2016 Media Keyword
- 2016년 "Mobile Only"의 시대를 경험하다.
2017 Core Trend Keyword
- 2017년 디지털 광고업계 종사자들이 뽑은 트렌드 키워드
2017 Mobile All
- 2017년 "모든 미디어 중심에는 모바일이 있다"
1. 모바일 영상으로 변모하는 미디어 콘텐츠
- TV 프로그램의 모바일화 : TV 방송사들이 모바일 콘텐츠 전용 제작 채널 보유, 서비스 오픈
- 모바일 최적화 광고 : 기존 TV, 온라인 광고가 모바일 환경에 최적화 된 광고 상품으로 진화함
- V커머스 : TV 홈쇼핑과 온라인 커머스가 모바일 영상화 된 ‘V 커머스’ 탄생
2. 모바일 결제와 O2O 서비스 시너지 창출
- 모바일 결제 현황 : 다양한 간편결제 서비스가 출시되고, 업체 간 경쟁적인 마케팅을 진행하면서 간편결제 이용경험의 비중이 높게 나타남
- 오프라인 시너지 창출 : O2O 사업의 지속적인 오프라인 진출 및 확장으로 인해 모바일 결제의 비중이 점차 증대되는 추세. 앞으로의 시너지가 기대됨
3. 데이터 기반 광고 플랫폼 도입 확산
- 애드테크의 본격화 : 모바일 광고의 성장, 매체의 다변화 등 디지털 환경변화에 따른 애드테크의 본격화
- 페이스북, 구글 광고 약진 : 글로벌 플랫폼 사업자인 페이스북, 구글 등이 모바일 기반의 프로그래매틱 광고 시장을 선도함
- 국내 도입 확산 : 모바일 시장의 지속적인 성장과 글로벌 사업자들의 약진으로 데이터에 기반한 광고 플랫폼 시장이 본격 확산될 것으로 전망
4. Live 영상 플랫폼 활용 증가
- 라이브 영상 현황 : 'Live’ 기능을 강화한 영상 플랫폼이 확산되고, 메신저 및 VR 등의 기능들까지 접목되어 더 적극적인 활용이 예상됨
- 다양한 라이브 영상 : 미디어 및 엔터 분야의 셀럽들이 라이브 영상을 활용한 콘텐츠 제작해 소통을 강화함
- 에이전시 및 마케터 대부분이 실시간 스트리밍 동영상 광고에 투자한다는 글로벌 조사
5. 생활플랫폼으로 확대되는 모바일 메신저
- 이미 메신저는 모바일 시대를 대표하는 주요한 의사소통 수단으로 정착함
- 다양한 영역의 서비스로 확장되며 생활 플랫폼으로 진화 중
6. 콘텐츠 중신 마케팅 확산
- Multi Use Multi Platform : 특정 플랫폼에 종속되지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠의 제작
- 콘텐츠 마케팅 믹스 : 콘텐츠의 힘을 활용한 마케팅과 타겟팅이 더욱 활성화 될 것으로 전망
7. TV와 경계가 희미해지는 동영상 소비
- 동영상으로 소비되는 TV : 모바일을 통한 TV 콘텐츠의 시청 및 증가
- TV로 보는 모바일 영상 : IPTV 내 콘텐츠 채널 편성, 앱/OTT 활용한 온라인 콘텐츠의 TV 수신 확대 등...
알테쉬부터 다이소까지, 초저가 소비
이른바 알테쉬(알리익스프레스·테무·쉬인)로 불리는 차이나 커머스의 인기와 다이소 화장품의 품절대란까지.
고물가로 인해 소비자 부담이 지속되자 파격적인 가격을 제공하는 극초저가 커머스가 인기를 얻고 있습니다.
소비자들은 어떤 소비심리를 가지고 알테쉬와 다이소 화장품을 찾는걸까요? 메조미디어 자체 소비자 조사를 통해 알려드립니다.
저가 경쟁에서 살아남기 위한 마케팅 전략과 그 사례도 함께 확인해보세요!
미디어 & 마켓 리포트(Media & Market Report) - 2024년 6월
[MARKET ISSUE]
유통업계, 맞춤형 서비스로 외국인 고객 유치 총력
예방적 건강 관리를 위한디지털 헬스케어 관심 증가
저비용 항공사, 차별화된 고객 경험으로 MZ세대 공략
[MEDIA ISSUE]
네이버, 쇼핑검색광고 상품 강화
유튜브, 크리에이터를 위한 신규 쇼핑 기능 추가
메타, 라마3 기반 AI 챗봇 'Meta AI’ 탑재
[NEW MEIDA]
네이버 치지직
발로소득
키즈플레이스
[메조미디어] MezzoMedia_오픈채팅 서비스 이용행태 조사_Open chatting service consumer surveyMezzoMedia
개인의 취향은 점점 세분화되고, 관심사는 더욱 다양해지는 시대입니다. 원하는 주제로 누구나 쉽게 채팅방을 개설하고, 누구나 쉽게 대화에 참여할 수 있는 오픈채팅 서비스는 이렇게 잘게 쪼개진 관심사를 모두 수용하며 새로운 온라인 커뮤니티로 자리매김 했습니다.
특히 온라인을 통해 맺는 관계에 거부감이 없는 젊은층을 중심으로 오픈채팅의 역할은 더욱 확대되고 있습니다. 모르는 타인과의 교류 목적 뿐만 아니라 정보를 습득하기 위한 채널이자, 기업/학교/모임 등 단체와 소통하는 창구가 되기도 합니다.
이번 리포트에서는 사람들이 오픈채팅에서 어떤 주제로 대화하고, 어떤 목적으로 참여하는지, 그리고 오픈채팅 서비스 내 광고는 얼마나 효과가 있는지 인포그래픽을 통해 확인하실 수 있습니다.
