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快適度を考慮した電力ピークシフトに 
貢献する行動を学習可能な 
シリアスゲームの提案と開発 
中村仁美,荒川豊,安本慶一 
奈良先端科学技術大学院大学
アウトライン 
1. 研究背景 
2. 関連研究 
3. ゲームが備えるべき要件と詳細設計 
4. 評価実験 
2014/11/20 2
アウトライン 
1. 研究背景 
2. 関連研究 
3. ゲームが備えるべき要件と詳細設計 
4. 評価実験 
2014/11/20 3
研究背景 
電力を消費する時間帯をずらして, 
電力需要ピーク時における電力消費を抑えること 
ピーク需要 
2014/11/20 4 
ピークシフト 
時間(t) 
系内の 
電力需要(W) 
ピークシフト実現には消費者の協力が必要不可欠
本研究でのアプローチ 
ピークシフト貢献行動について 
学習を促すシリアスゲームを提案 
教育を始めとする社会の諸領域の 
問題解決のために利用されるデジタルゲーム 
2014/11/20 5 
シリアスゲーム 
ゲームは人を作業に熱中させる 
要素を持っている 
 プレイヤに適したレベル設計 
 ポイントやトロフィー 
長期間・自発的な 
学習が可能
アウトライン 
1. 研究背景 
2. 関連研究 
3. ゲームが備えるべき要件と詳細設計 
4. 評価実験 
2014/11/20 6
省エネ促進アプリケーション 
Gamifying intelligent environments. 
Y. Liu, T. Alexandrova, and T. Nakajima, 
In Proceedings of the 2011 international ACM workshop on Ubiquitous 
meta user interfaces, pp. 7 - 12. 
 省エネ行動を促進するアプリ 
ケーションの開発・評価 
 ユーザが目標を設定すること 
2014/11/20 7 
ができる点で異なる 
 目標を低く設定することで, 
努力なしで目標達成可能
シリアスゲーム 
Sensing fork and persuasive game for improving eating 
behavior. 
Azusa Kadomura, Cheng-Yuan Li, Yen-Chang Chen, Hao-Hua Chu, Koji Tsukada, 
and Itiro Siio, 
. In 
Proceedings of the 2013 ACM conference on Pervasive and ubiquitous 
computing adjunct publication, pp. 71 - 74. 
 子供に正しい食事行動を学習 
2014/11/20 8 
させるシリアスゲーム 
 実世界の行動とゲームが連動 
している点が異なる
アウトライン 
1. 研究背景 
2. 関連研究 
3. ゲームが備えるべき要件と詳細設計 
4. 評価実験 
2014/11/20 9
提案手法 
消費者にゲームを通して 
ピークシフト貢献行動を学習してもらう 
2014/11/20 10 
目的 
 プレイヤはゲーム内でピークシフト貢献行動を体験 
 貢献度合いに応じて「貢献ポイント」を獲得 
 ゲームでプレイヤの学習への動機付け
実世界とゲームの対応関係 
実世界ゲーム 
電力需要 
 系内の電力消費から作成 
 これを基にピークシフトを行う 
2014/11/20 11 
消費者 
 家電を使用して生活 
 個人の生活スタイル 
集合住宅 
 複数のアバタ 
 電力需要を形成 
アバタ 
 家電を使用して生活 
 プレイヤの生活スタイル 
あ 
電力需要 
 系内の電力消費から作成 
 これを基にピークシフトを行う 
あ 
世帯 
 系内に複数の世帯 
 電力需要を形成
ゲームが満たすべき要件 
消費者にゲームを通して 
ピークシフト貢献行動を学習してもらう 
以下の3つの要件を満たすシリアスゲームを提案 
1. 消費電力・電力需要の表示方法 
2. 実世界でのデメリットの反映 
3. 他プレイヤとの協調行動 
2014/11/20 12 
目的
提案するゲーム 
2014/11/20 13 
ゲーム内の目標 
2014/9/26 
ブロック(消費電力予定)を動かして 
ピークシフトに貢献し,貢献ポイントをより多く獲得する 
消費電力予定をブロック 
で表現 
予定変更により 
ポイント獲得 
しきい値(契約電力)を 
超えないようにブロック 
移動(予定変更)
ゲーム内のアバタ 
 アバタが家電を使用して生活している 
 複数のアバタの家電使用予定があり,複数の 
プレイヤが予定を変更しピークシフトを目指す 
