SlideShare a Scribd company logo
1 of 94
Download to read offline
Användbarhet
Del 2
Malmö stations dörrar…
Hur tänkte dem?
Föreläsningar
1. Användbarhet – Generellt
2. Användbarhet – Inriktning IT
Vad är användbarhet?
Definition av användbarhet (1)
 “The extent to which a product can be used by
specified users to achieve specified goals with
effectiveness, efficiency, and satisfaction in a
specified context of use” (ISO)
Definition av användbarhet (2)
Använd-
barhet
Lätt att
lära Effektiv
Ändamåls
-enlig
Fel-
tolerans
Engage-
rande
Definition av användbarhet (3)
• Effektivitet
o Rätt funktionalitet
o Stödjer användarens
arbetsuppgifter
o Lätt att lära och komma ihåg
• Produktivitet
o Gör sällan fel
o Klarar många arbetsuppgifter
o Snabb
• Nöjda användare
o Kanske rent av kul
o Bra till mods
o Ej ohälsosamt
o Orsakar inte stress
o Orsakar inte arbetsskador
• Säkerhet
o Användarna kan inte ”förstöra”
av misstag
o Man kan ångra sig
Varför användbarhet?
Intern lönsamhet
 Ökar produktiviteten
 Ökar trivseln
 Minskar felen
 Minskar kostnader (support, utbildning m.m.)
 Minskar arbetsskador, vantrivsel
Extern Lönsamhet
 Ökar försäljningen
 Nöjda kunder
 Minskar support- och utvecklingskostnader
Användbarhet - IT
 Samma principer som vi gick igenom förra veckan
 Gränssnitt i fokus
Användbarhet för vem?
Hög användbarhet märks inte…
Return of investment
 Vad tjänar vi på att investera i användbarhet?
 Är det värt det?
 http://www.youtube.com/embed/O94kYyzqvTc
Introduktion till användbaret
för webben
Hur upplever användare en
webbplats?
Vi söker aktivt
efter det vi söker
Hur upplever användare en
webbplats?
 Hur läser användare webben?
 79% läser inte, de scannar
 Bara 16% läser delar av sidan ord-för-ord
 Under ett normalt besök, hur lite läser användaren?
 Som mest 28% av orden
 Mer troligt 18% av orden
 Varför scannar vi istället för att läsa?
 Det är ”jobbigt” att läsa på en skärm
 Det går snabbare att scanna
 Det finns många sidor som konkurrerar om användarna
https://www.youtube.com/
watch?v=NsWjmQXdKao&fe
ature=youtu.be
Vad noterade ni?
 Deltagarna skrollade väldigt snabbt
 De pekade ofta ut:
 Sidtiteln
 Rubriker
 Länkar
 Listor
 Vad läste de, och vad läste de inte?
Så vad bör vi tänka på? – När
användare scannar sidor.
 Markera nyckelord
 Användbara rubriker och underrubriker
 Använd listor
 En ”idé” per paragraf (ofta läses bara de första orden i
en paragraf)
 Använd färre ord i bredd jämför med ”vanlig skrift”
Vi testar oss fram
 Testar olika alternativ
 Testar att söka
 Vem läser manualer först?
 Det är inte farligt att göra fel – eller rättare sagt, det
ska inte vara farligt att göra fel.
Vi nöjer oss även med en
icke-optimal lösning
 Vi har ofta bråttom
 Att gissa fel är inte ”farligt”
 Otydliga sidor ger oss inte mycket val
 Det är roligare att gissa
Användare använder
tjänster != förståelse
 Det är inte viktigt för användare hur det fungerar, utan
att det fungerar
 Fungerar något håller vi fast vid det, även om det är
optimalt
Hierarki - Storlek
Mest Viktigt
Mindre viktigt
Minst viktigt
Relaterade saker ska synas
tillsammans
Visuellt nästlade delar visar vilka
delar som tillhör vad
Konventioner
 Som regel blir konventioner till endast om de fungerar
 Gör det enkelt för användaren att går mellan sidor
och känna igen sig
 Bra för utvecklare som riktlinjer då de är utprovade
metoder. Dessutom behöver man inte uppfinna hjulet
igen.
Dela upp layouten i delar
 Så att användaren vet
1). Vad som är vad
2). Vad som är ”viktigt”
3). Vad som kan ”ignoreras”
Vad är klickbart?
 Ser ut som en knapp