[MEDIA ISSUE]
네이버, 브랜딩DA 정보확장형 상품 출시
틱톡, 크리에이터 리워드 프로그램 공식 발표
[NEW MEIDA]
우리동네GS
Mnet Plus
i.M 택시
카카오T
카카오페이
[SPECIAL PROMOTION]
GS리테일 X 메조미디어, 런칭 기념 단독 프로모션
토스 X 메조미디어, 배너 광고 단독 프로모션
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTTMezzoMedia
OVER THE TOP INDUSTRY
[MARKET]
레드오션 OTT 시장에서 수익화를 위한 노력
야구, 레슬링, 축구 등 다양한 스포츠 중계 콘텐츠로 영역 확장
[CONSUMER]
OTT 업종 사용자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 'OTT' 해당자, 주 2회 이상 OTT 시청자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
OTT 업종 마케팅 매체 분석
OTT 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콘텐츠가 아닌 브랜드를 각인 시키는 캠페인 전개
특별한 공간에서 오감을 만족시키는 팝업스토어 마케팅
이종 업종과의 콜라보레이션으로 소비자의 일상에 접근
MOBILE GAME INDUSTRY
[MARKET]
시간과 노력이 적게 드는 방치형 게임 출시 활발
확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
[CONSUMER]
모바일게임 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 '게임' 해당자, 주 1회 이상 모바일게임 이용자, 만 14-49세 남성 대상)
[MEDIA]
모바일게임 업종 마케팅 매체 분석
모바일게임 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콜라보레이션으로 새로운 재미를 더하고 유저를 모객하는 방치형 게임
게임 속 경험을 오프라인으로 확장시키는 테마 카페
FUNCTIONAL FOOD INDUSTRY
[MARKET]
멘탈케어 제품으로 확장하는 건기식 업계
젊은 당뇨 환자 급증으로 혈당 조절 건기식 시장 급부상
다양한 제형의 건강기능식품 출시 활발
[CONSUMER]
건강기능식품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1년 이내 건강기능식품 구매/섭취자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
건강기능식품 업종 마케팅 매체 분석
건강기능식품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
전통과 역사를 강조한 헤리티지 마케팅 활발
팝업스토어로 MZ세대와의 접점을 확대
인지도와 판매율을 높이는 톱스타 마케팅 활발
FOOD&BEVERAGE INDUSTRY
[MARKET]
제로 제품 출시를 넘어 제로 전문 브랜드 론칭
맵부심 자극, 한 층 더 매워진 제품 출시
바로 먹을 수 있는 RTD(Ready To Drink) 주류 제품 인기
[CONSUMER]
식음료 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 식음료 제품 구매 경험자, 월 2회 이상 식음료 구매&음용자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
식음료 업종 마케팅 매체 분석
식음료 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
AI와 함께 기획한 신제품 음료 출시
RTD 신제품 홍보를 위해 셀럽 모델 기용
참여형 캠페인으로 브랜드 친밀도를 높이는 마케팅
COSMETICS INDUSTRY
[MARKET]
새로운 화장품 유통 채널로 부상한 다이소
젊어진 에이징케어 연령, 슬로우에이징 제품 출시 활발
메이크업부터 케어까지, 립 시장에 주목하는 화장품 업계
[CONSUMER]
화장품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 3개월 이내 화장품 구매/이용자, 만 19-49세 여성 대상)
[MEDIA]
화장품 업종 마케팅 매체 분석
화장품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
아이돌 모델을 통해 젊은 층을 겨냥하는 탄력케어 제품
화장품을 패션 아이템처럼 활용할 수 있는 키링 마케팅
초현실적인 영상으로 소비자의 시선을 사로잡는 FOOH 광고
E-COMMERCE INDUSTRY
[MARKET]
이커머스 업계의 AI 기술 도입 본격화
빠르게 성장하는 중국 직구 플랫폼
종합몰 - 명품 플랫폼 제휴 활발
[CONSUMER]
이커머스 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 온라인 쇼핑 구매 경험자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
이커머스 마케팅 매체 분석
이커머스 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
초저가 컨셉으로 소비자를 공략하는 캠페인 전개
AI를 활용한 참여형 캠페인 진행
[MARKET ISSUE]
홈쇼핑업계, TV 대신 유튜브에서 활로 모색
액티브 시니어 라이프 스타일에 맞춘 '시니어 하우징' 급부상
외식업계, 이색 경험으로 소비자 유인
[MEDIA ISSUE]
티빙, 국내 OTT 최초로 광고 상품 출시
빅테크 기업, 유해 AI 콘텐츠 차단을 위한 워터마크 기술 도입
네이버, 사이트 검색광고에 반응형 소재 도입
[NEW MEDIA]
호갱노노
스노우
쿠팡
배민상회
SK엔카
2016 Media Keyword
- 2016년 "Mobile Only"의 시대를 경험하다.
2017 Core Trend Keyword
- 2017년 디지털 광고업계 종사자들이 뽑은 트렌드 키워드
2017 Mobile All
- 2017년 "모든 미디어 중심에는 모바일이 있다"
1. 모바일 영상으로 변모하는 미디어 콘텐츠
- TV 프로그램의 모바일화 : TV 방송사들이 모바일 콘텐츠 전용 제작 채널 보유, 서비스 오픈
- 모바일 최적화 광고 : 기존 TV, 온라인 광고가 모바일 환경에 최적화 된 광고 상품으로 진화함
- V커머스 : TV 홈쇼핑과 온라인 커머스가 모바일 영상화 된 ‘V 커머스’ 탄생
2. 모바일 결제와 O2O 서비스 시너지 창출
- 모바일 결제 현황 : 다양한 간편결제 서비스가 출시되고, 업체 간 경쟁적인 마케팅을 진행하면서 간편결제 이용경험의 비중이 높게 나타남
- 오프라인 시너지 창출 : O2O 사업의 지속적인 오프라인 진출 및 확장으로 인해 모바일 결제의 비중이 점차 증대되는 추세. 앞으로의 시너지가 기대됨
3. 데이터 기반 광고 플랫폼 도입 확산
- 애드테크의 본격화 : 모바일 광고의 성장, 매체의 다변화 등 디지털 환경변화에 따른 애드테크의 본격화
- 페이스북, 구글 광고 약진 : 글로벌 플랫폼 사업자인 페이스북, 구글 등이 모바일 기반의 프로그래매틱 광고 시장을 선도함
- 국내 도입 확산 : 모바일 시장의 지속적인 성장과 글로벌 사업자들의 약진으로 데이터에 기반한 광고 플랫폼 시장이 본격 확산될 것으로 전망
4. Live 영상 플랫폼 활용 증가
- 라이브 영상 현황 : 'Live’ 기능을 강화한 영상 플랫폼이 확산되고, 메신저 및 VR 등의 기능들까지 접목되어 더 적극적인 활용이 예상됨
- 다양한 라이브 영상 : 미디어 및 엔터 분야의 셀럽들이 라이브 영상을 활용한 콘텐츠 제작해 소통을 강화함
- 에이전시 및 마케터 대부분이 실시간 스트리밍 동영상 광고에 투자한다는 글로벌 조사
5. 생활플랫폼으로 확대되는 모바일 메신저
- 이미 메신저는 모바일 시대를 대표하는 주요한 의사소통 수단으로 정착함
- 다양한 영역의 서비스로 확장되며 생활 플랫폼으로 진화 중
6. 콘텐츠 중신 마케팅 확산
- Multi Use Multi Platform : 특정 플랫폼에 종속되지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠의 제작
- 콘텐츠 마케팅 믹스 : 콘텐츠의 힘을 활용한 마케팅과 타겟팅이 더욱 활성화 될 것으로 전망
7. TV와 경계가 희미해지는 동영상 소비
- 동영상으로 소비되는 TV : 모바일을 통한 TV 콘텐츠의 시청 및 증가
- TV로 보는 모바일 영상 : IPTV 내 콘텐츠 채널 편성, 앱/OTT 활용한 온라인 콘텐츠의 TV 수신 확대 등...
