Badania użyteczności prawie jak rocket science

1,040 views
983 views

Published on

Prezentacja przedstawiona przez UXbite na Mooncampie

0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,040
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
208
Actions
Shares
0
Downloads
7
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Badania użyteczności prawie jak rocket science

  1. 1. Projektowanie interakcji i badania użyteczności na jeden kęs Badania użyteczności prawie jak rocket science BARBARA ROGOŚ EWA SOBULA IGA MOŚCICHOWSKA 1
  2. 2. Kto zacz? 2
  3. 3. Badania użyteczności – o co cho? użytkownik moderator testowana strona / aplikacjahttp://www.flickr.com/photos/lucamascaro/4641680255/ 3
  4. 4. Po co badać z realnymi użytkownikami?Projektanci nie są nieomylni projektanci nie są nieomylni prawdziwi użytkownicy nie wiedzą o projekcie tyle, co jego twórcy użytkownicy z różnych grup docelowych inaczej używają aplikacji obserwacja prawdziwej interakcji to weryfikacja intuicyjności projektu 4
  5. 5. it isn’t rocket science 5
  6. 6. Bułka z masłemWhilst it’s more than justgood common science,user experience certainlyisn’t rocket science andit’s something thateveryone can do.In fact, we are all usabilityexperts in our own rightbecause we know what welike and do not like. 6
  7. 7. A co na to Krug? If you can afford to hire a usability professional to do your testing for you, do it.polskie tłumaczenie:Jeżeli nie możesz pozwolić sobie na zatrudnienie specjalistyds. funkcjonalności, przeprowadź jej weryfikację samodzielnie. 7
  8. 8. To nie jest dziecinnie proste Metodologia Prowadzenie badań Analiza danych i wnioskowanie Rekomendacjehttp://www.flickr.com/photos/mbiddulph/5310895988/sizes/l/in/photostream/ 8
  9. 9. Problemy badawcze i metody CZYLI OD RAZU POD GÓRKĘ 9
  10. 10. To zależy…http://okcancel.com/comic/99.html 10
  11. 11. Mnogość metod badawczychŹródło: WitFlow, http://www.flickr.com/photos/witflow/5266024161/in/photostream 11
  12. 12. Oprzeć się modomhttp://www.flickr.com/photos/kerryank/4945236568/ 12
  13. 13. Nawet w badaniach panują mody 13
  14. 14. Jak dobrać właściwych respondentów,CZYLI NIE TAKA REKRUTACJA ŁATWA, JAK JĄ MALUJĄ 14
  15. 15. Garbage-in, garbate-out 15
  16. 16. Zadawanie właściwych pytań 16
  17. 17. Eliminacja osób związanych z klientem lub konkurencjąOsoby związane z klientem lub konkurencją: mają zbyt dużą wiedzę o przedmiocie badań są nieobiektywne (sympatia, antypatia) nie są grupą docelową http://www.flickr.com/photos/josephrobertson/4653810012/sizes/l/in/photostream/ 17
  18. 18. Eliminacja zawodowych respondentów 18
  19. 19. Moderacja testówCZYLI JAK PROWADZENIE TESTÓW WPŁYWA NA JAKOŚĆ WYNIKÓW 19
  20. 20. Zadbać o komfort użytkownika 20
  21. 21. Słuchać, nie gadać 21
  22. 22. Odciąć się od projektu 22
  23. 23. Errare humanum est  Efekt potwierdzania  Efekt pominięcia  Heurystyka wyrazistości  Pułapka utopionych kosztów 23
  24. 24. Wpadki badawczeCZYLI CO JESZCZE MOŻE PÓJŚĆ NIE TAK? 24
  25. 25. Respondenci zawodzą 25
  26. 26. Technologia zawodzi 26
  27. 27. Organizacja zawodzi 27
  28. 28. Zadania testoweCZYLI JAK TREŚĆ ZADANIA WPŁYWA NA DZIAŁANIA UŻYTKOWNIKÓW 28
  29. 29. Znajdź regał na książki 29
  30. 30. Masz ponad 200 książek beletrystycznych, obecnie porozrzucanychw pudłach po Twoim salonie. Znajdź sposób, aby je uporządkować. 30
  31. 31. PrzeszukiwaczTo zadania, w których użytkownicy muszą odnaleźćkonkretne, szczegółowo podane informacje. 31
  32. 32. Odwrócony przeszukiwacz W tych zadaniach pokazujemy użytkownikowi informację, którą ma znaleźć w serwisie, np. zdjęcie przedmiotu. 32
  33. 33. Semi-autogeniczne zadania Badacz określa ogólny cel zadania jednak prosi użytkownika o samodzielne uzupełnienie szczegółów. 33
  34. 34. Analiza danychCZYLI JAK NIE (DAĆ SIĘ) MANIPULOWAĆ 34
  35. 35. Dwa prawa user centered design1. Słuchaj swoich użytkowników.2. Nie słuchaj swoich użytkowników. 35
  36. 36. Które etykiety mają taką samą wartość? 36
  37. 37. Złudzenie optyczne 20%20% 37
  38. 38. 100% respondentów
  39. 39. Manipulacja percepcją obiektywnych liczb Aż 50% użytkowników Tylko 50% użytkownikówmiało problem z zadaniem. miało problem z zadaniem. 39
  40. 40. Statystyka – kiedy liczby mają znaczenie Procent respondentów brak problemu 20% Problem dotyczy 80% użytkowników. problem wystąpił 80% 40
  41. 41. Statystyka – kiedy liczby mają znaczenie brak Problem dotyczy problemu 80% użytkowników. 1 problem Z 95% pewnością wystąpił możemy powiedzieć, że 4 co najmniej 35% populacji napotka ten problem. 41
  42. 42. Pytania?http://www.flickr.com/photos/mic_n_2_sugars/564570276/ 42
  43. 43. Projektowanie interakcji i badania użyteczności na jeden kęs kontakt@uxbite.com 43

×