SlideShare a Scribd company logo
1 of 58
Ανάγνωση «Flipping Books» σε μορφή PDF από
             κινητές συσκευές




                                 ΒΟΛΙΩΤΗ ΧΡΙΣΤΙΝΑ- 385

                          ΠΑΠΑΒΑΣΙΛΕΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ- 402

                               ΠΟΛΥΜΕΡΑΚΗ ΕΛΕΝΗ- 409
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
1.Γενική Εισαγωγή....................................................................................................................4

   1.2 Αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή......................................................................4

2.Εισαγωγή στο Rapid Prototyping...........................................................................................7

3.Web 2.0 και 3.0....................................................................................................................21

   3.1 Τι είναι το Web 2.0 και ποιες είναι οι συνθήκες που οδήγησαν σε αυτό.....................21

   3.2 Τι δεν είναι το Web 2.0.................................................................................................22

   3.3 Ορισμοί και γνωριμία με το Web 2.0............................................................................23

   3.4 Έξι μεγάλες ιδέες του Web 2.0.....................................................................................26

   3.5 Semantic Web (Web 3.0): το μέλλον του Web 2.0........................................................30

4.Google Docs.........................................................................................................................33

   4.1 Γενικά............................................................................................................................33

   4.2 Google Docs και κινητές συσκευές..............................................................................33

   4.3 Ελάχιστες απαιτήσεις για τα Google Docs σε κινητές συσκευές...................................34

5.Adobe Flash Vs Apple...........................................................................................................35

   5.1 Το Flash αποσύρεται από τις κινητές συσκευές...........................................................35

   5.2 Το Adobe Flash απουσιάζει από το νέο MacBook Air...................................................35

   5.3 Η Adobe δήλωσε ότι δεν είναι πλέον σε κόντρα με την Apple.....................................36

6.Ανάλυση της περίπτωσης «Flipping Books»........................................................................37

7.Μελλοντική Συζήτηση..........................................................................................................50

Βιβλιογραφία..........................................................................................................................51

Παράρτημα ............................................................................................................................53

   1. Η πλευρά της Apple........................................................................................................53

   2.Η απάντηση της Adobe ...................................................................................................57

................................................................................................................................................58
ΠΙΝΑΚΑΣ ΕΙΚΟΝΩΝ
Εικόνα 1: Βήματα του rapid prototyping..................................................................................9

Εικόνα 2: α).............................................................................................................................11

Εικόνα 3: β).............................................................................................................................12

Εικόνα 4: Είδη Storyboard, α), β), γ).......................................................................................12

Εικόνα 5: Axure RP Pro...........................................................................................................14

Εικόνα 6: MockupScreens.......................................................................................................15

Εικόνα 7: Sketchflow...............................................................................................................16

Εικόνα 8: Pencil Project..........................................................................................................17

Εικόνα 9: Gliffy........................................................................................................................18

Εικόνα 10: Balsamiq................................................................................................................19

Εικόνα 11: Web 1.0 vs. Web 2.0.............................................................................................23

Εικόνα 12: Σύνδεση των ιδεών του Web 2.0..........................................................................26

Εικόνα 13: Το δίκτυο προσδίδει αξία και δυναμική στο Web 2.0..........................................29

Εικόνα 14: Το φαινόμενο της "Μακριάς ουράς" του Web 2.0................................................30

Εικόνα 15: Οι διαφορές..........................................................................................................32

Εικόνα 16: Η εξέλιξη του Παγκόσμιου Ιστού με τις αντίστοιχες τεχνολογίες και εφαρμογές 32

Εικόνα 17: Η διεύθυνση για τα Google Docs .........................................................................33

Εικόνα 18: Βασικά gestures....................................................................................................38

Εικόνα 10: α)...........................................................................................................................40

Εικόνα 20: Οι νέες κινήσεις, α), β)..........................................................................................40

Εικόνα 11: Scrolling.................................................................................................................41

Εικόνα 22: Sliding....................................................................................................................42

Εικόνα 12: Επιλογή δεύτερου βιβλίου....................................................................................43

Εικόνα 13: Zoom.....................................................................................................................44

Εικόνα 25: Κουμπί εξόδου......................................................................................................45
Εικόνα 26: Έξοδος...................................................................................................................46




1.Γενική Εισαγωγή
Καθώς οι υπολογιστές εισχωρούν με διάφορες μορφές στη ζωή μας, το πρόβλημα της
ευχρηστίας τους αποκτά όλο και μεγαλύτερη σημασία. Για το λόγω αυτό, οι σχεδιαστές
συστημάτων πρέπει να γνωρίζουν πως σκέφτονται οι χρήστες όταν θέλουν να
εκπληρώσουν κάποιες εργασίες καθώς και να μπορούν να μεταφράσουν αυτή τη γνώση σε
ένα σύστημα. Όλοι οι σχεδιαστές όμως, είναι συνήθως και χρήστες. Η διεπαφή δεν είναι
κάτι που μπορεί να «τοποθετηθεί» την τελευταία στιγμή. Δεν πρέπει απλώς να παρουσιάζει
ένα «όμορφο πρόσωπο» αλλά θα πρέπει να υποστηρίζει τις εργασίες που οι άνθρωποι
θέλουν να κάνουν. Σε αυτό το σημείο της διαδικασίας σχεδίασης εισέρχεται η
Αλληλεπίδραση Ανθρώπου – Υπολογιστή (Human – Computer Interaction – HCI). Η
επιστήμη Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή (Human-Computer Interaction) μελετά την
αλληλεπίδραση ανθρώπων-υπολογιστών και προτείνει τεχνικές για το σχεδιασμό, ανάπτυξη
και αξιολόγηση εύχρηστων υπολογιστικών συστημάτων. Ένα σύστημα δεν ενδιαφέρει το
χρήστη μόνο αν ένα είναι απλά όμορφο ή ασφαλές, αλλά κυρίως τον ενδιαφέρει να είναι
χρηστικό. Όμως, θα πρέπει να αναφέρουμε ότι η εξασφάλιση της χρηστικότητας είναι
ιδιαίτερα δύσκολη λόγω της συνθετότητας των σύγχρονων υπολογιστών.




1.2 Αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή

Η περιοχή της επιστήμης που είναι γνωστή ως Αλληλεπίδραση Ανθρώπου – Υπολογιστή
έχει ως αντικείμενο τη μελέτη, το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την αξιολόγηση
διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων (interactive computer systems), δηλαδή
συστημάτων που αλληλεπιδρούν σε μεγάλο βαθμό με τους χρήστες τους (ACM SIGCHI,
1992).

Ο όρος αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή βρίσκεται σε ευρεία χρήση από τις αρχές
της δεκαετίας του 1980, παρόλα αυτά έχει τις ρίζες του σε παλαιούς επιστημονικούς
κλάδους. Η συστηματική έρευνα της ανθρώπινης επίδοσης ξεκίνησε στις αρχές του
προηγούμενου αιώνα στα εργοστάσια, με έμφαση στις χειρονακτικές εργασίες. Ο δεύτερος
παγκόσμιος πόλεμος αποτέλεσε ένα πεδίο μελέτης της αλληλεπίδρασης ανθρώπων –
μηχανών καθώς, κάθε πλευρά προσπαθούσε να παράγει πιο αποτελεσματικά οπλικά
συστήματα. Αυτό οδήγησε σε ένα κύμα ενδιαφέροντος για αυτό το τομέα ανάμεσα σε
ερευνητές και τελικά συστάθηκε η Ergonomics Research Society το 1949. Παραδοσιακά, οι
εργονομιστές ενδιαφέρονταν κυρίως για τα φυσικά χαρακτηριστικά των μηχανών και
συστημάτων και πως αυτά επηρεάζουν τις επιδόσεις του χρήστη. Καθώς η χρήση
υπολογιστών έγινε πιο διαδεδομένη, ένας αυξανόμενος αριθμός ερευνητών εξειδικεύτηκε
στη μελέτη της αλληλεπίδρασης ανάμεσα σε ανθρώπους και υπολογιστές απασχολούμενοι
κυρίως με την φυσική, ψυχολογική και θεωρητική άποψη αυτής της διαδικασίας. Αυτή η
έρευνα αρχικά ονομάστηκε Man - Machine Interaction (MMI) αλλά τελικά μετατράπηκε σε
Human – Computer Interaction σε αναγνώριση του ξεχωριστού ενδιαφέροντος στους
υπολογιστές.

Ένας άλλος τομέας έρευνας που επηρέασε την ανάπτυξη της αλληλεπίδρασης ανθρώπου –
υπολογιστή είναι η επιστήμη της πληροφορικής και της τεχνολογίας. Η τεχνολογία είχε
σημαντικό ρόλο στον τρόπο που η πληροφορία μπορεί να αποθηκευτεί, να είναι
προσβάσιμη και να χρησιμοποιηθεί και συνεπώς, ένα πολύ σημαντικό ρόλο στην οργάνωση
του περιβάλλοντος εργασίας. Η ανάλυση συστημάτων παραδοσιακά ασχολείται με την
επίδραση της τεχνολογίας στο χώρο εργασίας καθώς και την προσαρμογή της τεχνολογίας
στις απαιτήσεις και στους περιορισμούς της εργασίας.

Η αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή βασίζεται, όπως γίνεται κατανοητό από τα
παραπάνω, σε διάφορους επιστημονικούς κλάδους αλλά αυτό που πρέπει να αποδεχτούμε
σαν κεντρικό της άξονα είναι η επιστήμη υπολογιστών και σχεδίασης συστημάτων.
Εμπεριέχει τον σχεδιασμό, την εφαρμογή και την αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων
στο πλαίσιο του σκοπού εργασίας του χρήστη.

Ένας βασικός στόχος της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή είναι να βελτιώσει την
επικοινωνία μεταξύ χρηστών και υπολογιστών, μέσω της ορθής σχεδίασης εύχρηστων και
εργονομικών υπολογιστών, προσανατολισμένων στις ανθρώπινες ανάγκες. Παρέχει
κατανόηση των αναγκών των χρηστών, οδηγίες ορθού σχεδιασμού διεπαφών, μεθόδους
αξιολόγησης χρηστικότητας υπολογιστικών συστημάτων και μία βάση γνώσεων για τις
διαθέσιμες τεχνολογίες αλληλεπίδρασης. Πεδία έρευνας αποτελούν:

•   μεθοδολογίες σχεδίασης διεπαφών (π.χ. για δεδομένη εργασία και ομάδα χρηστών, τη
    σχεδίαση της βέλτιστης διασύνδεσης χρήστη)

•   μεθόδους    υλοποίησης    διεπαφών     (εργαλεία   λογισμικού   και   βιβλιοθήκες,
    αποτελεσματικοί αλγόριθμοι)
•   τεχνικές σύγκρισης και αξιολόγησης διεπαφών

•   ανάπτυξη νέων διεπαφών και τεχνικών αλληλεπίδρασης

•   ανάπτυξη περιγραφικών και προβλεπτικών μοντέλων και θεωριών αλληλεπίδρασης

Συνήθως με την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή ασχολούνται και σχεδιαστές, οι
οποίοι μελετούν την πρακτική εφαρμογή μεθοδολογιών σχεδίασης σε προβλήματα του
πραγματικού κόσμου. Η εργασία τους αφορά τον σχεδιασμό γραφικών διεπαφών χρήστη
και δικτυακών εφαρμογών.

Όταν μιλούμε για αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή δεν αναφερόμαστε κατ’ ανάγκη
σε ένα μεμονωμένο χρήστη και ένα προσωπικό υπολογιστή. Με τον όρο χρήστης μπορεί να
αναφερόμαστε σε ένα χρήστη, σε μία ομάδα χρηστών που εργάζονται μαζί ή στο σύνολο
χρηστών ενός οργανισμού, όπου κάθε ένας ασχολείται με ένα μέρος ενός έργου. Με τον
όρο υπολογιστής αναφερόμαστε σε ο,τιδήποτε είτε αυτό είναι ένας απλός υπολογιστής είτε
ένα υπολογιστικό σύστημα μεγάλης κλίμακας. Με τον όρο αλληλεπίδραση αναφερόμαστε
στην επικοινωνία ανάμεσα σε ένα χρήστη και ένα υπολογιστή άμεσα ή έμμεσα. Η άμεση
αλληλεπίδραση συμπεριλαμβάνει ένα διάλογο με ανατροφοδότηση και έλεγχο καθ’ όλη τη
διάρκεια επίτευξης του στόχου. Η έμμεση μπορεί να συμπεριλαμβάνει μια διαδοχική
εκτέλεση μιας σειράς βημάτων χωρίς επέμβαση του χρήστη ή και «έξυπνους» αισθητήρες
ελέγχου του περιβάλλοντος (Dix et al, 2004).

Πρόσφατες εξελίξεις στην τεχνολογία των υπολογιστών δίνουν μεγαλύτερη σημασία στη
βασική έρευνα και την εφαρμοσμένη μηχανική για τη δημιουργία διεπαφών πιο φιλικών
προς το χρήστη. Επιπλέον, μεγάλη δραστηριοποίηση παρατηρείται στο σχεδιασμό και την
ανάπτυξη πολυτροπικών διεπαφών σε διάφορες περιοχές συμπεριλαμβανομένων των
εφαρμογών ευφυούς περιβάλλοντος, των τεχνολογιών υποστήριξης και την φυσική
διάδραση σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας. Για το λόγο ότι δίνεται μεγαλύτερη
βαρύτητα στη μηχανική, επανερχόμαστε στον ορισμό Man - Machine Interaction (MMI).
Επίσης μερικά από τα χαρακτηριστικά που αναφέρθηκαν παραπάνω (όπως ο υπολογιστής,
αλληλεπίδραση) αλλάζουν. Πιο συγκεκριμένα, ο υπολογιστής δεν είναι μόνο ένας απλός
υπολογιστής ή ένα υπολογιστικό σύστημα μεγάλης κλίμακας, αλλά πλέον αναφερόμαστε
και στον όρο συσκευή (π.χ. κινητά) ή σύστημα (κάτι δηλαδή που μπορεί να είναι μέρος του
cloud).
2. Εισαγωγή στο Rapid Prototyping

Το Rapid Prototyping είναι μία πολύ συνηθισμένη διαδικασία σε πολλές βιομηχανίες
όπως αυτή της αεροναυπηγικής και των βιομηχανιών φαρμάκων και καταναλωτικών
προϊόντων, και αφορά τη γρήγορη κατασκευή πρωτοτύπων για σκοπούς αξιολόγησης και
ελέγχου.

Είναι η νέα τεχνολογία κατασκευής μοντέλων στρώµα-στρώµα (layer by layer) που μείωσε
το χρόνο κατασκευής μοντέλων κάθε πολυπλοκότητας σε ώρες αντί για ημέρες, εβδομάδες
ή ακόμα και μήνες. Αποτελεί πλέον για πολλές εταιρείες έναν απαραίτητο κρίκο στη
διαδικασία εξέλιξης των προϊόντων.

Η πρώτη εμπορική διαδικασία παρουσιάστηκε στην Έκθεση Autofact στο Detroit, το
Νοέμβριο του 1987, από την εταιρεία 3D Systems Inc. Σήμερα υπάρχουν πάνω από 30
διαδικασίες, μερικές από τις οποίες είναι εμπορικές, ενώ άλλες βρίσκονται υπό εξέλιξη σε
εργαστήρια έρευνας. Η ακρίβεια έχει βελτιωθεί σημαντικά και οι επιλογές των υλικών είναι
σχετικά πολλές. Τα μοντέλα χρησιμοποιούνται όλο και πιο συχνά για λειτουργικές δοκιμές ή
για να παράγονται εργαλεία. Είναι αλήθεια πώς μπορούμε να πετύχουμε Ταχεία
Προτυποποίηση και µε συμβατικές μεθόδους, όπως µε μηχανές NC. Παρόλα αυτά, ο όρος
RPT έχει καθιερωθεί να περιγράφει τις νέες τεχνολογίες που κατασκευάζουν μοντέλα
προσθέτοντας υλικό και όχι αφαιρώντας.

Η δημιουργία πρωτοτύπου συνίσταται στη γρήγορη ανάπτυξη ενός πειραματικού
συστήματος με μικρό κόστος και στην ανάθεση της αξιολόγησής του στους χρήστες. Με την
αλληλεπίδρασή τους με το πρωτότυπο, οι χρήστες μπορούν να αποκτούν καλύτερη ιδέα
των αναγκών τους σε πληροφορίες. Το πρωτότυπο που επικυρώνεται από τους χρήστες
μπορεί κατόπιν να χρησιμοποιηθεί ως πρότυπο για τη δημιουργία του τελικού συστήματος.

Το πρωτότυπο είναι μια λειτουργική έκδοση ενός συστήματος πληροφοριών ή ενός μέρους
του, αλλά θεωρείται απλώς προκαταρκτικό μοντέλο. Αφού γίνει λειτουργικό, το πρωτότυπο
θα συνεχίσει να βελτιώνεται μέχρι να ικανοποιεί απόλυτα τις απαιτήσεις των χρηστών.
Όταν ολοκληρωθεί ο σχεδιασμός, το πρωτότυπο μπορεί να μετατραπεί σε ένα πλήρες
σύστημα παραγωγής.

Η διαδικασία ανάπτυξης ενός προκαταρκτικού σχεδιασμού, δοκιμής, βελτίωσής του, και
νέας δοκιμής είναι μια επαναληπτική διαδικασία ανάπτυξης συστημάτων,          επειδή τα
βήματα για την ανάπτυξη του συστήματος μπορεί , να επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά. Η
δημιουργία πρωτοτύπου είναι σαφώς πιο επαναληπτική διαδικασία από τη συμβατική
μέθοδο του κύκλου ζωής και ενθαρρύνει ενεργά τις αλλαγές στο σχεδιασμό του
συστήματος. Θεωρείται ότι η δημιουργία πρωτοτύπου αντικαθιστά την απρογραμμάτιστη
επανάληψη εργασίας με προγραμματισμένη επαναληπτική εργασία, στην οποία κάθε
έκδοση αντανακλά με μεγαλύτερη ακρίβεια τις απαιτήσεις των χρηστών.