 Muspekaren blir en ”hand”
Antal klick
- Det gyllene måttet?
 Ju färre klick, ju bättre?
Språk
 Rätt språk/terminologi för målgruppen
 Korrekt språk
 Koncist
 Extra viktigt vid navigation och informationssökning
Minimera ”störningar”
 För mycket, dåligt strukturerad information
 Förvirrade formgivning av webbplatsen
 Less is more
Information Overflow
 Problem - För mycket onödig text på webben
 Gör sidor mindre förvirrande/störande
 Ger mer användbart innehåll
 Gör sidor kortare
 Användare har inte tid för ”small talk”
Instruktioner i överflöde
 Många instruktioner är onödiga
 Gör självförklarande istället för ”small talk”
 Använd t.ex. knappar/drop down-
menyer/checkboxar för att visa användaren vad du
vill ha för svar
Hitta på en webbplats
 Hittar inte användarna runt på en webbplats så
kommer den inte att användas.
Navigation
1. Vi letar efter något
2. Vi väljer om vi vill fråga (söka) eller leta själva.
Sök-/bläddraprocess
Oklarheter kring
webbplatser
 Vi vet inte hur stora/små de är från utsidan
 Oklart om vilken väg vi ska ta
 Oklart var vi är någonstans
Gamla vs. Nya besökare
Navigation
Fördelar med navigation
 Ger oss något att ”hålla oss fast vid”
 Berättar var vi är
 Berättar hur vi ska använda en sida
 Ger oss förtroende i de som byggt den
Global Navigation
 ”Don’t look now, but i think it’s following us”
 Alltid tillgång till huvudsektionerna
 Ger trygghet till användaren
Var är vi?
 Markerade menypartier
 Brödsmulor
 Rubriker
Flikar som metafor
Flikar – För tydlig struktur
 Självförklarande
 Svåra att missa
 Stilrena
 Illustrerar fysik plats
Trunk test
1. Logotyp
2. Global navigation
3. Lokal navigation
4. Rubrik
5. ”Du är här”-indikator
6. Sökruta
 Mer noggrannare genomgång nästa vecka.
Navigation (1)
 Följ standarder
 Var tydlig
 Tänk på minnets
begränsningar
Navigation (2)
 Navigera vs. Söka
 Vad är effektivast och när är det effektivast
 Ena, andra eller båda?
Navigation (3)
 Konventioner:
- Rätt storlek på rätt element
- Gruppera tydligt
 Var tydligt med vad som är klickbart
 Var är jag?
Användbarhet
Mer än bara grafiskt gränssnitt
The elements of user
experience
Vad är UX
 En persons känsla för en produkt
 En helhetsupplevelse
 Subjektivt
En snygg sida är inte alltid
användbar
 Tydlig syfte – Vad är webbplatsens strategi?
 Vad kan man göra – Vilka funktioner finns?
 Struktur – Hur ska funktionerna fungera?
 Skelett – Hur är sidans upplägg/layout?
 Ytan – Den grafiska profilen.
Elementen
The Strategy Plane
 Vad vill vi göra?
 Vilka behov finns från användarna?
 Vilka mål har vi?
The Scope Plane
 Vilka funktioner ska finns?
 Vilket innehåll ska finnas?
The Structure Plane
 Hur ska webbplatsen fungera?
 Hur ska webbplatsen interagera
med användarna?
 Hur ska användarnas behov bli
besvarade?
 Hur ska informationen stuktureras?
The Skeleton Plane
 Webbplatsens upplägg
 Informationsdesign, hur ska allt
hänga ihop (wireframes)
 Grundläggande layout
 Navigationslayout
The Surface Plane
 Visuell design, och allt vad
det innebär.
Skapa en webbplats med
fokus på användarna
Hur går det till?
Vad ska göras? - Syfte
 Vad är målet med webbplatsen
 Hur ska vi kontrollera att målen uppnåtts? Skapa en
lista som är mätbar.
 Tänk på att målen kan komma att förändras eller blir
flera. Det är naturligt i en utvecklingsprocess.
Vem är användarna?
 Viktigt att förstå användarna – De är ju de som ska
använda systemet sedan.
 Metoder för att förstå användarna:
- Intervjuer
- Enkäter
- Fokusgrupper
- Gillar/ogillar
Användarnas röst
 Det behöver inte vara samma användare som är med
