교육 추진전략 (국가정보화전략위원회ㆍ교과부, 2011.6.29) 23/61
  • 25. 다양한 기술을 접목으로 교육체험 극대화  감각적이고 직관적인 이용자 인터페이스/경험 제공 − 음성인식, 동작 및 얼굴인식, 터치방식 등  고실감형 교육 서비스 (3D, 홀로그램 등) 24/61
  • 26. 스마트교육 서비스 모델(예시) 1 2 스마트 전자칠판 디지털교과서 같이 문제 풀어보자 4 소셜 러닝 3 출처 : 한국정보화진흥원 25/61 AR/홀로그램 기능
  • 29. 모바일 Device의 확산   각 시대별로 킬러컨텐츠(SW)가 하드웨어의 확산을 촉발시킴 인프라를 활용하는 킬러 Device와 컨텐츠필요 10배의 디바이스 활용 28/61
  • 30. 피쳐폰 vs 스마트폰 추월 2010년말 700만 가입자에서 현재 (11년 10월말기준) 2,000만 가입자 폭증 ‘국내 스마트폰 가입자 누계현황’(방통위, 2011.09) 29/61
  • 31. Pc시장의 잠식 2012년 전체 pc시장대비 스마트폰 추월-> PC로 하던 행위가 모바일 Device로 30/61
  • 32. 이동통신기술의 세대별 진화   ’03년 3G 출시, ’08년 스마트폰 시장의 본격적인 성장 ’11년 4G 출시, 5년후 ‘15년 이후의 모바일 세상의 변화? 약 50배의 데이터 대역폭 확보 31/61
  • 34. 4G이후의 모바일 환경변화 출처 : LG Business Insight 2011 4 6 33/61
  • 35. 스마트폰의 탄생 Cloud Computing Social Computing Sensor Computing 34/61
  • 36. 스마트 활용기술  QR코드 출처 : http://qoongr.tistory.com/9 http://media.paran.com/news/view.kth?dirnews=829146&year=2011 35/61
  • 39. 유비쿼터스 컴퓨팅 우리는 유비쿼터스적이고 분산된 형태의 컴퓨터를 보게 될 것입니다. 아마 컴퓨터라는 것이 장난감, 아이스박스, 자전거 등 가정 내 모든 물건과 공간에 존재 하게 될 것입니다. MIT大 니콜라스 네그로폰테, 1974 38/61
  • 41. 클라우드 서비스 (Cloud Service)  클라우드 서비스 (Cloud Service) 40/61
  • 42. 디지털 콘텐츠 오픈마켓  새로운 시장의 콘트롤 타워, 앱스토어 41/61
  • 45. Why Mobile?  기술이 발달하고, 복잡할 수록 사람들은 감성적인 것을 원한다 44/61
  • 47. 모바일/ 소셜혁신이 가져온것 개인의 힘이 강해짐 개인들이 연결된 Weak-Tie의 가치 소비자 중심의 경제 46/61
  • 48. The World is Changing Students are Changing
  • 49. 디지털 네이티브    24시간 ‘온라인’ 연결 일·여가 즐기며 산다 개성 중시하면서도 협업을 중시한다 - Collaborative 소셜미디어를 통해 세상과 소통 – Gobal View 베이비붐세대 1955~1964 경제성장의 핵심, 상업주의, 자본주의중심, 일괄적이고 공통의 가치 추구 , 수직적인 사회구조, 책으로 학습, 컴퓨터 세대 X세대 1965~1976 경제부흥의 핵심, 신자본주의, 자유주의, 개방적인 개성 중시, 대중 적 가치 추구, 수직적이면서 수평적인 가치추구, 인터넷 세대 N세대 1977~2000 수평적인 사회구조추구, 참여적가치와 개인적인 가치 동시추구, 개방과 협업, 모바일 세대 48/61
  • 50. 소셜 네트워크  약한 고리와 상호신뢰 기반의 사회 1929, 프리지스 캐런시(Frigyes Karinthy)의 이론 1997, Sixdegrees.com The Strength of week ties - Mark Granovetter 49/61
  • 51. 소셜미디어 - 트위터  마이크로 블로그 서비스 (한줄 블로그, 유무선 통합블로그, 미투데이) − 트위터 이용자는 36배 증가 (2010. 01~2011. 07, 스마트폰 가입자 기간대비 16배 성장) 50/61
  • 52. 소셜플랫폼 - 페이스 북  소셜네트워크 서비스에서 소셜 플랫폼으로 − 미국인의 73%, 사용시간 평균 67분(남성기준) , [출처: 코리안 클릭 2011.07]  Facebook 회원 7월 현재 7억명(전세계)  주식가치 500억달러  마크 주커버그 175억달러 (한화 21조원) (출처 : 매일경제 2011.01.06) 51/61
  • 53.
  • 54. 소셜미디어의 비교  실시간성과 간단함, 그리고 강력한 유통파워 53/61
  • 55. 소셜미디어 마케팅  제품과 서비스에 대한 정보출처 신뢰도 순위(2008, Forrester Research) − 친구(83%) > 미디어(75%) > 제조사(69%) > 전문가(63%) 프로슈머는 기존 소비자와는 달리 생산활동 일부에 직접 참여하는데, …….. 또한 이들은 인터넷의 여러 사이트에서 자신이 새로 구매한 물건(특히 전자제품)의 장단점, 구매가격 등을 다른 사람들과 비교, 비판함으로써 제품개발과 유통과정에 직간접적으로 참여할 수 있다. 출처: 위키백과 검색 '프로슈머' 중 54/61
  • 56. 관계의 가치  페이스북 추천 1회가 만들어내는 사이트 유입수 11회 (전체평균7회) 페이스북‘Like’: 2.52달러 이메일: 2.34달러 링크드인공유: 0.90달러 트위터트윗: 0.43달러 전체평균: 1.78달러 Eventbrite, SNS와 이메일을통한 추천1회의경제적가치(2010. 10. 24)` 55/61
  • 57. 관계중심의 웹 Hyperlink = Search = Social 데이터 중심 > 관계중심으로 검색 >구독 56/61