2016 Media Keyword
- 2016년 "Mobile Only"의 시대를 경험하다.
2017 Core Trend Keyword
- 2017년 디지털 광고업계 종사자들이 뽑은 트렌드 키워드
2017 Mobile All
- 2017년 "모든 미디어 중심에는 모바일이 있다"
1. 모바일 영상으로 변모하는 미디어 콘텐츠
- TV 프로그램의 모바일화 : TV 방송사들이 모바일 콘텐츠 전용 제작 채널 보유, 서비스 오픈
- 모바일 최적화 광고 : 기존 TV, 온라인 광고가 모바일 환경에 최적화 된 광고 상품으로 진화함
- V커머스 : TV 홈쇼핑과 온라인 커머스가 모바일 영상화 된 ‘V 커머스’ 탄생
2. 모바일 결제와 O2O 서비스 시너지 창출
- 모바일 결제 현황 : 다양한 간편결제 서비스가 출시되고, 업체 간 경쟁적인 마케팅을 진행하면서 간편결제 이용경험의 비중이 높게 나타남
- 오프라인 시너지 창출 : O2O 사업의 지속적인 오프라인 진출 및 확장으로 인해 모바일 결제의 비중이 점차 증대되는 추세. 앞으로의 시너지가 기대됨
3. 데이터 기반 광고 플랫폼 도입 확산
- 애드테크의 본격화 : 모바일 광고의 성장, 매체의 다변화 등 디지털 환경변화에 따른 애드테크의 본격화
- 페이스북, 구글 광고 약진 : 글로벌 플랫폼 사업자인 페이스북, 구글 등이 모바일 기반의 프로그래매틱 광고 시장을 선도함
- 국내 도입 확산 : 모바일 시장의 지속적인 성장과 글로벌 사업자들의 약진으로 데이터에 기반한 광고 플랫폼 시장이 본격 확산될 것으로 전망
4. Live 영상 플랫폼 활용 증가
- 라이브 영상 현황 : 'Live’ 기능을 강화한 영상 플랫폼이 확산되고, 메신저 및 VR 등의 기능들까지 접목되어 더 적극적인 활용이 예상됨
- 다양한 라이브 영상 : 미디어 및 엔터 분야의 셀럽들이 라이브 영상을 활용한 콘텐츠 제작해 소통을 강화함
- 에이전시 및 마케터 대부분이 실시간 스트리밍 동영상 광고에 투자한다는 글로벌 조사
5. 생활플랫폼으로 확대되는 모바일 메신저
- 이미 메신저는 모바일 시대를 대표하는 주요한 의사소통 수단으로 정착함
- 다양한 영역의 서비스로 확장되며 생활 플랫폼으로 진화 중
6. 콘텐츠 중신 마케팅 확산
- Multi Use Multi Platform : 특정 플랫폼에 종속되지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠의 제작
- 콘텐츠 마케팅 믹스 : 콘텐츠의 힘을 활용한 마케팅과 타겟팅이 더욱 활성화 될 것으로 전망
7. TV와 경계가 희미해지는 동영상 소비
- 동영상으로 소비되는 TV : 모바일을 통한 TV 콘텐츠의 시청 및 증가
- TV로 보는 모바일 영상 : IPTV 내 콘텐츠 채널 편성, 앱/OTT 활용한 온라인 콘텐츠의 TV 수신 확대 등...
알테쉬부터 다이소까지, 초저가 소비
이른바 알테쉬(알리익스프레스·테무·쉬인)로 불리는 차이나 커머스의 인기와 다이소 화장품의 품절대란까지.
고물가로 인해 소비자 부담이 지속되자 파격적인 가격을 제공하는 극초저가 커머스가 인기를 얻고 있습니다.
소비자들은 어떤 소비심리를 가지고 알테쉬와 다이소 화장품을 찾는걸까요? 메조미디어 자체 소비자 조사를 통해 알려드립니다.
저가 경쟁에서 살아남기 위한 마케팅 전략과 그 사례도 함께 확인해보세요!
미디어 & 마켓 리포트(Media & Market Report) - 2024년 6월
[MARKET ISSUE]
유통업계, 맞춤형 서비스로 외국인 고객 유치 총력
예방적 건강 관리를 위한디지털 헬스케어 관심 증가
저비용 항공사, 차별화된 고객 경험으로 MZ세대 공략
[MEDIA ISSUE]
네이버, 쇼핑검색광고 상품 강화
유튜브, 크리에이터를 위한 신규 쇼핑 기능 추가
메타, 라마3 기반 AI 챗봇 'Meta AI’ 탑재
[NEW MEIDA]
네이버 치지직
발로소득
키즈플레이스
[메조미디어] MezzoMedia_오픈채팅 서비스 이용행태 조사_Open chatting service consumer surveyMezzoMedia
개인의 취향은 점점 세분화되고, 관심사는 더욱 다양해지는 시대입니다. 원하는 주제로 누구나 쉽게 채팅방을 개설하고, 누구나 쉽게 대화에 참여할 수 있는 오픈채팅 서비스는 이렇게 잘게 쪼개진 관심사를 모두 수용하며 새로운 온라인 커뮤니티로 자리매김 했습니다.
특히 온라인을 통해 맺는 관계에 거부감이 없는 젊은층을 중심으로 오픈채팅의 역할은 더욱 확대되고 있습니다. 모르는 타인과의 교류 목적 뿐만 아니라 정보를 습득하기 위한 채널이자, 기업/학교/모임 등 단체와 소통하는 창구가 되기도 합니다.
이번 리포트에서는 사람들이 오픈채팅에서 어떤 주제로 대화하고, 어떤 목적으로 참여하는지, 그리고 오픈채팅 서비스 내 광고는 얼마나 효과가 있는지 인포그래픽을 통해 확인하실 수 있습니다.
