SlideShare a Scribd company logo
1 of 21
OBCHODNÍ MODEL MMORPG
HER A ZPŮSOBY ZVYŠOVÁNÍ
MOTIVACE HRÁČŮ
Martin Šmahel
4IT466
Osnova
 Úvod
 Historie
 Obchodní modely – P2P, F2P
 Statistiky
 Motivace hráčů
 Závěr – budoucí vývoj
2
Úvod
 MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-
Playing Game
 RPG = hraní za hrdinu(y), sbíraní předmětů a
zkušeností, zabíjení nepřátel, plnění úkolů,
vylepšování schopností, prozkoumávání světa,
odhalování příběhu
 MMO = žádný singleplayer, pouze online
multiplayer, sociální aspekt, tisíce hráčů na jednom
serveru, MMO-cokoliv (FPS, strategie, auta…)
3
Úvod – počty hráčů
Herní “mód” Počet hráčů
Singleplayer Jeden hráč
Hotseat Jednotky hráčů
LAN Jednotky, desítky hráčů
Online (1 zápas, mapa, aréna) Jednotky, desítky hráčů
MMO (celý herní svět) Stovky, tisíce hráčů
Bráno z pohledu obyčejného hráče, bez “extrémů” (např. LAN pro stovky hráčů).
4
Úvod – rysy MMORPG
 Velký, otevřený svět (nejčastěji fantasy nebo sci-fi),
reaguje na naše akce, funguje dál bez naší přítomnosti
 Sociální aspekt – chat, hráči tvoří skupiny (clan, guild),
skupiny mezi sebou mohou soupeřit
 Různé způsoby vývoje postavy (podobné jako v
tradičních RPG, maximální úroveň vyšší/neomezená)
 Po dohrání hlavní příběhové linie hra nekončí
 Dva hlavní způsoby hraní – PvP, PvE
 Žebříčky nejlepších hráčů na serveru, arény, raidy…
5
Historie
 MUD (Multi-User Dungeon) – textové, později
grafické, považovány za předchůdce MMORPG,
2. polovina 70. let/80. léta
 1991 – Neverwinter Nights, první grafické
MMORPG
 1996 – Meridian 59, 1997 – Ultima Online
 1999 – EverQuest, Asheron's Call
6
Historie
7
 2002 – Ragnarok Online, 2003 – Lineage II
 2004 – World of Warcraft (!) – obrovský úspěch,
od této chvíle 2 typy konkurentů:
1) WoW klony – kopírování herních principů
2) Snaha odlišit se, vlastní mechanismy a jedinečný herní
svět
 Warhammer, Age of Conan, LOTR, Star Wars…
 Poslední 2-3 roky dominují F2P tituly
Pay to Play (P2P)
 Pravidelné měsíční poplatky za hraní (např. $15)
 Základní hra placená (většinou)
 Vydávání větších aktualizací (expanze, datadisk),
cena blízká původní hře
 Poplatky nám zaručují neustálou podporu,
aktualizace, stejné podmínky pro všechny hráče
 Drahé, od P2P se v posledních letech ustupuje
 Nejúspěšnější zástupce – World of WarCraft
(současně 9,6 milionů předplatitelů)
8
Free to Play (F2P)
 Základní hra většinou zdarma
 Poplatky jsou dobrovolné formou mikro transakcí
 Platí se za:
 Předměty, nové lokace, lepší funkce
 Odstranění reklamy ze hry
 Velký nárůst F2P titulů v posledních letech
 Rizika
 Pay to Win – nevyváženost (kritická pro multiplayer hry)
 Pokles kvality her – rychlý vývoj, záplava asijských titulů,
neexistence pravidelných poplatků => nižší garance kvality
9
P2P => F2P
 Změna obchodního modelu funguje, pokud je
správně provedena
 “Lord of the Rings Online Revenues tripled as F2P
game” [zdroj: gamasutra.com]
 Hybridní modely – je možné zavést F2P jako
alternativu (hráči platící pravidelné poplatky mají
přístupnou celou hru, ale také lze hrát zadarmo a
platit za vybrané předměty pomocí mikro transakcí)
10
Obchodní modely
• Pouze pro ilustraci, nejsou uvedeny
všechny možné modely
• Nelze zcela přesně seřadit, založeno
