Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
závěrečný úkol
1. Argumentace
Téma týkající se vývoje her pro PC a herní konzole jsem si vybral z toho důvodu, že se domnívám,
že jde o velmi specifický segment na trhu. Jelikož se zmíněné hry přímo týkají vývoje nových
technologií, které se rozvíjejí velmi rychle, je rovněž tento trh trhem, jenž se rozvíjí velmi svižně
a tudíž je dlouhodobě jen těžko předvídatelný.
Rád bych při řešení tohoto ekonomického problému odpověděl na otázku, zda je výhodné
produkovat hry nejen pro herní konzole ale rovněž pro osobní počítače.
Vyplácí se vývoj her pro více platforem?
Je možné, že se vývojářům her stále vyplatí produkovat hry pro PC i přes minimální tržby
z prodeje, způsobené šířením nelegálních kopií těchto produktů? U herních konzolí jsou možnosti
kopírovaní her velmi omezené. Neměli by tedy výrobci přestat vyrábět tyto produkty pro PC
a soustředit se pouze na jejich velmi dobře prodejné ekvivalenty pro herní konzoly – přesunout část
vstupů do jiného odvětví? V takovém případě by byla výrazně snížena možnost nelegálního
kopírování herního softwaru. Část spotřebitelů by začala nakupovat produkty herního průmyslu.
Dosáhli by tedy výrobci, vydavatelé a ostatní firmy v herním průmyslu vyšších zisků, kdyby
se začali soustředit pouze na distribuci dobře prodejných her pro konzole? Bylo by takové jednání
výhodné pro počítačový a herní průmysl?
Řešení uvedených otázek není přesně v souladu s tím, co je patrno bez hlubšího zkoumání
problému. Her určených pro herní konzole se v poslední době prodává mnohonásobně víc než verzí
určených pro osobní počítače. V celkových prodejích jasně vítězí hry určené pro stolní konzole
firem Sony, Nintendo a Microsoft.1 Tyto firmy si své produkty velmi dobře chrání proti vstupu
nelegálního softwaru. Kopírování her určených pro herní konzole je téměř nemožné, nebo jde
jen stěží. Naopak bariéry k získání nelegálních kopií her určených pro osobní počítače jsou
prakticky nulové.
To však ještě neznamená, že by se výrobci a vydavatelé her měli soustředit pouze na vývoj a prodej
her pro konzole, ve snaze znemožnit uživateli PC, aby obešel platbu. Většina produktů herního
průmyslu je vyvíjena současně jak pro herní konzole tak pro osobní počítače, náklady na vývoj jsou
tedy z velké části společné. Také různá odvětví současného herního průmyslu se úzce dotýkají.
Nejdůležitějším parametrem, který hovoří pro produkci PC her je fakt, že díky jejich vývoji výrazně
stoupá poptávka po kvalitním hardwaru – nové hry mají vysoké nároky na rychlost počítače a jeho
grafické možnosti.2 Z tohoto důvodu jsou vývojářské týmy podporovány například výrobci
grafických karet nebo procesorů. Výroba „počítačových her“ je tedy předními výrobci počítačových
komponent podporována natolik, že se vývojářům vyplatí. Pokud by se přestaly vyrábět hry pro PC,
výrazně by klesl zájem o moderní hardware. Tato situace by rozhodně pro herní průmysl nebyla
výhodná. Ztráty by byly pozorovány jak mezi výrobci her samotných, tak v řadách výrobců
a prodejců počítačových komponent.
Na závěr považuji za vhodné ještě zmínit aktuální trend, kterým prochází herní průmysl a tím
je odklon od klasických herních konzolí k multimediálním zařízením, které poskytují další funkce
navíc a u kterých je funkce herního zařízení spíše podružná. Herní konzole a PC jsou částí uživatelů
nahrazovány chytrými telefony a tablety. „Herní průmysl prožívá nepříjemné období. V červenci
hráči utratili za hry nejméně peněz za posledních pět let – od října roku 2006.
2. Čísla, která by vyděsila každého finančního analytika a investora, se týkají tradičního herního
průmyslu – her pro PC a herní zařízení i samotných herních konzolí. Pokles zájmu a částky, kterou
lidé za tradiční videohry utrácejí, má hned několik vysvětlení. Za meziročním propadem stojí
pokles cen herních konzolí a skutečnost, že aktuální herní systémy Wii, PlayStation 3 a Xbox 360
jsou na trhu již pět let. Ještě větší propad lze ale sledovat u kapesních herních systémů. Herní trh
prochází přerodem. Tradiční herní systémy stále více nahrazují chytré telefony, hry v sociálních
sítích a tablety.“3 Zde jde již ovšem o další typ platforem a v tomto případě jsou často vývojáři
aplikací financováni ze zisku z reklam, které se zobrazují při spuštěné aplikaci. Jde tedy skutečně o
svižně se rozvíjející segment a třeba za několik měsíců bude zase situace naprosto odlišná od té
aktuální.
* aktuálně nejprodávanější tituly (zdroj: www.vgchartz.com)
3. Seznam použité literatury:
1. VGCHARTZ LTD. Global Weekly Video Game Chart [online]. [cit. 2013-01-02]. Dostupné
z: http://www.vgchartz.com/weekly/41266/Global/
- web obsahující oficiální tržby z aplikací na herní konzole a PC, jde o důvěryhodný zdroj, text
zahrnuje rozdělení podle kontinentů, text zahrnuje rozdělení podle platforem
2. SPITE - katalog her [online]. [cit. 2013-01-02]. Dostupné z:
http://www.spite.cz/menu/novinky/clanky/hw-pozadavky-her/rok-2012
- jde o katalog her, ve kterém jsou uvedeny požadavky na hardware, informace jsou časově
rozlišeny, jde o přehledný zdroj
3. SCHÖN, Otakar. Herní průmysl se mění, místo konzolí nastupují mobily a sociální sítě
[online]. 2011, 30. 11. 2011 [cit. 2013-01-02]. Dostupné z:
http://tech.ihned.cz/geekosfera/c1-52712100-herni-prumysl-se-meni-misto-konzoli-
nastupuji-mobily-a-socialni-site?
utm_source=mediafed&utm_medium=rss&utm_campaign=mediafed
- autor se věnuje hlavně moderním technologiím sledované oblasti, jde o článek aktualizovaný na
konci roku 2011 – obsah je aktuální i rok po vydání článku, v textu jsou shrnuty charakteristiky
vývoje
Klíčová slova:
Hardware, software, hra, konzole, tablet, PC, počítač, kopie, Sony, Nintendo, Microsoft, distribuce,
nelegální