[MEDIA ISSUE]
네이버, 브랜딩DA 정보확장형 상품 출시
틱톡, 크리에이터 리워드 프로그램 공식 발표
[NEW MEIDA]
우리동네GS
Mnet Plus
i.M 택시
카카오T
카카오페이
[SPECIAL PROMOTION]
GS리테일 X 메조미디어, 런칭 기념 단독 프로모션
토스 X 메조미디어, 배너 광고 단독 프로모션
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTTMezzoMedia
OVER THE TOP INDUSTRY
[MARKET]
레드오션 OTT 시장에서 수익화를 위한 노력
야구, 레슬링, 축구 등 다양한 스포츠 중계 콘텐츠로 영역 확장
[CONSUMER]
OTT 업종 사용자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 'OTT' 해당자, 주 2회 이상 OTT 시청자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
OTT 업종 마케팅 매체 분석
OTT 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콘텐츠가 아닌 브랜드를 각인 시키는 캠페인 전개
특별한 공간에서 오감을 만족시키는 팝업스토어 마케팅
이종 업종과의 콜라보레이션으로 소비자의 일상에 접근
MOBILE GAME INDUSTRY
[MARKET]
시간과 노력이 적게 드는 방치형 게임 출시 활발
확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
[CONSUMER]
모바일게임 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 '게임' 해당자, 주 1회 이상 모바일게임 이용자, 만 14-49세 남성 대상)
[MEDIA]
모바일게임 업종 마케팅 매체 분석
모바일게임 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콜라보레이션으로 새로운 재미를 더하고 유저를 모객하는 방치형 게임
게임 속 경험을 오프라인으로 확장시키는 테마 카페
FUNCTIONAL FOOD INDUSTRY
[MARKET]
멘탈케어 제품으로 확장하는 건기식 업계
젊은 당뇨 환자 급증으로 혈당 조절 건기식 시장 급부상
다양한 제형의 건강기능식품 출시 활발
[CONSUMER]
건강기능식품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1년 이내 건강기능식품 구매/섭취자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
건강기능식품 업종 마케팅 매체 분석
건강기능식품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
전통과 역사를 강조한 헤리티지 마케팅 활발
팝업스토어로 MZ세대와의 접점을 확대
인지도와 판매율을 높이는 톱스타 마케팅 활발
FOOD&BEVERAGE INDUSTRY
[MARKET]
제로 제품 출시를 넘어 제로 전문 브랜드 론칭
맵부심 자극, 한 층 더 매워진 제품 출시
바로 먹을 수 있는 RTD(Ready To Drink) 주류 제품 인기
[CONSUMER]
식음료 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 식음료 제품 구매 경험자, 월 2회 이상 식음료 구매&음용자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
식음료 업종 마케팅 매체 분석
식음료 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
AI와 함께 기획한 신제품 음료 출시
RTD 신제품 홍보를 위해 셀럽 모델 기용
참여형 캠페인으로 브랜드 친밀도를 높이는 마케팅
COSMETICS INDUSTRY
[MARKET]
새로운 화장품 유통 채널로 부상한 다이소
젊어진 에이징케어 연령, 슬로우에이징 제품 출시 활발
메이크업부터 케어까지, 립 시장에 주목하는 화장품 업계
[CONSUMER]
화장품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 3개월 이내 화장품 구매/이용자, 만 19-49세 여성 대상)
[MEDIA]
화장품 업종 마케팅 매체 분석
화장품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
아이돌 모델을 통해 젊은 층을 겨냥하는 탄력케어 제품
화장품을 패션 아이템처럼 활용할 수 있는 키링 마케팅
초현실적인 영상으로 소비자의 시선을 사로잡는 FOOH 광고
E-COMMERCE INDUSTRY
[MARKET]
이커머스 업계의 AI 기술 도입 본격화
빠르게 성장하는 중국 직구 플랫폼
종합몰 - 명품 플랫폼 제휴 활발
[CONSUMER]
이커머스 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 온라인 쇼핑 구매 경험자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
이커머스 마케팅 매체 분석
이커머스 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
초저가 컨셉으로 소비자를 공략하는 캠페인 전개
AI를 활용한 참여형 캠페인 진행
[MARKET ISSUE]
홈쇼핑업계, TV 대신 유튜브에서 활로 모색
액티브 시니어 라이프 스타일에 맞춘 '시니어 하우징' 급부상
외식업계, 이색 경험으로 소비자 유인
[MEDIA ISSUE]
티빙, 국내 OTT 최초로 광고 상품 출시
빅테크 기업, 유해 AI 콘텐츠 차단을 위한 워터마크 기술 도입
네이버, 사이트 검색광고에 반응형 소재 도입
[NEW MEDIA]
호갱노노
스노우
쿠팡
배민상회
SK엔카
[Market Issue]
고물가 시대, 알뜰족 겨냥한 중고 상품 서비스 활발
배달앱 업계, 고객 이탈 방지에 총력
편의점은 특별한 쇼핑 경험을 선사하는 공간으로 변화 중
[Media News]
네이버 vs 아프리카TV, 스트리밍 서비스 주도권 쟁탈전
구글, 쿠키 중단 테스트 실지 및 맞춤광고를 위한 기술 개발
카카오, 사용자 편의성 높인 AI 기능 및 서비스 도입 활발
[New Media]
컴펙트 미디어
버터얌
SBS 유튜브
[Special Promotion]
왓챠 X 메조미디어 단독 프로모션
왓챠피디아 X 메조미디어 단독 프로모션
2016 Media Keyword
- 2016년 "Mobile Only"의 시대를 경험하다.
2017 Core Trend Keyword
- 2017년 디지털 광고업계 종사자들이 뽑은 트렌드 키워드
2017 Mobile All
- 2017년 "모든 미디어 중심에는 모바일이 있다"
1. 모바일 영상으로 변모하는 미디어 콘텐츠
- TV 프로그램의 모바일화 : TV 방송사들이 모바일 콘텐츠 전용 제작 채널 보유, 서비스 오픈
- 모바일 최적화 광고 : 기존 TV, 온라인 광고가 모바일 환경에 최적화 된 광고 상품으로 진화함
- V커머스 : TV 홈쇼핑과 온라인 커머스가 모바일 영상화 된 ‘V 커머스’ 탄생
2. 모바일 결제와 O2O 서비스 시너지 창출
- 모바일 결제 현황 : 다양한 간편결제 서비스가 출시되고, 업체 간 경쟁적인 마케팅을 진행하면서 간편결제 이용경험의 비중이 높게 나타남
- 오프라인 시너지 창출 : O2O 사업의 지속적인 오프라인 진출 및 확장으로 인해 모바일 결제의 비중이 점차 증대되는 추세. 앞으로의 시너지가 기대됨
3. 데이터 기반 광고 플랫폼 도입 확산
- 애드테크의 본격화 : 모바일 광고의 성장, 매체의 다변화 등 디지털 환경변화에 따른 애드테크의 본격화
- 페이스북, 구글 광고 약진 : 글로벌 플랫폼 사업자인 페이스북, 구글 등이 모바일 기반의 프로그래매틱 광고 시장을 선도함
- 국내 도입 확산 : 모바일 시장의 지속적인 성장과 글로벌 사업자들의 약진으로 데이터에 기반한 광고 플랫폼 시장이 본격 확산될 것으로 전망
4. Live 영상 플랫폼 활용 증가
- 라이브 영상 현황 : 'Live’ 기능을 강화한 영상 플랫폼이 확산되고, 메신저 및 VR 등의 기능들까지 접목되어 더 적극적인 활용이 예상됨
- 다양한 라이브 영상 : 미디어 및 엔터 분야의 셀럽들이 라이브 영상을 활용한 콘텐츠 제작해 소통을 강화함
- 에이전시 및 마케터 대부분이 실시간 스트리밍 동영상 광고에 투자한다는 글로벌 조사
5. 생활플랫폼으로 확대되는 모바일 메신저
- 이미 메신저는 모바일 시대를 대표하는 주요한 의사소통 수단으로 정착함
- 다양한 영역의 서비스로 확장되며 생활 플랫폼으로 진화 중
6. 콘텐츠 중신 마케팅 확산
- Multi Use Multi Platform : 특정 플랫폼에 종속되지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠의 제작
- 콘텐츠 마케팅 믹스 : 콘텐츠의 힘을 활용한 마케팅과 타겟팅이 더욱 활성화 될 것으로 전망
7. TV와 경계가 희미해지는 동영상 소비
- 동영상으로 소비되는 TV : 모바일을 통한 TV 콘텐츠의 시청 및 증가
- TV로 보는 모바일 영상 : IPTV 내 콘텐츠 채널 편성, 앱/OTT 활용한 온라인 콘텐츠의 TV 수신 확대 등...