알테쉬부터 다이소까지, 초저가 소비
이른바 알테쉬(알리익스프레스·테무·쉬인)로 불리는 차이나 커머스의 인기와 다이소 화장품의 품절대란까지.
고물가로 인해 소비자 부담이 지속되자 파격적인 가격을 제공하는 극초저가 커머스가 인기를 얻고 있습니다.
소비자들은 어떤 소비심리를 가지고 알테쉬와 다이소 화장품을 찾는걸까요? 메조미디어 자체 소비자 조사를 통해 알려드립니다.
저가 경쟁에서 살아남기 위한 마케팅 전략과 그 사례도 함께 확인해보세요!
미디어 & 마켓 리포트(Media & Market Report) - 2024년 6월
[MARKET ISSUE]
유통업계, 맞춤형 서비스로 외국인 고객 유치 총력
예방적 건강 관리를 위한디지털 헬스케어 관심 증가
저비용 항공사, 차별화된 고객 경험으로 MZ세대 공략
[MEDIA ISSUE]
네이버, 쇼핑검색광고 상품 강화
유튜브, 크리에이터를 위한 신규 쇼핑 기능 추가
메타, 라마3 기반 AI 챗봇 'Meta AI’ 탑재
[NEW MEIDA]
네이버 치지직
발로소득
키즈플레이스
[메조미디어] MezzoMedia_오픈채팅 서비스 이용행태 조사_Open chatting service consumer surveyMezzoMedia
개인의 취향은 점점 세분화되고, 관심사는 더욱 다양해지는 시대입니다. 원하는 주제로 누구나 쉽게 채팅방을 개설하고, 누구나 쉽게 대화에 참여할 수 있는 오픈채팅 서비스는 이렇게 잘게 쪼개진 관심사를 모두 수용하며 새로운 온라인 커뮤니티로 자리매김 했습니다.
특히 온라인을 통해 맺는 관계에 거부감이 없는 젊은층을 중심으로 오픈채팅의 역할은 더욱 확대되고 있습니다. 모르는 타인과의 교류 목적 뿐만 아니라 정보를 습득하기 위한 채널이자, 기업/학교/모임 등 단체와 소통하는 창구가 되기도 합니다.
이번 리포트에서는 사람들이 오픈채팅에서 어떤 주제로 대화하고, 어떤 목적으로 참여하는지, 그리고 오픈채팅 서비스 내 광고는 얼마나 효과가 있는지 인포그래픽을 통해 확인하실 수 있습니다.
[MEDIA ISSUE]
네이버, 브랜딩DA 정보확장형 상품 출시
틱톡, 크리에이터 리워드 프로그램 공식 발표
[NEW MEIDA]
우리동네GS
Mnet Plus
i.M 택시
카카오T
카카오페이
[SPECIAL PROMOTION]
GS리테일 X 메조미디어, 런칭 기념 단독 프로모션
토스 X 메조미디어, 배너 광고 단독 프로모션
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTTMezzoMedia
OVER THE TOP INDUSTRY
[MARKET]
레드오션 OTT 시장에서 수익화를 위한 노력
야구, 레슬링, 축구 등 다양한 스포츠 중계 콘텐츠로 영역 확장
[CONSUMER]
OTT 업종 사용자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 'OTT' 해당자, 주 2회 이상 OTT 시청자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
OTT 업종 마케팅 매체 분석
OTT 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콘텐츠가 아닌 브랜드를 각인 시키는 캠페인 전개
특별한 공간에서 오감을 만족시키는 팝업스토어 마케팅
이종 업종과의 콜라보레이션으로 소비자의 일상에 접근
MOBILE GAME INDUSTRY
[MARKET]
시간과 노력이 적게 드는 방치형 게임 출시 활발
확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
[CONSUMER]
모바일게임 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 '게임' 해당자, 주 1회 이상 모바일게임 이용자, 만 14-49세 남성 대상)
[MEDIA]
모바일게임 업종 마케팅 매체 분석
모바일게임 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콜라보레이션으로 새로운 재미를 더하고 유저를 모객하는 방치형 게임
게임 속 경험을 오프라인으로 확장시키는 테마 카페
FUNCTIONAL FOOD INDUSTRY
[MARKET]
멘탈케어 제품으로 확장하는 건기식 업계
젊은 당뇨 환자 급증으로 혈당 조절 건기식 시장 급부상
다양한 제형의 건강기능식품 출시 활발
[CONSUMER]
건강기능식품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1년 이내 건강기능식품 구매/섭취자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
건강기능식품 업종 마케팅 매체 분석
건강기능식품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
전통과 역사를 강조한 헤리티지 마케팅 활발
팝업스토어로 MZ세대와의 접점을 확대
인지도와 판매율을 높이는 톱스타 마케팅 활발
FOOD&BEVERAGE INDUSTRY
[MARKET]
제로 제품 출시를 넘어 제로 전문 브랜드 론칭
맵부심 자극, 한 층 더 매워진 제품 출시
바로 먹을 수 있는 RTD(Ready To Drink) 주류 제품 인기
[CONSUMER]
식음료 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 식음료 제품 구매 경험자, 월 2회 이상 식음료 구매&음용자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
식음료 업종 마케팅 매체 분석
식음료 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
AI와 함께 기획한 신제품 음료 출시
RTD 신제품 홍보를 위해 셀럽 모델 기용
참여형 캠페인으로 브랜드 친밀도를 높이는 마케팅
COSMETICS INDUSTRY
[MARKET]
새로운 화장품 유통 채널로 부상한 다이소
젊어진 에이징케어 연령, 슬로우에이징 제품 출시 활발
메이크업부터 케어까지, 립 시장에 주목하는 화장품 업계
[CONSUMER]
화장품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 3개월 이내 화장품 구매/이용자, 만 19-49세 여성 대상)
[MEDIA]
화장품 업종 마케팅 매체 분석
화장품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
아이돌 모델을 통해 젊은 층을 겨냥하는 탄력케어 제품