na faktech:
o Jedná se o delší časový úsek, aby
se náklady projevily
o Pravidelné poplatky (např.
WOW cca $15) > mikro
transakce
o Expanze jsou cenou na úrovni
téměř nové hry
[zdroj: autor]
11
Statistiky
12
[zdroj: massively.joystiq.com]
Statistiky
13
[zdroj: newzoo.com]
Motivace hráčů
14
 MMORPG je v podstatě sociální síť
 Provozovateli poskytujeme mnoho informací
 Formální informace při založení našeho účtu – jméno,
věk, země, email, platební návyky
 Informace ze hry samotné – jak často/dlouho hrajeme,
kolik postav, maximální úroveň, členství ve skupinách,
chat, statistiky, vlastněné předměty
 Provozovatel/výrobce má dva cíle:
1. Přilákat hráče do své hry – marketing, výhodné akce
2. Udržet hráče ve hře => nutnost motivace hráčů
Motivace hráčů
15
[zdroj: Jon Radoff – kniha Game on]
Motivace hráčů
 Immersion (ponoření se do hry) – důraz na příběh,
uvěřitelný a propracovaný herní svět, funguje
zpětná vazba příčina/následek, představivost
 Cooperation – vytváření skupin, komunikace, pomoc
ostatním, spolupráce při řešení problémů, sdílení
získaných znalostí
16
Motivace hráčů
 Achievement – pocitu pokroku, postupu vpřed,
ovládnutí dovedností a znalostí, pochopení herních
mechanismů
 Competition – vítězství nad ostatními hráči v
různých oblastech – postava, předměty, suroviny,
vzájemné souboje, lepší statistiky, členství v
prestižnější skupině
17
Způsoby motivace
18
Typ hráčů Motivační řešení Náročnost implementace/problémy
Immersion Prodloužení příběhu a rozšíření
herního světa
Velký update, spíše expanze, pokud
je herní svět nudný, je těžké ho
opravit dodatečně po vydání hry
Cooperation Rozšiřování komunitních funkcí (chat,
zprávy, skupiny, události)
Optimalizace herních mechanismů pro
týmovou hru
Kooperační funkce mohou být
inkrementálně doplňovány pomocí
updatů, není potřeba vytvářet novou
expanzi
Achievement Komplexní vývoj postavy
Zajištění bohatého “end game”
obsahu – elitní předměty, instance, mít
co dělat s “vymaxovanou” postavou
Slabinou mnoha MMORPG je právě
nedostatečný “end game” obsah, je
nutné neustále updatovat tuto finální
část hry, lze i hromadněji pomocí
expanze
Competition Vyvážené typy postav a schopností
Umožnění PvP nebo speciálních arén
Globální statistiky pro celý server
Vyváženost postav je velice důležitá,
některé věci lze opravit ze běhu, ale
jiné mohou být od začátku “broken”
Motivace - mikro transakce
19
 Koncept “netrpělivosti” – chceme mít něco dříve než
ostatní/lepšího/bez práce
 Mikro transakce jsou na první pohled levné, ale
nakupované “blbosti” (ve většině případů) se
postupně nabalují
 Do jisté míry se vytrácí samotný koncept hraní
 Lze přirovnat ke kódům (cheats) v singleplayeru
 Samozřejmě ne všechny mikro transakce jsou špatné
Závěr – budoucí vývoj
 Převaha F2P modelů
 Pronikání herních žánrů => MMO-cokoliv (FPS,
auta, strategie, RPG)
 Streaming – sjednocení měsíčního poplatku za hraní
s poplatkem za stream
 Obsah generovaný uživateli – hráči mohou vytvářet
vlastní předměty či lokace a umístit je do hry
 Dotyková zařízení – přizpůsobení uživatelského
rozhraní/ovládání (ve hrách je mnoho malých
ikonek a dalších prvků určených pro ovládání myší)
20
DĚKUJI ZA POZORNOST!
Dotazy¿