Βήμα 1: Καθορισμός των βασικών αναγκών του χρήστη. Ο σχεδιαστής του συστήματος
(συνήθως ένας ειδικός στα συστήματα πληροφοριών) δουλεύει μαζί με το χρήστη μόνο στο
βαθμό που χρειάζεται για να καταλάβει τις βασικές του ανάγκες πληροφοριών.

Βήμα 2: Ανάπτυξη αρχικού πρωτοτύπου. Ο σχεδιαστής του συστήματος κατασκευάζει
γρήγορα ένα λειτουργικό πρωτότυπο, με τη χρήση μιας γλώσσας τέταρτης γενιάς,
αλληλεπιδραστικών πολυμέσων, ή με εργαλεία παραγωγής λογισμικού με τη βοήθεια
υπολογιστή (CASE).

Βήμα 3: Χρήση του πρωτοτύπου. Ο χρήστης παρακινείται να δουλέψει με το σύστημα
προκειμένου να καταλάβει πόσο καλά το πρωτότυπο ικανοποιεί τις ανάγκες του και για να
κάνει υποδείξεις βελτίωσής του.

Βήμα 4: Διόρθωση και Βελτίωση τον πρωτοτύπου. Ο προγραμματιστής σημειώνει όλες τις
αλλαγές που ζητάει ο χρήστης και βελτιώνει ανάλογα το πρωτότυπο. Μετά τη διόρθωση
του πρωτοτύπου, ο κύκλος επιστρέφει στο βήμα 3 και επαναλαμβάνεται μέχρι να
ικανοποιηθεί ο χρήστης.

Όταν δε χρειάζονται πια άλλες επαναλήψεις, το εγκεκριμένο πρωτότυπο γίνεται τελικό και
περιέχει όλες τις προδιαγραφές της εφαρμογής. Μερικές φορές το ίδιο το πρωτότυπο
υιοθετείται ως λειτουργική έκδοση του συστήματος.

Στην παρακάτω εικόνα φαίνεται ένα μοντέλο τεσσάρων βημάτων της διαδικασίας
δημιουργίας πρωτοτύπου, η οποία αποτελείται από τα εξής:
Εικόνα 1: Βήματα του rapid prototyping

Η διαδικασία περιλαμβάνει μία ομάδα τεχνολογιών με τις οποίες μπορούν να
κατασκευαστούν πρωτότυπα αυτόματα μέσω χρήσης Η/Υ και δεδομένων CAD. Αυτά τα
πρωτότυπα επιτρέπουν στους κατασκευαστές και στις ομάδες τμημάτων έρευνας και
ανάπτυξης να έχουν γρήγορα στα χέρια τους τρισδιάστατα μοντέλα αναπτυσσόμενων
προϊόντων. Τα μοντέλα αυτά χρησιμοποιούνται για την απλοποίηση πολύπλοκων
προϊόντων και για την κατασκευή εργαλείων και διαδικασιών παραγωγής των προϊόντων
αυτών, καθώς και για αρχικό σχεδιασμό των συσκευασιών τους. Με αυτό τον τρόπο χρόνος
και χρήμα εξοικονομούνται και οι διαδικασίες παραγωγής και εισαγωγής του προϊόντος
στην αγορά μπορούν να ετοιμασθούν πριν το προϊόν πάρει την τελική του μορφή. Ακόμη τα
πρωτότυπα μπορούν να κάνουν και ορισμένα πράγματα τα οποία είναι αδύνατον να γίνουν
από πλαστικά ή μεταλλικά μοντέλα. Π.χ. μπορούν να γίνουν εξομοιώσεις για να
αξιολογηθούν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά του προϊόντος.

Ένα σημαντικό γνώρισμα του Rapid Prototyping είναι το Rapid Tooling. Η διαδικασία Rapid
Tooling είναι η αυτόματη κατασκευή ποιοτικών μηχανικών εργαλείων παραγωγής. Η
κατασκευή εργαλείων για την παραγωγή νέων προϊόντων είναι ένα από τα πιο δαπανηρά
βήματα της παραγωγικής διαδικασίας μιας και απαιτείται υψηλή ποιότητα. Τα εργαλεία
συνήθως έχουν πολύπλοκες γεωμετρικές μορφές και διαστάσεις πολύ χαμηλών ανοχών.
Ακόμη θα πρέπει να είναι σκληρά, να αντέχουν στον χρόνο και οι επιφάνειές τους να είναι
πάρα πολύ απαλές. Για να ικανοποιηθούν οι παραπάνω απαιτήσεις το κόστος κατασκευής
τους ανεβαίνει πάρα πολύ υψηλά και η κατασκευή τους είναι πάρα πολύ χρονοβόρα. Για
αυτό τεχνικές Rapid Prototyping χρησιμοποιούνται για να επιταχύνουν την διαδικασία.
Λέγεται ότι αυτές οι τεχνικές μπορούν να μειώσουν το κόστος κατασκευής των εργαλείων
και κατά συνέπεια το κόστος της ανάπτυξης προϊόντων κατά 75%.
Το Rapid Tooling χωρίζεται σε δύο κατηγορίες: Στο άμεσο και έμμεσο Rapid Tooling.

•   Έμμεσο Rapid Tooling είναι αυτό κατά το οποίο μοντέλα των εργαλείων
    κατασκευάζονται με την χρήση Η/Υ και δεδομένων CAD όπως γίνεται και στην
    περίπτωση του Rapid Prototyping. Αυτή η τεχνική είναι σήμερα υπό ανάπτυξη.

•   Αμεσο Rapid Tooling είναι αυτό κατά το οποίο μέρη του Rapid Prototyping
    χρησιμοποιούνται για την κατασκευή καλουπιών ώστε να κατασκευασθούν τα
    εργαλεία.

Επακόλουθο του Rapid Prototyping αποτελεί το Rapid Manufacturing. Το Rapid
Manufacturing είναι η αυτόματη κατασκευή προϊόντων μέσω της χρήσης Η/Υ και
δεδομένων CAD. Σήμερα μόνο μία μικρή κατηγορία προϊόντων παράγεται με αυτό τον
τρόπο. Με την ανάπτυξη νέων τεχνολογιών και υλικών η τεχνική αυτή θα μπορεί να
χρησιμοποιείται πιο συχνά.

Το Rapid Manufacturing είναι ακριβή τεχνική σε σύγκριση με άλλες τεχνικές κατασκευής
προϊόντων ειδικά με τις τεχνικές των μεγάλων αλυσίδων παραγωγής. Όμως για κατασκευές
μικρών ποσοτήτων προϊόντων μπορεί να αποδειχθεί φθηνότερη τεχνική από τις άλλες
αφού δεν απαιτεί ειδικά εργαλεία. Επίσης, το Rapid Manufacturing είναι η καλύτερη
τεχνική όσον αφορά την κατασκευή εξειδικευμένων προϊόντων που έχουν παραγγελθεί
συγκεκριμένα από κάποιον πελάτη. Τέλος, η τεχνική μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην
περίπτωση προϊόντων με πολύπλοκες γεωμετρικές μορφές.



Τεχνικές προτυποποίησης

•   Ιστοριο-πίνακες (Storyboards)

       o   Ένας ιστοριο-πίνακας είναι ένα πλάνο που αναπαριστά ακολουθιακά τμήματα
           της εφαρμογής πολυμέσων χρησιμοποιώντας συνδυασμό κειμένου και
           γραφικών αναπαραστάσεων. Η τεχνική αυτή προέρχεται από το χώρο της
           σκηνοθεσίας και λόγω της φύσης της ταιριάζει περισσότερο σε παρουσιάσεις
           που εξελίσσονται στο χρόνο. Ο ιστοριο-πίνακας έχει τη μορφή μιας σειράς από
           εικόνες που αντιπροσωπεύουν το περιεχόμενο της οθόνης του υπολογιστή σε
           διάφορες χρονικές στιγμές. Τα σχήματα που περιλαμβάνονται στον ιστοριο-
           πίνακα συνήθως είναι σχεδιασμένα με το χέρι. Δεν είναι απαραίτητο να
           αναπαριστάνουν με ακρίβεια αυτό που θα φαίνεται στην οθόνη, αρκεί απλά να
           μεταδίδουν τη γενική εικόνα για τη μορφή του συγκεκριμένου τμήματος.
           Επομένως, έχει κατά βάση το εικονογραφικό/οπτικό στοιχείο. Για την ακρίβεια,
           πολλά storyboards δεν συνοδεύονται καθόλου από κείμενο. Δεν χρειάζεται να
           βασίζονται σε Η/Υ και μπορεί να περιλαμβάνουν σχεδιοκίνηση.
o   Το storyboard είναι διαφορετικό από το σενάριο. Για αυτό στα Αγγλικά
    υπάρχουν οι λέξεις script και storyboard. Είναι δύο συμπληρωματικά, αλλά
    διαφορετικά πράγματα και επιτελούνε διαφορετικές λειτουργίες. Το Storyboard
    μπορεί να γίνει μόνο για μια σκηνή. Το σενάριο όμως, περιέχει το σύνολο των
    σκηνών. Άρα η διαδικασία δημιουργίας πρωτότυπου με βάση το σενάριο και το
    Storyboard είναι η εξής:

       1. Το σενάριο χρήσης είναι μια ανθρώπινη ιστορία, που περιγράφει πώς
          θα χρησιμοποιείται το σύστημα από τη σκοπιά του χρήστη, δείχνοντας
          μια ιδανική περίπτωση χρήσης.

       2. Τα storyboards δείχνουν πώς ένα σενάριο θα εκτελεστεί με το σύστημα,
          βοηθώντας στη σχεδίαση της διεπαφής του χρήστη.

       3. Οι περιπτώσεις χρήσης μπορούν να αντληθούν από τα σενάρια.
          Συνήθως    περιέχουν       περισσότερες τεχνικές λεπτομέρειες
          (μετασυνθήκες, εξαιρέσεις κλπ).

       4. Τα πρωτότυπα είναι συνήθως πιο πλήρεις υλοποιήσεις, σε αντίθεση με
          τα storyboards που καλύπτουν ένα περιορισμένο (συνήθως στατικό)
          σύνολο οθονών.




                              Εικόνα 2: α)
Εικόνα 3: β)




Εικόνα 4: Είδη Storyboard, α), β), γ)
•   Προσομοιώσεις περιορισμένης λειτουργικότητας

       o      Ένα τμήμα της λειτουργικότητας του συστήματος παρέχεται από τους
              σχεδιαστές

•   Επαναληπτική σχεδίαση

       o      Διορθώνει τις λάθος επιλογές που γίνονται νωρίς

       o      Διάγνωση των πραγματικών προβλημάτων ευχρηστίας στα πρωτότυπα




Κατηγορίες πρωτοτύπων

Έχει γενικά επικρατήσει τα πρωτότυπα να κατατάσσονται και κατηγοριοποιούνται σε μια
από τις παρακάτω κατηγορίες με βάση κυρίως τους σκοπούς στους οποίους
χρησιμοποιούνται και τα χαρακτηριστικά που ενσωματώνουν:

•   Μορφής (Design Models)

•   Γεωμετρικά

•   Λειτουργικά

•   Τεχνικά

•   Τεμάχια Προ-παραγωγής



Σύμφωνα με μια αρκετά ενδιαφέρουσα εναλλακτική θεώρησή τους, τα πρωτότυπα γενικά
μπορούν να κατηγοριοποιηθούν με δυο βασικές κατευθύνσεις. Σύμφωνα με την πρώτη, ένα
πρωτότυπο μπορεί να είναι «φυσικό», δηλαδή να είναι «πραγματικό φυσικό αντικείμενο»,
ή «αναλυτικό», δηλαδή το προϊόν μιας ανάλυσης. Τα φυσικά πρωτότυπα είναι χειροπιαστά
αντικείμενα που δημιουργούνται για να προσομοιάσουν ένα προϊόν. Χαρακτηριστικά του
προϊόντος που ενδιαφέρει να ελεγχτούν από τη σχεδιαστική ομάδα ενσωματώνονται στο
αντικείμενο αυτό για δοκιμές και πειράματα. Παραδείγματα φυσικών πρωτοτύπων
συμπεριλαμβάνουν μοντέλα παρόμοια σε όψη και αίσθηση με το τελικό προϊόν
(πρωτότυπα μορφής), πρωτότυπα αρχής λειτουργίας (conceptual prototypes), για τον
γρήγορο έλεγχο μιας ιδέας και πειραματικές διατάξεις για έλεγχο της λειτουργικότητας
ενός προϊόντος. Σύμφωνα με τη δεύτερη κατεύθυνση τα πρωτότυπα διαχωρίζονται ως
«εκτενούς αντίληψης» (comprehensive) ή «εστιασμένα» (focused).
Εργαλεία Ταχείας Πρoτυποποίησης

Axure RP Pro

Η εφαρμογή επιτρέπει τη δημιουργία μοντέλων wireframe, εγγράφων λειτουργικών
προδιαγραφών, και δημιουργία πρωτοτύπων, όλα με ένα ενσωματωμένο σύστημα ελέγχου
εκδόσεων. Το Axure είναι μια εξαιρετικά γρήγορη εφαρμογή και ένα πρωτότυπο σύστημα
παραγωγής.

Το Axure επιτρέπει την πλήρη ευελιξία κατά το σχεδιασμό μιας διεπαφής. Ωστόσο, η
πραγματική λειτουργικότητα του Axure είναι η παραγωγή πρωτοτύπων με πλούσιες HTML
και Ajax αλληλεπιδράσεις. Το ένα μειονέκτημα είναι ότι τρέχει μόνο σε Windows. Αν ήταν
διαθέσιμο για Mac, θα ήταν πολύ πιο διαδεδομένο εργαλείο.




                                 Εικόνα 5: Axure RP Pro
MockupScreens

Το MockupScreens είναι ένα εργαλείο για τη δημιουργία, σε αρκετά γρήγορο χρονικό
διάστημα, mockups οθόνης που δεν μοιάζουν με πραγματικές οθόνες. Επίσης, παρέχει την
δυνατότητα για δημιουργία και οργάνωση mockup σεναρίων.

Σκοπός είναι η ταχεία προτυποποίηση οθόνης. Επομένως, με το συγκεκριμένο εργαλείο
μπορεί ο χρήστης να δημιουργήσει εύκολα και γρήγορα mockups της οθόνη της εφαρμογής
του, ενώ η κωδικοποίησή της δεν έχει καν ξεκινήσει ακόμη. Οι κύριοι στόχοι του
σχεδιασμού είναι η ευκολία της χρήσης και της παραγωγικότητας.




                                Εικόνα 6: MockupScreens
Microsoft Expression Blend (Sketchflow)

Το Sketchflow είναι ένα εργαλείο ταχείας προτυποποίησης με χαμηλής ανάλυσης
περιβάλλον εργασίας χρήστη. Είναι ένα εξειδικευμένο εργαλείο, και βοηθάει τον χρήστη
στο σχεδιασμό αλληλεπιδράσεων. Είναι μέρος του εργαλείου του Microsoft Expression
Blend, και παρέχει την δυνατότητα παραγωγής υψηλής ανάλυσης UI πρωτοτύπων, και για
το σχεδιασμό ολοκληρωμένων περιβαλλόντων εργασίας χρήστη.




                                    Εικόνα 7: Sketchflow
Pencil Project

Είναι ένα δωρεάν plugin για τον Firefox που δίνει τη δυνατότητα να χτίσει wireframes και
πρωτότυπα. Ως εργαλείο προτυποποίησης είναι αρκετά καλό, επιτρέποντάς τους χρήστες
να συγκεντρώσουν με εύκολο τρόπο και γρήγορα ένα πρωτότυπο με υψηλή πιστότητα.

Ένα άλλο μειονέκτημα του είναι ότι το Pencil Project δίνει τη δυνατότητα εξαγωγής μόνο
μερικές μορφές αρχείων εικόνας. Αυτό σημαίνει ότι το Pencil Project υπολείπεται αρκετά
ενός πραγματικού διαδραστικού εργαλείου ανάπτυξης ενός πρωτότυπου μοντέλου.




                                 Εικόνα 8: Pencil Project
Gliffy

Το gliffy ανήκει στην κατηγορία των διαδικτυακών εφαρμογών οι οποίες τρέχουν σε web
browser χωρίς να χρειαστεί να εγκαταστήσουμε κάτι στον υπολογιστή μας. Με ένα
εργαλείο που καθιστά εύκολο να δημιουργούν, να μοιράζονται και να συνεργάζονται σε
ένα ευρύ φάσμα των διαγραμμάτων, οι χρήστες μπορούν να επικοινωνούν με μεγαλύτερη
σαφήνεια και να εργαστούν πιο αποτελεσματικά. Το gliffy προσφέρει πολλαπλές
δυνατότητες και μια από αυτές είναι και η δημιουργία πρωτοτύπων. Η δημιουργία
λογαριασμού είναι δωρεάν αλλά για premium accounts παρέχονται περισσότερες
δυνατότητες.




                                   Εικόνα 9: Gliffy
Balsamiq

Πρόκειται για ένα εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για δημιουργία πρωτοτύπων,
τόσο για web εφαρμογές, όσο και για εφαρμογές που πρόκειται να χρησιμοποιηθούν σε
κινητές συσκευές. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε σαν εγκατεστημένη εφαρμογή στον
υπολογιστή, είτε σαν πρόσθετο στα Google Drive, Confluence, JIRA, FogBugz & XWiki. Το
συγκεκριμένο εργαλείο το χρησιμοποιούν περισσότερες από 80.000 εταιρείες που
παράγουν πρωτότυπα για τα λογισμικά που πρόκειται για διαθέσουν στην αγορά. Οι
χρήστες με την εφαρμογή δημιουργούν Mockups, τα οποία μπορούν να εξάγουν σε μορφή
εικόνας. Πρόκειται για ένα εμπορικό προϊόν.




