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Shape modelling
     Riccardo Scateni
  Università di Cagliari
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Pittura e scultura
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  • 1. Shape modelling Riccardo Scateni Università di Cagliari Dipartimento Matematica e Informatica
  • 2.
  • 3. Pittura e scultura Sono le modalità di rappresentazione che l’uomo ha inventato per riprodurre oggetti del proprio mondo Segni e colori vengono utilizzati per riprodurre il punto di vista del pittore Materiale plastico (modellabile) viene plasmato per ottenere un modello che può essere visto da molte prospettive diverse
  • 4. Che limiti ha la scultura? L’abilità di manipolazione dei materiali La non riproducibilità degli oggetti Nel tempo si sono sviluppati procedimenti che consentono di creare molte copie
  • 5. In due dimensioni… La pittura ha avuto la sua evoluzione nella fotografia, che consente di riprodurre esattamente la realtà e di farne un numero illimitato di copie
  • 6. … si apre un mondo La generazione di immagini di sintesi digitali ha spostato ulteriormente i termini della riproduzione: consente di ottenere immagini di oggetti non reali
  • 7. Cosa serve? Vogliamo avere la possibilità di rappresentare oggetti solidi in formato digitale e farne delle «fotografie» (produrne una rappresentazione da un certo punto di vista) Servono strumenti per modellare oggetti digitali Dobbiamo riprodurre il processo dello scultore o inventarne di nuovi?
  • 8. CSG intersezione Constructive differenza solid geometry (CSG, Geometria solida costruttiva) è una tecnica usata nella modellazione solida Il progettista crea oggetti dalle superfici unione complesse combinando tra
  • 9. Progettare scene complesse L’artista digitale, con l’uso di un ristretto insieme di forme riesce a creare scene molto complesse In questo caso sono usate solo sfere, cilindri, coni e tori
  • 10. Sistemi CAD Computer- Computer-aided design (Progettazione assistita dal computer, CAD) è l'uso di sistemi informatici per aiutare nella creazione, modifica, analisi, o ottimizzazione di un progetto Trova impiego in campo automobilistico, navale e aerospaziale, nel design industriale e architettonico e in molti altri
  • 11. CAD: un tavolo da disegno? Con i sistemi CAD si è iniziato a riprodurre, negli anni ‘80, il processo di disegno tecnico Sono nati come sostituti dei tavoli da disegno
  • 12. Ma anche un modellatore! Ma nel corso degli anni, all’interno dei sistemi CAD si è inserita anche la possibilità di modellare gli oggetti È il frutto anche dello sviluppo complessivo
  • 13. E la complessità aumenta…
  • 14. Formati di rappresentazione Il principale problema legato alla modellazione degli oggetti tridimensionali è legato alla scelta del modo in cui si descrivono Sicuramente si deve utilizzare una descrizione discreta che impieghi possibilmente degli elementi geometrici che siano il più possibile semplici
  • 15. Nuvole di punti La maniera più semplice per rappresentare una superficie sembrerebbe quella di utilizzare un insieme di punti scelti sulla superficie Si genera una nuvola di punti
  • 17. Superfici implicite e parametriche All’estremo opposto delle possibilità di rappresentazione si posizionano le superfici descritte in maniera rigorosamente e formalmente matematica Hanno la migliore precisione di rappresentazione possibile ma difficilmente possono essere utilizzate per la descrizione di oggetti non regolari
  • 20. Mesh di triangoli Il migliore compromesso per la rappresentazione di oggetti solidi, che coniuga potenza espressiva e semplicità è la mesh di triangoli La superficie è suddivisa in tante piccole parti, il più possibile piatte, di forma triangolare e dimensione più o meno equivalente, collegate l’una con l’altra tramite lati
  • 21. Un mondo di triangoli Aspetti positivi: • I triangoli sono gli unici poligoni che sono sicuramente sempre planari • I lati non si intrecciano mai (auto-intersechino) • L’hardware grafico è basato sulla visualizzazione dei triangoli Aspetti negativi: • La finezza di
  • 23. Texture Una maniera semplice per migliorare l’apparenza della forma senza modificarne la geometria Si utilizzano delle immagini «incollate» sulla geometria
  • 24. Un passo avanti: animazione
  • 25. Animazione Soprattutto nell’industria dell’intrattenimento (videogiochi e film di animazione) è importante produrre video come sequenze di immagini La possibilità di costruire sequenze animate delle forme è quindi fondamentale Bisogna avere dei meccanismi che consentano di estrarre solo
  • 26. Rappresentazioni schematiche Per la rappresentazione visuale è importante avere il maggior numero di informazioni (triangoli) possibile, eventualmente con texture Per l’animazione è vero il contrario! Meno informazioni si hanno più semplice è il compito dell’animatore
  • 28. Estrazione dello scheletro I procedimenti per l’estrazione automatica dello scheletro da una forma sono complessi Possono appartenere a varie categorie a seconda della rappresentazione della forma e
  • 30. Generare una segmentazione L’obiettivo è quello di ottenere una segmentazione plausibile in maniera automatica A questo scopo si possono anche utilizzare diverse «pose» dello stesso
  • 31. Rigging L’operazione di associare ad ogni porzione dello scheletro la mesh che essa rappresenta si dice, nel linguaggio dell’animazione, rigging Dopo il rigging si può muovere
  • 33. Skinning Una volta effettuato il rigging, per simulare al meglio il movimento della mesh è necessario associare i vari punti (vertici) in maniera pesata, l’uno all’altro e allo
  • 35. Conclusioni La modellazione di oggetti digitali è un’attività estremamente complessa Può essere l’obiettivo di progetti di ricerca scientifica Chi se ne occupa: • Ingegneri e architetti per la parte tecnica (precisione) • Artisti e informatici per la parte artistica (apparenza visuale, animazione) Costituisce, in ogni caso, un