화장품을 패션 아이템처럼 활용할 수 있는 키링 마케팅
초현실적인 영상으로 소비자의 시선을 사로잡는 FOOH 광고
E-COMMERCE INDUSTRY
[MARKET]
이커머스 업계의 AI 기술 도입 본격화
빠르게 성장하는 중국 직구 플랫폼
종합몰 - 명품 플랫폼 제휴 활발
[CONSUMER]
이커머스 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 온라인 쇼핑 구매 경험자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
이커머스 마케팅 매체 분석
이커머스 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
초저가 컨셉으로 소비자를 공략하는 캠페인 전개
AI를 활용한 참여형 캠페인 진행
[MARKET ISSUE]
홈쇼핑업계, TV 대신 유튜브에서 활로 모색
액티브 시니어 라이프 스타일에 맞춘 '시니어 하우징' 급부상
외식업계, 이색 경험으로 소비자 유인
[MEDIA ISSUE]
티빙, 국내 OTT 최초로 광고 상품 출시
빅테크 기업, 유해 AI 콘텐츠 차단을 위한 워터마크 기술 도입
네이버, 사이트 검색광고에 반응형 소재 도입
[NEW MEDIA]
호갱노노
스노우
쿠팡
배민상회
SK엔카
[Market Issue]
고물가 시대, 알뜰족 겨냥한 중고 상품 서비스 활발
배달앱 업계, 고객 이탈 방지에 총력
편의점은 특별한 쇼핑 경험을 선사하는 공간으로 변화 중
[Media News]
네이버 vs 아프리카TV, 스트리밍 서비스 주도권 쟁탈전
구글, 쿠키 중단 테스트 실지 및 맞춤광고를 위한 기술 개발
카카오, 사용자 편의성 높인 AI 기능 및 서비스 도입 활발
[New Media]
컴펙트 미디어
버터얌
SBS 유튜브
[Special Promotion]
왓챠 X 메조미디어 단독 프로모션
왓챠피디아 X 메조미디어 단독 프로모션
[MARKET ISSUE]
스포츠 중계권으로 OTT 가입자 유치 총력
온디바이스 AI 시대, 출시 경쟁 치열
가상옥외광고(FOOH), 국내 트렌드로 급부상
[MEDIA ISSUE]
구글, AI 웹브라우저 시대 개막
생성형 AI 챗봇을 활용한 검색 광고 등장
[NEW MEDIA]
배달의 민족 - 중문 배너(CBT)
SPOTV - 유튜브 쇼츠 가상 광고
PASS - 스플래시 배너
[SPECIAL PROMOTION]
클래스팅 X 메조미디어 단독 프로모션
[메조미디어] 2024 디지털 미디어 마일스톤 / 2024 Digital Media MilestoneMezzoMedia
NEW! 2024 디지털 미디어 마일스톤
네이버, 카카오, 유튜브 등 전략 미디어부터 카테고리별 버티컬 미디어까지! '디지털 미디어 마일스톤'이 2024년 버전으로 돌아왔습니다.
마케팅 목표와 타겟에 맞는 디지털 미디어를 빠르게 찾아볼 수 있도록 미디어별 주요 광고 상품을 한 장에 정리했습니다. A4용지에 최적화된 사이즈로 제작되었으니 출력한 후 가까이 두고 업무에 참고해보세요. 복잡한 디지털 미디어 환경에서 헤매지 않도록 든든한 이정표가 되어 드릴게요!😉
[미디어&마켓 리포트 24년 1월 호]
[Market Issue]
다가온 연말연시, 시즈널 마케팅 활발
게임업계, 확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
사회적 약자를 위한 배리어프리 서비스 도입 활발
[Media News]
구글, 퍼포먼스 맥스에 생성형 AI 적용
메타의 수익 모델 다각화 전략, 유료 구독과 크리에이터
인스타그램, 릴스 강화를 위한 신규 기능 추가
[New Media]
바른미디어
왓챠
KBS kong
[Special Promotion]
왓챠 X 메조미디어 단독 프로모션
왓챠피디아 X 메조미디어 단독 프로모션
생성형 AI의 등장으로 우리의 일상은 크게 변화하였습니다.
각 비즈니스뿐만 아니라 광고·마케팅 업계에서도 광고 제작부터 고객 관리까지 적극적으로 서비스를 도입하고 있으며,
생성형 AI로 인한 사회 변화는 2024년 더욱 강력해질 것으로 전망됩니다.
이번 보고서에서는 '생성형 AI'와 '생성형 AI 챗봇 서비스'에 대해
소비자들이 어떤 인식을 가지고 있는지, 어떤 서비스를 왜 사용하였는지, 얼마나 만족하는지 등을 파악할 수 있습니다.
생성형 AI에 대한 소비자들의 이용 행태와 인식, 지금 확인해 보세요!
최근 광고·미디어 산업에 새로운 변화의 물결이 일렁이고 있습니다.
생성형 AI와 같은 신기술의 도입으로 광고의 패러다임이 변화하고 있으며,
경기 침체와 쿠키리스 상황에서 수익성을 높이기 위한 기업들의 움직임도 분주하기 때문입니다.
격변하는 환경에 빠르게 적응한 기업만이 새롭게 재편된 시장을 주도할 것입니다.
이번 보고서는 2024년에 광고·미디어 산업에서 주목할 만한 주요 이슈 5가지를 선정하여,
기업들의 현황과 생존 전략을 중심으로 미래를 전망해 보고자 합니다.
-
1. 거칠게 밀려오는 큰 파도 GENERATIVE AI
2. SNS에 퍼지는 유료화 물결 SNA(Subscription No Ads)
3. 광고 미디어로 부상하는 OTT
4. 변화의 물결에 올라탄 CTV & pDOOH
5. 새로운 활로를 개척하는 E-COMMERCE
[Market Issue]
- 지속되는 고물가 기조에 초저가 마케팅으로 승부
- 버추얼 아이돌 인기, 이들을 이용한 마케팅 눈길
- 이용자 록인 전략의 열쇠가 된 보상형 미니게임
[Media News]
- 네이버 숏폼 서비스 ‘클립’, 광고 상품 출시
- 틱톡, 미국에서 커머스 서비스 ‘틱톡샵’ 정식 출시
- 유튜브, 크리에이터를 위한 AI 제작 도구 공개
[New Media]
- 북적북적
- 씽씽
- 달채비
[Special Promotion]
- TV CHOSUN <미스트롯3> 메조미디어 단독 특별 판매
- 키즈노트 X 메조미디어 단독 패키지
[Market Issue]
- MZ 아트슈머 겨냥한 아트 마케팅 활발
- 영상 광고의 A to Z, 생성형 AI로 제작
[Media News]
- 메타, 생성형 AI 기반 광고 제작 도구 도입
- 글로벌 OTT 플랫폼 ‘스트림플레이션’ 시대
- 유튜브, 오는 11월부터 대대적인 광고 개편 돌입
[New Media]
- 투두메이트
- 요즘것들
- 식권대장
[Special Promotion]
- SNOW X 메조미디어 단독 패키지
SNS, 숏폼, OTT 등의 서비스가 인기를 끌며 새로운 광고 상품들이 탄생하고 있습니다.
