SlideShare a Scribd company logo
1 of 132
Download to read offline
APPS - NÅR OG HVORDAN?
     Jakob Thyness / Kenneth Eriksen
Jakob Thyness

 • Partner, Webgruppen AS
 • Utdannet art director
 • Mer enn 20 års designerfaring
 • Erfaring med web/digitale
   medier siden 1993
 • Medlem av Grafill,
   Dataforeningen (BITS)
   jakob@webgruppen.no
Kenneth Baranyi Eriksen

 • Daglig leder Webgruppen AS
 • Siviløkonom, fotballtrener
 • Har jobbet med webanalyse
   siden 2000,
 • Fartstid fra bl.a. ICA rett hjem,
   Funshopper, Netaxept,
   DnB NOR, astrolog.no, Cresco
 • kenneth@webgruppen.no
Hva er utgangspunktet?
“Jeg har en kul ide til en app!”


 • Er ideen din unik og original?
 • Oppfyller ideen din et reelt
   brukerbehov?
 • Hvordan skal du skille deg ut?
 • Hvordan skal du tjene penger?
“Produktet mitt må ha en app”


 • Vil appen tilføre reell verdi til
   produktet ditt?
 • Er appen en naturlig forlengelse
   av produktet?
 • Har appen markedsføringsverdi?
“Mine ansatte trenger en app”


 • Vil appen lette hverdagen til dine
   ansatte?
 • Vil appen øke produktiviteten eller
   tilføre bedriften verdi på andre
   måter?
“Konkurrenten vår har en app”


 • Er forutsetningene sammenliknbare?
 • Hva slags nytte har konkurrenten av
   sin app?
 • Vil en app gi deg konkurransemessige
   fortrinn?
Trenger jeg virkelig en app?


 • Apps er sexy - men har ditt forretnings- eller
   nettkonsept behov for en?
 • Husk at appen først og fremst er til for brukeren - hvis
   du ikke kan tilby brukeren noe annet enn det som er
   viktig for deg eller din bedrift, er det kanskje best å la
   være.
Dataverdi



 • Hvis din bedrift sitter på verdifulle data som ingen
   andre har, kan dette være en god basis for en app.

    Eksempler: værdata, rutetider, finansinformasjon etc.
3 veier - om du allerede tilbyr innhold

Gjøre ingenting   Tilpasse innhold   Lage en app
Å gjøre ingenting
Gjøre ingenting

 • Å gjøre ingenting er det billigste
 • Følger du webstandarder, vil de fleste mobile
   nettlesere kunne lese ditt innhold uten videre
 • Hvis du også følger gjeldende retningslinjer for
   tilgjengelighet, vil nettstedet ditt ha full funksjonalitet
   på mobil, i tillegg til å ha god tilgjengelighet
 • Det beste for et vanlig nettsted er ofte også det beste
   for et mobilt nettsted
Andre ting å tenke på

 • Den mobile utviklingen fører også til endringer i
   hvordan og i hvilke sammenhenger innholdet ditt blir
   lest eller brukt - på bussen, i kassakøen eller
   sofakroken
 • Tenk på hva slags konsekvenser dette kan få for
   innholdet ditt. Bør det organiseres annerledes?
   Bør man skrive kortere? Bør navigasjonen endres?
Slik blir du mobil- og brettvennlig

 • Følg webstandarder! Tekniske “snarveier” og hacks har
   en tendens til å ikke fungere ordentlig på mobil
 • Vær tilgjengelig! Følger du (f. eks.) DIFI’s
   tilgjengelighetskrav sparer du deg mye bry
 • Unngå Flash. Flash vises ikke på iPhone og iPad, og
   fungerer dårlig på resten
 • Gi fingrene plass!
Å tilpasse innhold
Lage tilpasset versjon for mobil
nettleser
 • Gjøres ofte ved å bruke et eget CSS for mobilversjonen
 • Tenk på størrelsen på klikkbare elementer,
   tekststørrelse, linjeavstander og lengden på
   tekstlenker.
 • Det kan hende du må redusere antall funksjoner - pass
   på at du får med de vesentligste
 • Test sidene på så mange mobile nettlesere som mulig
Å lage en app
Gode grunner til å lage en app

 • Man kan finne bruksområder til innhold man har fra før
 • Man kan nå nye brukergrupper
 • Man kan finne nye forretningsmodeller og
   inntektsstrømmer
 • Man kan spare penger ved å la appen avlaste ulike
   funksjoner i bedriften
Gode grunner til ikke å lage en app



 • Det er vanskelig å finne gode inntektsmodeller
 • Utviklingskostnadene er høye
 • Man kan risikere å miste kunder på en dårlig app
Relevans og holdbarhet


 • Vi vil gjerne at appen vår skal ligge på mobilen til så
   mange som mulig så lenge som mulig
 • Appen bør være relevant for så mange som mulig
 • Appen bør ikke minke i relevans over tid eller være
   sesongpreget (det kan gjøres enkelte unntak, f. eks.
   hvis appen er ekstremt nyttig i den aktuelle perioden)
Apps som “reklame”


 • Kan brukes til å øke bevisstheten rundt en merkevare
 • Kan brukes til å formidle spesialtilbud
 • Kan brukes til å øke den opplevde verdien av en vare
   eller tjeneste
Forarbeid
Konsept og research

 • Start med et grunnkonsept for hva appen skal gjøre
 • Finn relevante brukerscenarier
 • Gjør markedsresearch og konkurrentanalyse
 • Prøv konkurrentenes produkter
 • Differensier ditt eget konsept
Grunnkonseptet


 • Appen bør gjøre noe som er vanskelig å få til på andre
   måter
 • Den må oppfylle et reelt behov hos brukeren
 • Behovet må oppfylles bedre på en mobil enhet enn på
   en vanlig PC
App-
Målsetting             Scenarier
             konsept
Scenarier

• Hva er det brukeren ønsker seg?
• Hva er det brukeren har nytte/glede av?
• Hva er brukeren interessert i?
• Hvorfor skal brukeren laste ned akkurat din app?
   Husk: Du kan bare realisere verdi gjennom en app hvis
   den har reell verdi for brukeren!
A- B- og C-scenarier

  A-scenarier = de tingene som 80% av brukerne ønsker å
  gjøre
  B-scenarier = de tingene som bare 20% av brukerne
  ønsker å gjøre
  C-scenarier = de tingene bedriften ønsker å vise frem,
  men som få eller ingen etterspør

  A-scenariet ditt er primærkandidaten for en app
Kjennetegnet på en vellykket app
- reell verdi for brukeren

 • Appen bør ha nytte- eller underholdningsverdi
 • Nytteverdi: mulighet for å utføre nyttige oppgaver
   (bruke nettbank, få værvarsel, finne ut når trikken
   kommer)
 • Underholdningsverdi: mulighet for å gjøre morsomme
   ting (spille spill, se på film, høre på musikk)
Screenshot: Yr.no - Apps AS
Screenshot: Angry Birds HD Free - © Rovio Mobile Ltd.
Andre ting å tenke på

 • Folk sparer på apps de har nytte av og bruker ofte
 • “Kule” apps kan ha kort levetid
 • Det finnes over 350 000 apper på App Store, og 294 000
   på Android Market. Er det allerede apps som oppfyller
   samme behov?
 • Hvis ja, hvordan kan du skille deg fra mengden?
 • Hvis du er først ute, hvor lett er det for andre å kopiere
   deg?
Markedsresearch og konkurrentanalyse


