2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
ΦΕ pacman sratch 5/5
1. 1
PACMAN στο SCRATCH
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 5
Σε κάθε παιχνίδι, το σενάριο προβλέπει κάποιους "εχθρούς" του ήρωα. Για μας , αυτοί θα
είναι τα φαντασματάκια (ghosts). Δεν θα κυνηγάνε τον Pacman, αλλά θα περιφρουρούν τις
καραμελίτσες,πουο Pacman επιδιώκεινα φάει.
Σε αυτότοσημείο λοιπόν,μπορούμενα οριστικοποιήσουμετοσενάριόμας:
Ο Pacman ξεκινά από τη "φωλιά" του και κινείται κατά επιλογή του χρήστη (με τα 4
βελάκια: πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά) στον λαβύρινθο, έχοντας μία ζωή (άρα ο μετρητής
θα ξεκινήσειαπό1 καιόχι από0 ).
Στην περιπλάνησή του προσπαθεί να φάει καραμελίτσες που βρίσκονται ακίνητες σε
επιλεγμένα σημεία του σκηνικού μας. Κάθε καραμελίτσα, του δίνει 1 ζωή. Τις καραμελίτσες
όμως περιφρουρούν φαντασματάκια , που όταν "πέσουν επάνω" στον Pacman, του
αφαιρούν 1 ζωή. Στις 0 ζωές, έχουμε λήξη του παιχνιδιού (GAME OVER) με ήττα, ενώ αν
φαγωθούνόλεςοι καραμελίτσες,έχουμελήξημενίκη.
Βήμα 8ο: Δημιουργία του sprite ghost και η κίνησή του
Μέσα από το ενσωματωμένο εργαλείο ζωγραφικής δημιουργούμε το sprite ghost1, όπως
μάθαμε στα προηγούμενα. Επιλέγουμε την καραμελίτσα που θα περιφρουρεί και στην
καρτέλα σενάρια γράφουμετονκώδικα πουθα ορίζει την κίνησήτου .
Εικόνα 10
Ερώτηση :
Το κομμάτιτου σεναρίου(κώδικα)πουθα ελέγχει την κπάνω σε ποιο sprite θα είναι;Του
Pacman ή τουGhost; (Σκεφτείτεσεποιο sprite επενεργούν οιεντολές)
Βήμα 9ο: Πώς το sprite Ghost τρώει τον Pacman
Τι σημαίνει «τρώει»: 1) τον ακουμπά 2) ο Pacman χάνει μία ζωή (άρα η μεταβλητή Ζωές
μειώνεται κατά 1) 3) O Pacman εξαφανίζεται και ξαναρχινά ή αν Ζωές=0 τελειώνει το
παιχνίδι.
2. 2
Εικόνα 11
Βήμα 10ο: Αναπαραγωγή των υπολοίπων Ghosts
Βήμα 10ο: Αναπαραγωγή των υπολοίπων
Βήμα 10ο: Τερματισμός παιχνιδιού
Εικόνα 12
Εικόνα 13
Νίκη έχουμε στην περίπτωση που ο Pacman φάει όλες
τις καραμελίτσες, δηλ. όταν η μεταβλητή μετρητής
=όλες οι καραμελίτσες +1 , για το δικό μας παράδειγμα
με 5 +1=6
Με την επιλογή "Διπλασιασμός" δημιουργήστε όσα
φαντασματάκια χρειάζεστε για να είναι το παιχνίδι
λειτουργικό. Κάντε τις απαραίτητες διορθώσεις στον
κώδικα του κάθε φαντάσματος για τον έλεγχο της
κίνησής του αλλά και στον Pacman για το «φάγωμα»
απότο εκάστοτε ghost.
Πάμε πίσω στο σενάριο του Pacman. Καταρχήν θα
πρέπει να διορθώσουμε την μεταβλητή Μετρητής,
αρχικοποιώνταςτην στο1.
Ερώτηση : Πάνωσε ποιο sprite
θα γραφείαυτότοκομμάτι
κώδικα;Σκεφτείτεσεποιο
επενεργούν οιεντολές.
3. 3
Εικόνα 14
Δοκιμάστετοπαιχνίδι σας,ελέγξτετην ορθότητά τουσεπιθανά σενάριακινήσεων
χρήστηκαι κάντετιςαπαραίτητεςδιορθώσεις. Αποθηκεύστετοαρχείοσας,τοπικά.
Happy Scratching!!!!
Ήττα έχουμε όταν ο Pacman χάσει όλες τις ζωές του,
δηλ. μετρητής=0. Αυτό θα συμβεί σταδιακά, κάθε φορά
που ένα φάντασμα "τρώει" τον Pacman, οι ζωές του
μειώνονταικατά μία.
Αυτό το κομμάτι πρέπει με διπλασιασμό , να υπάρχει
για όλα τα φαντάσματα ,στοσενάριοτουPacman.