More Related Content

Similar to Obchodní model MMORPG her a způsoby zvyšování motivace hráčů

Praktické ukázky social marketingu … z herního průmyslu – EA
Praktické ukázky social marketingu … z herního průmyslu – EAPraktické ukázky social marketingu … z herního průmyslu – EA
Praktické ukázky social marketingu … z herního průmyslu – EATyinternety.cz
 
Praktické ukázky social marketingu
Praktické ukázky social marketinguPraktické ukázky social marketingu
Praktické ukázky social marketinguJaroslav Faltus
 
Hráči digitálních her jako součást marketingu nových médií
Hráči digitálních her jako součást marketingu nových médiíHráči digitálních her jako součást marketingu nových médií
Hráči digitálních her jako součást marketingu nových médiíZdeněk Záhora
 
závěrečný úkol
závěrečný úkolzávěrečný úkol
závěrečný úkolmotomoto0987
 
StartupCamp.sk 20 - Geewa
StartupCamp.sk 20 - GeewaStartupCamp.sk 20 - Geewa
StartupCamp.sk 20 - GeewaStartupCamp
 
Geewa Startup Camp Bratislava
Geewa Startup Camp BratislavaGeewa Startup Camp Bratislava
Geewa Startup Camp BratislavaMiloš Endrle
 
Introduction to alternate reality games
Introduction to alternate reality gamesIntroduction to alternate reality games
Introduction to alternate reality gamesJiří Zlatohlávek
 
Vývoj her v C# pro Windows 8 (MonoGame, MS Fest)
Vývoj her v C# pro Windows 8 (MonoGame, MS Fest)Vývoj her v C# pro Windows 8 (MonoGame, MS Fest)
Vývoj her v C# pro Windows 8 (MonoGame, MS Fest)Tomáš Slavíček
 
Hands-on-lab Vyvíjíme hry v XNA pro WP7.5
Hands-on-lab Vyvíjíme hry v XNA pro WP7.5Hands-on-lab Vyvíjíme hry v XNA pro WP7.5
Hands-on-lab Vyvíjíme hry v XNA pro WP7.5Tomáš Slavíček
 
Matěj Nosál - PPC na stojáka #15
Matěj Nosál - PPC na stojáka #15Matěj Nosál - PPC na stojáka #15
Matěj Nosál - PPC na stojáka #15BESTETO
 
Vyvíjíme hry v XNA pro Windows Phone – Seminář 1
Vyvíjíme hry v XNA pro Windows Phone – Seminář 1Vyvíjíme hry v XNA pro Windows Phone – Seminář 1
Vyvíjíme hry v XNA pro Windows Phone – Seminář 1Tomáš Slavíček
 

Similar to Obchodní model MMORPG her a způsoby zvyšování motivace hráčů (11)

Praktické ukázky social marketingu … z herního průmyslu – EA
Praktické ukázky social marketingu … z herního průmyslu – EAPraktické ukázky social marketingu … z herního průmyslu – EA
Praktické ukázky social marketingu … z herního průmyslu – EA
 
Praktické ukázky social marketingu
Praktické ukázky social marketinguPraktické ukázky social marketingu
Praktické ukázky social marketingu
 
Hráči digitálních her jako součást marketingu nových médií
Hráči digitálních her jako součást marketingu nových médiíHráči digitálních her jako součást marketingu nových médií
Hráči digitálních her jako součást marketingu nových médií
 
závěrečný úkol
závěrečný úkolzávěrečný úkol
závěrečný úkol
 
StartupCamp.sk 20 - Geewa
StartupCamp.sk 20 - GeewaStartupCamp.sk 20 - Geewa
StartupCamp.sk 20 - Geewa
 
Geewa Startup Camp Bratislava
Geewa Startup Camp BratislavaGeewa Startup Camp Bratislava
Geewa Startup Camp Bratislava
 
Introduction to alternate reality games
Introduction to alternate reality gamesIntroduction to alternate reality games
Introduction to alternate reality games
 
Vývoj her v C# pro Windows 8 (MonoGame, MS Fest)
Vývoj her v C# pro Windows 8 (MonoGame, MS Fest)Vývoj her v C# pro Windows 8 (MonoGame, MS Fest)
Vývoj her v C# pro Windows 8 (MonoGame, MS Fest)
 
Hands-on-lab Vyvíjíme hry v XNA pro WP7.5
Hands-on-lab Vyvíjíme hry v XNA pro WP7.5Hands-on-lab Vyvíjíme hry v XNA pro WP7.5
Hands-on-lab Vyvíjíme hry v XNA pro WP7.5
 
