2. Osnova
Úvod
Historie
Obchodní modely – P2P, F2P
Statistiky
Motivace hráčů
Závěr – budoucí vývoj
2
3. Úvod
MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-
Playing Game
RPG = hraní za hrdinu(y), sbíraní předmětů a
zkušeností, zabíjení nepřátel, plnění úkolů,
vylepšování schopností, prozkoumávání světa,
odhalování příběhu
MMO = žádný singleplayer, pouze online
multiplayer, sociální aspekt, tisíce hráčů na jednom
serveru, MMO-cokoliv (FPS, strategie, auta…)
3
4. Úvod – počty hráčů
Herní “mód” Počet hráčů
Singleplayer Jeden hráč
Hotseat Jednotky hráčů
LAN Jednotky, desítky hráčů
Online (1 zápas, mapa, aréna) Jednotky, desítky hráčů
MMO (celý herní svět) Stovky, tisíce hráčů
Bráno z pohledu obyčejného hráče, bez “extrémů” (např. LAN pro stovky hráčů).
4
5. Úvod – rysy MMORPG
Velký, otevřený svět (nejčastěji fantasy nebo sci-fi),
reaguje na naše akce, funguje dál bez naší přítomnosti
Sociální aspekt – chat, hráči tvoří skupiny (clan, guild),
skupiny mezi sebou mohou soupeřit
Různé způsoby vývoje postavy (podobné jako v
tradičních RPG, maximální úroveň vyšší/neomezená)
Po dohrání hlavní příběhové linie hra nekončí
Dva hlavní způsoby hraní – PvP, PvE
Žebříčky nejlepších hráčů na serveru, arény, raidy…
5
6. Historie
MUD (Multi-User Dungeon) – textové, později
grafické, považovány za předchůdce MMORPG,
2. polovina 70. let/80. léta
1991 – Neverwinter Nights, první grafické
MMORPG
1996 – Meridian 59, 1997 – Ultima Online
1999 – EverQuest, Asheron's Call
6
7. Historie
7
2002 – Ragnarok Online, 2003 – Lineage II
2004 – World of Warcraft (!) – obrovský úspěch,
od této chvíle 2 typy konkurentů:
1) WoW klony – kopírování herních principů
2) Snaha odlišit se, vlastní mechanismy a jedinečný herní
svět
Warhammer, Age of Conan, LOTR, Star Wars…
Poslední 2-3 roky dominují F2P tituly
8. Pay to Play (P2P)
Pravidelné měsíční poplatky za hraní (např. $15)
Základní hra placená (většinou)
Vydávání větších aktualizací (expanze, datadisk),
cena blízká původní hře
Poplatky nám zaručují neustálou podporu,
aktualizace, stejné podmínky pro všechny hráče
Drahé, od P2P se v posledních letech ustupuje
Nejúspěšnější zástupce – World of WarCraft
(současně 9,6 milionů předplatitelů)
8
9. Free to Play (F2P)
Základní hra většinou zdarma
Poplatky jsou dobrovolné formou mikro transakcí
Platí se za:
Předměty, nové lokace, lepší funkce
Odstranění reklamy ze hry
Velký nárůst F2P titulů v posledních letech
Rizika
Pay to Win – nevyváženost (kritická pro multiplayer hry)
Pokles kvality her – rychlý vývoj, záplava asijských titulů,
neexistence pravidelných poplatků => nižší garance kvality
9
10. P2P => F2P
Změna obchodního modelu funguje, pokud je
správně provedena
“Lord of the Rings Online Revenues tripled as F2P
game” [zdroj: gamasutra.com]
Hybridní modely – je možné zavést F2P jako
alternativu (hráči platící pravidelné poplatky mají
přístupnou celou hru, ale také lze hrát zadarmo a
platit za vybrané předměty pomocí mikro transakcí)
10
11. Obchodní modely
• Pouze pro ilustraci, nejsou uvedeny
všechny možné modely
• Nelze zcela přesně seřadit, založeno
na faktech:
o Jedná se o delší časový úsek, aby
se náklady projevily
o Pravidelné poplatky (např.
WOW cca $15) > mikro
transakce
o Expanze jsou cenou na úrovni
téměř nové hry
[zdroj: autor]
11
14. Motivace hráčů
14
MMORPG je v podstatě sociální síť
Provozovateli poskytujeme mnoho informací
Formální informace při založení našeho účtu – jméno,
věk, země, email, platební návyky
Informace ze hry samotné – jak často/dlouho hrajeme,
kolik postav, maximální úroveň, členství ve skupinách,
chat, statistiky, vlastněné předměty
Provozovatel/výrobce má dva cíle:
1. Přilákat hráče do své hry – marketing, výhodné akce
2. Udržet hráče ve hře => nutnost motivace hráčů
16. Motivace hráčů
Immersion (ponoření se do hry) – důraz na příběh,
uvěřitelný a propracovaný herní svět, funguje
zpětná vazba příčina/následek, představivost
Cooperation – vytváření skupin, komunikace, pomoc
ostatním, spolupráce při řešení problémů, sdílení
získaných znalostí
16
17. Motivace hráčů
Achievement – pocitu pokroku, postupu vpřed,
ovládnutí dovedností a znalostí, pochopení herních
mechanismů
Competition – vítězství nad ostatními hráči v
různých oblastech – postava, předměty, suroviny,
vzájemné souboje, lepší statistiky, členství v
prestižnější skupině
17
18. Způsoby motivace
18
Typ hráčů Motivační řešení Náročnost implementace/problémy
Immersion Prodloužení příběhu a rozšíření
herního světa
Velký update, spíše expanze, pokud
je herní svět nudný, je těžké ho
opravit dodatečně po vydání hry
Cooperation Rozšiřování komunitních funkcí (chat,
zprávy, skupiny, události)
Optimalizace herních mechanismů pro
týmovou hru
Kooperační funkce mohou být
inkrementálně doplňovány pomocí
updatů, není potřeba vytvářet novou
expanzi
Achievement Komplexní vývoj postavy
Zajištění bohatého “end game”
obsahu – elitní předměty, instance, mít
co dělat s “vymaxovanou” postavou
Slabinou mnoha MMORPG je právě
nedostatečný “end game” obsah, je
nutné neustále updatovat tuto finální
část hry, lze i hromadněji pomocí
expanze
Competition Vyvážené typy postav a schopností
Umožnění PvP nebo speciálních arén
Globální statistiky pro celý server
Vyváženost postav je velice důležitá,
některé věci lze opravit ze běhu, ale
jiné mohou být od začátku “broken”
19. Motivace - mikro transakce
19
Koncept “netrpělivosti” – chceme mít něco dříve než
ostatní/lepšího/bez práce
Mikro transakce jsou na první pohled levné, ale
nakupované “blbosti” (ve většině případů) se
postupně nabalují
Do jisté míry se vytrácí samotný koncept hraní
Lze přirovnat ke kódům (cheats) v singleplayeru
Samozřejmě ne všechny mikro transakce jsou špatné
20. Závěr – budoucí vývoj
Převaha F2P modelů
Pronikání herních žánrů => MMO-cokoliv (FPS,
auta, strategie, RPG)
Streaming – sjednocení měsíčního poplatku za hraní
s poplatkem za stream
Obsah generovaný uživateli – hráči mohou vytvářet
vlastní předměty či lokace a umístit je do hry
Dotyková zařízení – přizpůsobení uživatelského
rozhraní/ovládání (ve hrách je mnoho malých
ikonek a dalších prvků určených pro ovládání myší)
20