genom hela projektet, utan användarna kan delas in i
olika grupper.
 Slutanvändare
 Referensgrupp
 Domänexperter
 Användbarhetsexperter
Iterativ utformning
Att göra ”lagom” mycket
Hur mäter man
användbarhet?
5 min diskussion
Att mäta rätt sak?
Att mäta på rätt sätt?
Vem ska vi testa
 Viktigt att testa relevanta personer
 Akta sig för felkällor:
- Val av testperoner (slumpvis valda)
- Bortfall
- ”Valfria” undersökningar
 Viktigt för rapporten (läsarna) att veta vilka
testpersonerna är
Heuristik
 En metod som bygger på att man enligt:
- Expertutlåtanden
- Tumregler
- Beprövade riktlinjer
- Kvalificerade gissningar
utvärderar ett system
Om heuristisk utvärdering"Heuristic Evaluation", in Usability Inspection Methods, edited by J. Nielsen and R. Mack, John Wiley and Sons, Inc., 1994
 Use a team of evaluators
 One evaluator => between 20% and 51% of the problems
 Two evaluators => can identify over 50 % of the problems
 Three evaluators => can identify over 60 % of the problems
 The curve flattens after five evaluators; it would take more then 15 evaluators to identify 90% of
the usability problems
 The evaluators should do their evaluations independently of each other and only compare
results after each of them has looked at the design and written his/her evaluation report
Shneiderman’s 8 Golden
Rules (1987):
1. Strive for consistency
2. Enable frequent users to use shortcuts
3. Offer informative feedback
4. Design dialogs to yield closure
5. Offer error prevention and simple error
6. Permit easy reversal of actions
7. Support internal locus of control
8. Reduce short-term memory load
Norman’s 7 Principles (1988):
1. Use both knowledge in the world and knowledge in
the head.
2. Simplify the structure of tasks.
3. Make things visible.
4. Get the mappings right.
5. Exploit the power of constraints, both natural and
artificial.
6. Design for error
7. When all else fails, standardize
Nielsen’s 10 Usability
Heuristics (1994):
1. Visibility of system status
2. Match between system and the real world
3. User control and freedom
4. Consistency and standards
5. Help users recognize, diagnose and recover from errors
6. Error prevention
7. Recognition rather than recall
8. Flexibility and efficiency of use
9. Aesthetic and minimalist design
10. Help and documentation
Heuristisk utvärdering
tillvägagångssätt
 4-5 st går igenom gränssnittet, var och en för sig.
 Noterar ”brott” mot riktlinjerna
 Värderar problemen, hur allvarliga de är
 Resultatet sammanställs i en rapport
Viktning av problem
1. Ingen påverkan -Detta problem påverkar inte användarens arbete.
2. Väldigt liten påverkan -Kosmetiskt problem som har en mycket liten påverkan på
användarens arbetemed detta program. Denne lägger ingen större tyngd vid
problemet men är medveten om det.
3. Liten negativ påverkan -Mindre problem som skulle behöva korrigeras. Problemet
har en liten negativpåverkan på användarens arbete. Irritation kan uppstå i
arbetet i och med problemet
4. Stor negativ påverkan -Stort problem som verkligen skulle behöva korrigeras.
Problemet har en stor negativ påverkan på användarens arbete och är ett hinder
som gör att arbetet tar längre tid att utföra
5. Mycket stor negativ påverkan -Väldigt stort problem där det är av största vikt att
det korrigeras. Problemet har en mycket stor negativ påverkan på användarens
arbete. Det är ett stort hinder som gör att arbetet ej kan utföras inom rimlig tid eller
överhuvudtaget.
Intressanta webbplatser
• https://www.nngroup.com/topic/web-usability/
• http://sensible.com/dmmt.html
• https://www.usability.gov/