Matěj Nosál - PPC na stojáka #15
Matěj Nosál - PPC na stojáka #15Matěj Nosál - PPC na stojáka #15
Matěj Nosál - PPC na stojáka #15
 
Vyvíjíme hry v XNA pro Windows Phone – Seminář 1
Vyvíjíme hry v XNA pro Windows Phone – Seminář 1Vyvíjíme hry v XNA pro Windows Phone – Seminář 1
Vyvíjíme hry v XNA pro Windows Phone – Seminář 1
 

Obchodní model MMORPG her a způsoby zvyšování motivace hráčů

  • 1. OBCHODNÍ MODEL MMORPG HER A ZPŮSOBY ZVYŠOVÁNÍ MOTIVACE HRÁČŮ Martin Šmahel 4IT466
  • 2. Osnova  Úvod  Historie  Obchodní modely – P2P, F2P  Statistiky  Motivace hráčů  Závěr – budoucí vývoj 2
  • 3. Úvod  MMORPG = Massively Multiplayer Online Role- Playing Game  RPG = hraní za hrdinu(y), sbíraní předmětů a zkušeností, zabíjení nepřátel, plnění úkolů, vylepšování schopností, prozkoumávání světa, odhalování příběhu  MMO = žádný singleplayer, pouze online multiplayer, sociální aspekt, tisíce hráčů na jednom serveru, MMO-cokoliv (FPS, strategie, auta…) 3
  • 4. Úvod – počty hráčů Herní “mód” Počet hráčů Singleplayer Jeden hráč Hotseat Jednotky hráčů LAN Jednotky, desítky hráčů Online (1 zápas, mapa, aréna) Jednotky, desítky hráčů MMO (celý herní svět) Stovky, tisíce hráčů Bráno z pohledu obyčejného hráče, bez “extrémů” (např. LAN pro stovky hráčů). 4
  • 5. Úvod – rysy MMORPG  Velký, otevřený svět (nejčastěji fantasy nebo sci-fi), reaguje na naše akce, funguje dál bez naší přítomnosti  Sociální aspekt – chat, hráči tvoří skupiny (clan, guild), skupiny mezi sebou mohou soupeřit  Různé způsoby vývoje postavy (podobné jako v tradičních RPG, maximální úroveň vyšší/neomezená)  Po dohrání hlavní příběhové linie hra nekončí  Dva hlavní způsoby hraní – PvP, PvE  Žebříčky nejlepších hráčů na serveru, arény, raidy… 5
  • 6. Historie  MUD (Multi-User Dungeon) – textové, později grafické, považovány za předchůdce MMORPG, 2. polovina 70. let/80. léta  1991 – Neverwinter Nights, první grafické MMORPG  1996 – Meridian 59, 1997 – Ultima Online  1999 – EverQuest, Asheron's Call 6
  • 7. Historie 7  2002 – Ragnarok Online, 2003 – Lineage II  2004 – World of Warcraft (!) – obrovský úspěch, od této chvíle 2 typy konkurentů: 1) WoW klony – kopírování herních principů 2) Snaha odlišit se, vlastní mechanismy a jedinečný herní svět  Warhammer, Age of Conan, LOTR, Star Wars…  Poslední 2-3 roky dominují F2P tituly
  • 8. Pay to Play (P2P)  Pravidelné měsíční poplatky za hraní (např. $15)  Základní hra placená (většinou)  Vydávání větších aktualizací (expanze, datadisk), cena blízká původní hře  Poplatky nám zaručují neustálou podporu, aktualizace, stejné podmínky pro všechny hráče  Drahé, od P2P se v posledních letech ustupuje  Nejúspěšnější zástupce – World of WarCraft (současně 9,6 milionů předplatitelů) 8
  • 9. Free to Play (F2P)  Základní hra většinou zdarma  Poplatky jsou dobrovolné formou mikro transakcí  Platí se za:  Předměty, nové lokace, lepší funkce  Odstranění reklamy ze hry  Velký nárůst F2P titulů v posledních letech  Rizika  Pay to Win – nevyváženost (kritická pro multiplayer hry)  Pokles kvality her – rychlý vývoj, záplava asijských titulů, neexistence pravidelných poplatků => nižší garance kvality 9
  • 10. P2P => F2P  Změna obchodního modelu funguje, pokud je správně provedena  “Lord of the Rings Online Revenues tripled as F2P game” [zdroj: gamasutra.com]  Hybridní modely – je možné zavést F2P jako alternativu (hráči platící pravidelné poplatky mají přístupnou celou hru, ale také lze hrát zadarmo a platit za vybrané předměty pomocí mikro transakcí) 10