                                   Εικόνα 10: Balsamiq




Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της δημιουργίας πρωτοτύπων

Η μέθοδος δημιουργίας πρωτοτύπων είναι πολύ χρήσιμη στις περιπτώσεις που υπάρχει
κάποια αβεβαιότητα ως προς τις ανάγκες ή την ενδεδειγμένη λύση σχεδιασμού. Για
παράδειγμα, μια μεγάλη χρηματιστηριακή εταιρεία ζητάει συγχωνευμένες πληροφορίες για
να αναλύσει την απόδοση των υπευθύνων των λογαριασμών πελατών. Ποιο θα είναι όμως
το μέτρο της απόδοσης; Οι πληροφορίες θα εξαχθούν μόνον από το αρχείο προσωπικού ή
πρέπει να συμπεριληφθούν και δεδομένα από τις χρεώσεις των πελατών; Ποια πράγματα
θα συγκρίνονται στις αναφορές; Σε πρώτο στάδιο, οι χρήστες μπορεί να μην είναι σε θέση
να ξεκαθαρίσουν πώς θα δουλεύει το σύστημα. Η δημιουργία πρωτοτύπων είναι ιδιαίτερα
πολύτιμη για το σχεδιασμό σε ένα σύστημα πληροφοριών μιας διασύνδεσης τελικού
χρήστη (το τμήμα του συστήματος με το οποίο αλληλεπιδρά ο χρήστης, όπως μια οθόνη
του δικτύου, οθόνες εισαγωγής δεδομένων, ή ιστοσελίδες). Το πρωτότυπο δίνει στους
χρήστες τη δυνατότητα να ενεργήσουν αμέσως στα τμήματα του συστήματος τα οποία θα
χειρίζονται. Η μέθοδος δημιουργίας πρωτοτύπων υποκινεί την εντατική συμμετοχή των
τελικών χρηστών σε όλη τη διάρκεια του κύκλου ανάπτυξης του συστήματος, οπότε είναι
πιο πιθανή η κατασκευή ενός συστήματος που θα εκπληρώνει τις απαιτήσεις τους. Ωστόσο,
η γρήγορη δημιουργία πρωτοτύπων μπορεί να μειώσει τη σημασία άλλων ουσιαστικών
βημάτων στην ανάπτυξη συστημάτων. Όταν το πρωτότυπο τελειώσει και λειτουργεί
ικανοποιητικά, τα στελέχη μπορεί να μη θεωρήσουν αναγκαίο τον επαναπρογραμματισμό,
την επανασχεδίαση, ή την πλήρη τεκμηρίωση και τις δοκιμές. Μερικά από αυτά τα βιαστικά
συστήματα μπορεί να μην είναι σε θέση να εξυπηρετήσουν μεγάλες ποσότητες δεδομένων
ή μεγάλο αριθμό χρηστών σε περιβάλλον παραγωγής. Η επιτυχημένη δημιουργία
πρωτοτύπων προϋποθέτει την ύπαρξη διαδικασιών και μηχανισμών για τον καθορισμό των
προσδοκιών, την εκχώρηση πόρων, τον εντοπισμό προβλημάτων, και την αξιολόγηση της
προόδου.
3.Web 2.0 και 3.0
3.1 Τι είναι το Web 2.0 και ποιες είναι οι συνθήκες που οδήγησαν σε
   αυτό

Η κίνηση από το Web 1.0 στο Web 2.0 έχει σχέση με τους ανθρώπους που ανταλλάσουν
πληροφορίες για να γίνουν μέρος μιας μεγάλης κοινότητας. Πλέον οι χρήστες δεν είναι
παθητικοί δέκτες απλά συλλέγοντας την πληροφορία που τους διατίθεται, αλλά παίρνουν
μέρος σε blogs, σε φόρουμ και σχολιάζουν κάθε τι που γνωρίζουν. Στις εφαρμογές Web 2.0,
οι διεπαφές είναι πιο φιλικές, οι πληροφορίες και οι συνδεδεμένοι άνθρωποι είναι
περισσότεροι (βλ. Εικόνα 1), και η αναζήτηση πληροφοριών γίνεται ευκολότερα σε σχέση
με τις υπηρεσίες Web 1.0.

Ο όρος Web 2.0 διατυπώθηκε για πρώτη φορά το 2004 από τον Tim O’Reilly. Τα επόμενα
χρόνια χρησιμοποιήθηκε ευρέως για να αναφερθεί στις νέες συναρπαστικές εφαρμογές και
ιστοσελίδες. Προσέφερε μια χρήσιμη, αν και όχι τέλεια, εννοιολογική ομπρέλα, κάτω από
την οποία αναλυτές, έμποροι και άλλοι ενδιαφερόμενοι φορείς του τεχνολογικού τομέα θα
μπορούσαν να συνενώσουν τη νέα γενιά των διαδικτυακών εφαρμογών και επιχειρήσεων,
που αναδύονταν από το «συμμετοχικό διαδίκτυο» (Madden, Fox, 2006). Δημιούργησε μια
επανάσταση στο διαδίκτυο και συνεισέφερε στην ανάπτυξη νέων ιδεών. Αν και δεν είναι
σαφές το πώς ακριβώς εδραιώνει τη νέα εποχή του Παγκόσμιου Ιστού, είναι βέβαιο ότι
αλλάζει κάποιες βασικές πτυχές του «παλιού» διαδικτύου. Αλλάζει η έννοια της
πρόσβασης, που μπορεί, πλέον, να γίνει από πολλαπλές συσκευές. Αυτή τεχνική
δυνατότητα επιλογής ανάμεσα από διάφορες συσκευές για πρόσβαση στο διαδίκτυο,
μπορεί να μην είναι η βασική ιδέα του Web 2.0, ωστόσο υπονοεί τη δυνατότητα
πρόσβασης οποιαδήποτε στιγμή και από οποιοδήποτε σημείο (Bartolome, 2008). Τι είναι,
λοιπόν, αυτό που ορίζει και ταυτοποιεί το Web 2.0;

Ο Παγκόσμιος Ιστός (World Wide Web – WWW) είναι η μεγαλύτερη βάση δεδομένων που
δημιούργησε ο άνθρωπος. Ο καθένας μπορεί να βρει πληροφορίες κάθε είδους και να τις
διαχειριστεί (Al-Khalifa, Al-Salman). Το όραμα του Tim Burner Lee για τον Παγκόσμιο Ιστό,
ήταν να γίνει ένα εργαλείο δημιουργίας και συγκέντρωσης της γνώσης, μέσα από την
ανθρώπινη διάδραση και συνεργασία. Το Web 2.0 είναι ένα στάδιο ανάπτυξης στο οποίο το
Web προχωρά προς αυτή την κατεύθυνση.
Πριν γίνει όμως, η ανάλυση του Web 2.0 και για να αντιληφθεί κανείς τη σημασία και τους
λόγους της μετάβασης από το Web 1.0 στο Web 2.0, κρίνεται σκόπιμο να μελετήσει, σε
πρώτη φάση, τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα του Web 1.0.

3.2 Τι δεν είναι το Web 2.0

Είναι ευκολότερο να ξεκινήσει κανείς ανάποδα, σημειώνοντας τα στοιχεία που δεν ανήκουν
στο Web 2.0. Το Web 2.0 δεν είναι ένα σαφώς καθορισμένο σύνολο από σελίδες και
εργαλεία, ούτε μια συγκεκριμένη ιστοσελίδα ή ένα κέντρο πηγών στο διαδίκτυο. Δεν
μπορεί κάποιος να «ανοίξει» το Web 2.0, ούτε να γίνει συνδρομητής, να εγγραφεί ή να
συνδεθεί σε αυτό. Είναι μια έννοια που χρησιμοποιείται για να αναφερθεί συνολικά στις
ιστοσελίδες, τις πηγές και σε στις διάφορες εξελίξεις που έχουν ορισμένα κοινά
χαρακτηριστικά.

Παρότι ο όρος Web 2.0 φαίνεται σαν να αναφέρεται σε μια νέα έκδοση του World Wide
Web, στην πραγματικότητα δεν περιγράφει κάποια ανανέωση στις τεχνικές προδιαγραφές.
Αλλά περιγράφει αλλαγές στους τρόπους με τους οποίους οι προγραμματιστές και οι
χρήστες χρησιμοποιούν τον παγκόσμιο ιστό (O’Reilly, 2005). Δεν είναι, δηλαδή, ένα
καινούργιο διαδίκτυο, με καινούργιες γλώσσες και τεχνολογίες, με καινούργιους
ιστοχώρους και σελίδες. Κάποιες από τις πιο αξιοσημείωτες πηγές του Web 2.0
προέρχονται ακόμα και από τη δεκαετία του ’90, όπως ορισμένα blogs και wikis. Είναι,
όμως, κάποιες τεχνολογίες, όπως η Ajax ή τα mash-ups, που είναι απαραίτητες για την
ανάπτυξη του Web 2.0. Τουλάχιστον μέχρι σήμερα, δεν υπάρχει ένας και μόνο
καταχωρημένος ορισμός που να πιστοποιεί επακριβώς τι είναι και τι δεν είναι το Web 2.0.
Καθημερινά, εμφανίζονται δεκάδες νέες ιστοσελίδες, κτισμένες κάτω από συγκεκριμένες
ιδέες που χαρακτηρίζουν το Web 2.0 (Bartolome, 2008).

Στην Εικόνα 11 παρατίθενται μια σειρά από τεχνολογίες και εφαρμογές που υπήρχαν στο
Web 1.0, εξελίχθηκαν και υπάρχουν με διαφορετική μορφή στο Web 2.0.
Εικόνα 11: Web 1.0 vs. Web 2.0




3.3 Ορισμοί και γνωριμία με το Web 2.0

Είναι ευκολότερο να ξεκινήσει κανείς ανάποδα, σημειώνοντας τα στοιχεία που δεν ανήκουν
στο Web 2.0. Το Web 2.0 δεν είναι ένα σαφώς καθορισμένο σύνολο από σελίδες και
εργαλεία, ούτε μια συγκεκριμένη ιστοσελίδα ή ένα κέντρο πηγών στο διαδίκτυο. Δεν
μπορεί κάποιος να «ανοίξει» το Web 2.0, ούτε να γίνει συνδρομητής, να εγγραφεί ή να
συνδεθεί σε αυτό. Είναι μια έννοια που χρησιμοποιείται για να αναφερθεί συνολικά στις
ιστοσελίδες, τις πηγές και σε στις διάφορες εξελίξεις που έχουν ορισμένα κοινά
χαρακτηριστικά.

Το Web 2.0 αναφέρεται σε μία υποτιθέμενη (ή προτεινόμενη) δεύτερη γενιά από
βασισμένες στο διαδίκτυο κοινότητες και υπηρεσίες που έχουν σκοπό να διευκολύνουν τη
δημιουργικότητα, τη συνεργασία και την ανταλλαγή ιδεών μεταξύ των χρηστών. Σύμφωνα
με τον Stephen Fry

•   «το Web 2.0 είναι περισσότερο μια ιδέα στο μυαλό των ανθρώπων παρά μία
    πραγματικότητα. Είναι μια ιδέα όπου δίνεται έμφαση στην αμοιβαιότητα μεταξύ του
    χρήστη και των υπηρεσιών και η δυνατότητα στους χρήστες τόσο να ανεβάζουν
    πληροφορίες στο διαδίκτυο, όσο και να κατεβάζουν».
Σύμφωνα με τον ορισμό αυτό, η ιδέα του Web 2.0 περιλαμβάνει την παραγωγή και τη
διάδοση περιεχομένου από τους χρήστες, δίνοντάς τους τη δυνατότητα και την ελευθερία
να το μοιραστούν και να το ξαναχρησιμοποιήσουν. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα και την
αύξηση της οικονομικής αξίας του διαδικτύου, καθώς οι χρήστες μπορούν να κάνουν
περισσότερα πράγματα online.

Μια άλλη, καλή προσέγγιση είναι αυτή του Jenkins (2009), σύμφωνα με τον οποίο

•   «το Web 2.0 σηματοδοτεί τη συμμετοχική κουλτούρα στην οποία υπάρχουν πολλές
    ευκαιρίες για κάποιον να δημιουργήσει και να συμμετάσχει στη συνεργατική μάθηση
    και να γίνει ένας παγκόσμιος πολίτης (πολίτης όλου του κόσμου), ικανός να επικοινωνεί
    και να εργάζεται σε διαφορετικά πλαίσια».

Ουσιαστικά ο Jenkins μίλησε για τη συμμετοχική κουλτούρα του Web 2.0, όπου όλοι
συμμετέχουν και συνεισφέρουν με τον τρόπο τους στον παγκόσμιο ιστό. Σε αυτή τη
συμμετοχική κουλτούρα ο κάθε άνθρωπος μπορεί να δημιουργεί το δικό του υλικό και να
το διαμοιράζεται με άλλα άτομα δηλώνοντας έτσι το παρόν του σε μια κοινωνία όπου ο
καθένας συμμετέχει με το δικό του τρόπο. Μέσω αυτού του διαμοιρασμού και της
συμμετοχής αυξάνονται οι πιθανότητες και οι ευκαιρίες κάποιος να αποκομίσει γνώση,
μιας και υπάρχει ανταλλαγή απόψεων, ιδεών και υλικού. Επίσης, οποιοσδήποτε μπορεί να
συμμετέχει σε διαδικτυακές κοινότητες και να μοιράζεται κοινούς στόχους και
ενδιαφέροντα με τους υπολοίπους. Έτσι, το διαδίκτυο δεν έχει σύνορα, καθώς σε μια
κοινότητα μπορούν να υπάρχουν άτομα από διαφορετικές χώρες και κουλτούρες. Η
συνένωση όλων αυτών των διαφορετικών ανθρώπων, από τα διάφορα μέρη του πλανήτη,
καθιστά τα άτομα παγκόσμιους πολίτες, οι οποίοι έχουν την ικανότητα να επικοινωνούν με
διαφορετικούς ανθρώπους από διαφορετικούς πολιτισμούς.

Κατά τον Tim O’Reilly

•   «το Web 2.0 είναι μια επιχειρησιακή επανάσταση στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών
    υπολογιστών που προκλήθηκε από την ιδέα της «θεώρησης» του διαδικτύου ως
    πλατφόρμα, αλλά και από την προσπάθεια για κατανόηση των κανόνων που θα
    επιφέρουν την επιτυχία σε αυτή την πλατφόρμα».

Δηλαδή το Web 2.0 θεωρείται σαν μια επιχείρηση που δέχεται το διαδίκτυο σαν
πλατφόρμα και χρησιμοποιεί τις δυνατότητές του (όπως για παράδειγμα το παγκόσμιο
κοινό). Αυτό που θα πρέπει να γίνει κατανοητό είναι ότι ο χρήστης του Web 2.0 δεν είναι
πλέον ένας θεατής που βλέπει απλά ιστοσελίδες, ούτε ένας πελάτης ή καταναλωτής
κάποιου υλικού. Αντιθέτως, ο χρήστης είναι ενεργός και συμπεριφέρεται συνεργατικά και
αλτρουιστικά, διαμοιράζοντας το υλικό που παρήγαγε με άλλους χρήστες. Το Web 2.0 του
προσφέρει ένα νέο τρόπο για σχεδίαση της συμμετοχής, για φιλοξενία υπηρεσιών, για
δημιουργία διαδικτυακών κοινοτήτων, ενισχύοντας τη δημιουργικότητα και τη διαμοίραση
της πληροφορίας (Bartolome, 2008).

Στο πρώτο συνέδριο που έγινε για το Web 2.0 τον Οκτώβριο του 2004, ο Tim O’Reilly και ο
John Battelle κατέληξαν ότι η κεντρική ιδέα, ο πυρήνας του Web 2.0, είναι ότι χρησιμοποιεί
ως πλατφόρμα το διαδίκτυο. Αυτό σημαίνει ότι το διαδίκτυο αποτελεί ένα σύστημα χωρίς
ιδιοκτήτη, που παραμένει διασυνδεδεμένο χάρη σε ένα σύνολο πρωτοκόλλων και
προτύπων , και στηρίζεται σε μια συνολική διάθεση για συνένωση και συνεργασία (O’Reilly,
2005).

Ένας άλλος τρόπος προσέγγισης του Web 2.0, είναι μέσω εννοιολογικών εικόνων. Για να
κατανοήσει κανείς τον όρο, θα πρέπει να αναφερθεί σε μια ομάδα τεχνολογιών που έχουν
συσχετιστεί βαθιά με αυτόν: wikis, blogs, RSS, podcasts κλπ., οι οποίες ευνοούν ένα
περισσότερο κοινωνικό διαδίκτυο, όπου ο καθένας είναι σε θέση να επεξεργαστεί τον
πληροφοριακό χώρο (Anderson 2007).

Το Web 2.0, ωστόσο, δεν       περιορίζεται   στη δημιουργία και διαμοίραση υλικού. Η
ενδυνάμωση του χρήστη και της ενημέρωσης σε αυτό το νέο πλαίσιο, παίρνει και άλλες
διαστάσεις. Τρανταχτό παράδειγμα αποτελεί η κοινοποίηση, από τους χρήστες, σημαντικών
γεγονότων, ειδήσεων και φυσικών καταστροφών στο Twitter και στο YouTube. Το Μάρτιο
του 2011, άτομα δημοσίευσαν στο Twitter ειδήσεις για τον καταστροφικό σεισμό της
Ιαπωνίας, ενώ την ίδια στιγμή στο YouTube οι χρήστες ανέβαζαν βίντεο με λήψεις κατά τη
διάρκεια του σεισμού. Ομοίως, το 2011 δημιουργήθηκαν ομάδες στο Facebook για την
οργάνωση και την ευαισθητοποίηση των πολιτών στην Ελλάδα και την Ισπανία, σχετικά με
την πολιτική κατάσταση κάθε χώρας. Η διάσταση που πήρε η είδηση για το θάνατο του
Osama Bin Laden υπό τη διαταγή του Προέδρου Barack Obama, δείχνει ξεκάθαρα ένα
πράγμα: οι ειδήσεις διαδίδονται σαν τη φωτιά μέσα από τα κοινωνικά δίκτυα. Αρκεί να
σημειωθεί ότι μέσα σε λιγότερο από 12 ώρες από τη στιγμή που έγινε το πρώτο “tweet”,
εντοπίστηκαν 40.000 δημοσιεύματα σε blogs και ακολούθησαν 2,2 εκατομμύρια “tweets”.
Μπορεί κανείς εύκολα να φανταστεί ότι το Youtube δεν θα ήταν τίποτα χωρίς τα βίντεο των
χρηστών του, το Flickr χωρίς τις φωτογραφίες τους, το eBay χωρίς τις δημοπρασίες, το
TripAdvisor χωρίς τα σχόλια από τα ταξίδια των χρηστών του. Αυτές οι ιστοσελίδες-γίγαντες
θα ήταν απλώς άδειες σελίδες χωρίς τη συνεισφορά του κοινού. Και υπάρχει ακόμα χώρος
για καινούργιες ιδέες στο Web 2.0, που θα βοηθήσουν τους χρήστες να εξοικονομήσουν
χρόνο, χρήμα και ταλαιπωρία, δίνοντάς τους χρήσιμες πληροφορίες σε απευθείας
μετάδοση από άλλους ανθρώπους σαν κι αυτούς.