이번 보고서에서는 인플루언서 광고, 숏폼 광고, OTT 광고, 쿠키리스 정보 동의 등에 대한
소비자의 광고 수용 정도를 확인해보고, 관련 데이터를 기반으로 마케팅 인사이트를 제공하고자 합니다.
-
1. 인플루언서 광고
2. 숏폼 광고
3. OTT 광고
4. 쿠키 제공 동의 여부
4. 과거보다 외모 등 자기 관리에 투자를 아끼지 않는 신 소비 주체이나 전통적인 가장 역할로 스트레스가 많은 세대
1. 3049 기혼 남성 특징
• 건강, 재산증식
• 자녀양육, 노후, 직장
• 상대적으로 취미/여가 시간 부족
• 가족 단위의 여행, 근교 나들이
출처 1) 라이프스타일:KB경영연구소 2017 한국 1인가구 보고서, MCR 2) 미디어 이용, 소비행태: 메조미디어 Target Audience 분석 리포트 리서치 결과 요약
주요
라이프
이벤트
관심사
취미/여가
• 자녀 출산, 육아
• 빠른 은퇴
• 주택구매/이사
- 안정된 주거 관련 니즈 높음
디바이스별
이용도
디지털
매체
콘텐츠
• 매일 이용: 모바일(95%), TV(58%)
• 크로스 디바이스 경험 71%
• 콘텐츠 유료결제 경험률 53%
- 음원(58%), 영화 영상(55%)
• 1달 내 앱 다운로드 경험률 89%
- 게임(46%),금융(31%)
• 주이용(1순위) 매체
포털(48%), 메신저(26%)
• 디지털 매체 광고주목도
소셜미디어>동영상>포털>메신저 순
소비규모
관심제품
소비행태
특징
• 향후 추가 지출의지 품목
자기관리/교육비(25%)
여행/레저 관련(23%)
• 한달 평균 지출 비용 약 77만원
• 주요 제품정보 획득 경로
인터넷검색/배너광고(61%)
인터넷 카페/블로그(35%)
• 쇼핑 빈도: 온라인>오프라인
온라인 쇼핑 시 PC보다 모바일을
더 많이 사용하는 편
연령 성별 상태
만 30~49세 남성 기혼
5. 육아 및 가사 참여가 보편화 되었으며 아재 코드 확산, 자기 자신을 위한 소비로 나이보다 젊게 살고자 하는 문화 향유
2. 3049 기혼 남성 최신 트렌드
출처 : 옥션 온라인 쇼핑 통계, 각종 기사 등
• 경제력 있고, 자신을 꾸미는데 관심이 많은 남성들을 일컬어 ‘뉴포티’로 칭함
• 40대에 당연히 해야 하는 기성 세대의 가치관을 이어받지 않고 자신들만의 삶의 방식을 찾음
• 패션, IT, 캠핑, 키덜트 등 다양한 트렌드를 빠르게 접하고 흡수
• 아저씨의 낮춤말로 친숙하고 정겨운 이미지를 지닌 ‘아재’ 코드 유행
• 리얼 버라이어티 예능과 관찰 예능에서도 ‘아재 감성’ 활용, 썰렁한 ‘아재 유머’를 웃음으로 극대화
• 권위를 탈피하고 젊은 세대와 소통하려는 이미지로 소비
• 여성의 사회 참여와 양성평등 인식의 상승으로 인해 남성의 육아 및 가사 참여에 대한 인식 상승
• ‘슈퍼맨이 돌아왔다’,’집밥 백선생’ 등 남성이 육아와 요리를 하는 모습이 미디어에 많이 노출
• 인테리어·청소·요리 용품의 남성 구매율도 3배 이상 증가
6. 가구 단위의 자동차 구매의 주요 타겟 세대이며, 자기관리나 취미, 취향에 관련된 제품 소비 역시 증가
3. 3049 기혼 남성 관심 업종
• 트렌드에 민감한 남성들의 경우 노트북이나 휴대폰 등 IT
기기에 대한 관심 높음
• 최근 남성들의 관심이 높은 전자제품 등을 전문으로 모아
놓은 오프라인 쇼핑몰인 일렉트로마트를 오픈,
남성들에게 인기
• 가정의 생계를 책임지는 주체로서 자기 건강관리에
신경 쓰는 편
• 2016년 건강기능식품 섭취자 중 ‘50~60대 전업 주부’와
‘30~40대 기혼 남성’이 건강에 대한 관심이 매우 높고,
현재 구입률 및 향후 구입 의향도 다른 집단 대비 높은 것
으로 나타남
• 차량 구매에 있어 가장 많은 비중을 차지하는 연령대
• 기존의 고급 세단형도 고객층이 확대되어 기존 40대 이
상에서 30대까지 연령대 확대
• 제품군별 TV 광고관심도 역시 자동차가 가장 큼
출처 : MCR, 관련 기사 등
• 경제력을 갖춘 주요 생산인구로 어린 시절 오락실과
비디오게임기 그리고 PC로 게임을 즐겼던 세대
• 모바일 게임을 지탱하는 소위 ‘핵과금러’들이 30대 후반
에서 40대 사이
• 예전 어린시절에 즐겨하던 게임의 향수를 살린 신작 게임
들에 적극 참여
8. • On-line Survey
• 서울/경기(수원, 성남) 및 4대 광역시(부산, 대구, 광주. 대전)
• 만 13세~69세 이상 성인 남녀
• 스마트폰 이용자
• 총 1500샘플
• 2017년 3월 10일(금) ~ 3월 15일(수)
14~19세
중고등학생
20~30대
미혼
30~40대
기혼
50~60대
시니어
합계
남성 100 300 300
100
750
여성 100 300 300 750
합계 200 600 600 100 1,500
조사 개요
• 조사 목적에 따른 성/연령별 임의 할당 및 지역별 인구비례 할당 Soft Quota
9. 조사 응답자 특성
36
1313
11
8
5
3
10 사무/기술직
중/고등학생
대학생/대학원생
전업주부
경영/관리/전문직
자영업
판매직/서비스직
기타
20
18
19
16
10
17
300만원 미만
300 - 399만원
400 - 499만원
500 - 599만원
600 - 699만원
700만원 이상
5050
남성
여성
50
14
11
7
7
11
서울
부산
대구
광주
대전
경기
13
23
30
27
7
만13-18세
20대
30대
40대
50-60대
47
8
45
미혼
기혼 무자녀
기혼 유자녀
[Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 성인 n=1300, Unit: %]
[Base: 전체 n=1500, 단위: %]
10. 모바일은 매일 사용한다는 비중이 95%로 압도적이며, 그 외 PC > TV의 순으로 더 자주 이용하는 편