알테쉬부터 다이소까지, 초저가 소비
이른바 알테쉬(알리익스프레스·테무·쉬인)로 불리는 차이나 커머스의 인기와 다이소 화장품의 품절대란까지.
고물가로 인해 소비자 부담이 지속되자 파격적인 가격을 제공하는 극초저가 커머스가 인기를 얻고 있습니다.
소비자들은 어떤 소비심리를 가지고 알테쉬와 다이소 화장품을 찾는걸까요? 메조미디어 자체 소비자 조사를 통해 알려드립니다.
저가 경쟁에서 살아남기 위한 마케팅 전략과 그 사례도 함께 확인해보세요!
미디어 & 마켓 리포트(Media & Market Report) - 2024년 6월
[MARKET ISSUE]
유통업계, 맞춤형 서비스로 외국인 고객 유치 총력
예방적 건강 관리를 위한디지털 헬스케어 관심 증가
저비용 항공사, 차별화된 고객 경험으로 MZ세대 공략
[MEDIA ISSUE]
네이버, 쇼핑검색광고 상품 강화
유튜브, 크리에이터를 위한 신규 쇼핑 기능 추가
메타, 라마3 기반 AI 챗봇 'Meta AI’ 탑재
[NEW MEIDA]
네이버 치지직
발로소득
키즈플레이스
[메조미디어] MezzoMedia_오픈채팅 서비스 이용행태 조사_Open chatting service consumer surveyMezzoMedia
개인의 취향은 점점 세분화되고, 관심사는 더욱 다양해지는 시대입니다. 원하는 주제로 누구나 쉽게 채팅방을 개설하고, 누구나 쉽게 대화에 참여할 수 있는 오픈채팅 서비스는 이렇게 잘게 쪼개진 관심사를 모두 수용하며 새로운 온라인 커뮤니티로 자리매김 했습니다.
특히 온라인을 통해 맺는 관계에 거부감이 없는 젊은층을 중심으로 오픈채팅의 역할은 더욱 확대되고 있습니다. 모르는 타인과의 교류 목적 뿐만 아니라 정보를 습득하기 위한 채널이자, 기업/학교/모임 등 단체와 소통하는 창구가 되기도 합니다.
이번 리포트에서는 사람들이 오픈채팅에서 어떤 주제로 대화하고, 어떤 목적으로 참여하는지, 그리고 오픈채팅 서비스 내 광고는 얼마나 효과가 있는지 인포그래픽을 통해 확인하실 수 있습니다.
[MEDIA ISSUE]
네이버, 브랜딩DA 정보확장형 상품 출시
틱톡, 크리에이터 리워드 프로그램 공식 발표
[NEW MEIDA]
우리동네GS
Mnet Plus
i.M 택시
카카오T
카카오페이
[SPECIAL PROMOTION]
GS리테일 X 메조미디어, 런칭 기념 단독 프로모션
토스 X 메조미디어, 배너 광고 단독 프로모션
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTTMezzoMedia
OVER THE TOP INDUSTRY
[MARKET]
레드오션 OTT 시장에서 수익화를 위한 노력
야구, 레슬링, 축구 등 다양한 스포츠 중계 콘텐츠로 영역 확장
[CONSUMER]
OTT 업종 사용자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 'OTT' 해당자, 주 2회 이상 OTT 시청자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
OTT 업종 마케팅 매체 분석
OTT 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콘텐츠가 아닌 브랜드를 각인 시키는 캠페인 전개
특별한 공간에서 오감을 만족시키는 팝업스토어 마케팅
이종 업종과의 콜라보레이션으로 소비자의 일상에 접근
MOBILE GAME INDUSTRY
[MARKET]
시간과 노력이 적게 드는 방치형 게임 출시 활발
확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
[CONSUMER]
모바일게임 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 '게임' 해당자, 주 1회 이상 모바일게임 이용자, 만 14-49세 남성 대상)
[MEDIA]
모바일게임 업종 마케팅 매체 분석
모바일게임 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콜라보레이션으로 새로운 재미를 더하고 유저를 모객하는 방치형 게임
게임 속 경험을 오프라인으로 확장시키는 테마 카페
FUNCTIONAL FOOD INDUSTRY
[MARKET]
멘탈케어 제품으로 확장하는 건기식 업계
젊은 당뇨 환자 급증으로 혈당 조절 건기식 시장 급부상
다양한 제형의 건강기능식품 출시 활발
[CONSUMER]
건강기능식품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1년 이내 건강기능식품 구매/섭취자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
건강기능식품 업종 마케팅 매체 분석
건강기능식품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
전통과 역사를 강조한 헤리티지 마케팅 활발
팝업스토어로 MZ세대와의 접점을 확대
인지도와 판매율을 높이는 톱스타 마케팅 활발
FOOD&BEVERAGE INDUSTRY
[MARKET]
제로 제품 출시를 넘어 제로 전문 브랜드 론칭
맵부심 자극, 한 층 더 매워진 제품 출시
바로 먹을 수 있는 RTD(Ready To Drink) 주류 제품 인기
[CONSUMER]
식음료 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 식음료 제품 구매 경험자, 월 2회 이상 식음료 구매&음용자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
식음료 업종 마케팅 매체 분석
식음료 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
AI와 함께 기획한 신제품 음료 출시