More Related Content

Similar to HT17 - DA156A - Användbarhet med fokus på IT

Sluta gissa, börja testa - Workshop på #AllapratarUX 2013 - Jeanin Day & Shar...
Sluta gissa, börja testa - Workshop på #AllapratarUX 2013 - Jeanin Day & Shar...Sluta gissa, börja testa - Workshop på #AllapratarUX 2013 - Jeanin Day & Shar...
Sluta gissa, börja testa - Workshop på #AllapratarUX 2013 - Jeanin Day & Shar...
Daytona
 
Testa användningen - på plats, på distans, automatiserat – Magnus Burell, Inuse
Testa användningen - på plats, på distans, automatiserat – Magnus Burell, InuseTesta användningen - på plats, på distans, automatiserat – Magnus Burell, Inuse
Testa användningen - på plats, på distans, automatiserat – Magnus Burell, Inuse
random84
 
Usabiltytester en tidig kvalitetssäkring
Usabiltytester   en tidig kvalitetssäkringUsabiltytester   en tidig kvalitetssäkring
Usabiltytester en tidig kvalitetssäkring
random84
 
Användbarhetstester på bibliotek
Användbarhetstester på bibliotekAnvändbarhetstester på bibliotek
Användbarhetstester på bibliotek
gubakbr
 

Similar to HT17 - DA156A - Användbarhet med fokus på IT (20)

Introduktion till användbarhet på webben
Introduktion till användbarhet på webbenIntroduktion till användbarhet på webben
Introduktion till användbarhet på webben
 
HT23 - DA106A - Användbarhet 1
HT23 - DA106A - Användbarhet 1HT23 - DA106A - Användbarhet 1
HT23 - DA106A - Användbarhet 1
 
“Oväntade effekter” – De oväntade nyttorna av effekt-, målstyrning och impact...
“Oväntade effekter” – De oväntade nyttorna av effekt-, målstyrning och impact...“Oväntade effekter” – De oväntade nyttorna av effekt-, målstyrning och impact...
“Oväntade effekter” – De oväntade nyttorna av effekt-, målstyrning och impact...
 
Användbarhet utan användare
Användbarhet utan användareAnvändbarhet utan användare
Användbarhet utan användare
 
Att göra användningstester
Att göra användningstesterAtt göra användningstester
Att göra användningstester
 
Frontit seminarium: Hur kan kommuner nå effektmål och minska resursslöseri i ...
Frontit seminarium: Hur kan kommuner nå effektmål och minska resursslöseri i ...Frontit seminarium: Hur kan kommuner nå effektmål och minska resursslöseri i ...
Frontit seminarium: Hur kan kommuner nå effektmål och minska resursslöseri i ...
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelseKunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
 
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelseKunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
 
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
Användarcentrerad systemutveckling systvet ht 2011
 
Användarcentrerad systemutveckling
Användarcentrerad systemutvecklingAnvändarcentrerad systemutveckling
Användarcentrerad systemutveckling
 
Sluta gissa, börja testa - Workshop på #AllapratarUX 2013 - Jeanin Day & Shar...
Sluta gissa, börja testa - Workshop på #AllapratarUX 2013 - Jeanin Day & Shar...Sluta gissa, börja testa - Workshop på #AllapratarUX 2013 - Jeanin Day & Shar...
Sluta gissa, börja testa - Workshop på #AllapratarUX 2013 - Jeanin Day & Shar...
 
Hur kan kommuner nå effektmål och minska resursslöseri i projekt?
Hur kan kommuner nå effektmål och minska resursslöseri i projekt?Hur kan kommuner nå effektmål och minska resursslöseri i projekt?
Hur kan kommuner nå effektmål och minska resursslöseri i projekt?
 
Presentation från webbinariet - Från användarvänligt till användbart
Presentation från webbinariet - Från användarvänligt till användbartPresentation från webbinariet - Från användarvänligt till användbart
Presentation från webbinariet - Från användarvänligt till användbart
 
Testa användningen - på plats, på distans, automatiserat – Magnus Burell, Inuse
Testa användningen - på plats, på distans, automatiserat – Magnus Burell, InuseTesta användningen - på plats, på distans, automatiserat – Magnus Burell, Inuse
Testa användningen - på plats, på distans, automatiserat – Magnus Burell, Inuse
 
Testa användningen - på plats, på distans, automatiserat
Testa användningen - på plats, på distans, automatiseratTesta användningen - på plats, på distans, automatiserat
Testa användningen - på plats, på distans, automatiserat
 