Το παράξενο με το Web 2.0, όπως επισήμανε ο O'Reilly το 2008, είναι ότι πρόκειται για
συστήματα που γίνονται καλύτερα όσο αυξάνονται οι χρήστες τους. Ίσως ο αναγνώστης
αναρωτηθεί, σε αυτό το σημείο, γιατί συμβαίνει αυτό και τι ήθελε να πει ο O'Reilly; Γιατί η
αύξηση των χρηστών κάνει τα συστήματα καλύτερα; Που και πως χρησιμοποιείται το Web
2.0; Επηρεάζει την καθημερινότητα; Αν ναι, σε ποιους τομείς; Οι χρήστες το χρησιμοποιούν;
Αν ναι, για ποιον λόγο; Πόσοι είναι οι χρήστες του Web 2.0; Σιγά σιγά στο βιβλίο αυτό θα
ξετυλιχτεί το νήμα του Web 2.0, έτσι ώστε στο τέλος ο αναγνώστης να καταφέρει να
σχηματίσει τη δική του άποψη για τη χρησιμότητα ή μη του Web 2.0.

Το παρόν κεφάλαιο θα περιγράψει τα βασικά χαρακτηριστικά του Web 2.0 και των
εργαλείων που το αντιπροσωπεύουν, θα αναλύσει την εκπαιδευτική διάστασή του και θα
παρουσιάσει αποτελέσματα ερευνών από τις επιδράσεις του Web 2.0.




3.4 Έξι μεγάλες ιδέες του Web 2.0

Οι παρακάτω βασικές ιδέες του Web 2.0, που διατυπώθηκαν αρχικά από τον Tim O’Reilly,
βοηθούν τον αναγνώστη να καταλάβει γιατί το Web 2.0 είχε τέτοιο τεράστιο αντίκτυπο. Εν
ολίγοις, είναι ιδέες για ένα δημιούργημα που ξεπερνά τον παγκόσμιο πληροφοριακό χώρο•
που εμπεριέχει πολύ περισσότερο την κοινωνική διάσταση. Η συνεργασία, η συνεισφορά
και η κοινότητα είναι έννοιες-διαταγές. Για ορισμένους υπάρχει η αίσθηση ότι μπροστά στα
μάτια μας ανεγείρεται ένας νέος κοινωνικός ιστός. Η Εικόνα 11 οπτικοποιεί τη διασύνδεση
μεταξύ των εννοιών που θα εξηγηθούν σε αυτή την ενότητα.




                         Εικόνα 12: Σύνδεση των ιδεών του Web 2.0
Ωστόσο, είναι σημαντικό να τονιστεί ότι αυτές οι ιδέες δεν ανήκουν αποκλειστικά στην
αρμοδιότητα του Web 2.0, αλλά είναι, στην πραγματικότητα, άμεσες ή έμμεσες
αντανακλάσεις της δύναμης του διαδικτύου: οι περίεργες επιδράσεις και τοπολογίες, σε
μικρο- και μακρο-επίπεδο, που παράγουν 1 δισεκατομμύριο χρήστες του Ίντερνετ:

Ατομική έκφραση και παραγόμενο-από-το-χρήστη περιεχόμενο: Μεγάλο μέρος της
πρόσφατης προσοχής των μέσων ενημέρωσης στο φαινόμενο Web 2.0, έχει να κάνει με
αυτή τη φράση. Εναλλακτικές διατυπώσεις είναι η αυτό-δημοσίευση, η προσωπική έκδοση
και η αυτοέκφραση. Όλες αναφέρονται στην έκρηξη του αυτό-δημιούργητου περιεχομένου.
Με λίγα «κλικ» του ποντικιού, οι χρήστες μπορούν να ανεβάσουν στον ιστοχώρο τους ένα
βίντεο ή μια φωτογραφία από την ψηφιακή τους κάμερα και να επικολλήσουν τις
κατάλληλες ετικέτες. Παράλληλα, μπορούν να στήνουν και να γράφουν σε blogs και να
δουλεύουν μαζί μέσα από τα wikis. Αυτό που έκαναν αυτά τα εργαλεία είναι να μειώσουν
δραματικά τα εμπόδια στην «είσοδο» των χρηστών στο διαδίκτυο. Η ευρεία υιοθέτηση
«ελαφριάς» τεχνολογίας και φθηνών, υψηλής ποιότητας ψηφιακών μηχανών, έξυπνων
κινητών κλπ, έδωσε ισχυρό κίνητρο στους νέους, τους «Ψηφιακούς Γηγενείς», να
ασχολούνται περισσότερο δημιουργώντας στο διαδίκτυο, παρά βλέποντας τηλεόραση. Και
αυτό οδήγησε στην ανάπτυξη της λεγόμενης «δημοσιογραφίας των πολιτών» ή της
«συνεισφοράς των αυτόπτων μαρτύρων» (Anderson, 2007).

Γιατί, όμως, οι άνθρωποι εμπλέκονται σε μια ομότιμη παραγωγή υλικού, όπως αυτή; Ζούμε
στην εποχή της «φήμης» και της «έκθεσης» όπου το να τραβήξεις την προσοχή είναι το παν.
Το Web 2.0 επιτρέπει και μάλιστα προωθεί την ελευθερία έκφρασης με τη δημιουργία ενός
εύρους διαφορετικών εκφραστικών μέσων. Ο καθένας μπορεί να εκφραστεί με
διαφορετικό τρόπο και τα ψηφιακά μέσα του δίνουν τη δυνατότητα αυτή. Δημιουργούν
νέες ευκαιρίες για το χειρισμό μηνυμάτων, που δεν βασίζονται στο συμβατικό κείμενο και
διευκολύνουν το συνδυασμό εικόνων, ήχου και βίντεο. Για παράδειγμα, τα άτομα που
χρησιμοποιούν το Facebook, εκφράζονται μέσω αυτού με σύντομα μηνύματα κατάστασης,
μουσική, βίντεο κτλ. Επίσης, εμφανίζονται διαρκώς νέες μορφές έκφρασης όπως το
σύννεφα λέξεων (Tag clouds) και το podcast.

Αρχιτεκτονική της Συμμετοχής και Διαμοιρασμός: Είναι μια λεπτή έννοια, που αν και
κτισμένη πάνω στη συνεργασία και την παραγωγή περιεχομένου από τους χρήστες,
εκφράζει κάτι παραπάνω από αυτά. Στο Web 2.0 υπάρχει συμμετοχικότητα, η οποία
περιλαμβάνει το διαμοιρασμό ψηφιακών τεχνουργημάτων από άτομα και ομάδες, οι
οποίοι επιτρέπουν σε διάφορα άλλα άτομα ή ομάδες να κατεβάζουν το υλικό που έχουν
δημιουργήσει. Το κλειδί για την κατανόηση της έννοιας, είναι να δοθεί έμφαση και στις δύο
λέξεις εξίσου: τόσο η συμμετοχή όσο και η αρχιτεκτονική έχουν ίδιο βάρος. Που σημαίνει
ότι, ο τρόπος με τον οποίο σχεδιάζεται μια υπηρεσία μπορεί να ενισχύσει τη μαζική
συμμετοχή των χρηστών. Πιο αναλυτικά, η αρχιτεκτονική της συμμετοχής συμβαίνει όταν η
υπηρεσία βελτιώνεται όσο περισσότερο χρησιμοποιείται. Και αυτό συμβαίνει όταν είναι
σχεδιασμένη να διευκολύνει την πρόσβαση των χρηστών σε αυτή. Για παράδειγμα το
Google Search χρησιμοποιεί την αλληλεπίδραση των χρηστών για να βελτιωθεί (Anderson,
2007). Άλλο χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η Wikipedia, το περιεχόμενο της οποίας
είναι αποτέλεσμα συνεργατικής συγγραφής από εθελοντές από όλο τον κόσμο. Σε αυτό το
σημείο φαίνεται και η αξία της συμμετοχής, γιατί είναι αδύνατο ένα άτομο να μπορέσει να
παράγει όλο αυτό το αποτέλεσμα και να συγκεντρώσει και να καταγράψει το πλήθος των
πληροφοριών.

Αξιοποίηση της Δύναμης του Πλήθους: Οι υπηρεσίες του Web 2.0, κάνουν όλο και
αυξανόμενη χρήση της δύναμης του πλήθους. Γίνεται λόγος για «τη συλλογική νοημοσύνη»
ή διαφορετικά «τη σοφία των μαζών», που υποστηρίζουν ότι όταν εργαζόμαστε
συνεργατικά και μοιραζόμαστε ιδέες, οι κοινότητες μπορούν να είναι πολύ περισσότερο
παραγωγικές από ότι όταν δουλεύουμε ατομικά.

Στο σημείο αυτό εισάγονται δύο καινούργιοι όροι:

Α) Με τον όρο «Folksonomy=ονομασία από τον λαό», εννοείται το αποτέλεσμα της
προσωπικής, ελεύθερης σήμανσης (tagging) πληροφοριών και αντικειμένων, με σκοπό την
εύκολη ανάκτησή τους από άλλους χρήστες. Η διαδικασία αυτή γίνεται σε ένα κοινωνικό,
διαμοιραζόμενο και ανοικτό περιβάλλον από τα ίδιο το άτομο που καταναλώνει την
πληροφορία. Είναι η νέα μορφή κατηγοριοποίησης του περιεχομένου από το χρήστη με
σημασιολογικές έννοιες για ευκολότερη αναζήτηση της πληροφορίας (Καλτσογιάννης,
2007). Πιο απλά, ο χρήστης που ανεβάζει κάποιο υλικό στο διαδίκτυο, μπορεί να θέσει σε
αυτό κάποιες αντιπροσωπευτικές λέξεις –τις ετικέτες. Όταν κάποιος άλλος χρήστης, στη
συνέχεια, κάνει μια αναζήτηση, πχ στο Google Search, βάσει της ίδιας ετικέτας, θα του
εμφανιστεί και το υλικό του 1ου χρήστη. Έτσι, οι ίδιοι οι χρήστες διευκολύνουν την
αναζήτηση των πληροφοριών, κατηγοριοποιώντας σημασιολογικά το υλικό που ανεβάζουν.

Β) Ο όρος «Crowdsourcing=προμήθεια από το πλήθος» επινοήθηκε από τον δημοσιογράφο
Jeff Howe. Περιγράφει τη διαδικτυακή εξωτερίκευση πληροφοριακών πόρων, με σκοπό τον
εφοδιασμό των χρηστών με περιεχόμενο ενημέρωσης, ή ακόμα, και λύσεων σε
επιστημονικά προβλήματα. Το περιεχόμενο αυτό, συλλέγεται από το πλήθος των χρηστών
που χρησιμοποιούν το Ίντερνετ. Πιο απλά, βασίζεται στην δημοτικότητα των ιστοσελίδων
διαμοίρασης πολυμέσων (YouTube, Flickr), για να δημιουργήσει μια νέα γενιά ιστοσελίδων,
όπου   το   παραγόμενο-από-το-χρήστη     περιεχόμενο   είναι   διαθέσιμο   για   επανα-
χρησιμοποίηση (Anderson, 2007).
Ανοικτότητα:      Η ανοικτότητα έγκειται σε αυτή την επανα-χρησιμοποίηση του
περιεχομένου. Ομάδες ή άτομα επιτρέπουν σε άλλες ομάδες ή άτομα να κατεβάσουν το
υλικό που έχουν δημιουργήσει. Αυτό αποτελεί ένα μικρό δείγμα από το τι μπορεί να κάνει
κάποιος στο Web 2.0 λόγω της «ανοικτότητας» που το διακατέχει. Είναι κρίσιμο
χαρακτηριστικό του Web 2.0, καθώς επιτρέπει στους χρήστες να συνδυάζουν, να συνθέτουν
περιεχόμενο και να το παρέχουν σε ένα καθολικό κοινό, προσκαλώντας το για
αναθεωρήσεις και σχολιασμούς. Παράδειγμα αποτελεί το YouTube, όπου οι χρήστες
μπορούν να ανεβάζουν βίντεο, τα οποία άλλοι χρήστες μπορούν να κατεβάσουν, να
σχολιάσουν, να ψηφίσουν αλλά και να αναμεταδώσουν. Ωστόσο, εδώ εγείρονται κάποιες
ανησυχίες που έχουν να κάνουν με την προστασία της ιδιωτικότητας και της πνευματικής
ιδιοκτησίας (copyright).

Επίδραση της δικτύωσης: Η τοπολογία του Διαδικτύου, το σχήμα και οι αλληλοσυνδέσεις
του, έχουν ιδιαίτερη σημασία για την κατανόηση του Web 2.0. Υπάρχουν δύο βασικές
έννοιες που σχετίζονται με τις συνέπειές του:

Α) Η γνωστή ως «Επίδραση του Δικτύου» είναι ένας γενικός όρος που χρησιμοποιείται για
να περιγράψει την αύξηση της αξίας και της χρησιμότητας μιας υπηρεσίας, σε σχέση με
τους υφιστάμενους χρήστες της. Όσο περισσότεροι χρήστες χρησιμοποιούν την υπηρεσία,
τόσο μεγαλύτερη είναι η επίδραση του Δικτύου. Και κάθε φορά που συνεισφέρουν με
επιπλέον δεδομένα, η επίδραση γίνεται βαθύτερη. Έχει σημασία το μέγεθος αυτής της
επίδρασης, καθώς σχετίζεται με την αρχιτεκτονική των διαδικτυακών συστημάτων, αλλά και
με τα επιχειρηματικά μοντέλα των νέων τεχνολογιών που βασίζονται στο Web 2.0.




                 Εικόνα 13: Το δίκτυο προσδίδει αξία και δυναμική στο Web 2.0




Β) Ο όρος «Long Tail» χρησιμοποιήθηκε για να περιγράψει ότι το μεγαλύτερο μέρος του
περιεχομένου του διαδικτύου αποτελείται από πολλές μικρές ιστοσελίδες και κοινότητες. Η
πλειοψηφία του ιστού αποτελείται από έναν τεράστιο αριθμό εξειδικευμένων άρθρων και
θεμάτων καθώς και μικρών κοινοτήτων, τα οποία δίνουν αξία στο διαδίκτυο. Η παρακάτω
εικόνα περιγράφει ακριβώς το φαινόμενο αυτό: τα αποτελέσματα των αναζητήσεων του
χρήστη είναι τόσο περισσότερα όσο πιο γενικό είναι το περιεχόμενο της αναζήτησης, ενώ
λιγοστεύουν, χωρίς όμως να μηδενίζονται ποτέ, όσο πιο εξειδικευμένη γίνεται η
αναζήτηση.




                    Εικόνα 14: Το φαινόμενο της "Μακριάς ουράς" του Web 2.0


Τα Δεδομένα σε επική κλίμακα: Ζούμε στην «Εποχή της Πληροφορίας», όπου παράγουμε
και χρησιμοποιούμε όλο και αυξανόμενο όγκο δεδομένων. Κάποιοι σχολιαστές φοβούνται
πως αυτή η «δεδομενοποίηση» προκαλεί ασφυξία. Πολλές Web 2.0 εταιρείες ισχυρίζονται
ότι προσφέρουν λύση σε αυτό το πρόβλημα. Σύμφωνα με τον O’Reilly, επιτυχημένες θα
είναι οι εταιρείες που θα μπορέσουν να συλλέξουν και να διαχειριστούν αυτό το επικό
μέγεθος των δεδομένων. Η φιλοδοξία αυτών των εταιρειών, είναι να μετατρέψουν τα
δεδομένα σε πανίσχυρα ποτάμια πληροφοριών· ποτάμια που μπορούν να αλιευθούν
(Anderson, 2007).

Ένα μεγάλο μέρος των δεδομένων, συλλέγεται αυτόματα από υπηρεσίες όπως το Amazon,
το eBay ή το Google, ως «παρενέργεια» της φυσιολογικής χρήσης τους. Στην ουσία, αυτές οι
υπηρεσίες «μαθαίνουν» κάθε φορά που χρησιμοποιούνται. Για παράδειγμα, το Amazon
καταγράφει τις επιλογές αγοράς βιβλίων του χρήστη, τις συνδυάζει με εκατομμύρια άλλες,
και στη συνέχεια τις φιλτράρει για να προσφέρει στοχευμένες προτάσεις στους χρήστες.




3.5 Semantic Web (Web 3.0): το μέλλον του Web 2.0

Από καιρό υπάρχει ο ισχυρισμός ότι είναι απαραίτητη η επέκταση της τεχνολογίας στα
σχολεία, αν δεν θέλουν να βιώσουν μια «κρίση νομιμοποίησης με τα παιδιά» (Kenway &
Bullen 2001). Και υπάρχουν έντονες προειδοποιήσεις για αυτό, από μια ταχέως
αναπτυσσόμενη «ψηφιακή αποσύνδεση» μεταξύ μαθητών, που είναι συνηθισμένοι να
χρησιμοποιούν τα ΤΠΕ σε όλους τους τομείς της καθημερινής τους ζωής, εκτός από το
σχολείο (Levin & Arafeh, 2002). Ως εκ τούτου, η προσφυγή στην ιδιοποίηση του Web 2.0
από τη σχολική τάξη είναι μια προφανής ανάγκη (Neil Selwyn).