RTD 신제품 홍보를 위해 셀럽 모델 기용
참여형 캠페인으로 브랜드 친밀도를 높이는 마케팅
COSMETICS INDUSTRY
[MARKET]
새로운 화장품 유통 채널로 부상한 다이소
젊어진 에이징케어 연령, 슬로우에이징 제품 출시 활발
메이크업부터 케어까지, 립 시장에 주목하는 화장품 업계
[CONSUMER]
화장품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 3개월 이내 화장품 구매/이용자, 만 19-49세 여성 대상)
[MEDIA]
화장품 업종 마케팅 매체 분석
화장품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
아이돌 모델을 통해 젊은 층을 겨냥하는 탄력케어 제품
화장품을 패션 아이템처럼 활용할 수 있는 키링 마케팅
초현실적인 영상으로 소비자의 시선을 사로잡는 FOOH 광고
E-COMMERCE INDUSTRY
[MARKET]
이커머스 업계의 AI 기술 도입 본격화
빠르게 성장하는 중국 직구 플랫폼
종합몰 - 명품 플랫폼 제휴 활발
[CONSUMER]
이커머스 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 온라인 쇼핑 구매 경험자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
이커머스 마케팅 매체 분석
이커머스 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
초저가 컨셉으로 소비자를 공략하는 캠페인 전개
AI를 활용한 참여형 캠페인 진행
[MARKET ISSUE]
홈쇼핑업계, TV 대신 유튜브에서 활로 모색
액티브 시니어 라이프 스타일에 맞춘 '시니어 하우징' 급부상
외식업계, 이색 경험으로 소비자 유인
[MEDIA ISSUE]
티빙, 국내 OTT 최초로 광고 상품 출시
빅테크 기업, 유해 AI 콘텐츠 차단을 위한 워터마크 기술 도입
네이버, 사이트 검색광고에 반응형 소재 도입
[NEW MEDIA]
호갱노노
스노우
쿠팡
배민상회
SK엔카
[Market Issue]
고물가 시대, 알뜰족 겨냥한 중고 상품 서비스 활발
배달앱 업계, 고객 이탈 방지에 총력
편의점은 특별한 쇼핑 경험을 선사하는 공간으로 변화 중
[Media News]
네이버 vs 아프리카TV, 스트리밍 서비스 주도권 쟁탈전
구글, 쿠키 중단 테스트 실지 및 맞춤광고를 위한 기술 개발
카카오, 사용자 편의성 높인 AI 기능 및 서비스 도입 활발
[New Media]
컴펙트 미디어
버터얌
SBS 유튜브
[Special Promotion]
왓챠 X 메조미디어 단독 프로모션
왓챠피디아 X 메조미디어 단독 프로모션
[MARKET ISSUE]
스포츠 중계권으로 OTT 가입자 유치 총력
온디바이스 AI 시대, 출시 경쟁 치열
가상옥외광고(FOOH), 국내 트렌드로 급부상
[MEDIA ISSUE]
구글, AI 웹브라우저 시대 개막
생성형 AI 챗봇을 활용한 검색 광고 등장
[NEW MEDIA]
배달의 민족 - 중문 배너(CBT)
SPOTV - 유튜브 쇼츠 가상 광고
PASS - 스플래시 배너
[SPECIAL PROMOTION]
클래스팅 X 메조미디어 단독 프로모션
[메조미디어] 2024 디지털 미디어 마일스톤 / 2024 Digital Media MilestoneMezzoMedia
NEW! 2024 디지털 미디어 마일스톤
네이버, 카카오, 유튜브 등 전략 미디어부터 카테고리별 버티컬 미디어까지! '디지털 미디어 마일스톤'이 2024년 버전으로 돌아왔습니다.
마케팅 목표와 타겟에 맞는 디지털 미디어를 빠르게 찾아볼 수 있도록 미디어별 주요 광고 상품을 한 장에 정리했습니다. A4용지에 최적화된 사이즈로 제작되었으니 출력한 후 가까이 두고 업무에 참고해보세요. 복잡한 디지털 미디어 환경에서 헤매지 않도록 든든한 이정표가 되어 드릴게요!😉
[미디어&마켓 리포트 24년 1월 호]
[Market Issue]
다가온 연말연시, 시즈널 마케팅 활발
게임업계, 확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
사회적 약자를 위한 배리어프리 서비스 도입 활발
[Media News]
구글, 퍼포먼스 맥스에 생성형 AI 적용
메타의 수익 모델 다각화 전략, 유료 구독과 크리에이터
인스타그램, 릴스 강화를 위한 신규 기능 추가
[New Media]
바른미디어
왓챠
KBS kong
[Special Promotion]
왓챠 X 메조미디어 단독 프로모션
왓챠피디아 X 메조미디어 단독 프로모션
생성형 AI의 등장으로 우리의 일상은 크게 변화하였습니다.
각 비즈니스뿐만 아니라 광고·마케팅 업계에서도 광고 제작부터 고객 관리까지 적극적으로 서비스를 도입하고 있으며,
생성형 AI로 인한 사회 변화는 2024년 더욱 강력해질 것으로 전망됩니다.
이번 보고서에서는 '생성형 AI'와 '생성형 AI 챗봇 서비스'에 대해
소비자들이 어떤 인식을 가지고 있는지, 어떤 서비스를 왜 사용하였는지, 얼마나 만족하는지 등을 파악할 수 있습니다.
생성형 AI에 대한 소비자들의 이용 행태와 인식, 지금 확인해 보세요!
최근 광고·미디어 산업에 새로운 변화의 물결이 일렁이고 있습니다.
생성형 AI와 같은 신기술의 도입으로 광고의 패러다임이 변화하고 있으며,
경기 침체와 쿠키리스 상황에서 수익성을 높이기 위한 기업들의 움직임도 분주하기 때문입니다.
격변하는 환경에 빠르게 적응한 기업만이 새롭게 재편된 시장을 주도할 것입니다.
이번 보고서는 2024년에 광고·미디어 산업에서 주목할 만한 주요 이슈 5가지를 선정하여,
기업들의 현황과 생존 전략을 중심으로 미래를 전망해 보고자 합니다.