 • Gjør søk på App Store/Android Market - bruk flere
   kombinasjoner av søkeord for å finne så mange av
   konkurrentene dine som mulig
 • Lag liste over konkurrerende apper, hovedfunksjonene
   deres, og hvilken kategori de tilhører
 •   Forsøk å finne ut hvor bra konkurrentene gjør det
Noen analyseverktøy



 • www.applyzer.com
 • www.toppappcharts.com
 • 148apps.biz/app-store-metrics/
Screenshot: Yr.no - Apps AS
Prøv konkurrentenes produkter

 • Last ned konkurrentenes produkter og prøv dem ut
 • Hva gjør de godt? Hva gjør de dårlig?
 • Sammenlikn dem både med hverandre og ditt eget
   konsept
 • Sjekk hvordan sammenliknbare funksjoner er
   implementert i ulike apper
 • Sjekk bruker-ratings for hver app
Differensier ditt eget konsept
 • Det er ikke nok å gjøre det samme som de andre - for å
   lykkes må du enten gjøre det samme på en bedre måte
   eller gjøre mer. Gjerne begge deler.
 • Finn ut hva din app skal gjøre annerledes. Du bør ha
   flere differensierende faktorer.
 • Sjekk hva dine konkurrenters brukere etterspør - de
   konkurrentene dine har glemt er noe du kan tilby.
 • Lag et “veikart” for fremtidige forbedringer - kan du
   overgå konkurrentene, kan de overgå deg.
App-typer
Oppdaterings-apper


 • Uspesifikk informasjonsinnhenting
   -brukeren vil vite siste nytt
 • Innhold bør ordnes kronologisk og/
   eller etter viktighet
 • Navigering skjer ofte via
   klikkbare overskrifter
Informasjons-apper


 • Spesifikk informasjonsinnhenting
   -brukeren leter etter noe bestemt
 • Primærnavigering er gjerne søk
 • Sekundærnavigering foregår
   via grensesnittet
Transaksjons-apper

 • Brukeren gjennomfører en handling
   (f. eks. et kjøp)
 • Transaksjonen må være oversiktlig
   og kravene for gjennomføring klare
 • Hvis transaksjonen har flere trinn må
   dette vises tydelig
 • Feil må kunne rettes opp
Dialog-apper

 • Brukeren kommuniserer med andre
 • Dialogen kan være tids- eller
   emnebasert
 • Tidsbasert dialog ordnes kronologisk
 • Emnebasert dialog (f. eks. bruker-
   fora) trenger en informasjonsstruktur
Opplevelses-apper

 • Alle typer underholdning og spill
 • Grensesnittet bør være lett å forstå,
   så bruker kommer fort i gang
 • Spill har en egen logikk, så vanlig
   usability er mindre kritisk
 • Viktig at gameplay er utfordrende
Nytte-apper

 • Appen er et verktøy for å løse en
   konkret oppgave
 • Trenger et grensesnitt som bruker
   kan forstå og nyttiggjøre seg med
   en gang
 • Kompleksiteten bør begrenses ved
   å redusere antall oppgaver til et
   minimum
Utvikling
iOS eller Android?
iOS vs. Android: markedsandeler


          Android
            5,7 %
        iOS
       12,4 %



                    Øvrige
                    81,9 %


                             Tall for EU, april 2011
                               Kilde: ComScore
iOS

 • iPhone, iPad, og iPod Touch
 • Enklere utvikling, grunnet få typer enheter
 • Større markedsandel (ihvertfall foreløpig)
 • Brukere mer villige til å betale for apper
 • Flere brukere bruker flere apper
 • Krevende å vinne innpass i App Store
 • Apple tar 30% av fortjenesten, pluss 30% av “in-app”-salg
Android

 • Potensielt større marked
 • Mer tidkrevende utvikling, stor variasjon i enheter
 • Brukere mindre villige til å betale for apper
 • Større andel av “low end”-brukere
 • Hvem som helst kan selge apper via Android Market
Windows Mobile 7?

 • Ligger langt bak iOS og Android i markedsandeler,
   selv i USA
 • Har ennå ingen egentlig strategi for nettbrett
 • Mange av Microsofts mobiltjenester, f. eks. Zune, er
   bare tilgjengelige i USA


 • Mye avhenger av Nokia-samarbeidet
Mobil eller nettbrett - eller begge?

 • Å designe både for mobil og nettbrett øker det
   potensielle markedet for appen
 • Husk forskjellen i skjermstørrelser - det blir mer å
   holde orden på
 • Tenk på hva slags føringer selve appen legger for
   bruken - skal appen brukes på farten eller i
   sofakroken?
Design

 • En app lever og dør med førsteinntrykket - et godt
   design er en av de viktigste investeringene man kan
   gjøre.
 • Designet omfatter ikke bare grensesnittet - et godt ikon
   og en god logo er viktig for å bli lagt merke til på App
   Store.
 • Husk at kjøpsbeslutningen på App Store ofte er basert
   på skjermdumper alene!
Brukervennlighet

 • Tenk som en bruker, ikke som en avsender
 • Tenk på hvilke funksjoner brukeren ønsker og trenger
 • Husk at brukeren skal forstå hvordan appen virker bare
   ved å se på den
 • Gjør appen så visuelt tiltalende du kan - men ikke ta
   helt av
Standarder og retningslinjer


 • Apple iOS Developer Library:
   http://developer.apple.com/library/ios/navigation/
 • Android Interface Guidelines:
   http://developer.android.com/guide/practices/
   ui_guidelines/index.html
Responstid

 • Siden apper ofte brukes på farten, bør responstiden
   være så rask som mulig
 • Funksjonalitet som krever at mobilen går online (GPS,
   hente data fra server) øker responstiden, og bør brukes
   med forsiktighet, og bare der det er nødvendig. Legg til
   rette for offline bruk hvis mulig
 • Ikke legg til unødvendig funksjonalitet som har en
   negativ effekt på responstiden
Screenshot: Yr.no - Apps AS
Oversiktlighet

 • Grensesnittet må være så enkelt og lettlest som mulig,
   særlig fordi brukeren ofte er på farten
 • Begrens mengden informasjon pr. skjermbilde
 • Bruk store lettleste fonter, og store knapper som er
   lette for brukeren å treffe med fingertuppen
 • Pass på at appen har god lesekontrast
Screenshot: Dropbox
Standardisering

 • Følg retningslinjene så langt det er mulig.
 • Ikke finn på nye måter å gjøre ting på med mindre det
   er nødvendig (eller er en vesentlig forbedring fra den
   etablerte måten)
 • Ikke lag ting som ser ut som standardfunksjonalitet,
   men som oppfører seg annerledes. Dette vil normalt
   føre til refusjon på App Store.
Metaforer og betjening

 • Prøv å bruke metaforer som tar utgangspunkt i appens
   formål og funksjonalitet
 • Tenk på størrelsen - det som fungerer bra på en iPad
   virker ikke nødvendigvis like godt på en iPhone
 • Vær varsom med “eye candy” - det er lett å gå over
   streken
 • Ikke vær for ivrig med å etterlikne “analog” funksjonalitet
Screenshot: Gulesider.no
Forutsigbarhet


 • Hvis vi kan forutsi korrekt hvordan appen vil oppføre
   seg, vil den oppleves som mer brukervennlig.
 • Derfor er det ikke alltid en god ide å la seg “inspirere”
   av andre apper, fordi det kan gjøre ting mindre
   forutsigbare.
Å signalisere hva som er viktig