Ωστόσο, η χρήση του Web 2.0 προϋποθέτει έναν αριθμό από ριζικές μεταβολές στις
παραδοσιακές προσεγγίσεις της εκπαίδευσης. Οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να
εξελιχθούν πέρα από τα όρια της συμβατικής θεσμικής ταυτότητας του «μαθητή». Η
τολμηρή χρήση των νέων μέσων μπορεί να οδηγήσει από την απλή κατανάλωση
πληροφοριών στην παραγωγή γνώσης. Επιπλέον, με τη συνετή χρήση τους αναδύονται
τεράστιες δυνατότητες ανάπτυξης του διδακτικού πλαισίου της Μάθησης 2.0, και της
ευρύτερης πολυγλωσσικής επικοινωνίας, πέρα από τα όρια του σχολείου.

Αυτή, όμως, η αναπτυξιακή, επιτυχημένη χρήση του Web 2.0, δεν θα είναι άμεση και δεν
πρέπει να θεωρείται δεδομένη (Sykes et al, 2008). Αν θέλουμε να λύσουμε τα πιο πιεστικά
προβλήματα του κόσμου, πρέπει να θέσουμε σε λειτουργία τη δύναμη του Web – τις
τεχνολογίες του, τα επιχειρηματικά του μοντέλα, και κυρίως, τη φιλοσοφία του για
ανοικτότητα, συλλογική νοημοσύνη και διαφάνεια. Και για να το κάνουμε αυτό, πρέπει να
οδηγήσουμε το Web σε ένα άλλο επίπεδο. Δεν έχουμε πια την πολυτέλεια για σταδιακή
εξέλιξη (O’Reilly & Batelle, 2009).

Σε αυτό το σημείο, βλέπουμε να γεννιέται το Σημασιολογικό Διαδίκτυο (Semantic Web) ή
Web 3.0, το οποίο υπόσχεται να οργανώσει την πληροφορία όλου του κόσμου, με έναν
τρομερά πιο λογικό τρόπο απ’ ότι μπορεί να πετύχει η Google με την τωρινή της σχεδίαση.
Αυτό είναι πραγματική ανάγκη, ειδικά από την άποψη της κατανόησης της μηχανής σε
αντίθεση με την ανθρώπινη κατανόηση. Το Σημασιολογικό Διαδίκτυο απαιτεί μια δηλωτική,
οντολογική γλώσσα για να παράγει οντότητες συγκεκριμένου τομέα, τις οποίες μπορεί να
χρησιμοποιήσει ο υπολογιστής για να αιτιολογεί τις πληροφορίες και να βγάζει
συμπεράσματα· όχι απλά να συγκρίνει λέξεις-κλειδιά. Η επίδραση του Web 2.0 προς αυτή
την κατεύθυνση είναι πολύ σημαντική. Και όπως κάθε μετατόπιση ιδεολογικού πλαισίου,
επηρεάζει τους ανθρώπους που το χρησιμοποιούν, κοινωνικά, πολιτισμικά, ακόμα και
πολιτικά. Με το Σημασιολογικό Διαδίκτυο, η γνώση κάθε είδους θα αναπαρίσταται με
τρόπο που θα είναι κατανοητός και από τους ανθρώπους, αλλά και από τους υπολογιστές.
Δεύτερον, οι διαφορετικές μορφές γλώσσας στις οποίες εκφράζεται η γνώση θα αρχίσουν
να γίνονται αλληλένδετες και να εναλλάσσονται μεταξύ τους. Τρίτον, όταν η γνώση θα
κωδικοποιηθεί με σημασιολογικό τρόπο, θα είναι διαφανής και προσβάσιμη κάθε στιγμή
από μια ποικιλία «σκεπτόμενων» μηχανών (Naik & Shivalingaiah, 2008).
Εικόνα 15: Οι διαφορές


Είναι καιρός το Web να εμπλακεί στον πραγματικό κόσμο. Εκεί που το Web θα συναντήσει
τον Κόσμο, εκεί βρίσκεται το Web Squared ή Web 4.0 με πιο εξελιγμένο σημασιολογικό ιστό
και έμφαση στην εξέλιξη, ανάπτυξη και κατανόηση κατανεμημένων πληροφοριακών
συστημάτων ανθρώπου και μηχανών που λειτουργούν σε παγκόσμιο επίπεδο με την
Τεχνητή Νοημοσύνη (Artificial Intelligence), την Υπολογιστική Γλωσσολογία (Computational
Linguistics) και τη Γλωσσική Τεχνολογία (Language Technology) να παίζουν βασικούς
ρόλους. (O’Reilly, Batelle, 2009).




    Εικόνα 16: Η εξέλιξη του Παγκόσμιου Ιστού με τις αντίστοιχες τεχνολογίες και εφαρμογές
4. Google Docs
4.1 Γενικά
Τα Google Docs προσφέρονται για ταυτόχρονη, συνεργατική συγγραφή πολλαπλών
χρηστών από απομακρυσμένες περιοχές, με δυνατότητα άμεσης συνομιλίας με chat. Κάθε
Google έγγραφο απαιτεί σύνδεση, ώστε να μην ανησυχεί ο χρήστης για πληροφορίες σε
λάθος χέρια. Όλοι οι συμμετέχοντες μπορούν να δουν ποιος, πότε και ποιες τροποποιήσεις
έκανε στο έγγραφο. Όλες οι αλλαγές αποθηκεύονται αυτόματα. Με τη χρήση φακέλων
μπορεί ο χρήστης να κρατήσει τα έγγραφά του οργανωμένα. Επίσης μπορεί να ελέγξει
ποιος θα βλέπει τα αρχεία του, αν δεν χαρακτηριστούν ως ιδιωτικά ώστε να ανιχνεύονται
από το Google Search. Οι άνθρωποι με τους οποίους μοιράζεται ο χρήστης το περιεχόμενο
στο διαδίκτυο μπορούν να κάνουν εκ νέου κοινή χρήση των πληροφοριών που τους
παράσχει. Αν εκχωρήσει σε κάποιον δικαίωμα πρόσβασης για επεξεργασία σε κάποιο από
τα έγγραφά του, αυτός μπορεί να καλέσει άλλα άτομα για προβολή ή επεξεργασία του
εγγράφου.

Τα έγγραφα μπορούν να αποθηκευτούν στο σκληρό δίσκο, να δημοσιευθούν ως
ιστοσελίδες ή ως έτοιμα χειρόγραφα προς εκτύπωση. Επίσης, χρησιμοποιώντας το εργαλείο
αναζήτησης μπορεί ο χρήστης, ενώ γράφει, να αποκτήσει πρόσβαση στον πλούτο
πληροφοριών του Διαδικτύου. Τέλος, διαθέτουν εκδόσεις για Android και iPhone, αλλά και
στα υπόλοιπα κινητά είναι προσβάσιμα μέσω ενός απλού φυλλομετρητή.




4.2 Google Docs και κινητές συσκευές
Μπορεί ο χρήστης να έχει πρόσβαση στα Google Docs από συγκεκριμένες κινητές
συσκευές. Για να ξεκινήσει, πρέπει να συντονίσει το πρόγραμμα περιήγησης του κινητού
του στη διεύθυνση https://docs.google.com.




                        Εικόνα 17: Η διεύθυνση για τα Google Docs
Δυνατότητες που προσφέρουν τα Google docs σε χρήστες κινητών συσκευών:

   o   Αναζήτηση εγγράφων

   o   Ταξινόμηση των εγγράφων σας κατά Όνομα, αυτά που Τροποποιήθηκαν πρόσφατα
       και αυτά που Ανοίχτηκαν πρόσφατα

   o   Περιορισμός εγγράφων με χρησιμοποίηση φίλτρων όπως: Ανήκει σε εμένα , Με
       αστέρι, Τύπος εγγράφου ή Συλλογές

   o   Επισήμανση με αστέρι

   o   Επιλογή πολλαπλών εγγράφων

Όταν ανοίγει κάποιος χρήστης ένα έγγραφο ή συγκεκριμένα αρχεία, θα μπορεί να κάνει
μόνο προβολή του εγγράφου ή των αρχείων. Αν θέλει να κάνει αλλαγές σε κάποιο έγγραφο,
θα χρειαστεί να πατήσει το κουμπί Επεξεργασία στην κορυφή του εγγράφου.




4.3 Ελάχιστες απαιτήσεις για τα Google Docs σε κινητές συσκευές
Ανάλογα με την κινητή συσκευή και το λειτουργικό σύστημα που χρησιμοποιεί ο κάθε
χρήστης, ενδέχεται να έχει τη δυνατότητα πρόσβασης, προβολής ή επεξεργασίας των
εγγράφων, των υπολογιστικών φύλλων και των παρουσιάσεών του, καθώς και αρχείων που
μεταφορτώνονται στα Google Docs.

Προβολή

Μπορεί ο χρήστης να κάνει προβολή εγγράφων, υπολογιστικών φύλλων, παρουσιάσεων
και σχεδίων στα περισσότερα από τα τηλέφωνα που υποστηρίζουν HTML. Επίσης,
υποστηρίζουν την προβολή άλλων τύπων αρχείων μέσω των Google Docs στην κινητή
συσκευή του.

Επεξεργασία

Μπορεί να επεξεργαστεί έγγραφα Google και υπολογιστικά φύλλα αν χρησιμοποιεί μία από
αυτές τις συσκευές και τα λειτουργικά συστήματα:

   o   Συσκευές Android με το λειτουργικό σύστημα Froyo (έκδοση 2.2) και
       μεταγενέστερη έκδοση.

   o   Συσκευές iPhone και iPad με iOS 3.0 και μεταγενέστερη έκδοση.

   o   Παλαιότερες πλατφόρμες Android, όπως Eclair ενδέχεται να λειτουργούν, αλλά δεν
       υποστηρίζονται πλήρως.

Υποστηρίζεται η επεξεργασία μέσω κινητών για μια μεγάλη γκάμα γλωσσών των Εγγράφων
Google. Μπορεί να ορίσει τη γλώσσα από τις Ρυθμίσεις εγγράφων σε έναν επιτραπέζιο
υπολογιστή (όχι από την κινητή συσκευή του).
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι
ηCι

More Related Content

Similar to ηCι

εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιιεγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
GREGORA65
 
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιιεγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
GREGORA65
 
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιιεγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
fosimeon
 
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
Stathis Gourzis
 

Similar to ηCι (16)

Rapid prototyping
Rapid prototypingRapid prototyping
Rapid prototyping
 
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιιεγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
 
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιιεγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
 
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιιεγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
εγχειρίδιο χρήσης αβακίου ιι
 
Εισαγωγή στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή και Εφαρμογές
Εισαγωγή στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή και ΕφαρμογέςΕισαγωγή στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή και Εφαρμογές
Εισαγωγή στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή και Εφαρμογές
 
"Introduction to Human-Computer Interaction" and Applications ",Prof..N.Avouris
"Introduction to Human-Computer Interaction" and Applications ",Prof..N.Avouris"Introduction to Human-Computer Interaction" and Applications ",Prof..N.Avouris
"Introduction to Human-Computer Interaction" and Applications ",Prof..N.Avouris
 
Επιχειρηματικά μοντέλα για ευέλικτη παροχή υπηρεσιών σε δυναμικά αναπροσαρμοζ...
Επιχειρηματικά μοντέλα για ευέλικτη παροχή υπηρεσιών σε δυναμικά αναπροσαρμοζ...Επιχειρηματικά μοντέλα για ευέλικτη παροχή υπηρεσιών σε δυναμικά αναπροσαρμοζ...
Επιχειρηματικά μοντέλα για ευέλικτη παροχή υπηρεσιών σε δυναμικά αναπροσαρμοζ...
 
Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής
Ο ηλεκτρονικός υπολογιστήςΟ ηλεκτρονικός υπολογιστής
Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής
 
Thesis_Angelopoulos_Spyridon
Thesis_Angelopoulos_SpyridonThesis_Angelopoulos_Spyridon
Thesis_Angelopoulos_Spyridon
 
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
Σχεδίαση Προγράμματος Pascal - 1
 
Teenagers and internet
Teenagers and internetTeenagers and internet
Teenagers and internet
 
H εργασία στην εποχή των ρομπότ - ΓΛΩΣΣΑ Β' ΛΥΚΕΙΟΥ, ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ Ι.Ε.Π.
H εργασία στην εποχή των ρομπότ - ΓΛΩΣΣΑ Β' ΛΥΚΕΙΟΥ, ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ Ι.Ε.Π.H εργασία στην εποχή των ρομπότ - ΓΛΩΣΣΑ Β' ΛΥΚΕΙΟΥ, ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ Ι.Ε.Π.
H εργασία στην εποχή των ρομπότ - ΓΛΩΣΣΑ Β' ΛΥΚΕΙΟΥ, ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ Ι.Ε.Π.
 
μελέτη σύγκρισης των κυριότερων Open Source CMS
μελέτη σύγκρισης των κυριότερων Open Source CMSμελέτη σύγκρισης των κυριότερων Open Source CMS
μελέτη σύγκρισης των κυριότερων Open Source CMS
 
pneumatikos_fragkos2007
pneumatikos_fragkos2007pneumatikos_fragkos2007
pneumatikos_fragkos2007
 
Ενότητα 1 Κεφάλαιο 1
Ενότητα 1 Κεφάλαιο 1Ενότητα 1 Κεφάλαιο 1
Ενότητα 1 Κεφάλαιο 1
 
δραστηριότητα εικονικό μουσείο
δραστηριότητα εικονικό μουσείοδραστηριότητα εικονικό μουσείο
δραστηριότητα εικονικό μουσείο
 

More from Stesia Papavasileiou

μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...
μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...
μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...
Stesia Papavasileiou
 
Τεχνολογία Πολυμέσων στην Εκπαίδευση
Τεχνολογία Πολυμέσων στην ΕκπαίδευσηΤεχνολογία Πολυμέσων στην Εκπαίδευση
Τεχνολογία Πολυμέσων στην Εκπαίδευση
Stesia Papavasileiou
 
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Stesia Papavasileiou
 
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευσηΤεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Stesia Papavasileiou
 
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευσηΤεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Stesia Papavasileiou
 
Δημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών ΠρογραμματισμούΔημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Stesia Papavasileiou
 
Δημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών ΠρογραμματισμούΔημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Stesia Papavasileiou
 
Gestures στις mobile εφαρμογές
Gestures στις mobile εφαρμογέςGestures στις mobile εφαρμογές
Gestures στις mobile εφαρμογές
Stesia Papavasileiou
 
Νέες τάσεις στις Mobile εφαρμογές
Νέες τάσεις στις Mobile εφαρμογέςΝέες τάσεις στις Mobile εφαρμογές
Νέες τάσεις στις Mobile εφαρμογές
Stesia Papavasileiou
 
Η θέση του εποικοδομισμού ανάμεσα στις θεωρίες μάθησης
Η θέση του εποικοδομισμού ανάμεσα στις θεωρίες μάθησηςΗ θέση του εποικοδομισμού ανάμεσα στις θεωρίες μάθησης
Η θέση του εποικοδομισμού ανάμεσα στις θεωρίες μάθησης
Stesia Papavasileiou
 

More from Stesia Papavasileiou (20)

Exploiting virtual environments
Exploiting virtual environmentsExploiting virtual environments
Exploiting virtual environments
 
Manual
ManualManual
Manual
 
Tool Presentation
Tool PresentationTool Presentation
Tool Presentation
 
μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...
μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...
μια νέα οπτική γωνία της 3 d εικονικής πραγματικότητας και της επίδρασής της ...
 