-
1. 거칠게 밀려오는 큰 파도 GENERATIVE AI
2. SNS에 퍼지는 유료화 물결 SNA(Subscription No Ads)
3. 광고 미디어로 부상하는 OTT
4. 변화의 물결에 올라탄 CTV & pDOOH
5. 새로운 활로를 개척하는 E-COMMERCE
[Market Issue]
- 지속되는 고물가 기조에 초저가 마케팅으로 승부
- 버추얼 아이돌 인기, 이들을 이용한 마케팅 눈길
- 이용자 록인 전략의 열쇠가 된 보상형 미니게임
[Media News]
- 네이버 숏폼 서비스 ‘클립’, 광고 상품 출시
- 틱톡, 미국에서 커머스 서비스 ‘틱톡샵’ 정식 출시
- 유튜브, 크리에이터를 위한 AI 제작 도구 공개
[New Media]
- 북적북적
- 씽씽
- 달채비
[Special Promotion]
- TV CHOSUN <미스트롯3> 메조미디어 단독 특별 판매
- 키즈노트 X 메조미디어 단독 패키지
[Market Issue]
- MZ 아트슈머 겨냥한 아트 마케팅 활발
- 영상 광고의 A to Z, 생성형 AI로 제작
[Media News]
- 메타, 생성형 AI 기반 광고 제작 도구 도입
- 글로벌 OTT 플랫폼 ‘스트림플레이션’ 시대
- 유튜브, 오는 11월부터 대대적인 광고 개편 돌입
[New Media]
- 투두메이트
- 요즘것들
- 식권대장
[Special Promotion]
- SNOW X 메조미디어 단독 패키지
SNS, 숏폼, OTT 등의 서비스가 인기를 끌며 새로운 광고 상품들이 탄생하고 있습니다.
이번 보고서에서는 인플루언서 광고, 숏폼 광고, OTT 광고, 쿠키리스 정보 동의 등에 대한
소비자의 광고 수용 정도를 확인해보고, 관련 데이터를 기반으로 마케팅 인사이트를 제공하고자 합니다.
-
1. 인플루언서 광고
2. 숏폼 광고
3. OTT 광고
4. 쿠키 제공 동의 여부
4. 맞벌이와 1인 자녀 가구 증가로 구매력이 증가했으며, 게임 몰입도가 높고 디지털 콘텐츠에 가장 민감
1. 1318 남학생 특징
• 게임/스포츠
• 학업성적
• 또래 교제활동 시간 최대
• 주로 미디어 시청, 게임/인터넷
출처 1) 라이프스타일: 한국청소년정책연구원, 청소년 문화 및 SNS 이용 2016, MCR 2) 미디어 이용, 소비행태: 메조미디어 Target Audience 분석 리포트 리서치 결과 요약
연령 성별 상태
만 13~18세 남성 학생
관심사
취미/여가
주요
라이프
이벤트
디바이스별
이용도
디지털
매체
콘텐츠
• 매일 이용: 모바일(82%), TV(20%)
• 크로스 디바이스 경험 87%
• 콘텐츠 유료결제 경험률 83%
- 게임(71%), 음원(41%)
• 1달 내 앱 다운로드 경험률 81%
- 게임(75%), 소셜미디어(25%)
• 주이용(1순위) 매체
소셜미디어(22%), 동영상(22%)
• 디지털 매체 광고주목도
포털>동영상>소셜미디어>메신저 순
소비규모
관심제품
소비행태
특징
• 향후 추가 지출의지 품목
취향/취미 관련(28%),
의복비(19%)
• 한달 평균 지출 비용 약 9만원
• 주요 제품정보 획득 경로
소셜미디어(37%),
인터넷검색/배너광고(33%)
• 쇼핑 빈도: 온오프 비슷
온라인 쇼핑시 PC보다 모바일을
더 많이 이용하는 편
• 입학/졸업
- 전통적인 인기 선물 가방, 학용품
최근에는 IT 기기등이 인기
• 방학
- 미디어 및 콘텐츠 이용률 증가
5. 게임관련 1인 미디어 콘텐츠 소비 활발, 이미지 영상 소비, 신조어 대화 활발
2. 1318 남학생 최신 트렌드
출처 : 한국청소년정책연구원, 청소년 문화 및 SNS 이용 2016, KBS 10대 청소년 미디어 이용조사, MCR
• 영상 콘텐츠 소비에 익숙, 이른바 유튜브 세대
• 자신의 일상을 이미지로 찍어서 소셜미디어와 메신저로 공유
• 재미있는 짧은 영상, 이른바 움짤이라는 움직이는 이미지 활용 적극
• 게임, 메신저 등 디지털 미디어 상의 채팅을 통해 형성
• 페이스북이나 인스타그램처럼 짧은 문장은 쓰는 SNS에서는 줄임말을 자주 사용
• 자기들끼리 은어를 만들어서 그걸 가지고서 정체성을 만드는 문화
• 10대가 주로 시청하는 1인 방송 장르는 게임
• 게임이라는 친숙한 소재에 대해 BJ가 함께 공감하고 소통, 일종의 공동체를 만들고, 정서와 문화를 공유
• 방송과 상호작용하면서 게임관련 팁과 재미 공유
6. 게임 몰입도가 크고 대중문화에 크게 영향을 받아 게임, 엔터테인먼트의 주요 타겟
3. 1318 남학생 관심 업종
• 게임을 통해 친구와 교제활동
• 게임에 대한 문제가 될 정도로 과몰입도가 높은 세대
• 게임 관련 콘텐츠 소비 역시 활발
• 게임을 하면서 채팅을 하는 겜톡 역시 활성화
출처 : KBS 2016 10대 청소년 미디어 이용 조사, 관련 기사 등
• 모바일 네이티브, 스마트폰을 가장 처음 접하는 세대
• 데이터 사용에 익숙한 미래의 충성고객
• 신학기에 맞춘 단말기 교체 수요 높음
• 교복을 입어도 스타일링이 중요하다고 생각
• 또래집단이 선호하는 브랜드와 유행에 민감
• 게임방송 등 동영상 시청 多
• 연예인/유명인에 열광
• 1인 미디어 방송 소비가 가장 높은 세대
8. • On-line Survey
• 서울/경기(수원, 성남) 및 4대 광역시(부산, 대구, 광주. 대전)
• 만 13세~69세 이상 성인 남녀
• 스마트폰 이용자
• 총 1500샘플
• 2017년 3월 10일(금) ~ 3월 15일(수)
14~19세
중고등학생
20~30대
미혼
30~40대
기혼
50~60대
시니어
합계
남성 100 300 300
100
750
여성 100 300 300 750
합계 200 600 600 100 1,500
조사 개요
• 조사 목적에 따른 성/연령별 임의 할당 및 지역별 인구비례 할당 Soft Quota
9. 조사 응답자 특성
[Base: 전체 n=1500, 단위: %]
36
1313
11
8
5
3
10 사무/기술직
중/고등학생
대학생/대학원생
전업주부
경영/관리/전문직
자영업
판매직/서비스직
기타
20