 • Jo større et element er, desto viktigere er det
 • Jo nærmere toppen det er, desto viktigere er det
 • Jo mer iøynefallende det er, desto viktigere er det
Hva er annerledes med
 lesebrett og mobil?
Nå bruker vi fingrene
Mouseover finnes ikke lenger

 • Siden lesebrett og mobiler ikke bruker mus, finnes det
   heller ingen muspeker
 • Nettsider som bruker mouseover til å vise
   tilleggsinformasjon vil fungere annerledes, og kanskje
   miste funksjonalitet
 • Lenker som markeres som klikkbare på mouseover er
   spesielt sårbare
Større berøringsområde

 • En fingertupp berører et relativt stort område i forhold
   til en muspeker
 • Fingeren kan lett skjule det man peker på
 • Klikkbare elementer må være større for å fungere godt
   på mobiler og lesebrett
 • Tekstlenker bør være lengre (flere ord), og
   linjeavstanden bør kanskje økes
Størrelse på treffpunkt på mobil
Størrelsen er viktigere enn du tror


 • Skjermer på mobiler og lesebrett er vesentlig mindre
   enn på en PC, og har i tillegg gjerne høy oppløsning
 • Dette får konsekvenser for skriftstørrelse og størrelsen
   på andre skjermelementer
 • Avstanden mellom elementer trenger også å være
   større
Relative størrelser på PC, lesebrett og mobil
Betjening via berøringsskjerm


 • Det er lett å komme borti klikkbare ting med fingeren
   under scrolling, spesielt på overfylte nettsider
 • Det er lettere å zoome inn på siden enn på PC
 • Skriftstørrelse på nettsider kan ikke uten videre endres
Vi flytter på oss
Stedsbaserte tjenester



 • Stedsbaserte tjenester og tilbud øker raskt i antall
 • Vi får flere koblinger mellom lokasjon og informasjon
Nedlastingshastigheten er lavere
Båndbredde

• Bilder kan ikke være for store
• Video må brukes med forsiktighet
• Eventuelle annonser må begrenses i størrelse og antall
• Totalstørrelse på siden bør ikke være så liten som
  mulig
• Prisen kunden betaler pr. Mb er høyere, særlig i
  utlandet
Flash kan være på vei ut


 • iPhone og iPad støtter ikke Flash
 • Vær derfor forsiktig med bruk av Flash-basert innhold
   hvis du vil at også disse brukerne skal se det
 • Lesebrett og mobiler som har Flash-støtte sliter med
   treghet og redusert batterilevetid
Prototyping
 • Bør gjøres så tidlig som mulig i konseptprosessen
 • Kan avsløre problemer med appen før de blir kritiske
 • Kan generere nye ideer
 • Kan spare mye tid og arbeid
 • Kan være et viktig innsalgsverktøy
 • Kan hjelpe med å kommunisere konseptet til eksterne
   utviklere og designere
Papirprototyping



 • Raskt, enkelt og oversiktlig
 • Kan brukes til preliminær brukertesting
 • Er godt grunnlag for endelige skisser i Photoshop e.l.
Jamen, jeg kan jo ikke tegne...


  Det finnes en mengde
  sjablonger, tegneblokker
  og maler å få kjøpt, både
  for iOS og Android:
  www.uistencils.com
  www.mobilestencils.com

                                  Foto: www.uistencils.com
Markedsføring og
distribusjon
App Store - å få foten innenfor døren


 • Følg Apples retningslinjer så langt det er mulig - brudd
   på disse er den vanligste årsaken til at en app blir
   refusert.
 • Apple oppdaterer retningslinjene ofte, og er ikke alltid
   konsekvente. Hold deg up-to-date, så minsker du
   sjansen for refusjon!
Hva skal appen koste?

 • De fleste appene som topper listene på App Store
   koster under en tier.
 • Hva appen skal koste avhenger av inntektsmodellen vi
   tenker oss.
 • Avhengig av hvordan vi har tenkt å tjene penger kan
   appen til og med være gratis.
 • Man kan også lage en gratis “lite”-versjon av en betalt
   app
Strategier for gratis og “lite”-apper

 • Bruk “lite”-versjonen av appen til å gi brukerene en
   forsmak, og oppmuntre dem til å oppgradere til den
   betalte fullversjonen
 • Gi tilgang til ekstra betalt funksjonalitet gjennom
   gratis-appen
 • Bruk gratis-appen til å selge betalt innhold
 • Bruk in-app annonsering og affiliate-programmer
Restriksjoner på “lite”-versjoner

 • En “lite”-versjon må være fullt funksjonell
 • Den må ikke inneholde utilgjengelige funksjoner
 • Den kan ikke gi bruker “påminnelser” om å kjøpe
   fullversjonen
 • Den kan ikke være tidsbegrenset
 • Den kan ikke kalles “trial” eller “demo”
In-app purchase

 • In-app purchase er et system for å kjøpe
   oppgraderinger eller innhold innenfra appen
 • Oppgraderinger kan f. eks. være ekstra funksjoner, nye
   spillnivåer eller en helt ny app.
 • Innhold kan være abonnementsinnhold, som f. eks en
   ny utgave av et blad el. en avis
 • Apple tillater ikke at man bruker in-app purchase til å
   “låse opp” funksjonalitet
Prisstrategi for betalte apper

 • Sammenlikne din egen app med tilsvarende apper fra
   konkurrenter.
 • Tommelfingerregel: hvis din app har en “killer feature”
   som ingen andre har, kan du ha samme pris som
   konkurrentene, eller høyere.
 • Hvis appen din er helt unik, ta utgangspunkt i hva du
   tror den er verd for brukerne dine.
 • Ikke selg appen din billig i et forsøk på å toppe listene.
Problemet med billig-apper


 • Selger du appen din for 6 kroner må du selge mange
   for å tjene brukbart.
 • Husk at Apple tar 30%
 • I praksis betyr det at du må være i Top 25 på App Store
Noen tall
Selv om du setter prisen lavt, er det ikke sikkert du tjener på
det i antall solgte enheter:


    10 000 x 6 kr = 60 000 kr - 18 000 kr (Apples 30%) = 42 000 kr

   10 000 x 11 kr = 110 000 kr - 33 000 kr (Apples 30%) = 77 000 kr



Hvis salget er dårlig, vil det laveste prispunktet altså nesten
halvere fortjenesten din.
Problemet med gratis-apper



 • Selv om en app er gratis, betyr ikke det at man
   automatisk får brukere.
 • Den kritiske faktoren er ikke lenger pris, men
   tilgjengelig plass.
Så hva er riktig prispunkt?