  • 11. Obchodní modely • Pouze pro ilustraci, nejsou uvedeny všechny možné modely • Nelze zcela přesně seřadit, založeno na faktech: o Jedná se o delší časový úsek, aby se náklady projevily o Pravidelné poplatky (např. WOW cca $15) > mikro transakce o Expanze jsou cenou na úrovni téměř nové hry [zdroj: autor] 11
  • 14. Motivace hráčů 14  MMORPG je v podstatě sociální síť  Provozovateli poskytujeme mnoho informací  Formální informace při založení našeho účtu – jméno, věk, země, email, platební návyky  Informace ze hry samotné – jak často/dlouho hrajeme, kolik postav, maximální úroveň, členství ve skupinách, chat, statistiky, vlastněné předměty  Provozovatel/výrobce má dva cíle: 1. Přilákat hráče do své hry – marketing, výhodné akce 2. Udržet hráče ve hře => nutnost motivace hráčů
  • 15. Motivace hráčů 15 [zdroj: Jon Radoff – kniha Game on]
  • 16. Motivace hráčů  Immersion (ponoření se do hry) – důraz na příběh, uvěřitelný a propracovaný herní svět, funguje zpětná vazba příčina/následek, představivost  Cooperation – vytváření skupin, komunikace, pomoc ostatním, spolupráce při řešení problémů, sdílení získaných znalostí 16
  • 17. Motivace hráčů  Achievement – pocitu pokroku, postupu vpřed, ovládnutí dovedností a znalostí, pochopení herních mechanismů  Competition – vítězství nad ostatními hráči v různých oblastech – postava, předměty, suroviny, vzájemné souboje, lepší statistiky, členství v prestižnější skupině 17
  • 18. Způsoby motivace 18 Typ hráčů Motivační řešení Náročnost implementace/problémy Immersion Prodloužení příběhu a rozšíření herního světa Velký update, spíše expanze, pokud je herní svět nudný, je těžké ho opravit dodatečně po vydání hry Cooperation Rozšiřování komunitních funkcí (chat, zprávy, skupiny, události) Optimalizace herních mechanismů pro týmovou hru Kooperační funkce mohou být inkrementálně doplňovány pomocí updatů, není potřeba vytvářet novou expanzi Achievement Komplexní vývoj postavy Zajištění bohatého “end game” obsahu – elitní předměty, instance, mít co dělat s “vymaxovanou” postavou Slabinou mnoha MMORPG je právě nedostatečný “end game” obsah, je nutné neustále updatovat tuto finální část hry, lze i hromadněji pomocí expanze Competition Vyvážené typy postav a schopností Umožnění PvP nebo speciálních arén Globální statistiky pro celý server Vyváženost postav je velice důležitá, některé věci lze opravit ze běhu, ale jiné mohou být od začátku “broken”
  • 19. Motivace - mikro transakce 19  Koncept “netrpělivosti” – chceme mít něco dříve než ostatní/lepšího/bez práce  Mikro transakce jsou na první pohled levné, ale nakupované “blbosti” (ve většině případů) se postupně nabalují  Do jisté míry se vytrácí samotný koncept hraní  Lze přirovnat ke kódům (cheats) v singleplayeru  Samozřejmě ne všechny mikro transakce jsou špatné
  • 20. Závěr – budoucí vývoj  Převaha F2P modelů  Pronikání herních žánrů => MMO-cokoliv (FPS, auta, strategie, RPG)  Streaming – sjednocení měsíčního poplatku za hraní s poplatkem za stream  Obsah generovaný uživateli – hráči mohou vytvářet vlastní předměty či lokace a umístit je do hry  Dotyková zařízení – přizpůsobení uživatelského rozhraní/ovládání (ve hrách je mnoho malých ikonek a dalších prvků určených pro ovládání myší) 20