18
19
16
10
17
300만원 미만
300 - 399만원
400 - 499만원
500 - 599만원
600 - 699만원
700만원 이상
5050
남성
여성
50
14
11
7
7
11
서울
부산
대구
광주
대전
경기
13
23
30
27
7
만13-18세
20대
30대
40대
50-60대
47
8
45
미혼
기혼 무자녀
기혼 유자녀
[Base: 성인 n=1300, Unit: %] [Base: 성인 n=1300, Unit: %]
10. 모바일은 매일 사용하는 비중이 82%에 이르며, 그 외 IPTV 보다는 TV를 더 자주 이용하는 편
1. 디바이스 이용 빈도
거의 매일
1주일에
4-5일 정도
1주일에
2-3일 정도
1주일에 1일 정도
또는 그 이하
거의 이용하지
않는다
82
13
3
2
0
48
19
22
11
0
20
13
24
14
29
6
8
9
22
55
-VOD제외,편성에따른방송시청-업무,문서작업제외-단순통화기능제외 -실시간방송제외VOD시청
[단위: %]
11. 각 디바이스별 주 이용 시간은 모두 오후 9~12시 사이
2. 디바이스 주 이용 시간
오후9~12시
오후 6~9시
오전 6~9시
1위
2위
3위
오후9~12시
오후 6~9시
오후 3~6시
오후9~12시
오후 6~9시
오후 3~6시
오후9~12시
오후 6~9시
오후 3~6시
*1+2순위응답기준
**각매체별이용자base
-VOD제외한편성에따른방송시청-업무,문서작업제외-단순통화기능제외 -실시간방송외VOD시청
[단위: %]
12. “ 크로스 디바이스
활용 경험율 87% ”
“ PC+ 모바일 66% ”
“ TV+ 모바일 17% ”
크로스 디바이스 활용 경험율은 87%로 주로 PC+ 모바일(66%), TV+모바일(17%)의 형태
3. 크로스 디바이스 활용
87 87
81 83
71 71 67
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
[단위: %]
13. 동영상서비스를 주로 이용하며, 정보탐색 및 친목 도모를 위해서 포털과 메신저를 주로 활용
4. 디지털 매체 이용 종류
71
52 54
61
58
17
11
14
22 22 21
18
14
2 1 0
경험율
주이용(1순위)
동영상
서비스
소셜
미디어
게임/
엔터테인
먼트
포털 메신저 커뮤니티 사진 관련 언론사/
뉴스
55%
53%
53%
48%
40%
*1+2순위응답기준
39%
[단위: %]
14. 작년 대비 이용시간이 가장 늘어난 매체는 동영상 서비스, 가장 감소한 매체는 포털사이트
5. 디지털 매체 이용 시간 변화
15 13 12 10
49 48
43
34
36 38
45
56
작년 대비 증가▶
작년 대비 감소▶
작년과 비슷▶
*각매체별경험자base
[단위: %]
15. 타 매체 대비 상대적으로 포털과 동영상 서비스 광고의 주목도 높음
6. 주요 디지털 매체 광고 주목도
*각매체별경험자base
18 15
29
23
36 40
40
24
46 44
31
54
3.36 3.33
3.09
3.34
광고 주목 하는 편▶
보통▶
광고 주목하지 않는 편 ▶
5점 평균(점)▶
-디스플레이/검색광고 *광고메세지 *사전영상광고
[단위: %]
16. 7. 주요 디지털 매체 이용 패턴
*각매체별경험자base
5
11 12 8
16
7 11
18
21
34
48
42
40
43 31
35
74
54
40
50 45 50
58
46
3.92
3.54
3.27 3.44 3.28
3.55 3.61
3.34
궁금한 사항이
있으면
바로 포털에 검색
포털에서
대부분의
디지털 콘텐츠 소비
콘텐츠에 대한
공유/상태 표시
등에 적극적
브랜드 페이지,
광고, 기사 콘텐츠와
친구를 맺거나
좋아요 등에 참여
메신저를 통해
기사나 콘텐츠
등 공유
특정 브랜드와
친구를 맺거나
메시지 받음
이용하는
동영상 서비스
매체/브랜드
2개 이상
추천된 영상
자주 보는 편
그러함▶
그렇지 않음▶
보통▶
5점 평균(점)▶
포털의 검색 이용도가 높고, 소셜미디어와 메신저의 경우, 브랜드 관련 경험율이 각각 50%로 콘텐츠 적극 이용도에 비해 높은 편
[단위: %]
17. 유료 결제 경험률은 58% 수준이며, 가장 많이한 결제 콘텐츠 종류는 게임이 압도적
8. 콘텐츠 유료결제 경험
“ 디지털 콘텐츠
유료 결제 경험율 58% ”
58 60
70 72
53 56
46
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
“ 게임 71% ”
“ 음원 41% ”
• 웹툰 33%
• 캐릭터/이모티콘 17%
• TV 프로그램(드라마, 예능 등) 17%
• 영상 콘텐츠(영화) 16%
*중복응답기준
**유료결제경험자Base
[단위: %]
18. 최근 1개월 내 앱다운로드 경험률이 83%로 중간 수준이며, 주요 계기로는 앱 마켓 순위 참고
9. 앱 다운로드 경험
83
94
88 91 89 90
81
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
“ 앱 다운로드 경험율 83% ”
(최근 1개월)
*중복응답기준
**1개월이내다운경험자Base
36
29
22
19
14
13
2
앱 마켓 순위를 보고
주변인/지인 추천으로
이벤트가 있어서
디지털 광고를 보고
후기, 이용 관련 내용을 보고
TV 광고를 보고
검색을 통해서
2.9 3.2 3.2 3.0 2.8 2.8 2.6
평균 다운로드
횟수(회)▶
[단위: %]
19. 다운로드 앱 유형으로는 게임 앱이 가장 높으며(75%), SNS(25%), 음악(21%) 순
10. 신규 다운로드 앱 유형
“ 게임 75% ” “ SNS 25% ” “ 음악 21% ”
*중복응답기준
**1개월이내다운경험자Base
20. O2O 서비스 이용 경험률은 7% 수준으로 낮은 편이며, 주이용 서비스는 택시/차량(29%)과 쿠폰(29%)
11. O2O 서비스 이용 경험
“O2O 서비스
이용 경험율 7% ”
7 9
27
21
29
18
13
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