 • 6 - 11 kr betraktes normalt som impulskjøp.
 • 17 - 21 kr er smerteterskelen hvor bruker tenker seg
   om før han kjøper. Appen må da være noe brukeren
   faktisk har bruk for eller ønsker seg.
 • Det er svært få apper som kan klare seg i de øvre
   prisnivåene (39 kr og oppover).
Annonsering


 • Kan generere inntekter uten at du trenger å ta betalt
   for appen.
 • Det finnes flere tilgjengelige affiliate-nettverk for apps
   (men ikke alle er tilgjengelige i Norge ennå).
 • Man kan også benytte annonser til å markedføre egne
   produkter, f. eks. andre apps.
Å skape oppmerksomhet rundt en app


 • Bruk sosiale medier, som Facebook og Twitter
 • Finn blogger, brukerfora og andre steder med
   potensielle app-brukere
 • Skaff presseomtale og testimonials
 • Lag et nettsted for appen
Facebook

• Finn relevante grupper, sider og fora der du kan legge
  inn veggmeldinger om appen
• Legg ut info på egen web
• Sørg for å dele det andre skriver om deg
• Svar på alle innlegg på veggen din
• Lag lenker og egne demofaner om appen
Twitter

 • Skriv om appen, og lenk til den
 • Få andre til å retweete og omtale appen (ikke vent og
   se - planlegg og avtal med kjente)
 • Finn relevante hashtags (#)
 • Etabler en egen hashtag om appen
 • Still spørsmål om appen
 • Lag konkurranser om appen
 • Takk pent for forslag, og gjenta det når de realiseres
Egen blogg

 • Skriv om appen på egen blogg
 • Vis demo/screenshots
 • Be om innspill og forbedringer
 • Lag konkurranser
 • Spre budskapet via Twitter/Facebook/web
Andre blogger


 • Finn og kontakt andre relevante bloggere
 • Vis dem appen
 • Spre det de sier om appen videre via Twitter/Facebook/
   web
Ratings og stjerner


 • Hvor mange stjerner du får på App Store har direkte
   sammenheng med hvor fornøyd brukeren er.
 • Brukeren foretar valg på App store først og fremst på
   basis av tekstbeskrivelsen og skjermbildene.
 • Hvis appen ikke lever opp til disse forventningene blir
   brukeren misfornøyd, selv om appen er gratis.
Slik ender du opp med bare 1 stjerne


 • Dårlig ytelse - hvis brukeren må vente for lenge på
   appen skaper det irritasjon. Husk at ikke alle har den
   seneste smarttelefonen!
 • Dårlig brukervennlighet - hvis appen er vanskelig å
   bruke, eller det er for lett å gjøre feil.
App-web


• Appen bør ha sitt eget nettsted
• Nettstedet bør gi support til brukerne av appen, f. eks.
  gjennom et formular hvor brukere kan stille spørsmål.
• Bør inneholde en FAQ (Frequently Asked Questions)
• Bør ha informasjon om oppgradering og bugfikser
App-web som markedsføringskanal

 • App Store lenker til app-webben din fra produktsiden.
 • Det er ikke uvanlig at brukere gjør research der før de
   kjøper appen.
 • Du øker sannsynligheten for kjøp ved å legge ut
   tilleggsinformasjon, flere skjermbilder, tutorials,
   videotrailere osv.
 • Du har også muligheten til å vise at du er en seriøs
   aktør.
Apps som del av en
multikanalstrategi
Apps i multikanalstrategien


 • Apps kan være en av flere kanaler i en
   multikanalstrategi.
 • En app er en støttekanal. Kun i svært få tilfeller vil
   appen i seg selv være hovedkanalen.
 • Hvilke faktorer avgjør om du skal ha en app?
Hvilke faktorer avgjør om du skal ha en app?
 • Brukers prosess mot deg er avgjørende.
    -Har bruker en prosess preget av...
   - Kan brukers prosess forbedres av...
   • Sanntidsinformasjon eller registrering
   • Konkrete og enkle oppgaver og funksjoner
   • Lokasjonsmåling og GPS
 • Har brukerne dine tilgang på relevant smartphone eller
   iPad?
Har du et ønske om synlighet i sosiale
medier?

 • Apper lever i naturlig nærhet til sosiale medier.
 • Har du innhold eller tjenester det er naturlig å snakke
   om eller dele med andre?
 • Har du innhold eller tjenester som vil bli bedre med
   tilfang av brukergenerert innhold?
   • Ratinger, anbefalinger og lignende
Case med sosiale medier
Apps er lette å integrere
Mashable sprer innhold via sosiale medier
Kundecase
Kundecase



• Nettbank-app
• Kuponger og rabatter
• Kundeservice (sanntid)
Sanntid
Kupongpris
Selskapsinterne case

 • Salgsregistreringer
   •   Rørlegger-caset

 • Beholdningskontroll
   •   Selger i møte

 • Huskelister
   •   Handlelister, oppskrifter

 • Timeregistrering
Appens rolle som støttekanal




 Apps er enkle - web er mer komplisert
Endomondo på web
Apple foreslår disse områdene:

 • Arbeidsprosesser og individuell effektivisering
 • Tall og analyser (business intelligence)
 • Oppslag og søk
 • Feltsalg og service
 • Samarbeid
 • Opplæring

    Kilde: http://www.apple.com/iphone/business/apps/in-house/
Apps vs. mobilweb vs. SMS



 • Apps ved sanntidsintegrasjon mot back-end
 • Mobilweb ved behov for mye informasjon
 • SMS ved konkrete engangsoppgaver
En vellykket app
 • Vær nøye med konseptet - det skal være nyttig for
   brukeren, og verdidrivende for deg!
 • Research konkurrentene dine før du begynner!
 • Differensier konseptet ditt - ikke gjør som alle andre!
 • Vær brukervennlig!
 • Bruk sosiale medier aktivt!
 • Vær nøye med kundestøtte - fornøyde kunder kommer
   igjen!
Takk for oss!
 jakob@webgruppen.no
kenneth@webgruppen.no

More Related Content

Similar to Apps

Dirty fingers
Dirty fingersDirty fingers
Dirty fingersJakobT
 
Kundeseminar DNB Arena
Kundeseminar DNB ArenaKundeseminar DNB Arena
Kundeseminar DNB ArenaEgil Karlsen
 
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Bergen 9. feb 2012
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Bergen 9. feb 2012Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Bergen 9. feb 2012
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Bergen 9. feb 2012Synlighet
 
Næringsforeningen230113
Næringsforeningen230113Næringsforeningen230113
Næringsforeningen230113Arve Hinna
 
Ta bedriften din til neste nivå med mobilapp
Ta bedriften din til neste nivå med mobilappTa bedriften din til neste nivå med mobilapp
Ta bedriften din til neste nivå med mobilappKaspar Lavik
 
Hvor smart er en smarttelefon?
Hvor smart er en smarttelefon?Hvor smart er en smarttelefon?
Hvor smart er en smarttelefon?Ida Aalen
 
Gode brukeropplevelser for web redaktør og sluttbruker
Gode brukeropplevelser for web redaktør og sluttbrukerGode brukeropplevelser for web redaktør og sluttbruker
Gode brukeropplevelser for web redaktør og sluttbrukerNina Taraldsen
 
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Oslo 7. feb 201207022012
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Oslo 7. feb 201207022012Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Oslo 7. feb 201207022012
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Oslo 7. feb 201207022012Synlighet
 
Frokostseminar mobil markedsføring Oslo 21032012
Frokostseminar mobil markedsføring Oslo 21032012Frokostseminar mobil markedsføring Oslo 21032012
Frokostseminar mobil markedsføring Oslo 21032012Synlighet
 
Introkurs digital markedsføring
Introkurs digital markedsføringIntrokurs digital markedsføring
Introkurs digital markedsføringEirik Leirgulen
 
Webprosjekt v11
Webprosjekt v11Webprosjekt v11
Webprosjekt v11Nina Furu
 
Dnd design smartere dagsavisen
Dnd design smartere   dagsavisenDnd design smartere   dagsavisen
Dnd design smartere dagsavisendndwebkom
 
Hvordan lykkes med mobile prosjekter
Hvordan lykkes med mobile prosjekterHvordan lykkes med mobile prosjekter
Hvordan lykkes med mobile prosjekterAlexander Viken
 
Universell utforming av digitale løsninger
Universell utforming av digitale løsningerUniversell utforming av digitale løsninger
Universell utforming av digitale løsningerMetronet
 
