Dit is een slidecast over game engines.
We bespreken de werking ervan met de verschillende modules.
----------------------------------
This is a slidecast about game engines.
We discuss the use of the different parts of the game engine.
1. De Game Engine Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 1ste Bachelor Informatica
2. De engine Softwarematige basis van elk computerprogramma Noodzakelijk voor ieder spel Elke engine zijn sterke kanten Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 2
3. De werking van de engine 3 Platform Input Game Logic Dynamics Audio Graphics Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn
4. Het technische aspect van de game engine 3 verschillende modules rendering engine physics engine scripting engine Werken in theorie onafhankelijk van elkaar Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 4
5. De rendering engine Berekent wat er op het scherm moet komen 3D – modellen lichtbronnen Technologische trucs voor het beste resultaat anti – aliasing trilinear filtering bump-mapping Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 4
6. De rendering engine Sterke interactie met videokaart van de machine DirectX voor Windows OpenGL voor Linux Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 6
7. De rendering engine Het bloom effect Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 7
8. De physics engine Berekent alle inwerkende krachten op een bepaald object en laat het object dan ook bewegen volgens deze krachten Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 8
9. De physics engine Zorgt voor realistisch gedrag van objecten in een spelwereld Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 9
10. De physics engine Artificiële Intelligentie (A.I.) komt vooral door de physics engine tot uiting functie van een object in een game (nu nog) moeilijk om te schrijven Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 10
11. De scripting engine Reguleert alle in scène gezette acties Vroeger videobeelden (cutscenes) Speler liep rond in een ‘dode’ omgeving Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 11
12. De scripting engine Karakters bewegen volgens een vooropgesteld script (anders dan A.I.) Speler loopt rond in een ‘levendige’ omgeving Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 12
13. De financiële kant Hoge kosten voor produceren van engine Engine moet dus meermaals gebruikt worden voor verschillende games vooraleer de productie rendabel is Games worden voor een bepaalde engine gemaakt Andere gameontwikkelaars moeten licentie betalen omengine te mogen gebruiken Thomas Van Steenkiste & Pieter-Jan Saveyn 13