“ 택시/차량 29% ”
“ 쿠폰 29% ”
*O2O서비스경험자base
[단위: %]
21. O2O 선택 기준으로는 서비스의 쿠폰, 적립금 등의 금전적 혜택이 가장 중요시되며 그 다음으로 편의성을 고려
12. O2O 앱 선택 기준
71
29
쿠폰, 적립금 등
금전적 혜택
기존 서비스 확장 및
결제 편리 등
이용 편의성
*O2O서비스경험자base
[단위: %]
22. 향후 이용하고자 하는 서비스는 배달/심부름(46%)서비스가 많이 선택되었으며, 다음으로 택시/차량(28%) 및 쿠폰 관련(26%)
13. 향후 이용 희망 O2O 서비스
“ 배달/심부름 46% ” “ 택시/차량 28% ” “ 쿠폰 26% ”
*1+2순위응답기준
**O2O서비스無경험자base
23. AR/VR 서비스 이용 경험률은 52%로 가장 높은 수준, 주 경험 콘텐츠로는 게임(73%), 및 영화/만화 관람(37%)
14. VR/AR 활용 경험
“ 게임 73% ”
“ 영화/만화 관람 37% ”
*중복응답기준
**AR/VR경험자Base
“AR/VR 서비스
이용 경험율 52% ”
52 48 45
37 41
28
22
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
[단위: %]
24. 향후 VR/AR 이용 의향 또한 76%로 경험률과 비례하게 가장 높으며, 이용 의향 콘텐츠는 게임(53%), 영화/만화 관람(16%)
15. 향후 VR/AR 이용 의향
“향후 AR/VR 서비스
이용 의향 76% ”
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
76
70
64
69
64
52
63
*Top2기준 *1+2+3순위응답기준
**AR/VR 이용의향긍정/보통응답자Base
“ 게임 53% ”
“ 영화/만화 관람 16% ”
[단위: %]
27. 제품 정보는 주로 SNS(37%), 인터넷 검색/배너 광고(33%), 인터넷 카페/블로그(30%) 등 온라인 경로로 습득
2. 제품 정보 습득 경로
37
33
30
17
15
10
6 6
SNS(페이스북 등) 인터넷 검색/배너
광고
인터넷
카페/블로그
주변 지인 TV 광고 브랜드/제조사
홈페이지
전단지/홍보물 등 버스/지하철 광고
*1+2순위응답기준
[단위: %]
28. 월 평균 약 9만원의 지출 규모, 주요 지출 감소 계획 항목으로는 식비/외식비, 주요 지출 증대 항목으로 ‘없음’이 가장 높음
3. 평균 지출 비용
월 평균 ‘9만원’
“ 식비/외식비 46% ”
“ 취향/취미 관련 40% ”
“ 없음 29% ”
“ 취향/취미 관련 28% ”
*1+2순위응답기준*본인이 스스로 의사결정해서 지출할수 있는 규모를 기준으로 질문
29. 소득이 없고 평균 지출 금액이 적은 편으로, 온/오프라인 쇼핑에는 상대적으로 소극적인 행태를 보임
4. 온/오프라인 쇼핑 빈도
26
5
14
21
13
8
8
2
3
24
6
15
15
15
11
9
3
2거의 매일
1주일에 4-5회
1주일에 2-3회
1주일에 1회
2-3주일에 1회
1개월에 1회
2-3개월에 1회
4-6개월에 1회 이하
거의 하지 않음
*각쇼핑경로이용자Base
1주일 1회 이상
21%
1주일 1회 이상
25%
[단위: %]
30. 온라인의 경우 컴퓨터 및 주변 기기, 오프라인의 경우 식음료품 쇼핑을 선호
5. 온/오프라인 쇼핑 품목
42
35
34
28
19
12
11
9
4
4
1
컴퓨터 및 주변 기기
가전·전자·통신기기
의류·패션 및 관련 상품
기타(상품권, 의료기구, 골동품,…
음·식료품
생활·자동차용품
화장품 및 이/미용 상품
스포츠·레저용품
여행 및 예약 서비스
각종 서비스(사진인화,…
아동·유아용품
51
42
29
22
20
16
9
5
4
1
음·식료품
의류·패션 및 관련 상품
기타(상품권, 의료기구, 골동품,…
가전·전자·통신기기
생활·자동차용품
컴퓨터 및 주변 기기
화장품 및 이/미용 상품
스포츠·레저용품
각종 서비스(사진인화,…
아동·유아용품
*1+2순위응답기준
**각쇼핑경로이용자Base
[단위: %]
31. 온라인 쇼핑 시 PC와 모바일 비중이 비슷하나, PC보다는 모바일을 조금 더 이용하는 편
6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ모바일-PC 비교
1318
남성
1318
여성
2039
싱글남성
2039
싱글여성
3049
기혼남성
3049
기혼여성
5069
시니어
15 12
4
12 8 9
4
28 38
26
42
26
43
23
27
29
36
24
40
23
26
18
10
23
16 21 19
31
12 11 10 6 5 7
16
모바일만 모바일>PC 모바일과 PC 비슷 PC>모바일 PC만
*온라인쇼핑이용자Base
[단위: %]
32. 6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소
42%
*1순위응답기준
**온라인쇼핑이용자Base
*1+2순위응답기준
**온라인쇼핑이용자Base
19%
14%
온라인 전용 종합 쇼핑몰을 주로 이용하며 주로 가격 기준으로 쇼핑몰을 선택
저렴한 가격 32%
저렴한 가격 50%
빠른 배송 26%
비교 용이성 29% 필요 제품
찾기 쉬움 21%
멤버십포인트 21%
교환/환불 용이 21%
빠른 배송 30%필요 제품
찾기 쉬움 30%
33. 결제 방법으로는 무통장 입금(24%)과 신용카드 일반결제(22%)를 주로 이용
6. 온라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법
24
22
15
14
9 9
5
1
무통장 입금 신용카드 일반 결제 모바일 간편
결제(앱카드 등)
상품권/포인트
결제
실시간 계좌이체 온라인 간편
결제(페이서비스)
휴대폰 결제 기타
*1순위응답기준
**온라인쇼핑이용자Base
[단위: %]
34. 7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ장소
26%
*1순위응답기준
**오프라인쇼핑이용자Base
*1+2순위응답기준