2009 03 24 Editors Meeting
2009 03 24 Editors Meeting2009 03 24 Editors Meeting
2009 03 24 Editors MeetingHP aalmo
 
Lecture on Interaction Design, Pt 3
Lecture on Interaction Design, Pt 3Lecture on Interaction Design, Pt 3
Lecture on Interaction Design, Pt 3Jon Skivenes
 
tellUs om Sosiale Medier TUR
tellUs om Sosiale Medier TURtellUs om Sosiale Medier TUR
tellUs om Sosiale Medier TURSiri Wormnes
 
Brukersentrert søk
Brukersentrert søkBrukersentrert søk
Brukersentrert søkAnders Hoff
 
20151118 Digital strategi og innholdsmarkedsføring
20151118 Digital strategi og innholdsmarkedsføring20151118 Digital strategi og innholdsmarkedsføring
20151118 Digital strategi og innholdsmarkedsføringMarianne Otterdahl Møller
 

Similar to Apps (20)

Dirty fingers
Dirty fingersDirty fingers
Dirty fingers
 
Kundeseminar DNB Arena
Kundeseminar DNB ArenaKundeseminar DNB Arena
Kundeseminar DNB Arena
 
Hvordan lage apper
Hvordan lage apperHvordan lage apper
Hvordan lage apper
 
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Bergen 9. feb 2012
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Bergen 9. feb 2012Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Bergen 9. feb 2012
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Bergen 9. feb 2012
 
Næringsforeningen230113
Næringsforeningen230113Næringsforeningen230113
Næringsforeningen230113
 
Ta bedriften din til neste nivå med mobilapp
Ta bedriften din til neste nivå med mobilappTa bedriften din til neste nivå med mobilapp
Ta bedriften din til neste nivå med mobilapp
 
Hvor smart er en smarttelefon?
Hvor smart er en smarttelefon?Hvor smart er en smarttelefon?
Hvor smart er en smarttelefon?
 
Gode brukeropplevelser for web redaktør og sluttbruker
Gode brukeropplevelser for web redaktør og sluttbrukerGode brukeropplevelser for web redaktør og sluttbruker
Gode brukeropplevelser for web redaktør og sluttbruker
 
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Oslo 7. feb 201207022012
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Oslo 7. feb 201207022012Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Oslo 7. feb 201207022012
Frokostseminar om mobilmarkedsføring - Synlighet Oslo 7. feb 201207022012
 
Frokostseminar mobil markedsføring Oslo 21032012
Frokostseminar mobil markedsføring Oslo 21032012Frokostseminar mobil markedsføring Oslo 21032012
Frokostseminar mobil markedsføring Oslo 21032012
 
Introkurs digital markedsføring
Introkurs digital markedsføringIntrokurs digital markedsføring
Introkurs digital markedsføring
 
Webprosjekt v11
Webprosjekt v11Webprosjekt v11
Webprosjekt v11
 
Dnd design smartere dagsavisen
Dnd design smartere   dagsavisenDnd design smartere   dagsavisen
Dnd design smartere dagsavisen
 
Hvordan lykkes med mobile prosjekter
Hvordan lykkes med mobile prosjekterHvordan lykkes med mobile prosjekter
Hvordan lykkes med mobile prosjekter
 
Universell utforming av digitale løsninger
Universell utforming av digitale løsningerUniversell utforming av digitale løsninger
Universell utforming av digitale løsninger
 
2009 03 24 Editors Meeting
2009 03 24 Editors Meeting2009 03 24 Editors Meeting
2009 03 24 Editors Meeting
 
Lecture on Interaction Design, Pt 3
Lecture on Interaction Design, Pt 3Lecture on Interaction Design, Pt 3
Lecture on Interaction Design, Pt 3
 
tellUs om Sosiale Medier TUR
tellUs om Sosiale Medier TURtellUs om Sosiale Medier TUR
tellUs om Sosiale Medier TUR
 
Brukersentrert søk
Brukersentrert søkBrukersentrert søk
Brukersentrert søk
 
20151118 Digital strategi og innholdsmarkedsføring
20151118 Digital strategi og innholdsmarkedsføring20151118 Digital strategi og innholdsmarkedsføring
20151118 Digital strategi og innholdsmarkedsføring
 