1. 디바이스 이용 빈도
거의 매일
1주일에
4-5일 정도
1주일에
2-3일 정도
1주일에 1일 정도
또는 그 이하
거의 이용하지
않는다
95
4
1
0
0
75
14
8
4
0
58
9
19
6
8
13
5
23
21
39
-VOD제외,편성에따른방송시청-업무,문서작업제외-단순통화기능제외 -실시간방송제외VOD시청
[단위: %]
11. 각 디바이스별 주 이용 시간은 대체로 오후 9~12시와 오후 6시~9시 사이
2. 디바이스 주 이용 시간
오후6~9시
오후 9~12시
오후 12~3시
1위
2위
3위
오후9~12시
오전 9~12시
오후 6~9시
오후9~12시
오후 6~9시
오전 6~9시
오후9~12시
오후 6~9시
오전 0~3시
*1+2순위응답기준
**각매체별이용자base
-VOD제외한편성에따른방송시청-업무,문서작업제외-단순통화기능제외 -실시간방송외VOD시청
[단위: %]
12. “ 크로스 디바이스
활용 경험률 71% ”
“ PC+ 모바일 34% ”
“ TV+ 모바일 31% ”
크로스 디바이스 활용 경험률은 71%로 주로 PC+ 모바일(34%), TV+모바일(31%)의 형태
3. 크로스 디바이스 활용
87 87
81 83
71 71 67
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
[단위: %]
13. 포털과 메신저를 주로 이용하며, 정보탐색과 콘텐츠 소비는 포털, 커뮤니케이션은 메신저 중심
4. 디지털 매체 이용 종류
87
77
58
50 49
23
30
14
0
48
26
9 7 5 3 1 0 0
경험율
주이용(1순위)
포털 메신저 동영상
서비스
소셜
미디어
언론사/
뉴스
게임/
엔터테인
먼트
커뮤니티 사진
관련 앱
기타
83%
70%
69%
27%
39%
*1+2순위응답기준
42%
[단위: %]
14. 작년 대비 이용시간이 가장 늘어난 매체는 동영상 서비스, 소셜미디어는 작년보다 감소했다는 답변도 가장 많으나 증가도 많은 편
5. 디지털 매체 이용 시간 변화
3
12 7 5
57
47 58
51
40 42
35
44작년 대비 증가▶
작년 대비 감소▶
작년과 비슷▶
*각매체별경험자base
[단위: %]
15. 타 매체 대비 상대적으로 포털사이트 및 메신저의 광고 주목도 높은 편
6. 주요 디지털 매체 광고 주목도
*각매체별경험자base
29 25
35
25
39
35
35
43
32
40
30 33
3.03
3.19
2.92
3.07
광고 주목 하는 편▶
보통▶
광고 주목하지 않는 편 ▶
5점 평균(점)▶
-디스플레이/검색광고 *광고메세지 *사전영상광고
[단위: %]
16. 7. 주요 디지털 매체 이용 패턴
*각매체별경험자base
2
14 20 16 20 20
13 1514
33
38
35
36 34
36
38
85
53
42
49 44 46 51 47
4.14
3.49 3.28 3.38 3.26 3.30 3.50 3.35
궁금한 사항이
있으면
바로 포털에 검색
포털에서
대부분의
디지털 콘텐츠 소비
콘텐츠에 대한
공유/상태 표시
등에 적극적
브랜드 페이지,
광고, 기사 콘텐츠와
친구를 맺거나
좋아요 등에 참여
메신저를 통해
기사나 콘텐츠
등 공유
특정 브랜드와
친구를 맺거나
메시지 받음
이용하는
동영상 서비스
매체/브랜드
2개 이상
추천된 영상
자주 보는 편
그러함▶
그렇지 않음▶
보통▶
5점 평균(점)▶
검색과 디지털 콘텐츠 소비에 있어 포털 활용이 많고, 소셜미디어 및 메신저 브랜드 경험율 45~50% 수준
[단위: %]
17. 조사 타겟군 중 시니어에 이어 가장 결제 경험률이 낮은 편, 경험 유료 결제 콘텐츠 종류는 음원과 영화 순
8. 콘텐츠 유료결제 경험
“ 디지털 콘텐츠
유료 결제 경험률 53% ”
58 60
70 72
53 56
46
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
“ 음원 58% ”
“ 영화 55% ”
*중복응답기준
**유료결제경험자Base
• 게임, 게임 관련 프로그램 50%
• 캐릭터/이모티콘 33%
• TV 프로그램(드라마, 예능 등) 30%
• 웹툰 22%
• 키즈/교육 프로그램 13%
[단위: %]
18. 최근 1개월 내 앱다운로드 경험률 89%로 높은 편이며, 주요 계기는 주변인/지인 추천
9. 앱 다운로드 경험
83
94
88 91 89 90
81
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
“ 앱 다운로드 경험율 89% ”
(최근 1개월)
*중복응답기준
**1개월이내다운경험자Base
37
32
32
25
25
15
2
주변인/지인 추천으로
후기, 이용 관련 내용을 보고
이벤트가 있어서
앱 마켓 순위를 보고
디지털 광고를 보고
TV 광고를 보고
필요해서
2.9 3.2 3.2 3.0 2.8 2.8 2.6
평균 다운로드
횟수(회)▶
[단위: %]
19. 다운로드 앱 유형으로는 게임 앱이 가장 높으며(46%), 금융(31%), 쇼핑 관련(30%) 순
10. 신규 다운로드 앱 유형
“게임 46% ” “ 금융 31% ” “ 쇼핑/유통/커머스 30% ”
*중복응답기준
**1개월이내다운경험자Base
20. 조사 타겟군 중 O2O 서비스 이용 경험률이 29%로 가장 높은 수준, 주이용 서비스는 배달/심부름(36%), 쿠폰(33%)
11. O2O 서비스 이용 경험
“O2O 서비스
이용 경험율 29% ”
7 9
27
21
29
18
13
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
“ 배달/심부름 36% ”
“ 쿠폰 33% ”
*O2O서비스경험자base
[단위: %]
21. O2O 선택 기준으로는 서비스의 쿠폰/적립금 등의 금전적 혜택이 가장 중요시되며, 다음으로 결제 편리 등 편의성을 주로 고려