2014/11/20 14 
a1 
a2 
・・・
要件1:消費電力・電力需要の表示方法 
複数のブロックで消費電力予定を表現 
消費電力予定 
消費電力 
( 1 マス200W ) 
– 消費電力の大きさ: ブロックの数 
– 自身の消費電力予定: ブロックの色 
2014/11/20 15 
で表現 
電力需要 
時間の長さ( 1 マス1 時間)
ゲームの進行について 
 消費電力予定は現在時刻から24時間分表示 
 時間経過ともにブロックが左に移動する 
2014/11/20 16 
左端のブロックは消える 
予定変更不可能 
次の時間帯のブロック出現 
予定変更可能
提案するゲームでのピークシフト貢献行動 
ゲーム内のピークシフト 
契約電力を超えているブロックの数を減らすこと 
超えているブロック:6マス 
超えているブロック:5マス 
↓ 
1マス分ピークシフトを実現 
2014/9/26 17
要件2:ゲーム内の快適度の組み込み 
 予定変更を行うと快適度が減少 
 ずらす時間や家電の種類によって減少度合いが異なる 
 快適度を著しく下げると予定変更が不可能になる 
 1日の快適度の累計が貢献ポイントに加算される 
– 快適度を高く保つことで貢献ポイントを多く獲得できる 
ポポイインントト::30 
0 
快適度: 40/70/100 
快適度:100/100 
2014/11/20 18
要件3:他プレイヤへの予定変更依頼 
ずらして!ボタン 
 他プレイヤに予定変更依頼を提出 
 依頼を達成したプレイヤ,依頼を提出したプレイ 
ヤは貢献ポイントを獲得 
 予定変更の必要がないプレイヤも参加可能に 
p1 
p1 
2014/11/20 19 
p5 
p4 
p3 
p2 
依頼提出 
푝1が 
依頼達成 
p5 
貢献行動による 
貢献ポイント 
+ 
依頼達成による 
貢献ポイント 
依頼達成による 
貢献ポイント
アウトライン 
1. 研究背景 
2. 関連研究 
3. ゲームが備えるべき要件と詳細設計 
4. 評価実験 
2014/11/20 20
実験目的・条件 
1. ゲーム内での行動の変化・習熟度 
2. ゲームへの熱中度 
 3人の被験者がゲームをプレイ 
 ゲーム内で3日間ゲームをプレイ(約90分相当) 
 被験者にゲームをプレイする頻度は指定しない 
 実験の終了後にアンケートを行う 
2014/11/20 21 
評価内容
評価1:貢献ポイント・快適度の推移 
1日目にはどちらも値が大きく変動 
時間経過とともに予定変更回数が減少 
– 貢献行動の機会が少ないことが一因 
100 
90 
80 
70 
60 
50 
40 
30 
20 
10 
快適度推移 
2014/11/20 22 
3000 
2500 
2000 
1500 
1000 
500 
0 
貢献ポイント推移 
p1貢献ポイント 
p2貢献ポイント 
p3貢献ポイント 
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 
ポイント 
時間(時) 
0 
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 
快適度(%) 
時間(時) 
p1快適度 
p2快適度 
p3快適度
評価1:貢献ポイントの推移 
1日目2日目3日目 
2014/11/20 23 
3000 
2500 
2000 
1500 
1000 
500 
0 
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 
ポイント 
時間(時) 
p1貢献ポイント 
p2貢献ポイント 
p3貢献ポイント
評価1:快適度の推移 
1日目2日目3日目 
2014/11/20 24 
100 
90 
80 
70 
60 
50 
40 
30 
20 
10 
0 
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 
快適度(%) 
時間(時) 
p1快適度 
p2快適度 
p3快適度
評価1:予定変更効率 
予定変更効率を 
퐸 푝푖 = 
푑(푝푖 ) 
푛(푝푖 ) 
で定義 
1日目2日目3日目 
푝1 13.33 79 50.8 
푝2 32.67 133 524 
푝3 34.68 103 67.33 
2014/11/20 25 
퐸 푝푖 ∶ 予定変更効率 
푑 푝푖 ∶ 1日の貢献ポイント増加量 
푛 푝푖 ∶ 予定変更回数 
 予定変更の効率が上昇 
– 少ない予定変更で多くの貢献ポイントを獲得 
プレイヤはゲーム内の理想的な行動を学習できた
評価2:ゲーム画面の閲覧頻度 
貢献ポイントと閲覧頻度に関連性がない 
3000 
2500 
2000 
1500 