Apps

  • 1. APPS - NÅR OG HVORDAN? Jakob Thyness / Kenneth Eriksen
  • 2. Jakob Thyness • Partner, Webgruppen AS • Utdannet art director • Mer enn 20 års designerfaring • Erfaring med web/digitale medier siden 1993 • Medlem av Grafill, Dataforeningen (BITS) jakob@webgruppen.no
  • 3. Kenneth Baranyi Eriksen • Daglig leder Webgruppen AS • Siviløkonom, fotballtrener • Har jobbet med webanalyse siden 2000, • Fartstid fra bl.a. ICA rett hjem, Funshopper, Netaxept, DnB NOR, astrolog.no, Cresco • kenneth@webgruppen.no
  • 5. “Jeg har en kul ide til en app!” • Er ideen din unik og original? • Oppfyller ideen din et reelt brukerbehov? • Hvordan skal du skille deg ut? • Hvordan skal du tjene penger?
  • 6. “Produktet mitt må ha en app” • Vil appen tilføre reell verdi til produktet ditt? • Er appen en naturlig forlengelse av produktet? • Har appen markedsføringsverdi?
  • 7. “Mine ansatte trenger en app” • Vil appen lette hverdagen til dine ansatte? • Vil appen øke produktiviteten eller tilføre bedriften verdi på andre måter?
  • 8. “Konkurrenten vår har en app” • Er forutsetningene sammenliknbare? • Hva slags nytte har konkurrenten av sin app? • Vil en app gi deg konkurransemessige fortrinn?
  • 9. Trenger jeg virkelig en app? • Apps er sexy - men har ditt forretnings- eller nettkonsept behov for en? • Husk at appen først og fremst er til for brukeren - hvis du ikke kan tilby brukeren noe annet enn det som er viktig for deg eller din bedrift, er det kanskje best å la være.
  • 10. Dataverdi • Hvis din bedrift sitter på verdifulle data som ingen andre har, kan dette være en god basis for en app. Eksempler: værdata, rutetider, finansinformasjon etc.
  • 11. 3 veier - om du allerede tilbyr innhold Gjøre ingenting Tilpasse innhold Lage en app
  • 13. Gjøre ingenting • Å gjøre ingenting er det billigste • Følger du webstandarder, vil de fleste mobile nettlesere kunne lese ditt innhold uten videre • Hvis du også følger gjeldende retningslinjer for tilgjengelighet, vil nettstedet ditt ha full funksjonalitet på mobil, i tillegg til å ha god tilgjengelighet • Det beste for et vanlig nettsted er ofte også det beste for et mobilt nettsted
  • 14. Andre ting å tenke på • Den mobile utviklingen fører også til endringer i hvordan og i hvilke sammenhenger innholdet ditt blir lest eller brukt - på bussen, i kassakøen eller sofakroken • Tenk på hva slags konsekvenser dette kan få for innholdet ditt. Bør det organiseres annerledes? Bør man skrive kortere? Bør navigasjonen endres?
  • 15. Slik blir du mobil- og brettvennlig • Følg webstandarder! Tekniske “snarveier” og hacks har en tendens til å ikke fungere ordentlig på mobil • Vær tilgjengelig! Følger du (f. eks.) DIFI’s tilgjengelighetskrav sparer du deg mye bry • Unngå Flash. Flash vises ikke på iPhone og iPad, og fungerer dårlig på resten • Gi fingrene plass!
  • 17. Lage tilpasset versjon for mobil nettleser • Gjøres ofte ved å bruke et eget CSS for mobilversjonen • Tenk på størrelsen på klikkbare elementer, tekststørrelse, linjeavstander og lengden på tekstlenker. • Det kan hende du må redusere antall funksjoner - pass på at du får med de vesentligste • Test sidene på så mange mobile nettlesere som mulig
  • 18.
  • 19.
  • 20. Å lage en app
  • 21. Gode grunner til å lage en app • Man kan finne bruksområder til innhold man har fra før • Man kan nå nye brukergrupper • Man kan finne nye forretningsmodeller og inntektsstrømmer • Man kan spare penger ved å la appen avlaste ulike funksjoner i bedriften
  • 22. Gode grunner til ikke å lage en app • Det er vanskelig å finne gode inntektsmodeller • Utviklingskostnadene er høye • Man kan risikere å miste kunder på en dårlig app
  • 23. Relevans og holdbarhet • Vi vil gjerne at appen vår skal ligge på mobilen til så mange som mulig så lenge som mulig • Appen bør være relevant for så mange som mulig • Appen bør ikke minke i relevans over tid eller være sesongpreget (det kan gjøres enkelte unntak, f. eks. hvis appen er ekstremt nyttig i den aktuelle perioden)
  • 24. Apps som “reklame” • Kan brukes til å øke bevisstheten rundt en merkevare • Kan brukes til å formidle spesialtilbud • Kan brukes til å øke den opplevde verdien av en vare eller tjeneste
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 29. Konsept og research • Start med et grunnkonsept for hva appen skal gjøre • Finn relevante brukerscenarier • Gjør markedsresearch og konkurrentanalyse • Prøv konkurrentenes produkter • Differensier ditt eget konsept
  • 30. Grunnkonseptet • Appen bør gjøre noe som er vanskelig å få til på andre måter • Den må oppfylle et reelt behov hos brukeren • Behovet må oppfylles bedre på en mobil enhet enn på en vanlig PC
  • 31. App- Målsetting Scenarier konsept
  • 32. Scenarier • Hva er det brukeren ønsker seg? • Hva er det brukeren har nytte/glede av? • Hva er brukeren interessert i? • Hvorfor skal brukeren laste ned akkurat din app? Husk: Du kan bare realisere verdi gjennom en app hvis den har reell verdi for brukeren!
  • 33. A- B- og C-scenarier A-scenarier = de tingene som 80% av brukerne ønsker å gjøre B-scenarier = de tingene som bare 20% av brukerne ønsker å gjøre C-scenarier = de tingene bedriften ønsker å vise frem, men som få eller ingen etterspør A-scenariet ditt er primærkandidaten for en app
  • 34. Kjennetegnet på en vellykket app - reell verdi for brukeren • Appen bør ha nytte- eller underholdningsverdi • Nytteverdi: mulighet for å utføre nyttige oppgaver (bruke nettbank, få værvarsel, finne ut når trikken kommer) • Underholdningsverdi: mulighet for å gjøre morsomme ting (spille spill, se på film, høre på musikk)
  • 36. Screenshot: Angry Birds HD Free - © Rovio Mobile Ltd.
  • 37. Andre ting å tenke på • Folk sparer på apps de har nytte av og bruker ofte • “Kule” apps kan ha kort levetid • Det finnes over 350 000 apper på App Store, og 294 000 på Android Market. Er det allerede apps som oppfyller samme behov? • Hvis ja, hvordan kan du skille deg fra mengden? • Hvis du er først ute, hvor lett er det for andre å kopiere deg?
  • 38. Markedsresearch og konkurrentanalyse • Gjør søk på App Store/Android Market - bruk flere kombinasjoner av søkeord for å finne så mange av konkurrentene dine som mulig • Lag liste over konkurrerende apper, hovedfunksjonene deres, og hvilken kategori de tilhører • Forsøk å finne ut hvor bra konkurrentene gjør det
  • 39. Noen analyseverktøy • www.applyzer.com • www.toppappcharts.com • 148apps.biz/app-store-metrics/
  • 40.
  • 41.
  • 43. Prøv konkurrentenes produkter • Last ned konkurrentenes produkter og prøv dem ut • Hva gjør de godt? Hva gjør de dårlig? • Sammenlikn dem både med hverandre og ditt eget konsept • Sjekk hvordan sammenliknbare funksjoner er implementert i ulike apper • Sjekk bruker-ratings for hver app
  • 44. Differensier ditt eget konsept • Det er ikke nok å gjøre det samme som de andre - for å lykkes må du enten gjøre det samme på en bedre måte eller gjøre mer. Gjerne begge deler. • Finn ut hva din app skal gjøre annerledes. Du bør ha flere differensierende faktorer. • Sjekk hva dine konkurrenters brukere etterspør - de konkurrentene dine har glemt er noe du kan tilby. • Lag et “veikart” for fremtidige forbedringer - kan du overgå konkurrentene, kan de overgå deg.
  • 46. Oppdaterings-apper • Uspesifikk informasjonsinnhenting -brukeren vil vite siste nytt • Innhold bør ordnes kronologisk og/ eller etter viktighet • Navigering skjer ofte via klikkbare overskrifter
  • 47. Informasjons-apper • Spesifikk informasjonsinnhenting -brukeren leter etter noe bestemt • Primærnavigering er gjerne søk • Sekundærnavigering foregår via grensesnittet