24timmarswebben Introduktion 2008 01 15
24timmarswebben Introduktion 2008 01 1524timmarswebben Introduktion 2008 01 15
24timmarswebben Introduktion 2008 01 15
 
HT2017 - DA156A - Introduktion till användbarhet
HT2017 - DA156A - Introduktion till användbarhetHT2017 - DA156A - Introduktion till användbarhet
HT2017 - DA156A - Introduktion till användbarhet
 
Usabiltytester en tidig kvalitetssäkring
Usabiltytester   en tidig kvalitetssäkringUsabiltytester   en tidig kvalitetssäkring
Usabiltytester en tidig kvalitetssäkring
 
Etapp 2
Etapp 2Etapp 2
Etapp 2
 
Användbarhetstester på bibliotek
Användbarhetstester på bibliotekAnvändbarhetstester på bibliotek
Användbarhetstester på bibliotek
 

More from Anton Tibblin

More from Anton Tibblin (20)

2024 - Localstorage & cookies Geolocation Mediahantering.pdf
2024 - Localstorage & cookies Geolocation Mediahantering.pdf2024 - Localstorage & cookies Geolocation Mediahantering.pdf
2024 - Localstorage & cookies Geolocation Mediahantering.pdf
 
VT24 - jQuery & Ajax - Flerplattformsapplikationer med webbtekniker
VT24 - jQuery & Ajax - Flerplattformsapplikationer med webbteknikerVT24 - jQuery & Ajax - Flerplattformsapplikationer med webbtekniker
VT24 - jQuery & Ajax - Flerplattformsapplikationer med webbtekniker
 
VT24 - Responsiv design & Ramverk inom webbutveckling
VT24 - Responsiv design & Ramverk inom webbutvecklingVT24 - Responsiv design & Ramverk inom webbutveckling
VT24 - Responsiv design & Ramverk inom webbutveckling
 
DA395A - VT24 - JavaScript & Document object model
DA395A - VT24 - JavaScript & Document object modelDA395A - VT24 - JavaScript & Document object model
DA395A - VT24 - JavaScript & Document object model
 
VT24 - DA395A - Kursintroduktion: Flerplattformsapplikationer med webbtekniker
VT24 - DA395A - Kursintroduktion: Flerplattformsapplikationer med webbteknikerVT24 - DA395A - Kursintroduktion: Flerplattformsapplikationer med webbtekniker
VT24 - DA395A - Kursintroduktion: Flerplattformsapplikationer med webbtekniker
 
HT23 - DA354A - Webbprogrammering med Python
HT23 - DA354A - Webbprogrammering med PythonHT23 - DA354A - Webbprogrammering med Python
HT23 - DA354A - Webbprogrammering med Python
 
HT23 - DA354A - Fil- och felhantering
HT23 - DA354A - Fil- och felhanteringHT23 - DA354A - Fil- och felhantering
HT23 - DA354A - Fil- och felhantering
 
HT23 - DA354A - Listor och lexikon
HT23 - DA354A - Listor och lexikonHT23 - DA354A - Listor och lexikon
HT23 - DA354A - Listor och lexikon
 
HT23 - DA354A - Kursintroduktion
HT23 - DA354A - KursintroduktionHT23 - DA354A - Kursintroduktion
HT23 - DA354A - Kursintroduktion
 
HT23 - DA106A - Ramverk & Bibliotek
HT23 - DA106A - Ramverk & BibliotekHT23 - DA106A - Ramverk & Bibliotek
HT23 - DA106A - Ramverk & Bibliotek
 
HT23 - DA106A - Introduktion till JavaScript
HT23 - DA106A - Introduktion till JavaScriptHT23 - DA106A - Introduktion till JavaScript
HT23 - DA106A - Introduktion till JavaScript
 
HT23 - DA106A - Responsiv webbutveckling
HT23 - DA106A - Responsiv webbutvecklingHT23 - DA106A - Responsiv webbutveckling
HT23 - DA106A - Responsiv webbutveckling
 
HT23 - DA106A - Layout (2)
HT23 - DA106A - Layout (2)HT23 - DA106A - Layout (2)
HT23 - DA106A - Layout (2)
 
HT23 - DA106A - Layout med CSS (1)
HT23 - DA106A - Layout med CSS (1)HT23 - DA106A - Layout med CSS (1)
HT23 - DA106A - Layout med CSS (1)
 