Τεχνολογία Πολυμέσων στην Εκπαίδευση
Τεχνολογία Πολυμέσων στην ΕκπαίδευσηΤεχνολογία Πολυμέσων στην Εκπαίδευση
Τεχνολογία Πολυμέσων στην Εκπαίδευση
 
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
 
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευσηΤεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
 
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευσηΤεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
Τεχνολογίες πολυμέσων στην εκπαίδευση
 
Δημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών ΠρογραμματισμούΔημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας για τη Διεξαγωγή Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
 
Δημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών ΠρογραμματισμούΔημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
Δημιουργία Πλατφόρμας Διεξαγωγής Online Διαγωνισμών Προγραμματισμού
 
A role playing game in OpenSim
A role playing game in OpenSimA role playing game in OpenSim
A role playing game in OpenSim
 
Gestures στις mobile εφαρμογές
Gestures στις mobile εφαρμογέςGestures στις mobile εφαρμογές
Gestures στις mobile εφαρμογές
 
Νέες τάσεις στις Mobile εφαρμογές
Νέες τάσεις στις Mobile εφαρμογέςΝέες τάσεις στις Mobile εφαρμογές
Νέες τάσεις στις Mobile εφαρμογές
 
Translate mobile moves in Flash
Translate mobile moves in FlashTranslate mobile moves in Flash
Translate mobile moves in Flash
 
HCI
HCIHCI
HCI
 
A CSCL script
A CSCL scriptA CSCL script
A CSCL script
 
Collaborative learning
Collaborative learningCollaborative learning
Collaborative learning
 
Activity Theory
Activity TheoryActivity Theory
Activity Theory
 
Activity Theory
Activity TheoryActivity Theory
Activity Theory
 
Η θέση του εποικοδομισμού ανάμεσα στις θεωρίες μάθησης
Η θέση του εποικοδομισμού ανάμεσα στις θεωρίες μάθησηςΗ θέση του εποικοδομισμού ανάμεσα στις θεωρίες μάθησης
Η θέση του εποικοδομισμού ανάμεσα στις θεωρίες μάθησης
 