  • 48. Transaksjons-apper • Brukeren gjennomfører en handling (f. eks. et kjøp) • Transaksjonen må være oversiktlig og kravene for gjennomføring klare • Hvis transaksjonen har flere trinn må dette vises tydelig • Feil må kunne rettes opp
  • 49. Dialog-apper • Brukeren kommuniserer med andre • Dialogen kan være tids- eller emnebasert • Tidsbasert dialog ordnes kronologisk • Emnebasert dialog (f. eks. bruker- fora) trenger en informasjonsstruktur
  • 50. Opplevelses-apper • Alle typer underholdning og spill • Grensesnittet bør være lett å forstå, så bruker kommer fort i gang • Spill har en egen logikk, så vanlig usability er mindre kritisk • Viktig at gameplay er utfordrende
  • 51. Nytte-apper • Appen er et verktøy for å løse en konkret oppgave • Trenger et grensesnitt som bruker kan forstå og nyttiggjøre seg med en gang • Kompleksiteten bør begrenses ved å redusere antall oppgaver til et minimum
  • 54. iOS vs. Android: markedsandeler Android 5,7 % iOS 12,4 % Øvrige 81,9 % Tall for EU, april 2011 Kilde: ComScore
  • 55. iOS • iPhone, iPad, og iPod Touch • Enklere utvikling, grunnet få typer enheter • Større markedsandel (ihvertfall foreløpig) • Brukere mer villige til å betale for apper • Flere brukere bruker flere apper • Krevende å vinne innpass i App Store • Apple tar 30% av fortjenesten, pluss 30% av “in-app”-salg
  • 56. Android • Potensielt større marked • Mer tidkrevende utvikling, stor variasjon i enheter • Brukere mindre villige til å betale for apper • Større andel av “low end”-brukere • Hvem som helst kan selge apper via Android Market
  • 57. Windows Mobile 7? • Ligger langt bak iOS og Android i markedsandeler, selv i USA • Har ennå ingen egentlig strategi for nettbrett • Mange av Microsofts mobiltjenester, f. eks. Zune, er bare tilgjengelige i USA • Mye avhenger av Nokia-samarbeidet
  • 58. Mobil eller nettbrett - eller begge? • Å designe både for mobil og nettbrett øker det potensielle markedet for appen • Husk forskjellen i skjermstørrelser - det blir mer å holde orden på • Tenk på hva slags føringer selve appen legger for bruken - skal appen brukes på farten eller i sofakroken?
  • 59. Design • En app lever og dør med førsteinntrykket - et godt design er en av de viktigste investeringene man kan gjøre. • Designet omfatter ikke bare grensesnittet - et godt ikon og en god logo er viktig for å bli lagt merke til på App Store. • Husk at kjøpsbeslutningen på App Store ofte er basert på skjermdumper alene!
  • 60. Brukervennlighet • Tenk som en bruker, ikke som en avsender • Tenk på hvilke funksjoner brukeren ønsker og trenger • Husk at brukeren skal forstå hvordan appen virker bare ved å se på den • Gjør appen så visuelt tiltalende du kan - men ikke ta helt av
  • 61. Standarder og retningslinjer • Apple iOS Developer Library: http://developer.apple.com/library/ios/navigation/ • Android Interface Guidelines: http://developer.android.com/guide/practices/ ui_guidelines/index.html
  • 62. Responstid • Siden apper ofte brukes på farten, bør responstiden være så rask som mulig • Funksjonalitet som krever at mobilen går online (GPS, hente data fra server) øker responstiden, og bør brukes med forsiktighet, og bare der det er nødvendig. Legg til rette for offline bruk hvis mulig • Ikke legg til unødvendig funksjonalitet som har en negativ effekt på responstiden
  • 64. Oversiktlighet • Grensesnittet må være så enkelt og lettlest som mulig, særlig fordi brukeren ofte er på farten • Begrens mengden informasjon pr. skjermbilde • Bruk store lettleste fonter, og store knapper som er lette for brukeren å treffe med fingertuppen • Pass på at appen har god lesekontrast
  • 66. Standardisering • Følg retningslinjene så langt det er mulig. • Ikke finn på nye måter å gjøre ting på med mindre det er nødvendig (eller er en vesentlig forbedring fra den etablerte måten) • Ikke lag ting som ser ut som standardfunksjonalitet, men som oppfører seg annerledes. Dette vil normalt føre til refusjon på App Store.
  • 67. Metaforer og betjening • Prøv å bruke metaforer som tar utgangspunkt i appens formål og funksjonalitet • Tenk på størrelsen - det som fungerer bra på en iPad virker ikke nødvendigvis like godt på en iPhone • Vær varsom med “eye candy” - det er lett å gå over streken • Ikke vær for ivrig med å etterlikne “analog” funksjonalitet
  • 68.
  • 69.
  • 70.
  • 72. Forutsigbarhet • Hvis vi kan forutsi korrekt hvordan appen vil oppføre seg, vil den oppleves som mer brukervennlig. • Derfor er det ikke alltid en god ide å la seg “inspirere” av andre apper, fordi det kan gjøre ting mindre forutsigbare.
  • 73. Å signalisere hva som er viktig • Jo større et element er, desto viktigere er det • Jo nærmere toppen det er, desto viktigere er det • Jo mer iøynefallende det er, desto viktigere er det
  • 74. Hva er annerledes med lesebrett og mobil?
  • 75. Nå bruker vi fingrene
  • 76. Mouseover finnes ikke lenger • Siden lesebrett og mobiler ikke bruker mus, finnes det heller ingen muspeker • Nettsider som bruker mouseover til å vise tilleggsinformasjon vil fungere annerledes, og kanskje miste funksjonalitet • Lenker som markeres som klikkbare på mouseover er spesielt sårbare
  • 77. Større berøringsområde • En fingertupp berører et relativt stort område i forhold til en muspeker • Fingeren kan lett skjule det man peker på • Klikkbare elementer må være større for å fungere godt på mobiler og lesebrett • Tekstlenker bør være lengre (flere ord), og linjeavstanden bør kanskje økes
  • 79. Størrelsen er viktigere enn du tror • Skjermer på mobiler og lesebrett er vesentlig mindre enn på en PC, og har i tillegg gjerne høy oppløsning • Dette får konsekvenser for skriftstørrelse og størrelsen på andre skjermelementer • Avstanden mellom elementer trenger også å være større
  • 80. Relative størrelser på PC, lesebrett og mobil
  • 81. Betjening via berøringsskjerm • Det er lett å komme borti klikkbare ting med fingeren under scrolling, spesielt på overfylte nettsider • Det er lettere å zoome inn på siden enn på PC • Skriftstørrelse på nettsider kan ikke uten videre endres
  • 83. Stedsbaserte tjenester • Stedsbaserte tjenester og tilbud øker raskt i antall • Vi får flere koblinger mellom lokasjon og informasjon
  • 85. Båndbredde • Bilder kan ikke være for store • Video må brukes med forsiktighet • Eventuelle annonser må begrenses i størrelse og antall • Totalstørrelse på siden bør ikke være så liten som mulig • Prisen kunden betaler pr. Mb er høyere, særlig i utlandet
  • 86. Flash kan være på vei ut • iPhone og iPad støtter ikke Flash • Vær derfor forsiktig med bruk av Flash-basert innhold hvis du vil at også disse brukerne skal se det • Lesebrett og mobiler som har Flash-støtte sliter med treghet og redusert batterilevetid
  • 87. Prototyping • Bør gjøres så tidlig som mulig i konseptprosessen • Kan avsløre problemer med appen før de blir kritiske • Kan generere nye ideer • Kan spare mye tid og arbeid • Kan være et viktig innsalgsverktøy • Kan hjelpe med å kommunisere konseptet til eksterne utviklere og designere
  • 88. Papirprototyping • Raskt, enkelt og oversiktlig • Kan brukes til preliminær brukertesting • Er godt grunnlag for endelige skisser i Photoshop e.l.
  • 89. Jamen, jeg kan jo ikke tegne... Det finnes en mengde sjablonger, tegneblokker og maler å få kjøpt, både for iOS og Android: www.uistencils.com www.mobilestencils.com Foto: www.uistencils.com
  • 91. App Store - å få foten innenfor døren • Følg Apples retningslinjer så langt det er mulig - brudd på disse er den vanligste årsaken til at en app blir refusert. • Apple oppdaterer retningslinjene ofte, og er ikke alltid konsekvente. Hold deg up-to-date, så minsker du sjansen for refusjon!