Introduktion till CSS
Introduktion till CSSIntroduktion till CSS
Introduktion till CSS
 
HTML - Tabeller och formulär
HTML - Tabeller och formulärHTML - Tabeller och formulär
HTML - Tabeller och formulär
 
Introduktion till HTML
Introduktion till HTMLIntroduktion till HTML
Introduktion till HTML
 
Kursintroduktion
KursintroduktionKursintroduktion
Kursintroduktion
 
LocalStorage - GeoLocation - Media
LocalStorage - GeoLocation - MediaLocalStorage - GeoLocation - Media
LocalStorage - GeoLocation - Media
 
jQuery & Ajax
jQuery & AjaxjQuery & Ajax
jQuery & Ajax
 

HT17 - DA156A - Användbarhet med fokus på IT

  • 3.
  • 4. Föreläsningar 1. Användbarhet – Generellt 2. Användbarhet – Inriktning IT
  • 6. Definition av användbarhet (1)  “The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use” (ISO)
  • 7. Definition av användbarhet (2) Använd- barhet Lätt att lära Effektiv Ändamåls -enlig Fel- tolerans Engage- rande
  • 8. Definition av användbarhet (3) • Effektivitet o Rätt funktionalitet o Stödjer användarens arbetsuppgifter o Lätt att lära och komma ihåg • Produktivitet o Gör sällan fel o Klarar många arbetsuppgifter o Snabb • Nöjda användare o Kanske rent av kul o Bra till mods o Ej ohälsosamt o Orsakar inte stress o Orsakar inte arbetsskador • Säkerhet o Användarna kan inte ”förstöra” av misstag o Man kan ångra sig
  • 9. Varför användbarhet? Intern lönsamhet  Ökar produktiviteten  Ökar trivseln  Minskar felen  Minskar kostnader (support, utbildning m.m.)  Minskar arbetsskador, vantrivsel Extern Lönsamhet  Ökar försäljningen  Nöjda kunder  Minskar support- och utvecklingskostnader
  • 10. Användbarhet - IT  Samma principer som vi gick igenom förra veckan  Gränssnitt i fokus
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 19.
  • 20. Return of investment  Vad tjänar vi på att investera i användbarhet?  Är det värt det?  http://www.youtube.com/embed/O94kYyzqvTc
  • 22. Hur upplever användare en webbplats?
  • 23. Vi söker aktivt efter det vi söker
  • 24. Hur upplever användare en webbplats?  Hur läser användare webben?  79% läser inte, de scannar  Bara 16% läser delar av sidan ord-för-ord  Under ett normalt besök, hur lite läser användaren?  Som mest 28% av orden  Mer troligt 18% av orden  Varför scannar vi istället för att läsa?  Det är ”jobbigt” att läsa på en skärm  Det går snabbare att scanna  Det finns många sidor som konkurrerar om användarna
  • 25.
  • 27. Vad noterade ni?  Deltagarna skrollade väldigt snabbt  De pekade ofta ut:  Sidtiteln  Rubriker  Länkar  Listor  Vad läste de, och vad läste de inte?
  • 28. Så vad bör vi tänka på? – När användare scannar sidor.  Markera nyckelord  Användbara rubriker och underrubriker  Använd listor  En ”idé” per paragraf (ofta läses bara de första orden i en paragraf)  Använd färre ord i bredd jämför med ”vanlig skrift”
  • 29.
  • 30. Vi testar oss fram  Testar olika alternativ  Testar att söka  Vem läser manualer först?  Det är inte farligt att göra fel – eller rättare sagt, det ska inte vara farligt att göra fel.
  • 31. Vi nöjer oss även med en icke-optimal lösning  Vi har ofta bråttom  Att gissa fel är inte ”farligt”  Otydliga sidor ger oss inte mycket val  Det är roligare att gissa
  • 32. Användare använder tjänster != förståelse  Det är inte viktigt för användare hur det fungerar, utan att det fungerar  Fungerar något håller vi fast vid det, även om det är optimalt
  • 33. Hierarki - Storlek Mest Viktigt Mindre viktigt Minst viktigt
  • 34. Relaterade saker ska synas tillsammans
  • 35. Visuellt nästlade delar visar vilka delar som tillhör vad
  • 36. Konventioner  Som regel blir konventioner till endast om de fungerar  Gör det enkelt för användaren att går mellan sidor och känna igen sig  Bra för utvecklare som riktlinjer då de är utprovade metoder. Dessutom behöver man inte uppfinna hjulet igen.