12. O2O 앱 선택 기준
47
31
8 8
6
쿠폰, 적립금 등
금전적 혜택
기존 서비스 확장 및 결제
편리 등
이용 편의성
광고를 통해
초기 인지한 브랜드
서비스 커버리지 주변인/지인
사용, 추천
*O2O서비스경험자base
[단위: %]
22. 향후 이용하고자 하는 서비스로 배달/심부름(37%)과 택시/차량 서비스(36%)가 높으며, 다음으로 쿠폰관련 서비스(32%) 순
13. 향후 이용 희망 O2O 서비스
“ 배달/심부름 37% ” “ 택시/차량 36% ” “ 쿠폰 관련 32% ”
*1+2순위응답기준
**O2O서비스無경험자base
23. AR/VR 서비스 이용 경험률은 41% 수준, 주 경험 콘텐츠로는 게임(46%)과 영화/만화 관람(39%)
14. VR/AR 활용 경험
“ 게임 46% ”
“ 영화/만화 관람 39% ”
*중복응답기준
**AR/VR경험자Base
“AR/VR 서비스
이용 경험율 41% ”
52 48 45
37 41
28
22
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
[단위: %]
24. 향후 VR/AR 이용 의향은 64% 수준, 이용하고 싶은 콘텐츠는 영화/만화 관람(67%), 게임 (50%)
15. 향후 VR/AR 이용 의향
“향후 AR/VR 서비스
이용 의향 64% ”
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
“ 영화/만화 관람 67% ”
“ 게임 50% ”
76
70
64
69
64
52
63
*Top2기준 *1+2+3순위응답기준
**AR/VR 이용의향긍정/보통응답자Base
[단위: %]
27. 제품 정보 습득경로로는 인터넷 검색/배너 광고(61%)의 영향력 높으며, 다음으로 인터넷 카페/블로그(35%) 등 온라인 비중 높음
2. 제품 정보 습득 경로
61
35
25
19
14
10 9
5
인터넷 검색/배너
광고
인터넷
카페/블로그
TV 광고 주변 지인 SNS(페이스북 등) 매장 내 진열 제품 브랜드/제조사
홈페이지
전단지/홍보물 등
*1+2순위응답기준
[단위: %]
28. 월 평균 약 76만원의 지출 규모를 보이며, 주요 지출 감소 계획 항목은 식비/외식비, 지출 증대 계획 항목은 여행/레저 관련 소비
3. 평균 지출 비용
월 평균 ‘76만원’
“ 식비/외식비 54% ”
“ 취향/취미 관련 소비 29% ”
“ 여행/레저 관련 소비 40% ”
“ 자기관리/교육비 38% ”
*1+2순위응답기준*본인이 스스로 의사결정해서 지출할수 있는 규모를 기준으로 질문
29. 온라인 쇼핑 빈도는 1주일에 1회 이상이 60% 이상으로 오프라인 대비 빈번하게 이용
4. 온/오프라인 쇼핑 빈도
8
7
22
27
15
11
2
2
6
5
5
12
31
16
16
9
2
4
거의 매일
1주일에 4-5회
1주일에 2-3회
1주일에 1회
2-3주일에 1회
1개월에 1회
2-3개월에 1회
4-6개월에 1회 이하
거의 하지 않음
*각쇼핑경로이용자Base
1주일 1회 이상
64%
1주일 1회 이상
53%
[단위: %]
30. 온/오프라인 모두 음식료품, 의류 패션 상품 구입 비중이 높은 가운데, 특히 오프라인에서 음식료품 비중 높음
5. 온/오프라인 쇼핑 품목
40
40
35
19
15
12
12
11
10
2
5
음·식료품
의류·패션 및 관련 상품
생활·자동차용품
가전·전자·통신기기
아동·유아용품
스포츠·레저용품
컴퓨터 및 주변 기기
화장품 및 이/미용 상품
여행 및 예약 서비스
각종 서비스(사진인화, 렌탈 등)
기타
67
47
30
14
11
11
6
6
5
3
2
음·식료품
의류·패션 및 관련 상품
생활·자동차용품
아동·유아용품
화장품 및 이/미용 상품
스포츠·레저용품
여행 및 예약 서비스
가전·전자·통신기기
컴퓨터 및 주변 기기
각종 서비스(사진인화, 렌탈 등)
기타
*1+2순위응답기준
**각쇼핑경로이용자Base
[단위: %]
31. 온라인 쇼핑 시 모바일보다 PC의 비중이 상대적으로 더 큰 편이나 비슷하다는 의견도 높음
6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ모바일-PC 비교
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
15 12
4
12 8 9
4
28 38
26
42
26
43
23
27
29
36
24
40
23
26
18
10
23
16 21 19
31
12 11 10 6 5 7
16
모바일만 모바일>PC 모바일과 PC 비슷 PC>모바일 PC만
*온라인쇼핑이용자Base
[단위: %]
32. 6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소
61%
*1순위응답기준
**온라인쇼핑이용자Base
*1+2순위응답기준
**온라인쇼핑이용자Base
20%
8%
온라인 전용 종합 쇼핑몰을 주로 활용하며 주로 가격 기준으로 쇼핑몰을 선택
저렴한 가격 41% 높은 가격 할인율 24%
저렴한 가격 50% 높은 가격 할인율 32%
비교 용이성 32% 저렴한 가격 27%
33. 결제 방법으로는 신용카드 일반 결제(44%)와 신용카드 모바일 간편결제(36%)로 신용카드 이용률이 70% 이상
6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법
44
36
6
4 4 4
2
신용카드 일반 결제 신용카드 모바일 간편
결제
실시간 계좌이체 온라인 간편
결제(카카오페이 등)
상품권/포인트 결제 휴대폰 결제 무통장 입금
*1순위응답기준
**온라인쇼핑이용자Base
[단위: %]
34. 7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소
