Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
OBCHODNÍ MODEL MMORPGHER A ZPŮSOBY ZVYŠOVÁNÍMOTIVACE HRÁČŮMartin Šmahel4IT466
Osnova Úvod Historie Obchodní modely – P2P, F2P Statistiky Motivace hráčů Závěr – budoucí vývoj2
Úvod MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game RPG = hraní za hrdinu(y), sbíraní předmětů azkušeností, zab...
Úvod – počty hráčůHerní “mód” Počet hráčůSingleplayer Jeden hráčHotseat Jednotky hráčůLAN Jednotky, desítky hráčůOnline (1...
Úvod – rysy MMORPG Velký, otevřený svět (nejčastěji fantasy nebo sci-fi),reaguje na naše akce, funguje dál bez naší příto...
Historie MUD (Multi-User Dungeon) – textové, pozdějigrafické, považovány za předchůdce MMORPG,2. polovina 70. let/80. lét...
Historie7 2002 – Ragnarok Online, 2003 – Lineage II 2004 – World of Warcraft (!) – obrovský úspěch,od této chvíle 2 typy...
Pay to Play (P2P) Pravidelné měsíční poplatky za hraní (např. $15) Základní hra placená (většinou) Vydávání větších akt...
Free to Play (F2P) Základní hra většinou zdarma Poplatky jsou dobrovolné formou mikro transakcí Platí se za: Předměty,...
P2P => F2P Změna obchodního modelu funguje, pokud jesprávně provedena “Lord of the Rings Online Revenues tripled as F2Pg...
Obchodní modely• Pouze pro ilustraci, nejsou uvedenyvšechny možné modely• Nelze zcela přesně seřadit, založenona faktech:o...
Statistiky12[zdroj: massively.joystiq.com]
Statistiky13[zdroj: newzoo.com]
Motivace hráčů14 MMORPG je v podstatě sociální síť Provozovateli poskytujeme mnoho informací Formální informace při zal...
Motivace hráčů15[zdroj: Jon Radoff – kniha Game on]
Motivace hráčů Immersion (ponoření se do hry) – důraz na příběh,uvěřitelný a propracovaný herní svět, fungujezpětná vazba...
Motivace hráčů Achievement – pocitu pokroku, postupu vpřed,ovládnutí dovedností a znalostí, pochopení herníchmechanismů ...
Způsoby motivace18Typ hráčů Motivační řešení Náročnost implementace/problémyImmersion Prodloužení příběhu a rozšířeníherní...
Motivace - mikro transakce19 Koncept “netrpělivosti” – chceme mít něco dříve nežostatní/lepšího/bez práce Mikro transakc...
Závěr – budoucí vývoj Převaha F2P modelů Pronikání herních žánrů => MMO-cokoliv (FPS,auta, strategie, RPG) Streaming – ...
DĚKUJI ZA POZORNOST!Dotazy¿
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Obchodní model MMORPG her a způsoby zvyšování motivace hráčů

932 views

Published on

Published in: Technology
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Obchodní model MMORPG her a způsoby zvyšování motivace hráčů