ηCι

  • 1. Ανάγνωση «Flipping Books» σε μορφή PDF από κινητές συσκευές ΒΟΛΙΩΤΗ ΧΡΙΣΤΙΝΑ- 385 ΠΑΠΑΒΑΣΙΛΕΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ- 402 ΠΟΛΥΜΕΡΑΚΗ ΕΛΕΝΗ- 409
  • 2. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1.Γενική Εισαγωγή....................................................................................................................4 1.2 Αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή......................................................................4 2.Εισαγωγή στο Rapid Prototyping...........................................................................................7 3.Web 2.0 και 3.0....................................................................................................................21 3.1 Τι είναι το Web 2.0 και ποιες είναι οι συνθήκες που οδήγησαν σε αυτό.....................21 3.2 Τι δεν είναι το Web 2.0.................................................................................................22 3.3 Ορισμοί και γνωριμία με το Web 2.0............................................................................23 3.4 Έξι μεγάλες ιδέες του Web 2.0.....................................................................................26 3.5 Semantic Web (Web 3.0): το μέλλον του Web 2.0........................................................30 4.Google Docs.........................................................................................................................33 4.1 Γενικά............................................................................................................................33 4.2 Google Docs και κινητές συσκευές..............................................................................33 4.3 Ελάχιστες απαιτήσεις για τα Google Docs σε κινητές συσκευές...................................34 5.Adobe Flash Vs Apple...........................................................................................................35 5.1 Το Flash αποσύρεται από τις κινητές συσκευές...........................................................35 5.2 Το Adobe Flash απουσιάζει από το νέο MacBook Air...................................................35 5.3 Η Adobe δήλωσε ότι δεν είναι πλέον σε κόντρα με την Apple.....................................36 6.Ανάλυση της περίπτωσης «Flipping Books»........................................................................37 7.Μελλοντική Συζήτηση..........................................................................................................50 Βιβλιογραφία..........................................................................................................................51 Παράρτημα ............................................................................................................................53 1. Η πλευρά της Apple........................................................................................................53 2.Η απάντηση της Adobe ...................................................................................................57 ................................................................................................................................................58
  • 3. ΠΙΝΑΚΑΣ ΕΙΚΟΝΩΝ Εικόνα 1: Βήματα του rapid prototyping..................................................................................9 Εικόνα 2: α).............................................................................................................................11 Εικόνα 3: β).............................................................................................................................12 Εικόνα 4: Είδη Storyboard, α), β), γ).......................................................................................12 Εικόνα 5: Axure RP Pro...........................................................................................................14 Εικόνα 6: MockupScreens.......................................................................................................15 Εικόνα 7: Sketchflow...............................................................................................................16 Εικόνα 8: Pencil Project..........................................................................................................17 Εικόνα 9: Gliffy........................................................................................................................18 Εικόνα 10: Balsamiq................................................................................................................19 Εικόνα 11: Web 1.0 vs. Web 2.0.............................................................................................23 Εικόνα 12: Σύνδεση των ιδεών του Web 2.0..........................................................................26 Εικόνα 13: Το δίκτυο προσδίδει αξία και δυναμική στο Web 2.0..........................................29 Εικόνα 14: Το φαινόμενο της "Μακριάς ουράς" του Web 2.0................................................30 Εικόνα 15: Οι διαφορές..........................................................................................................32 Εικόνα 16: Η εξέλιξη του Παγκόσμιου Ιστού με τις αντίστοιχες τεχνολογίες και εφαρμογές 32 Εικόνα 17: Η διεύθυνση για τα Google Docs .........................................................................33 Εικόνα 18: Βασικά gestures....................................................................................................38 Εικόνα 10: α)...........................................................................................................................40 Εικόνα 20: Οι νέες κινήσεις, α), β)..........................................................................................40 Εικόνα 11: Scrolling.................................................................................................................41 Εικόνα 22: Sliding....................................................................................................................42 Εικόνα 12: Επιλογή δεύτερου βιβλίου....................................................................................43 Εικόνα 13: Zoom.....................................................................................................................44 Εικόνα 25: Κουμπί εξόδου......................................................................................................45
  • 4. Εικόνα 26: Έξοδος...................................................................................................................46 1.Γενική Εισαγωγή Καθώς οι υπολογιστές εισχωρούν με διάφορες μορφές στη ζωή μας, το πρόβλημα της ευχρηστίας τους αποκτά όλο και μεγαλύτερη σημασία. Για το λόγω αυτό, οι σχεδιαστές συστημάτων πρέπει να γνωρίζουν πως σκέφτονται οι χρήστες όταν θέλουν να εκπληρώσουν κάποιες εργασίες καθώς και να μπορούν να μεταφράσουν αυτή τη γνώση σε ένα σύστημα. Όλοι οι σχεδιαστές όμως, είναι συνήθως και χρήστες. Η διεπαφή δεν είναι κάτι που μπορεί να «τοποθετηθεί» την τελευταία στιγμή. Δεν πρέπει απλώς να παρουσιάζει ένα «όμορφο πρόσωπο» αλλά θα πρέπει να υποστηρίζει τις εργασίες που οι άνθρωποι θέλουν να κάνουν. Σε αυτό το σημείο της διαδικασίας σχεδίασης εισέρχεται η Αλληλεπίδραση Ανθρώπου – Υπολογιστή (Human – Computer Interaction – HCI). Η επιστήμη Επικοινωνίας Ανθρώπου-Υπολογιστή (Human-Computer Interaction) μελετά την αλληλεπίδραση ανθρώπων-υπολογιστών και προτείνει τεχνικές για το σχεδιασμό, ανάπτυξη και αξιολόγηση εύχρηστων υπολογιστικών συστημάτων. Ένα σύστημα δεν ενδιαφέρει το χρήστη μόνο αν ένα είναι απλά όμορφο ή ασφαλές, αλλά κυρίως τον ενδιαφέρει να είναι χρηστικό. Όμως, θα πρέπει να αναφέρουμε ότι η εξασφάλιση της χρηστικότητας είναι ιδιαίτερα δύσκολη λόγω της συνθετότητας των σύγχρονων υπολογιστών. 1.2 Αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή Η περιοχή της επιστήμης που είναι γνωστή ως Αλληλεπίδραση Ανθρώπου – Υπολογιστή έχει ως αντικείμενο τη μελέτη, το σχεδιασμό, την ανάπτυξη και την αξιολόγηση διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων (interactive computer systems), δηλαδή συστημάτων που αλληλεπιδρούν σε μεγάλο βαθμό με τους χρήστες τους (ACM SIGCHI, 1992). Ο όρος αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή βρίσκεται σε ευρεία χρήση από τις αρχές της δεκαετίας του 1980, παρόλα αυτά έχει τις ρίζες του σε παλαιούς επιστημονικούς κλάδους. Η συστηματική έρευνα της ανθρώπινης επίδοσης ξεκίνησε στις αρχές του προηγούμενου αιώνα στα εργοστάσια, με έμφαση στις χειρονακτικές εργασίες. Ο δεύτερος παγκόσμιος πόλεμος αποτέλεσε ένα πεδίο μελέτης της αλληλεπίδρασης ανθρώπων – μηχανών καθώς, κάθε πλευρά προσπαθούσε να παράγει πιο αποτελεσματικά οπλικά
  • 5. συστήματα. Αυτό οδήγησε σε ένα κύμα ενδιαφέροντος για αυτό το τομέα ανάμεσα σε ερευνητές και τελικά συστάθηκε η Ergonomics Research Society το 1949. Παραδοσιακά, οι εργονομιστές ενδιαφέρονταν κυρίως για τα φυσικά χαρακτηριστικά των μηχανών και συστημάτων και πως αυτά επηρεάζουν τις επιδόσεις του χρήστη. Καθώς η χρήση υπολογιστών έγινε πιο διαδεδομένη, ένας αυξανόμενος αριθμός ερευνητών εξειδικεύτηκε στη μελέτη της αλληλεπίδρασης ανάμεσα σε ανθρώπους και υπολογιστές απασχολούμενοι κυρίως με την φυσική, ψυχολογική και θεωρητική άποψη αυτής της διαδικασίας. Αυτή η έρευνα αρχικά ονομάστηκε Man - Machine Interaction (MMI) αλλά τελικά μετατράπηκε σε Human – Computer Interaction σε αναγνώριση του ξεχωριστού ενδιαφέροντος στους υπολογιστές. Ένας άλλος τομέας έρευνας που επηρέασε την ανάπτυξη της αλληλεπίδρασης ανθρώπου – υπολογιστή είναι η επιστήμη της πληροφορικής και της τεχνολογίας. Η τεχνολογία είχε σημαντικό ρόλο στον τρόπο που η πληροφορία μπορεί να αποθηκευτεί, να είναι προσβάσιμη και να χρησιμοποιηθεί και συνεπώς, ένα πολύ σημαντικό ρόλο στην οργάνωση του περιβάλλοντος εργασίας. Η ανάλυση συστημάτων παραδοσιακά ασχολείται με την επίδραση της τεχνολογίας στο χώρο εργασίας καθώς και την προσαρμογή της τεχνολογίας στις απαιτήσεις και στους περιορισμούς της εργασίας. Η αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή βασίζεται, όπως γίνεται κατανοητό από τα παραπάνω, σε διάφορους επιστημονικούς κλάδους αλλά αυτό που πρέπει να αποδεχτούμε σαν κεντρικό της άξονα είναι η επιστήμη υπολογιστών και σχεδίασης συστημάτων. Εμπεριέχει τον σχεδιασμό, την εφαρμογή και την αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων στο πλαίσιο του σκοπού εργασίας του χρήστη. Ένας βασικός στόχος της αλληλεπίδρασης ανθρώπου-υπολογιστή είναι να βελτιώσει την επικοινωνία μεταξύ χρηστών και υπολογιστών, μέσω της ορθής σχεδίασης εύχρηστων και εργονομικών υπολογιστών, προσανατολισμένων στις ανθρώπινες ανάγκες. Παρέχει κατανόηση των αναγκών των χρηστών, οδηγίες ορθού σχεδιασμού διεπαφών, μεθόδους αξιολόγησης χρηστικότητας υπολογιστικών συστημάτων και μία βάση γνώσεων για τις διαθέσιμες τεχνολογίες αλληλεπίδρασης. Πεδία έρευνας αποτελούν: • μεθοδολογίες σχεδίασης διεπαφών (π.χ. για δεδομένη εργασία και ομάδα χρηστών, τη σχεδίαση της βέλτιστης διασύνδεσης χρήστη) • μεθόδους υλοποίησης διεπαφών (εργαλεία λογισμικού και βιβλιοθήκες, αποτελεσματικοί αλγόριθμοι)
  • 6. τεχνικές σύγκρισης και αξιολόγησης διεπαφών • ανάπτυξη νέων διεπαφών και τεχνικών αλληλεπίδρασης • ανάπτυξη περιγραφικών και προβλεπτικών μοντέλων και θεωριών αλληλεπίδρασης Συνήθως με την αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή ασχολούνται και σχεδιαστές, οι οποίοι μελετούν την πρακτική εφαρμογή μεθοδολογιών σχεδίασης σε προβλήματα του πραγματικού κόσμου. Η εργασία τους αφορά τον σχεδιασμό γραφικών διεπαφών χρήστη και δικτυακών εφαρμογών. Όταν μιλούμε για αλληλεπίδραση ανθρώπου – υπολογιστή δεν αναφερόμαστε κατ’ ανάγκη σε ένα μεμονωμένο χρήστη και ένα προσωπικό υπολογιστή. Με τον όρο χρήστης μπορεί να αναφερόμαστε σε ένα χρήστη, σε μία ομάδα χρηστών που εργάζονται μαζί ή στο σύνολο χρηστών ενός οργανισμού, όπου κάθε ένας ασχολείται με ένα μέρος ενός έργου. Με τον όρο υπολογιστής αναφερόμαστε σε ο,τιδήποτε είτε αυτό είναι ένας απλός υπολογιστής είτε ένα υπολογιστικό σύστημα μεγάλης κλίμακας. Με τον όρο αλληλεπίδραση αναφερόμαστε στην επικοινωνία ανάμεσα σε ένα χρήστη και ένα υπολογιστή άμεσα ή έμμεσα. Η άμεση αλληλεπίδραση συμπεριλαμβάνει ένα διάλογο με ανατροφοδότηση και έλεγχο καθ’ όλη τη διάρκεια επίτευξης του στόχου. Η έμμεση μπορεί να συμπεριλαμβάνει μια διαδοχική εκτέλεση μιας σειράς βημάτων χωρίς επέμβαση του χρήστη ή και «έξυπνους» αισθητήρες ελέγχου του περιβάλλοντος (Dix et al, 2004). Πρόσφατες εξελίξεις στην τεχνολογία των υπολογιστών δίνουν μεγαλύτερη σημασία στη βασική έρευνα και την εφαρμοσμένη μηχανική για τη δημιουργία διεπαφών πιο φιλικών προς το χρήστη. Επιπλέον, μεγάλη δραστηριοποίηση παρατηρείται στο σχεδιασμό και την ανάπτυξη πολυτροπικών διεπαφών σε διάφορες περιοχές συμπεριλαμβανομένων των εφαρμογών ευφυούς περιβάλλοντος, των τεχνολογιών υποστήριξης και την φυσική διάδραση σε περιβάλλοντα εικονικής πραγματικότητας. Για το λόγο ότι δίνεται μεγαλύτερη βαρύτητα στη μηχανική, επανερχόμαστε στον ορισμό Man - Machine Interaction (MMI). Επίσης μερικά από τα χαρακτηριστικά που αναφέρθηκαν παραπάνω (όπως ο υπολογιστής, αλληλεπίδραση) αλλάζουν. Πιο συγκεκριμένα, ο υπολογιστής δεν είναι μόνο ένας απλός υπολογιστής ή ένα υπολογιστικό σύστημα μεγάλης κλίμακας, αλλά πλέον αναφερόμαστε και στον όρο συσκευή (π.χ. κινητά) ή σύστημα (κάτι δηλαδή που μπορεί να είναι μέρος του cloud).
  • 7. 2. Εισαγωγή στο Rapid Prototyping Το Rapid Prototyping είναι μία πολύ συνηθισμένη διαδικασία σε πολλές βιομηχανίες όπως αυτή της αεροναυπηγικής και των βιομηχανιών φαρμάκων και καταναλωτικών προϊόντων, και αφορά τη γρήγορη κατασκευή πρωτοτύπων για σκοπούς αξιολόγησης και ελέγχου. Είναι η νέα τεχνολογία κατασκευής μοντέλων στρώµα-στρώµα (layer by layer) που μείωσε το χρόνο κατασκευής μοντέλων κάθε πολυπλοκότητας σε ώρες αντί για ημέρες, εβδομάδες ή ακόμα και μήνες. Αποτελεί πλέον για πολλές εταιρείες έναν απαραίτητο κρίκο στη διαδικασία εξέλιξης των προϊόντων. Η πρώτη εμπορική διαδικασία παρουσιάστηκε στην Έκθεση Autofact στο Detroit, το Νοέμβριο του 1987, από την εταιρεία 3D Systems Inc. Σήμερα υπάρχουν πάνω από 30 διαδικασίες, μερικές από τις οποίες είναι εμπορικές, ενώ άλλες βρίσκονται υπό εξέλιξη σε εργαστήρια έρευνας. Η ακρίβεια έχει βελτιωθεί σημαντικά και οι επιλογές των υλικών είναι σχετικά πολλές. Τα μοντέλα χρησιμοποιούνται όλο και πιο συχνά για λειτουργικές δοκιμές ή για να παράγονται εργαλεία. Είναι αλήθεια πώς μπορούμε να πετύχουμε Ταχεία Προτυποποίηση και µε συμβατικές μεθόδους, όπως µε μηχανές NC. Παρόλα αυτά, ο όρος RPT έχει καθιερωθεί να περιγράφει τις νέες τεχνολογίες που κατασκευάζουν μοντέλα προσθέτοντας υλικό και όχι αφαιρώντας. Η δημιουργία πρωτοτύπου συνίσταται στη γρήγορη ανάπτυξη ενός πειραματικού συστήματος με μικρό κόστος και στην ανάθεση της αξιολόγησής του στους χρήστες. Με την αλληλεπίδρασή τους με το πρωτότυπο, οι χρήστες μπορούν να αποκτούν καλύτερη ιδέα των αναγκών τους σε πληροφορίες. Το πρωτότυπο που επικυρώνεται από τους χρήστες μπορεί κατόπιν να χρησιμοποιηθεί ως πρότυπο για τη δημιουργία του τελικού συστήματος. Το πρωτότυπο είναι μια λειτουργική έκδοση ενός συστήματος πληροφοριών ή ενός μέρους του, αλλά θεωρείται απλώς προκαταρκτικό μοντέλο. Αφού γίνει λειτουργικό, το πρωτότυπο θα συνεχίσει να βελτιώνεται μέχρι να ικανοποιεί απόλυτα τις απαιτήσεις των χρηστών. Όταν ολοκληρωθεί ο σχεδιασμός, το πρωτότυπο μπορεί να μετατραπεί σε ένα πλήρες σύστημα παραγωγής. Η διαδικασία ανάπτυξης ενός προκαταρκτικού σχεδιασμού, δοκιμής, βελτίωσής του, και νέας δοκιμής είναι μια επαναληπτική διαδικασία ανάπτυξης συστημάτων, επειδή τα βήματα για την ανάπτυξη του συστήματος μπορεί , να επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά. Η
  • 8. δημιουργία πρωτοτύπου είναι σαφώς πιο επαναληπτική διαδικασία από τη συμβατική μέθοδο του κύκλου ζωής και ενθαρρύνει ενεργά τις αλλαγές στο σχεδιασμό του συστήματος. Θεωρείται ότι η δημιουργία πρωτοτύπου αντικαθιστά την απρογραμμάτιστη επανάληψη εργασίας με προγραμματισμένη επαναληπτική εργασία, στην οποία κάθε έκδοση αντανακλά με μεγαλύτερη ακρίβεια τις απαιτήσεις των χρηστών. Βήμα 1: Καθορισμός των βασικών αναγκών του χρήστη. Ο σχεδιαστής του συστήματος (συνήθως ένας ειδικός στα συστήματα πληροφοριών) δουλεύει μαζί με το χρήστη μόνο στο βαθμό που χρειάζεται για να καταλάβει τις βασικές του ανάγκες πληροφοριών. Βήμα 2: Ανάπτυξη αρχικού πρωτοτύπου. Ο σχεδιαστής του συστήματος κατασκευάζει γρήγορα ένα λειτουργικό πρωτότυπο, με τη χρήση μιας γλώσσας τέταρτης γενιάς, αλληλεπιδραστικών πολυμέσων, ή με εργαλεία παραγωγής λογισμικού με τη βοήθεια υπολογιστή (CASE). Βήμα 3: Χρήση του πρωτοτύπου. Ο χρήστης παρακινείται να δουλέψει με το σύστημα προκειμένου να καταλάβει πόσο καλά το πρωτότυπο ικανοποιεί τις ανάγκες του και για να κάνει υποδείξεις βελτίωσής του. Βήμα 4: Διόρθωση και Βελτίωση τον πρωτοτύπου. Ο προγραμματιστής σημειώνει όλες τις αλλαγές που ζητάει ο χρήστης και βελτιώνει ανάλογα το πρωτότυπο. Μετά τη διόρθωση του πρωτοτύπου, ο κύκλος επιστρέφει στο βήμα 3 και επαναλαμβάνεται μέχρι να ικανοποιηθεί ο χρήστης. Όταν δε χρειάζονται πια άλλες επαναλήψεις, το εγκεκριμένο πρωτότυπο γίνεται τελικό και περιέχει όλες τις προδιαγραφές της εφαρμογής. Μερικές φορές το ίδιο το πρωτότυπο υιοθετείται ως λειτουργική έκδοση του συστήματος. Στην παρακάτω εικόνα φαίνεται ένα μοντέλο τεσσάρων βημάτων της διαδικασίας δημιουργίας πρωτοτύπου, η οποία αποτελείται από τα εξής:
  • 9. Εικόνα 1: Βήματα του rapid prototyping Η διαδικασία περιλαμβάνει μία ομάδα τεχνολογιών με τις οποίες μπορούν να κατασκευαστούν πρωτότυπα αυτόματα μέσω χρήσης Η/Υ και δεδομένων CAD. Αυτά τα πρωτότυπα επιτρέπουν στους κατασκευαστές και στις ομάδες τμημάτων έρευνας και ανάπτυξης να έχουν γρήγορα στα χέρια τους τρισδιάστατα μοντέλα αναπτυσσόμενων προϊόντων. Τα μοντέλα αυτά χρησιμοποιούνται για την απλοποίηση πολύπλοκων προϊόντων και για την κατασκευή εργαλείων και διαδικασιών παραγωγής των προϊόντων αυτών, καθώς και για αρχικό σχεδιασμό των συσκευασιών τους. Με αυτό τον τρόπο χρόνος και χρήμα εξοικονομούνται και οι διαδικασίες παραγωγής και εισαγωγής του προϊόντος στην αγορά μπορούν να ετοιμασθούν πριν το προϊόν πάρει την τελική του μορφή. Ακόμη τα πρωτότυπα μπορούν να κάνουν και ορισμένα πράγματα τα οποία είναι αδύνατον να γίνουν από πλαστικά ή μεταλλικά μοντέλα. Π.χ. μπορούν να γίνουν εξομοιώσεις για να αξιολογηθούν τα λειτουργικά χαρακτηριστικά του προϊόντος. Ένα σημαντικό γνώρισμα του Rapid Prototyping είναι το Rapid Tooling. Η διαδικασία Rapid Tooling είναι η αυτόματη κατασκευή ποιοτικών μηχανικών εργαλείων παραγωγής. Η κατασκευή εργαλείων για την παραγωγή νέων προϊόντων είναι ένα από τα πιο δαπανηρά βήματα της παραγωγικής διαδικασίας μιας και απαιτείται υψηλή ποιότητα. Τα εργαλεία συνήθως έχουν πολύπλοκες γεωμετρικές μορφές και διαστάσεις πολύ χαμηλών ανοχών. Ακόμη θα πρέπει να είναι σκληρά, να αντέχουν στον χρόνο και οι επιφάνειές τους να είναι πάρα πολύ απαλές. Για να ικανοποιηθούν οι παραπάνω απαιτήσεις το κόστος κατασκευής τους ανεβαίνει πάρα πολύ υψηλά και η κατασκευή τους είναι πάρα πολύ χρονοβόρα. Για αυτό τεχνικές Rapid Prototyping χρησιμοποιούνται για να επιταχύνουν την διαδικασία. Λέγεται ότι αυτές οι τεχνικές μπορούν να μειώσουν το κόστος κατασκευής των εργαλείων και κατά συνέπεια το κόστος της ανάπτυξης προϊόντων κατά 75%.