**오프라인쇼핑이용자Base
22%
13%
주 오프라인 쇼핑몰 장소는 대형마트, 편의점 등을 이용하며, 쇼핑몰 선택은 근접성이 가장 큰 기준
가까운 거리, 근접성 35%
상품 선택의 폭 넓음 20%
필요 제품
찾기 쉬움 20%
가까운 거리, 근접성 35% 멤버십포인트 24%
상품 선택의 폭 넓음 20% 등
다양한 품목 한번에 쇼핑 40%
다양한 품목 한번에 쇼핑 30%
[백화점] [대형복합쇼핑몰]
선호 브랜드 있음 30%
35. 결제방법은 현금(62%)이 가장 큰 비중을 차지하며, 다음으로 신용/체크카드(26%) 이용
7. 오프라인 쇼핑몰 이용 패턴ㅣ결제 방법
62
26
7
3 3
현금 신용카드/체크카드 상품권/포인트 결제 모바일 간편 결제 기타
*1순위응답기준
**오프라인쇼핑이용자Base
[단위: %]
36. 1인 미디어를 경험한 경험은 37%로, TV보다 재미있어 시청하는 것으로 확인
8. 1인 미디어 이용 행태ㅣ이용 여부/흥미 정도
시청 경험 有
37
시청 경험 無
63
70
22
8
TV보다 재미있다 ▶
TV보다 재미없다 ▶
그저 그렇다 ▶
*게임이용자Base
[단위: %][단위: %]
37. 가장 많은 이용 채널 유형은 게임으로 90%에 육박
8. 1인 미디어 이용 행태ㅣ주 이용 채널 유형
89
43
41
14
8
3
게임 요리/먹방 엔터테인먼트(영화/음악) 기타 교육/키즈 뷰티
*중복응답기준
[단위: %]
38. 게임은 80% 이상 이용한 경험이 있으며, 주로 PC를 통해 진행
9. 게임 이용 행태ㅣ게임 이용 여부/유형
게임 함
80
게임 안함
20
32
65
3
모바일▶
콘솔▶
PC▶
*게임이용자Base
[단위: %][단위: %]
39. RPG 게임을 가장 많이 이용하며, 전략/스포츠/액션 장르는 고르게 선호
9. 게임 이용 행태ㅣ주 이용 게임 장르
40
25
23
21
15
16
13
15
11
10
8 8
6 6
1+2+3순위 1순위
RPG(롤플레잉) 전략 스포츠 액션 레이싱(경주) 보드 TCG(카드)
[단위: %]
40. 신규 게임 시작 계기로는 기존 게임자의 선호 장르가 가장 큰 영향을 미침
9. 게임 이용 행태ㅣ신규 게임 시작 계기
28
23
18
9
5
3
좋아하는 장르의
신작이어서
주변 사람의 추천이
있어서
앱스토어 순위 등에서
인기 게임이어서
게임 후기/리뷰 등을 보고 광고/이벤트로 친숙한 캐릭터/스토리를
활용한 것이어서
[단위: %]
42. 방학시즌에 맞춰, 플레이 시간에 따라 배틀코인을 선물로 제공하는 ‘겨울방학은 오버워치와 함께’ 이벤트 진행
1. 블리자드, ‘겨울방학은 오버워치와 함께’ 이벤트
• ’16년 12월~’17년 1월 (방학 시즌)
• 게임
• 진행 중인 게임 내 기간 한정 이벤트 ‘환상의 겨울나라’
업데이트를 기념하고 <오버워치>를 더욱 재미있게
즐길 수 있도록 마련
• 이 이벤트는 해당 기간 중 언제라도 참여 신청을 하면
그 동안 플레이한 전체 시간이 자동으로 집계되는 방식
• 오버워치를 가장 많이 플레이한 상위 5,000명에게는
배틀코인 2만원을, 그리고 상위 5,001명부터
15,000명까지는 배틀코인 5천원을 선물로 증정
43. 청소년들에게 인기있는 힙합 콘텐츠와 제휴하여, 타겟대상 미디어를 홍보하는 이벤트를 진행
2. KT 탠잼 ‘고등래퍼’ 제휴 마케팅
• ’17년 3월
• 소셜미디어
• 10대 중고생들만이 이용할 수 있는 익명 SNS
'10JAM(텐잼)'이 신학기를 맞아 국내 최초 고교 랩
대항전 프로그램인 고등래퍼의 공식스폰서로서
다양한 제휴 마케팅을 시행
• Mnet(엠넷)에서 매주 금요일 밤 11시에 방영되는
고등래퍼의 최종 우승자를 결정짓는 파이널 방청권을
제공하는 고등래퍼 시청후기 올리고 파이널 방청권
받고 이벤트 진행
• 고등래퍼 우승팀 맞히기, 고등래퍼를 컨셉으로 한
이모티콘을 제작해 10JAM 이용자들에게 제공
44. 청소년에게 인기 있는 방탄소년단을 모델로 디지털 공간에 득템학교라는 가상의 학교 컨셉으로 이벤트 진행
3. SK 텔레콤, ‘득템학교’
• ’17년 2월말 (졸업/입학시즌)
• 이동통신
• 초·중·고등학생 대상 자사 상품 및 서비스와 연계한
다양한 혜택을 제공하기 위해 실시하는 이벤트 홍보
• '더받고 득템중 대박초' 이벤트와 동시 진행
• 학생들이 가장 많은 시간을 보내는 학교를 테마로
디지털 공간에 득템 학교라는 가상의 학교를 개교하고
득템 학교에 입학하는 학생들이 다양한 미션을
수행하면 그 결과에 따라 데이터 쿠폰, 이어폰, 문화
상품권, 방탄소년단 촬영 소품 등의 경품을 제공하는
방식으로 진행
• 해당 기간 내 이벤트 홈페이지에서 ‘온라인 학생증’을
발급받은 후 SKT 공식 매장에서 데이터 쿠폰을 구매한
모든 학생들에게는 데이터 쿠폰과 함께 광고모델인
‘설현’과 ‘방탄소년단’의 브로마이드 4종 세트를 제공
45. 그 시대 최고의 아이돌만을 모델로 하는 교복은 이미 예전부터 연예인 인기의 척도라 볼 수 있는 대표적인 10대 광고의 예
4. 스마트 학생복, ‘교복의 역습’
• ’16년 3월~
• 패션/학생복
• 인기 아이돌인 방탄소년단과 여자친구를 모델로 기용
• 연예인에 관심이 많은 10대, 10대 대표 남녀 아이돌
두 팀을 모델로 기용하여 남학생과 여학생을 동시에
타겟으로 삼음
• 교복의 역습이란 주제로 기존 교복과의 차별화 부각
• TV 광고뿐 아니라 티저 영상 제작, 브로마이드 제공
등의 오프라인 행사와 관련 이벤트 진행을 통해
지속적인 관심 유도
• 3월 발렌타인데이와 5월 가족 ‘사랑의 날 캠페인’ 등
연계 이벤트 또한 적극적으로 활용
46. CONTACT US
ADDRESS
서울시 강남구 삼성동 테헤란로 521
파르나스타워 8~12F, 메조미디어
TEL
6484-3000
Web Site
www.mezzomedia.co.kr
Brunch
brunch.co.kr/@mezzomedia
뉴스레터 구독신청
http://www.mezzomedia.co.kr/mezzo-newsletter-recently/