  • 92. Hva skal appen koste? • De fleste appene som topper listene på App Store koster under en tier. • Hva appen skal koste avhenger av inntektsmodellen vi tenker oss. • Avhengig av hvordan vi har tenkt å tjene penger kan appen til og med være gratis. • Man kan også lage en gratis “lite”-versjon av en betalt app
  • 93. Strategier for gratis og “lite”-apper • Bruk “lite”-versjonen av appen til å gi brukerene en forsmak, og oppmuntre dem til å oppgradere til den betalte fullversjonen • Gi tilgang til ekstra betalt funksjonalitet gjennom gratis-appen • Bruk gratis-appen til å selge betalt innhold • Bruk in-app annonsering og affiliate-programmer
  • 94. Restriksjoner på “lite”-versjoner • En “lite”-versjon må være fullt funksjonell • Den må ikke inneholde utilgjengelige funksjoner • Den kan ikke gi bruker “påminnelser” om å kjøpe fullversjonen • Den kan ikke være tidsbegrenset • Den kan ikke kalles “trial” eller “demo”
  • 95.
  • 96. In-app purchase • In-app purchase er et system for å kjøpe oppgraderinger eller innhold innenfra appen • Oppgraderinger kan f. eks. være ekstra funksjoner, nye spillnivåer eller en helt ny app. • Innhold kan være abonnementsinnhold, som f. eks en ny utgave av et blad el. en avis • Apple tillater ikke at man bruker in-app purchase til å “låse opp” funksjonalitet
  • 97.
  • 98.
  • 99.
  • 100. Prisstrategi for betalte apper • Sammenlikne din egen app med tilsvarende apper fra konkurrenter. • Tommelfingerregel: hvis din app har en “killer feature” som ingen andre har, kan du ha samme pris som konkurrentene, eller høyere. • Hvis appen din er helt unik, ta utgangspunkt i hva du tror den er verd for brukerne dine. • Ikke selg appen din billig i et forsøk på å toppe listene.
  • 101. Problemet med billig-apper • Selger du appen din for 6 kroner må du selge mange for å tjene brukbart. • Husk at Apple tar 30% • I praksis betyr det at du må være i Top 25 på App Store
  • 102. Noen tall Selv om du setter prisen lavt, er det ikke sikkert du tjener på det i antall solgte enheter: 10 000 x 6 kr = 60 000 kr - 18 000 kr (Apples 30%) = 42 000 kr 10 000 x 11 kr = 110 000 kr - 33 000 kr (Apples 30%) = 77 000 kr Hvis salget er dårlig, vil det laveste prispunktet altså nesten halvere fortjenesten din.
  • 103. Problemet med gratis-apper • Selv om en app er gratis, betyr ikke det at man automatisk får brukere. • Den kritiske faktoren er ikke lenger pris, men tilgjengelig plass.
  • 104. Så hva er riktig prispunkt? • 6 - 11 kr betraktes normalt som impulskjøp. • 17 - 21 kr er smerteterskelen hvor bruker tenker seg om før han kjøper. Appen må da være noe brukeren faktisk har bruk for eller ønsker seg. • Det er svært få apper som kan klare seg i de øvre prisnivåene (39 kr og oppover).
  • 105. Annonsering • Kan generere inntekter uten at du trenger å ta betalt for appen. • Det finnes flere tilgjengelige affiliate-nettverk for apps (men ikke alle er tilgjengelige i Norge ennå). • Man kan også benytte annonser til å markedføre egne produkter, f. eks. andre apps.
  • 106. Å skape oppmerksomhet rundt en app • Bruk sosiale medier, som Facebook og Twitter • Finn blogger, brukerfora og andre steder med potensielle app-brukere • Skaff presseomtale og testimonials • Lag et nettsted for appen
  • 107. Facebook • Finn relevante grupper, sider og fora der du kan legge inn veggmeldinger om appen • Legg ut info på egen web • Sørg for å dele det andre skriver om deg • Svar på alle innlegg på veggen din • Lag lenker og egne demofaner om appen
  • 108. Twitter • Skriv om appen, og lenk til den • Få andre til å retweete og omtale appen (ikke vent og se - planlegg og avtal med kjente) • Finn relevante hashtags (#) • Etabler en egen hashtag om appen • Still spørsmål om appen • Lag konkurranser om appen • Takk pent for forslag, og gjenta det når de realiseres
  • 109. Egen blogg • Skriv om appen på egen blogg • Vis demo/screenshots • Be om innspill og forbedringer • Lag konkurranser • Spre budskapet via Twitter/Facebook/web
  • 110. Andre blogger • Finn og kontakt andre relevante bloggere • Vis dem appen • Spre det de sier om appen videre via Twitter/Facebook/ web
  • 111. Ratings og stjerner • Hvor mange stjerner du får på App Store har direkte sammenheng med hvor fornøyd brukeren er. • Brukeren foretar valg på App store først og fremst på basis av tekstbeskrivelsen og skjermbildene. • Hvis appen ikke lever opp til disse forventningene blir brukeren misfornøyd, selv om appen er gratis.
  • 112. Slik ender du opp med bare 1 stjerne • Dårlig ytelse - hvis brukeren må vente for lenge på appen skaper det irritasjon. Husk at ikke alle har den seneste smarttelefonen! • Dårlig brukervennlighet - hvis appen er vanskelig å bruke, eller det er for lett å gjøre feil.
  • 113. App-web • Appen bør ha sitt eget nettsted • Nettstedet bør gi support til brukerne av appen, f. eks. gjennom et formular hvor brukere kan stille spørsmål. • Bør inneholde en FAQ (Frequently Asked Questions) • Bør ha informasjon om oppgradering og bugfikser
  • 114. App-web som markedsføringskanal • App Store lenker til app-webben din fra produktsiden. • Det er ikke uvanlig at brukere gjør research der før de kjøper appen. • Du øker sannsynligheten for kjøp ved å legge ut tilleggsinformasjon, flere skjermbilder, tutorials, videotrailere osv. • Du har også muligheten til å vise at du er en seriøs aktør.
  • 115. Apps som del av en multikanalstrategi
  • 116. Apps i multikanalstrategien • Apps kan være en av flere kanaler i en multikanalstrategi. • En app er en støttekanal. Kun i svært få tilfeller vil appen i seg selv være hovedkanalen. • Hvilke faktorer avgjør om du skal ha en app?
  • 117. Hvilke faktorer avgjør om du skal ha en app? • Brukers prosess mot deg er avgjørende. -Har bruker en prosess preget av... - Kan brukers prosess forbedres av... • Sanntidsinformasjon eller registrering • Konkrete og enkle oppgaver og funksjoner • Lokasjonsmåling og GPS • Har brukerne dine tilgang på relevant smartphone eller iPad?
  • 118. Har du et ønske om synlighet i sosiale medier? • Apper lever i naturlig nærhet til sosiale medier. • Har du innhold eller tjenester det er naturlig å snakke om eller dele med andre? • Har du innhold eller tjenester som vil bli bedre med tilfang av brukergenerert innhold? • Ratinger, anbefalinger og lignende
  • 119. Case med sosiale medier
  • 120. Apps er lette å integrere
  • 121. Mashable sprer innhold via sosiale medier
  • 123. Kundecase • Nettbank-app • Kuponger og rabatter • Kundeservice (sanntid)
  • 126. Selskapsinterne case • Salgsregistreringer • Rørlegger-caset • Beholdningskontroll • Selger i møte • Huskelister • Handlelister, oppskrifter • Timeregistrering
  • 127. Appens rolle som støttekanal Apps er enkle - web er mer komplisert
  • 129. Apple foreslår disse områdene: • Arbeidsprosesser og individuell effektivisering • Tall og analyser (business intelligence) • Oppslag og søk • Feltsalg og service • Samarbeid • Opplæring Kilde: http://www.apple.com/iphone/business/apps/in-house/
  • 130. Apps vs. mobilweb vs. SMS • Apps ved sanntidsintegrasjon mot back-end • Mobilweb ved behov for mye informasjon • SMS ved konkrete engangsoppgaver
  • 131. En vellykket app • Vær nøye med konseptet - det skal være nyttig for brukeren, og verdidrivende for deg! • Research konkurrentene dine før du begynner! • Differensier konseptet ditt - ikke gjør som alle andre! • Vær brukervennlig! • Bruk sosiale medier aktivt! • Vær nøye med kundestøtte - fornøyde kunder kommer igjen!
  • 132. Takk for oss! jakob@webgruppen.no kenneth@webgruppen.no