  • 37. Dela upp layouten i delar  Så att användaren vet 1). Vad som är vad 2). Vad som är ”viktigt” 3). Vad som kan ”ignoreras”
  • 38. Vad är klickbart?  Ser ut som en knapp  Muspekaren blir en ”hand”
  • 39. Antal klick - Det gyllene måttet?  Ju färre klick, ju bättre?
  • 40. Språk  Rätt språk/terminologi för målgruppen  Korrekt språk  Koncist  Extra viktigt vid navigation och informationssökning
  • 41. Minimera ”störningar”  För mycket, dåligt strukturerad information  Förvirrade formgivning av webbplatsen  Less is more
  • 42.
  • 43. Information Overflow  Problem - För mycket onödig text på webben  Gör sidor mindre förvirrande/störande  Ger mer användbart innehåll  Gör sidor kortare  Användare har inte tid för ”small talk”
  • 44. Instruktioner i överflöde  Många instruktioner är onödiga  Gör självförklarande istället för ”small talk”  Använd t.ex. knappar/drop down- menyer/checkboxar för att visa användaren vad du vill ha för svar
  • 45.
  • 46. Hitta på en webbplats  Hittar inte användarna runt på en webbplats så kommer den inte att användas.
  • 47. Navigation 1. Vi letar efter något 2. Vi väljer om vi vill fråga (söka) eller leta själva.
  • 49. Oklarheter kring webbplatser  Vi vet inte hur stora/små de är från utsidan  Oklart om vilken väg vi ska ta  Oklart var vi är någonstans
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54. Gamla vs. Nya besökare
  • 55.
  • 57. Fördelar med navigation  Ger oss något att ”hålla oss fast vid”  Berättar var vi är  Berättar hur vi ska använda en sida  Ger oss förtroende i de som byggt den
  • 58. Global Navigation  ”Don’t look now, but i think it’s following us”  Alltid tillgång till huvudsektionerna  Ger trygghet till användaren
  • 59. Var är vi?  Markerade menypartier  Brödsmulor  Rubriker
  • 61. Flikar – För tydlig struktur  Självförklarande  Svåra att missa  Stilrena  Illustrerar fysik plats
  • 62. Trunk test 1. Logotyp 2. Global navigation 3. Lokal navigation 4. Rubrik 5. ”Du är här”-indikator 6. Sökruta  Mer noggrannare genomgång nästa vecka.
  • 63. Navigation (1)  Följ standarder  Var tydlig  Tänk på minnets begränsningar
  • 64. Navigation (2)  Navigera vs. Söka  Vad är effektivast och när är det effektivast  Ena, andra eller båda?
  • 65. Navigation (3)  Konventioner: - Rätt storlek på rätt element - Gruppera tydligt  Var tydligt med vad som är klickbart  Var är jag?
  • 66. Användbarhet Mer än bara grafiskt gränssnitt
  • 67. The elements of user experience
  • 68. Vad är UX  En persons känsla för en produkt  En helhetsupplevelse  Subjektivt
  • 69.
  • 70. En snygg sida är inte alltid användbar  Tydlig syfte – Vad är webbplatsens strategi?  Vad kan man göra – Vilka funktioner finns?  Struktur – Hur ska funktionerna fungera?  Skelett – Hur är sidans upplägg/layout?  Ytan – Den grafiska profilen.
  • 72. The Strategy Plane  Vad vill vi göra?  Vilka behov finns från användarna?  Vilka mål har vi?
  • 73. The Scope Plane  Vilka funktioner ska finns?  Vilket innehåll ska finnas?
  • 74. The Structure Plane  Hur ska webbplatsen fungera?  Hur ska webbplatsen interagera med användarna?  Hur ska användarnas behov bli besvarade?  Hur ska informationen stuktureras?
  • 75. The Skeleton Plane  Webbplatsens upplägg  Informationsdesign, hur ska allt hänga ihop (wireframes)  Grundläggande layout  Navigationslayout
  • 76. The Surface Plane  Visuell design, och allt vad det innebär.
  • 77. Skapa en webbplats med fokus på användarna Hur går det till?
  • 78. Vad ska göras? - Syfte  Vad är målet med webbplatsen  Hur ska vi kontrollera att målen uppnåtts? Skapa en lista som är mätbar.  Tänk på att målen kan komma att förändras eller blir flera. Det är naturligt i en utvecklingsprocess.