1000 
500 
貢献ポイント推移 
p1貢献ポイント 
p2貢献ポイント 
p3貢献ポイント 
2014/11/20 26 
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
1日目2日目3日目 
閲覧頻度(%) 
ゲーム画面の閲覧頻度 
p1 
p2 
p3 
0 
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 
ポイント 
時間(時)
評価2:感性アンケート結果 
 面白さ・閲覧頻度・対抗意識は評価が高い 
 継続へのモチベーションは低い 
より学習意欲を向上させるためには追加要素が必要 
2014/11/20 27 
5 
4 
3 
2 
1 
0
まとめ 
 快適度を下げないようなピークシフト貢献行動を 
学習できるシリアスゲームの提案・開発を行った 
– ゲームをプレイすることで貢献方法を学習できた 
– プレイヤのモチベーション維持のためには改善が必要 
 ポイントと快適度のモデル設定 
 ピーク需要の作成方法 
 プレイヤがより熱中できるようなシステムの追加 
2014/11/20 28 
今後の課題

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TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
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ピークシフトに貢献する行動を学習可能なシリアスゲームの提案と開発

Editor's Notes

  1. ※章構成
  2. 現在の日本は消費者の電力需要に合わせた発電を行っており,より効率のよい発電を行うにはピークシフトが必要です.
  3. アプローチ シリアスゲームの話
  4. 関連研究(2つ) ★引用 ★「アプリケーション」か「ゲーム」かを原稿から確認 ※ユーザが設定するのと,システムが設定するの何が違ってくるか? 自分で設定できる分,目標を
  5. ★引用
  6. ★「ゲーム内でプレイヤにピークシフトに貢献してもらう」 ってゲームを作るよ!って書く必要あるよね? ポイントが貰えるって 「貢献度合いを表す貢献ポイント」を強調する 【アプローチ】 プレイヤとアバタがいる アバタはゲーム内で家電を使用して生活している アバタは家電を使用したい時間帯の予定を持っている プレイヤはアバタがピークシフトに貢献できるようにアバタの予定を変更する アバタの予定を動かしてピークシフトに貢献させることにより,プレイヤ自身もピークに貢献する
  7. 対応関係のみさっと説明できればよい
  8. ※どの部分がどの要件を満たしているかを書くべき? (ゲーム全体スライドにも書くか,後の説明スライドだけに書くか) ★アニメーションつける 文字が小さくなっているところ,説明するときだけ大きくできるように
  9. ゲームのため,簡略化して1マス1時間にしている.
  10. 次に,ゲーム内のピークシフトの定義について説明します. ゲーム内では,契約電力を超えないように予定変更を行うことをピークシフトと定義し, 契約電力を超えているブロックの数を減らすことによってピークシフトに貢献するような行動が出来たとみなし,減らした数に応じたポイントを与えます. こちらの例ですと,左の図では,緑のブロックと合わせて6マスが赤い線,契約電力からはみ出していますが, 黄色のブロックを1マス右に移動させることによって,はみ出ているブロックが5マスに減ります.この例だと1マス分のピークシフトが達成されたことになります.
  11. 「快適度」をパラメータとして設定 ・本来使用したい時間帯から離れると,離れるだけずれる ・家電によって快適度の減少度合いが違う ・快適度を下げ過ぎると予定変更ができなくなる ・1日の快適度の累計が貢献ポイントにボーナスとして加算される ↑上2つの仕組みから快適度を高く保ったほうがポイントがたくさんもらえて良いプレイになるって仕組みを作る
  12. ずらしてボタン ・直近から3時間予定がない人が押せる ・この時間帯の予定をずらして欲しい!って感じ ・ミッション依頼を提出って感じ? ・ミッションこなすと,予定変更プレイヤとミッション提出プレイヤの両方が貢献ポイントを獲得 ・既に正しい行動をしてるプレイヤにもゲームに参加する機会を与える
  13. 目的 ゲームをプレイすることによるピークシフト貢献行動の習熟度の測定 条件 ・被験者:3人 ・実験期間:ゲーム内で3日間(約90分相当) ・ゲームをプレイする頻度は指定しない ・
  14. ※快適度については考えてなかった
  15. ※他3つはよかったけど継続の面ではこういうことがあったので