  1. 1. OBCHODNÍ MODEL MMORPGHER A ZPŮSOBY ZVYŠOVÁNÍMOTIVACE HRÁČŮMartin Šmahel4IT466
  2. 2. Osnova Úvod Historie Obchodní modely – P2P, F2P Statistiky Motivace hráčů Závěr – budoucí vývoj2
  3. 3. Úvod MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game RPG = hraní za hrdinu(y), sbíraní předmětů azkušeností, zabíjení nepřátel, plnění úkolů,vylepšování schopností, prozkoumávání světa,odhalování příběhu MMO = žádný singleplayer, pouze onlinemultiplayer, sociální aspekt, tisíce hráčů na jednomserveru, MMO-cokoliv (FPS, strategie, auta…)3
  4. 4. Úvod – počty hráčůHerní “mód” Počet hráčůSingleplayer Jeden hráčHotseat Jednotky hráčůLAN Jednotky, desítky hráčůOnline (1 zápas, mapa, aréna) Jednotky, desítky hráčůMMO (celý herní svět) Stovky, tisíce hráčůBráno z pohledu obyčejného hráče, bez “extrémů” (např. LAN pro stovky hráčů).4
  5. 5. Úvod – rysy MMORPG Velký, otevřený svět (nejčastěji fantasy nebo sci-fi),reaguje na naše akce, funguje dál bez naší přítomnosti Sociální aspekt – chat, hráči tvoří skupiny (clan, guild),skupiny mezi sebou mohou soupeřit Různé způsoby vývoje postavy (podobné jako vtradičních RPG, maximální úroveň vyšší/neomezená) Po dohrání hlavní příběhové linie hra nekončí Dva hlavní způsoby hraní – PvP, PvE Žebříčky nejlepších hráčů na serveru, arény, raidy…5
  6. 6. Historie MUD (Multi-User Dungeon) – textové, pozdějigrafické, považovány za předchůdce MMORPG,2. polovina 70. let/80. léta 1991 – Neverwinter Nights, první grafickéMMORPG 1996 – Meridian 59, 1997 – Ultima Online 1999 – EverQuest, Asherons Call6
  7. 7. Historie7 2002 – Ragnarok Online, 2003 – Lineage II 2004 – World of Warcraft (!) – obrovský úspěch,od této chvíle 2 typy konkurentů:1) WoW klony – kopírování herních principů2) Snaha odlišit se, vlastní mechanismy a jedinečný hernísvět Warhammer, Age of Conan, LOTR, Star Wars… Poslední 2-3 roky dominují F2P tituly
  8. 8. Pay to Play (P2P) Pravidelné měsíční poplatky za hraní (např. $15) Základní hra placená (většinou) Vydávání větších aktualizací (expanze, datadisk),cena blízká původní hře Poplatky nám zaručují neustálou podporu,aktualizace, stejné podmínky pro všechny hráče Drahé, od P2P se v posledních letech ustupuje Nejúspěšnější zástupce – World of WarCraft(současně 9,6 milionů předplatitelů)8
  9. 9. Free to Play (F2P) Základní hra většinou zdarma Poplatky jsou dobrovolné formou mikro transakcí Platí se za: Předměty, nové lokace, lepší funkce Odstranění reklamy ze hry Velký nárůst F2P titulů v posledních letech Rizika Pay to Win – nevyváženost (kritická pro multiplayer hry) Pokles kvality her – rychlý vývoj, záplava asijských titulů,neexistence pravidelných poplatků => nižší garance kvality9
  10. 10. P2P => F2P Změna obchodního modelu funguje, pokud jesprávně provedena “Lord of the Rings Online Revenues tripled as F2Pgame” [zdroj: gamasutra.com] Hybridní modely – je možné zavést F2P jakoalternativu (hráči platící pravidelné poplatky majípřístupnou celou hru, ale také lze hrát zadarmo aplatit za vybrané předměty pomocí mikro transakcí)10
  11. 11. Obchodní modely• Pouze pro ilustraci, nejsou uvedenyvšechny možné modely• Nelze zcela přesně seřadit, založenona faktech:o Jedná se o delší časový úsek, abyse náklady projevilyo Pravidelné poplatky (např.WOW cca $15) > mikrotransakceo Expanze jsou cenou na úrovnitéměř nové hry[zdroj: autor]11
  12. 12. Statistiky12[zdroj: massively.joystiq.com]
  13. 13. Statistiky13[zdroj: newzoo.com]
  14. 14. Motivace hráčů14 MMORPG je v podstatě sociální síť Provozovateli poskytujeme mnoho informací Formální informace při založení našeho účtu – jméno,věk, země, email, platební návyky Informace ze hry samotné – jak často/dlouho hrajeme,kolik postav, maximální úroveň, členství ve skupinách,chat, statistiky, vlastněné předměty Provozovatel/výrobce má dva cíle:1. Přilákat hráče do své hry – marketing, výhodné akce2. Udržet hráče ve hře => nutnost motivace hráčů
  15. 15. Motivace hráčů15[zdroj: Jon Radoff – kniha Game on]
  16. 16. Motivace hráčů Immersion (ponoření se do hry) – důraz na příběh,uvěřitelný a propracovaný herní svět, fungujezpětná vazba příčina/následek, představivost Cooperation – vytváření skupin, komunikace, pomocostatním, spolupráce při řešení problémů, sdílenízískaných znalostí16
  17. 17. Motivace hráčů Achievement – pocitu pokroku, postupu vpřed,ovládnutí dovedností a znalostí, pochopení herníchmechanismů Competition – vítězství nad ostatními hráči vrůzných oblastech – postava, předměty, suroviny,vzájemné souboje, lepší statistiky, členství vprestižnější skupině17
  18. 18. Způsoby motivace18Typ hráčů Motivační řešení Náročnost implementace/problémyImmersion Prodloužení příběhu a rozšířeníherního světaVelký update, spíše expanze, pokudje herní svět nudný, je těžké hoopravit dodatečně po vydání hryCooperation Rozšiřování komunitních funkcí (chat,zprávy, skupiny, události)Optimalizace herních mechanismů protýmovou hruKooperační funkce mohou býtinkrementálně doplňovány pomocíupdatů, není potřeba vytvářet novouexpanziAchievement Komplexní vývoj postavyZajištění bohatého “end game”obsahu – elitní předměty, instance, mítco dělat s “vymaxovanou” postavouSlabinou mnoha MMORPG je právěnedostatečný “end game” obsah, jenutné neustále updatovat tuto finálníčást hry, lze i hromadněji pomocíexpanzeCompetition Vyvážené typy postav a schopnostíUmožnění PvP nebo speciálních arénGlobální statistiky pro celý serverVyváženost postav je velice důležitá,některé věci lze opravit ze běhu, alejiné mohou být od začátku “broken”
  19. 19. Motivace - mikro transakce19 Koncept “netrpělivosti” – chceme mít něco dříve nežostatní/lepšího/bez práce Mikro transakce jsou na první pohled levné, alenakupované “blbosti” (ve většině případů) sepostupně nabalují Do jisté míry se vytrácí samotný koncept hraní Lze přirovnat ke kódům (cheats) v singleplayeru Samozřejmě ne všechny mikro transakce jsou špatné
  20. 20. Závěr – budoucí vývoj Převaha F2P modelů Pronikání herních žánrů => MMO-cokoliv (FPS,auta, strategie, RPG) Streaming – sjednocení měsíčního poplatku za hranís poplatkem za stream Obsah generovaný uživateli – hráči mohou vytvářetvlastní předměty či lokace a umístit je do hry Dotyková zařízení – přizpůsobení uživatelskéhorozhraní/ovládání (ve hrách je mnoho malýchikonek a dalších prvků určených pro ovládání myší)20
  21. 21. DĚKUJI ZA POZORNOST!Dotazy¿

×