  • 79. Vem är användarna?  Viktigt att förstå användarna – De är ju de som ska använda systemet sedan.  Metoder för att förstå användarna: - Intervjuer - Enkäter - Fokusgrupper - Gillar/ogillar
  • 80. Användarnas röst  Det behöver inte vara samma användare som är med genom hela projektet, utan användarna kan delas in i olika grupper.  Slutanvändare  Referensgrupp  Domänexperter  Användbarhetsexperter
  • 85. Att mäta på rätt sätt?
  • 86. Vem ska vi testa  Viktigt att testa relevanta personer  Akta sig för felkällor: - Val av testperoner (slumpvis valda) - Bortfall - ”Valfria” undersökningar  Viktigt för rapporten (läsarna) att veta vilka testpersonerna är
  • 87. Heuristik  En metod som bygger på att man enligt: - Expertutlåtanden - Tumregler - Beprövade riktlinjer - Kvalificerade gissningar utvärderar ett system
  • 88. Om heuristisk utvärdering"Heuristic Evaluation", in Usability Inspection Methods, edited by J. Nielsen and R. Mack, John Wiley and Sons, Inc., 1994  Use a team of evaluators  One evaluator => between 20% and 51% of the problems  Two evaluators => can identify over 50 % of the problems  Three evaluators => can identify over 60 % of the problems  The curve flattens after five evaluators; it would take more then 15 evaluators to identify 90% of the usability problems  The evaluators should do their evaluations independently of each other and only compare results after each of them has looked at the design and written his/her evaluation report
  • 89. Shneiderman’s 8 Golden Rules (1987): 1. Strive for consistency 2. Enable frequent users to use shortcuts 3. Offer informative feedback 4. Design dialogs to yield closure 5. Offer error prevention and simple error 6. Permit easy reversal of actions 7. Support internal locus of control 8. Reduce short-term memory load
  • 90. Norman’s 7 Principles (1988): 1. Use both knowledge in the world and knowledge in the head. 2. Simplify the structure of tasks. 3. Make things visible. 4. Get the mappings right. 5. Exploit the power of constraints, both natural and artificial. 6. Design for error 7. When all else fails, standardize
  • 91. Nielsen’s 10 Usability Heuristics (1994): 1. Visibility of system status 2. Match between system and the real world 3. User control and freedom 4. Consistency and standards 5. Help users recognize, diagnose and recover from errors 6. Error prevention 7. Recognition rather than recall 8. Flexibility and efficiency of use 9. Aesthetic and minimalist design 10. Help and documentation
  • 92. Heuristisk utvärdering tillvägagångssätt  4-5 st går igenom gränssnittet, var och en för sig.  Noterar ”brott” mot riktlinjerna  Värderar problemen, hur allvarliga de är  Resultatet sammanställs i en rapport
  • 93. Viktning av problem 1. Ingen påverkan -Detta problem påverkar inte användarens arbete. 2. Väldigt liten påverkan -Kosmetiskt problem som har en mycket liten påverkan på användarens arbetemed detta program. Denne lägger ingen större tyngd vid problemet men är medveten om det. 3. Liten negativ påverkan -Mindre problem som skulle behöva korrigeras. Problemet har en liten negativpåverkan på användarens arbete. Irritation kan uppstå i arbetet i och med problemet 4. Stor negativ påverkan -Stort problem som verkligen skulle behöva korrigeras. Problemet har en stor negativ påverkan på användarens arbete och är ett hinder som gör att arbetet tar längre tid att utföra 5. Mycket stor negativ påverkan -Väldigt stort problem där det är av största vikt att det korrigeras. Problemet har en mycket stor negativ påverkan på användarens arbete. Det är ett stort hinder som gör att arbetet ej kan utföras inom rimlig tid eller överhuvudtaget.
  • 94. Intressanta webbplatser • https://www.nngroup.com/topic/web-usability/ • http://sensible.com/dmmt.html • https://www.usability.gov/