56%
*1순위응답기준
**오프라인쇼핑이용자Base
*1+2순위응답기준
**오프라인쇼핑이용자Base
11%
10%
오프라인 쇼핑은 주로 대형마트이며 다양한 품목 한번에 쇼핑과 근접성이 주요 선택 기준. 또한 백화점은 쇼핑몰 브랜드 신뢰성도 주 요인
다양한 품목
한번에 쇼핑 38%
가까운 거리, 근접성 36%
가까운 거리, 근접성 25%
다양한 품목
한번에 쇼핑 31%
상품 선택의 폭 넓음 25%
다양한 품목
한번에 쇼핑 29%
상품 선택의 폭 넓음 21%
쇼핑몰 브랜드 신뢰 21%
35. 결제방법은 신용카드/체크카드가 89%로 대부분
7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법
89
6 3 2
신용카드/체크카드 현금 모바일 간편 결제 상품권/포인트 결제
*1순위응답기준
**오프라인쇼핑이용자Base
[단위: %]
36. 게임을 한다(70%)는 비중이 높으며, 이용 유형은 60% 이상이 모바일
8. 게임 이용 행태ㅣ게임 이용 여부/이용 유형
게임 함
70
게임 안함
30
64
27
9
모바일▶
콘솔▶
PC▶
*게임이용자Base
[단위: %][단위: %]
37. 주 이용 게임 장르로는 RPG(34%) > 퍼즐게임(30%) > 전략(26%)의 순
8. 게임 이용 행태ㅣ주 이용 게임 장르
34
30
26
20 19
21
18
23
14
13
10
8
7 6
1+2+3순위 1순위
RPG(롤플레잉) 퍼즐게임(매치게임) 전략 스포츠 액션 포커게임 시물레이션
[단위: %]
38. 신규 게임에 있어 주변 사람의 추천이 가장 강력한 시작 동기이며, 기존 선호 장르도 게임을 접하는데 주 영향 요인
8. 게임 이용 행태ㅣ신규 게임 시작 계기
30
19
14 14
10
8
5
주변 사람의 추천이
있어서
좋아하는 장르의
신작이어서
게임 후기/리뷰 등을
보고
앱스토어 순위 등에서
인기 게임이어서
광고/이벤트로 친숙한
캐릭터/스토리를
활용한 것이어서
기타
[단위: %]
39. 자동차 신규 기술에 대한 관심도는 긍정율 65%이상으로 높은 편이며, 상대적으로 커넥티드 카 분야에 대해 가장 긍정 평가
9. 자동차 신규 기술에 대한 인식
10 8 7
25 27 25
65 65 68
3.69 3.68 3.80
전기차가 일반차보다 비싸도
인프라가 확충되면
구매해 보고 싶다
자동차가 특정한 경우에
스스로 운전할 수 있는
자율 주행 기능이 필요할 것 같다
자동차 내 인터넷이
연결되어 부가기능이 생기면
도움이 될 것 같다
그러함▶
그렇지 않음▶
보통▶
평균(점)▶
*현재운전자Base
[단위: %]
41. 해당 시기의 정치적 이슈를 활용하여 브랜드 이미지와 결합, 강렬한 메시지 제공
1. 앱솔루트 코리아, ‘보드카 페이스북 광고’
• ’16년 12월
• 주류
• 페이스북페이지를 통해 “앱솔루트 코리아(Absolute
Korea)”라는 영문 광고 이미지 게재
• 광화문을 가득 메운 촛불의 불빛들이 물결처럼
흘러가며 앱솔루트의 병 모양을 형상화
• “미래는 당신들이 만들어 갑니다” 라는 부제와 함께
오른쪽 하단에는 “확실하게 즐기세요”라는 브랜드
고유의 메시지 전달
• 촛불 집회를 상업적으로 이용했다는 비판과 함께 촛불
시위의 의미를 살렸다는 긍정적 반응이 동시에
존재하며 화제가 됨
42. 광고에서 ‘부자관계’ ‘가족간의 소통’을 컨셉으로 해당 제품을 통해 얻을 수 있는 경험을 마케팅 메시지로 전달
2. 코란도 스포츠 ‘아들에게 남자를 선물했다’
• ’16년 8월
• 자동차
• 부자간의 교감을 컨셉으로 코란도 스포츠가 줄 수 있는
특별한 경험을 내세우는 TV 영상 제작
• '나는 오늘, 내 아이에게 남자를 선물했다'라는 문구로
시작, 광고 속 아빠와 아들이 코란도 스포츠를 타고
다양한 체험을 같이 즐기는 내용으로 표현
• 이와 더불어 더 뉴 코란도 스포츠 2.2 출시를 기념해
부자(父子)만을 위한 이벤트 ‘남자 대 남자’를 개최하고
참가자를 모집
• 이벤트를 통해서 오프로드 체험, 익사이팅 레저(카약
체험), 어드벤처 캠핑 등 부자만을 위한 프로그램 진행
43. 영화 테이큰에서 부성애와 액션을 보여주었던 리암니슨을 모델로 기용하여 유머코드를 살린 게임 광고로 화제가 됨
3. 슈퍼셀, ‘클래시 오브 클랜’
• ’15년 2월
• 게임
• 영화 테이큰에서 멋있는 아버지상을 연기했던
리암니슨을 모델로 기용, 반전의 유머코드를 살린 영상
광고
• 주요 내용은 진지한 표정의 리암니슨이 클래시 오브
클랜 게임을 하면서 자신의 마을을 공격받게 된
리암니슨이 자신을 공격한 BigBuffetBoy85를 향해
복수를 다짐
• 이 장면에서 영화 테이큰의 명대사인 '네가 누군지 난
모른다'라는 대사를 광고에 사용해 웃음 유발
• 그 동안 나왔던 클래시 오브 클랜 광고 중 가장 반전의
웃음 코드를 선사하며 유저들이 인상깊게 기억하고
있는 광고
44. 유부남 입장에서 PS4가 필요한 상황을 코믹하게 묘사, ‘공감간다, 재미있다’는 반응을 얻은 캠페인
4. 소니, ‘플레이스테이션 4, 유부남 편’
• ’16년 12월~’17년 1월
• IT 기기(게임기)
• 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)가 자사
페이스북에 신형 ‘플레이스테이션4’(PS4) 광고 공개
• 구매를 망설이는 남편에게 “(아내에게) 허락받는 것
보다 용서받는 것이 쉽다”라며 일단 지르고 아내를
설득하라는 메시지를 코믹하게 전달
• 실제로 기혼남성들이 취미 제품을 구매할 때 고민되는
포인트를 현실감 있게 묘사
• 공개 5일만에 조회수 24만회에 3680명이 ‘좋아요’,
댓글 2142개로 화제 몰이
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