  • 10. Το Rapid Tooling χωρίζεται σε δύο κατηγορίες: Στο άμεσο και έμμεσο Rapid Tooling. • Έμμεσο Rapid Tooling είναι αυτό κατά το οποίο μοντέλα των εργαλείων κατασκευάζονται με την χρήση Η/Υ και δεδομένων CAD όπως γίνεται και στην περίπτωση του Rapid Prototyping. Αυτή η τεχνική είναι σήμερα υπό ανάπτυξη. • Αμεσο Rapid Tooling είναι αυτό κατά το οποίο μέρη του Rapid Prototyping χρησιμοποιούνται για την κατασκευή καλουπιών ώστε να κατασκευασθούν τα εργαλεία. Επακόλουθο του Rapid Prototyping αποτελεί το Rapid Manufacturing. Το Rapid Manufacturing είναι η αυτόματη κατασκευή προϊόντων μέσω της χρήσης Η/Υ και δεδομένων CAD. Σήμερα μόνο μία μικρή κατηγορία προϊόντων παράγεται με αυτό τον τρόπο. Με την ανάπτυξη νέων τεχνολογιών και υλικών η τεχνική αυτή θα μπορεί να χρησιμοποιείται πιο συχνά. Το Rapid Manufacturing είναι ακριβή τεχνική σε σύγκριση με άλλες τεχνικές κατασκευής προϊόντων ειδικά με τις τεχνικές των μεγάλων αλυσίδων παραγωγής. Όμως για κατασκευές μικρών ποσοτήτων προϊόντων μπορεί να αποδειχθεί φθηνότερη τεχνική από τις άλλες αφού δεν απαιτεί ειδικά εργαλεία. Επίσης, το Rapid Manufacturing είναι η καλύτερη τεχνική όσον αφορά την κατασκευή εξειδικευμένων προϊόντων που έχουν παραγγελθεί συγκεκριμένα από κάποιον πελάτη. Τέλος, η τεχνική μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην περίπτωση προϊόντων με πολύπλοκες γεωμετρικές μορφές. Τεχνικές προτυποποίησης • Ιστοριο-πίνακες (Storyboards) o Ένας ιστοριο-πίνακας είναι ένα πλάνο που αναπαριστά ακολουθιακά τμήματα της εφαρμογής πολυμέσων χρησιμοποιώντας συνδυασμό κειμένου και γραφικών αναπαραστάσεων. Η τεχνική αυτή προέρχεται από το χώρο της σκηνοθεσίας και λόγω της φύσης της ταιριάζει περισσότερο σε παρουσιάσεις που εξελίσσονται στο χρόνο. Ο ιστοριο-πίνακας έχει τη μορφή μιας σειράς από εικόνες που αντιπροσωπεύουν το περιεχόμενο της οθόνης του υπολογιστή σε διάφορες χρονικές στιγμές. Τα σχήματα που περιλαμβάνονται στον ιστοριο- πίνακα συνήθως είναι σχεδιασμένα με το χέρι. Δεν είναι απαραίτητο να αναπαριστάνουν με ακρίβεια αυτό που θα φαίνεται στην οθόνη, αρκεί απλά να μεταδίδουν τη γενική εικόνα για τη μορφή του συγκεκριμένου τμήματος. Επομένως, έχει κατά βάση το εικονογραφικό/οπτικό στοιχείο. Για την ακρίβεια, πολλά storyboards δεν συνοδεύονται καθόλου από κείμενο. Δεν χρειάζεται να βασίζονται σε Η/Υ και μπορεί να περιλαμβάνουν σχεδιοκίνηση.
  • 11. o Το storyboard είναι διαφορετικό από το σενάριο. Για αυτό στα Αγγλικά υπάρχουν οι λέξεις script και storyboard. Είναι δύο συμπληρωματικά, αλλά διαφορετικά πράγματα και επιτελούνε διαφορετικές λειτουργίες. Το Storyboard μπορεί να γίνει μόνο για μια σκηνή. Το σενάριο όμως, περιέχει το σύνολο των σκηνών. Άρα η διαδικασία δημιουργίας πρωτότυπου με βάση το σενάριο και το Storyboard είναι η εξής: 1. Το σενάριο χρήσης είναι μια ανθρώπινη ιστορία, που περιγράφει πώς θα χρησιμοποιείται το σύστημα από τη σκοπιά του χρήστη, δείχνοντας μια ιδανική περίπτωση χρήσης. 2. Τα storyboards δείχνουν πώς ένα σενάριο θα εκτελεστεί με το σύστημα, βοηθώντας στη σχεδίαση της διεπαφής του χρήστη. 3. Οι περιπτώσεις χρήσης μπορούν να αντληθούν από τα σενάρια. Συνήθως περιέχουν περισσότερες τεχνικές λεπτομέρειες (μετασυνθήκες, εξαιρέσεις κλπ). 4. Τα πρωτότυπα είναι συνήθως πιο πλήρεις υλοποιήσεις, σε αντίθεση με τα storyboards που καλύπτουν ένα περιορισμένο (συνήθως στατικό) σύνολο οθονών. Εικόνα 2: α)
  • 12. Εικόνα 3: β) Εικόνα 4: Είδη Storyboard, α), β), γ)
  • 13. Προσομοιώσεις περιορισμένης λειτουργικότητας o Ένα τμήμα της λειτουργικότητας του συστήματος παρέχεται από τους σχεδιαστές • Επαναληπτική σχεδίαση o Διορθώνει τις λάθος επιλογές που γίνονται νωρίς o Διάγνωση των πραγματικών προβλημάτων ευχρηστίας στα πρωτότυπα Κατηγορίες πρωτοτύπων Έχει γενικά επικρατήσει τα πρωτότυπα να κατατάσσονται και κατηγοριοποιούνται σε μια από τις παρακάτω κατηγορίες με βάση κυρίως τους σκοπούς στους οποίους χρησιμοποιούνται και τα χαρακτηριστικά που ενσωματώνουν: • Μορφής (Design Models) • Γεωμετρικά • Λειτουργικά • Τεχνικά • Τεμάχια Προ-παραγωγής Σύμφωνα με μια αρκετά ενδιαφέρουσα εναλλακτική θεώρησή τους, τα πρωτότυπα γενικά μπορούν να κατηγοριοποιηθούν με δυο βασικές κατευθύνσεις. Σύμφωνα με την πρώτη, ένα πρωτότυπο μπορεί να είναι «φυσικό», δηλαδή να είναι «πραγματικό φυσικό αντικείμενο», ή «αναλυτικό», δηλαδή το προϊόν μιας ανάλυσης. Τα φυσικά πρωτότυπα είναι χειροπιαστά αντικείμενα που δημιουργούνται για να προσομοιάσουν ένα προϊόν. Χαρακτηριστικά του προϊόντος που ενδιαφέρει να ελεγχτούν από τη σχεδιαστική ομάδα ενσωματώνονται στο αντικείμενο αυτό για δοκιμές και πειράματα. Παραδείγματα φυσικών πρωτοτύπων συμπεριλαμβάνουν μοντέλα παρόμοια σε όψη και αίσθηση με το τελικό προϊόν (πρωτότυπα μορφής), πρωτότυπα αρχής λειτουργίας (conceptual prototypes), για τον γρήγορο έλεγχο μιας ιδέας και πειραματικές διατάξεις για έλεγχο της λειτουργικότητας ενός προϊόντος. Σύμφωνα με τη δεύτερη κατεύθυνση τα πρωτότυπα διαχωρίζονται ως «εκτενούς αντίληψης» (comprehensive) ή «εστιασμένα» (focused).
  • 14. Εργαλεία Ταχείας Πρoτυποποίησης Axure RP Pro Η εφαρμογή επιτρέπει τη δημιουργία μοντέλων wireframe, εγγράφων λειτουργικών προδιαγραφών, και δημιουργία πρωτοτύπων, όλα με ένα ενσωματωμένο σύστημα ελέγχου εκδόσεων. Το Axure είναι μια εξαιρετικά γρήγορη εφαρμογή και ένα πρωτότυπο σύστημα παραγωγής. Το Axure επιτρέπει την πλήρη ευελιξία κατά το σχεδιασμό μιας διεπαφής. Ωστόσο, η πραγματική λειτουργικότητα του Axure είναι η παραγωγή πρωτοτύπων με πλούσιες HTML και Ajax αλληλεπιδράσεις. Το ένα μειονέκτημα είναι ότι τρέχει μόνο σε Windows. Αν ήταν διαθέσιμο για Mac, θα ήταν πολύ πιο διαδεδομένο εργαλείο. Εικόνα 5: Axure RP Pro
  • 15. MockupScreens Το MockupScreens είναι ένα εργαλείο για τη δημιουργία, σε αρκετά γρήγορο χρονικό διάστημα, mockups οθόνης που δεν μοιάζουν με πραγματικές οθόνες. Επίσης, παρέχει την δυνατότητα για δημιουργία και οργάνωση mockup σεναρίων. Σκοπός είναι η ταχεία προτυποποίηση οθόνης. Επομένως, με το συγκεκριμένο εργαλείο μπορεί ο χρήστης να δημιουργήσει εύκολα και γρήγορα mockups της οθόνη της εφαρμογής του, ενώ η κωδικοποίησή της δεν έχει καν ξεκινήσει ακόμη. Οι κύριοι στόχοι του σχεδιασμού είναι η ευκολία της χρήσης και της παραγωγικότητας. Εικόνα 6: MockupScreens
  • 16. Microsoft Expression Blend (Sketchflow) Το Sketchflow είναι ένα εργαλείο ταχείας προτυποποίησης με χαμηλής ανάλυσης περιβάλλον εργασίας χρήστη. Είναι ένα εξειδικευμένο εργαλείο, και βοηθάει τον χρήστη στο σχεδιασμό αλληλεπιδράσεων. Είναι μέρος του εργαλείου του Microsoft Expression Blend, και παρέχει την δυνατότητα παραγωγής υψηλής ανάλυσης UI πρωτοτύπων, και για το σχεδιασμό ολοκληρωμένων περιβαλλόντων εργασίας χρήστη. Εικόνα 7: Sketchflow
  • 17. Pencil Project Είναι ένα δωρεάν plugin για τον Firefox που δίνει τη δυνατότητα να χτίσει wireframes και πρωτότυπα. Ως εργαλείο προτυποποίησης είναι αρκετά καλό, επιτρέποντάς τους χρήστες να συγκεντρώσουν με εύκολο τρόπο και γρήγορα ένα πρωτότυπο με υψηλή πιστότητα. Ένα άλλο μειονέκτημα του είναι ότι το Pencil Project δίνει τη δυνατότητα εξαγωγής μόνο μερικές μορφές αρχείων εικόνας. Αυτό σημαίνει ότι το Pencil Project υπολείπεται αρκετά ενός πραγματικού διαδραστικού εργαλείου ανάπτυξης ενός πρωτότυπου μοντέλου. Εικόνα 8: Pencil Project
  • 18. Gliffy Το gliffy ανήκει στην κατηγορία των διαδικτυακών εφαρμογών οι οποίες τρέχουν σε web browser χωρίς να χρειαστεί να εγκαταστήσουμε κάτι στον υπολογιστή μας. Με ένα εργαλείο που καθιστά εύκολο να δημιουργούν, να μοιράζονται και να συνεργάζονται σε ένα ευρύ φάσμα των διαγραμμάτων, οι χρήστες μπορούν να επικοινωνούν με μεγαλύτερη σαφήνεια και να εργαστούν πιο αποτελεσματικά. Το gliffy προσφέρει πολλαπλές δυνατότητες και μια από αυτές είναι και η δημιουργία πρωτοτύπων. Η δημιουργία λογαριασμού είναι δωρεάν αλλά για premium accounts παρέχονται περισσότερες δυνατότητες. Εικόνα 9: Gliffy
  • 19. Balsamiq Πρόκειται για ένα εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για δημιουργία πρωτοτύπων, τόσο για web εφαρμογές, όσο και για εφαρμογές που πρόκειται να χρησιμοποιηθούν σε κινητές συσκευές. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε σαν εγκατεστημένη εφαρμογή στον υπολογιστή, είτε σαν πρόσθετο στα Google Drive, Confluence, JIRA, FogBugz & XWiki. Το συγκεκριμένο εργαλείο το χρησιμοποιούν περισσότερες από 80.000 εταιρείες που παράγουν πρωτότυπα για τα λογισμικά που πρόκειται για διαθέσουν στην αγορά. Οι χρήστες με την εφαρμογή δημιουργούν Mockups, τα οποία μπορούν να εξάγουν σε μορφή εικόνας. Πρόκειται για ένα εμπορικό προϊόν. Εικόνα 10: Balsamiq Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της δημιουργίας πρωτοτύπων Η μέθοδος δημιουργίας πρωτοτύπων είναι πολύ χρήσιμη στις περιπτώσεις που υπάρχει κάποια αβεβαιότητα ως προς τις ανάγκες ή την ενδεδειγμένη λύση σχεδιασμού. Για παράδειγμα, μια μεγάλη χρηματιστηριακή εταιρεία ζητάει συγχωνευμένες πληροφορίες για να αναλύσει την απόδοση των υπευθύνων των λογαριασμών πελατών. Ποιο θα είναι όμως
  • 20. το μέτρο της απόδοσης; Οι πληροφορίες θα εξαχθούν μόνον από το αρχείο προσωπικού ή πρέπει να συμπεριληφθούν και δεδομένα από τις χρεώσεις των πελατών; Ποια πράγματα θα συγκρίνονται στις αναφορές; Σε πρώτο στάδιο, οι χρήστες μπορεί να μην είναι σε θέση να ξεκαθαρίσουν πώς θα δουλεύει το σύστημα. Η δημιουργία πρωτοτύπων είναι ιδιαίτερα πολύτιμη για το σχεδιασμό σε ένα σύστημα πληροφοριών μιας διασύνδεσης τελικού χρήστη (το τμήμα του συστήματος με το οποίο αλληλεπιδρά ο χρήστης, όπως μια οθόνη του δικτύου, οθόνες εισαγωγής δεδομένων, ή ιστοσελίδες). Το πρωτότυπο δίνει στους χρήστες τη δυνατότητα να ενεργήσουν αμέσως στα τμήματα του συστήματος τα οποία θα χειρίζονται. Η μέθοδος δημιουργίας πρωτοτύπων υποκινεί την εντατική συμμετοχή των τελικών χρηστών σε όλη τη διάρκεια του κύκλου ανάπτυξης του συστήματος, οπότε είναι πιο πιθανή η κατασκευή ενός συστήματος που θα εκπληρώνει τις απαιτήσεις τους. Ωστόσο, η γρήγορη δημιουργία πρωτοτύπων μπορεί να μειώσει τη σημασία άλλων ουσιαστικών βημάτων στην ανάπτυξη συστημάτων. Όταν το πρωτότυπο τελειώσει και λειτουργεί ικανοποιητικά, τα στελέχη μπορεί να μη θεωρήσουν αναγκαίο τον επαναπρογραμματισμό, την επανασχεδίαση, ή την πλήρη τεκμηρίωση και τις δοκιμές. Μερικά από αυτά τα βιαστικά συστήματα μπορεί να μην είναι σε θέση να εξυπηρετήσουν μεγάλες ποσότητες δεδομένων ή μεγάλο αριθμό χρηστών σε περιβάλλον παραγωγής. Η επιτυχημένη δημιουργία πρωτοτύπων προϋποθέτει την ύπαρξη διαδικασιών και μηχανισμών για τον καθορισμό των προσδοκιών, την εκχώρηση πόρων, τον εντοπισμό προβλημάτων, και την αξιολόγηση της προόδου.
  • 21. 3.Web 2.0 και 3.0 3.1 Τι είναι το Web 2.0 και ποιες είναι οι συνθήκες που οδήγησαν σε αυτό Η κίνηση από το Web 1.0 στο Web 2.0 έχει σχέση με τους ανθρώπους που ανταλλάσουν πληροφορίες για να γίνουν μέρος μιας μεγάλης κοινότητας. Πλέον οι χρήστες δεν είναι παθητικοί δέκτες απλά συλλέγοντας την πληροφορία που τους διατίθεται, αλλά παίρνουν μέρος σε blogs, σε φόρουμ και σχολιάζουν κάθε τι που γνωρίζουν. Στις εφαρμογές Web 2.0, οι διεπαφές είναι πιο φιλικές, οι πληροφορίες και οι συνδεδεμένοι άνθρωποι είναι περισσότεροι (βλ. Εικόνα 1), και η αναζήτηση πληροφοριών γίνεται ευκολότερα σε σχέση με τις υπηρεσίες Web 1.0. Ο όρος Web 2.0 διατυπώθηκε για πρώτη φορά το 2004 από τον Tim O’Reilly. Τα επόμενα χρόνια χρησιμοποιήθηκε ευρέως για να αναφερθεί στις νέες συναρπαστικές εφαρμογές και ιστοσελίδες. Προσέφερε μια χρήσιμη, αν και όχι τέλεια, εννοιολογική ομπρέλα, κάτω από την οποία αναλυτές, έμποροι και άλλοι ενδιαφερόμενοι φορείς του τεχνολογικού τομέα θα μπορούσαν να συνενώσουν τη νέα γενιά των διαδικτυακών εφαρμογών και επιχειρήσεων, που αναδύονταν από το «συμμετοχικό διαδίκτυο» (Madden, Fox, 2006). Δημιούργησε μια επανάσταση στο διαδίκτυο και συνεισέφερε στην ανάπτυξη νέων ιδεών. Αν και δεν είναι σαφές το πώς ακριβώς εδραιώνει τη νέα εποχή του Παγκόσμιου Ιστού, είναι βέβαιο ότι αλλάζει κάποιες βασικές πτυχές του «παλιού» διαδικτύου. Αλλάζει η έννοια της πρόσβασης, που μπορεί, πλέον, να γίνει από πολλαπλές συσκευές. Αυτή τεχνική δυνατότητα επιλογής ανάμεσα από διάφορες συσκευές για πρόσβαση στο διαδίκτυο, μπορεί να μην είναι η βασική ιδέα του Web 2.0, ωστόσο υπονοεί τη δυνατότητα πρόσβασης οποιαδήποτε στιγμή και από οποιοδήποτε σημείο (Bartolome, 2008). Τι είναι, λοιπόν, αυτό που ορίζει και ταυτοποιεί το Web 2.0; Ο Παγκόσμιος Ιστός (World Wide Web – WWW) είναι η μεγαλύτερη βάση δεδομένων που δημιούργησε ο άνθρωπος. Ο καθένας μπορεί να βρει πληροφορίες κάθε είδους και να τις διαχειριστεί (Al-Khalifa, Al-Salman). Το όραμα του Tim Burner Lee για τον Παγκόσμιο Ιστό, ήταν να γίνει ένα εργαλείο δημιουργίας και συγκέντρωσης της γνώσης, μέσα από την ανθρώπινη διάδραση και συνεργασία. Το Web 2.0 είναι ένα στάδιο ανάπτυξης στο οποίο το Web προχωρά προς αυτή την κατεύθυνση.
  • 22. Πριν γίνει όμως, η ανάλυση του Web 2.0 και για να αντιληφθεί κανείς τη σημασία και τους λόγους της μετάβασης από το Web 1.0 στο Web 2.0, κρίνεται σκόπιμο να μελετήσει, σε πρώτη φάση, τα χαρακτηριστικά γνωρίσματα του Web 1.0. 3.2 Τι δεν είναι το Web 2.0 Είναι ευκολότερο να ξεκινήσει κανείς ανάποδα, σημειώνοντας τα στοιχεία που δεν ανήκουν στο Web 2.0. Το Web 2.0 δεν είναι ένα σαφώς καθορισμένο σύνολο από σελίδες και εργαλεία, ούτε μια συγκεκριμένη ιστοσελίδα ή ένα κέντρο πηγών στο διαδίκτυο. Δεν μπορεί κάποιος να «ανοίξει» το Web 2.0, ούτε να γίνει συνδρομητής, να εγγραφεί ή να συνδεθεί σε αυτό. Είναι μια έννοια που χρησιμοποιείται για να αναφερθεί συνολικά στις ιστοσελίδες, τις πηγές και σε στις διάφορες εξελίξεις που έχουν ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά. Παρότι ο όρος Web 2.0 φαίνεται σαν να αναφέρεται σε μια νέα έκδοση του World Wide Web, στην πραγματικότητα δεν περιγράφει κάποια ανανέωση στις τεχνικές προδιαγραφές. Αλλά περιγράφει αλλαγές στους τρόπους με τους οποίους οι προγραμματιστές και οι χρήστες χρησιμοποιούν τον παγκόσμιο ιστό (O’Reilly, 2005). Δεν είναι, δηλαδή, ένα καινούργιο διαδίκτυο, με καινούργιες γλώσσες και τεχνολογίες, με καινούργιους ιστοχώρους και σελίδες. Κάποιες από τις πιο αξιοσημείωτες πηγές του Web 2.0 προέρχονται ακόμα και από τη δεκαετία του ’90, όπως ορισμένα blogs και wikis. Είναι, όμως, κάποιες τεχνολογίες, όπως η Ajax ή τα mash-ups, που είναι απαραίτητες για την ανάπτυξη του Web 2.0. Τουλάχιστον μέχρι σήμερα, δεν υπάρχει ένας και μόνο καταχωρημένος ορισμός που να πιστοποιεί επακριβώς τι είναι και τι δεν είναι το Web 2.0. Καθημερινά, εμφανίζονται δεκάδες νέες ιστοσελίδες, κτισμένες κάτω από συγκεκριμένες ιδέες που χαρακτηρίζουν το Web 2.0 (Bartolome, 2008). Στην Εικόνα 11 παρατίθενται μια σειρά από τεχνολογίες και εφαρμογές που υπήρχαν στο Web 1.0, εξελίχθηκαν και υπάρχουν με διαφορετική μορφή στο Web 2.0.
  • 23. Εικόνα 11: Web 1.0 vs. Web 2.0 3.3 Ορισμοί και γνωριμία με το Web 2.0 Είναι ευκολότερο να ξεκινήσει κανείς ανάποδα, σημειώνοντας τα στοιχεία που δεν ανήκουν στο Web 2.0. Το Web 2.0 δεν είναι ένα σαφώς καθορισμένο σύνολο από σελίδες και εργαλεία, ούτε μια συγκεκριμένη ιστοσελίδα ή ένα κέντρο πηγών στο διαδίκτυο. Δεν μπορεί κάποιος να «ανοίξει» το Web 2.0, ούτε να γίνει συνδρομητής, να εγγραφεί ή να συνδεθεί σε αυτό. Είναι μια έννοια που χρησιμοποιείται για να αναφερθεί συνολικά στις ιστοσελίδες, τις πηγές και σε στις διάφορες εξελίξεις που έχουν ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά. Το Web 2.0 αναφέρεται σε μία υποτιθέμενη (ή προτεινόμενη) δεύτερη γενιά από βασισμένες στο διαδίκτυο κοινότητες και υπηρεσίες που έχουν σκοπό να διευκολύνουν τη δημιουργικότητα, τη συνεργασία και την ανταλλαγή ιδεών μεταξύ των χρηστών. Σύμφωνα με τον Stephen Fry • «το Web 2.0 είναι περισσότερο μια ιδέα στο μυαλό των ανθρώπων παρά μία πραγματικότητα. Είναι μια ιδέα όπου δίνεται έμφαση στην αμοιβαιότητα μεταξύ του χρήστη και των υπηρεσιών και η δυνατότητα στους χρήστες τόσο να ανεβάζουν πληροφορίες στο διαδίκτυο, όσο και να κατεβάζουν».
  • 24. Σύμφωνα με τον ορισμό αυτό, η ιδέα του Web 2.0 περιλαμβάνει την παραγωγή και τη διάδοση περιεχομένου από τους χρήστες, δίνοντάς τους τη δυνατότητα και την ελευθερία να το μοιραστούν και να το ξαναχρησιμοποιήσουν. Αυτό έχει σαν αποτέλεσμα και την αύξηση της οικονομικής αξίας του διαδικτύου, καθώς οι χρήστες μπορούν να κάνουν περισσότερα πράγματα online. Μια άλλη, καλή προσέγγιση είναι αυτή του Jenkins (2009), σύμφωνα με τον οποίο • «το Web 2.0 σηματοδοτεί τη συμμετοχική κουλτούρα στην οποία υπάρχουν πολλές ευκαιρίες για κάποιον να δημιουργήσει και να συμμετάσχει στη συνεργατική μάθηση και να γίνει ένας παγκόσμιος πολίτης (πολίτης όλου του κόσμου), ικανός να επικοινωνεί και να εργάζεται σε διαφορετικά πλαίσια». Ουσιαστικά ο Jenkins μίλησε για τη συμμετοχική κουλτούρα του Web 2.0, όπου όλοι συμμετέχουν και συνεισφέρουν με τον τρόπο τους στον παγκόσμιο ιστό. Σε αυτή τη συμμετοχική κουλτούρα ο κάθε άνθρωπος μπορεί να δημιουργεί το δικό του υλικό και να το διαμοιράζεται με άλλα άτομα δηλώνοντας έτσι το παρόν του σε μια κοινωνία όπου ο καθένας συμμετέχει με το δικό του τρόπο. Μέσω αυτού του διαμοιρασμού και της συμμετοχής αυξάνονται οι πιθανότητες και οι ευκαιρίες κάποιος να αποκομίσει γνώση, μιας και υπάρχει ανταλλαγή απόψεων, ιδεών και υλικού. Επίσης, οποιοσδήποτε μπορεί να συμμετέχει σε διαδικτυακές κοινότητες και να μοιράζεται κοινούς στόχους και ενδιαφέροντα με τους υπολοίπους. Έτσι, το διαδίκτυο δεν έχει σύνορα, καθώς σε μια κοινότητα μπορούν να υπάρχουν άτομα από διαφορετικές χώρες και κουλτούρες. Η συνένωση όλων αυτών των διαφορετικών ανθρώπων, από τα διάφορα μέρη του πλανήτη, καθιστά τα άτομα παγκόσμιους πολίτες, οι οποίοι έχουν την ικανότητα να επικοινωνούν με διαφορετικούς ανθρώπους από διαφορετικούς πολιτισμούς. Κατά τον Tim O’Reilly • «το Web 2.0 είναι μια επιχειρησιακή επανάσταση στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών υπολογιστών που προκλήθηκε από την ιδέα της «θεώρησης» του διαδικτύου ως πλατφόρμα, αλλά και από την προσπάθεια για κατανόηση των κανόνων που θα επιφέρουν την επιτυχία σε αυτή την πλατφόρμα». Δηλαδή το Web 2.0 θεωρείται σαν μια επιχείρηση που δέχεται το διαδίκτυο σαν πλατφόρμα και χρησιμοποιεί τις δυνατότητές του (όπως για παράδειγμα το παγκόσμιο κοινό). Αυτό που θα πρέπει να γίνει κατανοητό είναι ότι ο χρήστης του Web 2.0 δεν είναι πλέον ένας θεατής που βλέπει απλά ιστοσελίδες, ούτε ένας πελάτης ή καταναλωτής κάποιου υλικού. Αντιθέτως, ο χρήστης είναι ενεργός και συμπεριφέρεται συνεργατικά και αλτρουιστικά, διαμοιράζοντας το υλικό που παρήγαγε με άλλους χρήστες. Το Web 2.0 του προσφέρει ένα νέο τρόπο για σχεδίαση της συμμετοχής, για φιλοξενία υπηρεσιών, για
  • 25. δημιουργία διαδικτυακών κοινοτήτων, ενισχύοντας τη δημιουργικότητα και τη διαμοίραση της πληροφορίας (Bartolome, 2008). Στο πρώτο συνέδριο που έγινε για το Web 2.0 τον Οκτώβριο του 2004, ο Tim O’Reilly και ο John Battelle κατέληξαν ότι η κεντρική ιδέα, ο πυρήνας του Web 2.0, είναι ότι χρησιμοποιεί ως πλατφόρμα το διαδίκτυο. Αυτό σημαίνει ότι το διαδίκτυο αποτελεί ένα σύστημα χωρίς ιδιοκτήτη, που παραμένει διασυνδεδεμένο χάρη σε ένα σύνολο πρωτοκόλλων και προτύπων , και στηρίζεται σε μια συνολική διάθεση για συνένωση και συνεργασία (O’Reilly, 2005). Ένας άλλος τρόπος προσέγγισης του Web 2.0, είναι μέσω εννοιολογικών εικόνων. Για να κατανοήσει κανείς τον όρο, θα πρέπει να αναφερθεί σε μια ομάδα τεχνολογιών που έχουν συσχετιστεί βαθιά με αυτόν: wikis, blogs, RSS, podcasts κλπ., οι οποίες ευνοούν ένα περισσότερο κοινωνικό διαδίκτυο, όπου ο καθένας είναι σε θέση να επεξεργαστεί τον πληροφοριακό χώρο (Anderson 2007). Το Web 2.0, ωστόσο, δεν περιορίζεται στη δημιουργία και διαμοίραση υλικού. Η ενδυνάμωση του χρήστη και της ενημέρωσης σε αυτό το νέο πλαίσιο, παίρνει και άλλες διαστάσεις. Τρανταχτό παράδειγμα αποτελεί η κοινοποίηση, από τους χρήστες, σημαντικών γεγονότων, ειδήσεων και φυσικών καταστροφών στο Twitter και στο YouTube. Το Μάρτιο του 2011, άτομα δημοσίευσαν στο Twitter ειδήσεις για τον καταστροφικό σεισμό της Ιαπωνίας, ενώ την ίδια στιγμή στο YouTube οι χρήστες ανέβαζαν βίντεο με λήψεις κατά τη διάρκεια του σεισμού. Ομοίως, το 2011 δημιουργήθηκαν ομάδες στο Facebook για την οργάνωση και την ευαισθητοποίηση των πολιτών στην Ελλάδα και την Ισπανία, σχετικά με την πολιτική κατάσταση κάθε χώρας. Η διάσταση που πήρε η είδηση για το θάνατο του Osama Bin Laden υπό τη διαταγή του Προέδρου Barack Obama, δείχνει ξεκάθαρα ένα πράγμα: οι ειδήσεις διαδίδονται σαν τη φωτιά μέσα από τα κοινωνικά δίκτυα. Αρκεί να σημειωθεί ότι μέσα σε λιγότερο από 12 ώρες από τη στιγμή που έγινε το πρώτο “tweet”, εντοπίστηκαν 40.000 δημοσιεύματα σε blogs και ακολούθησαν 2,2 εκατομμύρια “tweets”. Μπορεί κανείς εύκολα να φανταστεί ότι το Youtube δεν θα ήταν τίποτα χωρίς τα βίντεο των χρηστών του, το Flickr χωρίς τις φωτογραφίες τους, το eBay χωρίς τις δημοπρασίες, το TripAdvisor χωρίς τα σχόλια από τα ταξίδια των χρηστών του. Αυτές οι ιστοσελίδες-γίγαντες θα ήταν απλώς άδειες σελίδες χωρίς τη συνεισφορά του κοινού. Και υπάρχει ακόμα χώρος για καινούργιες ιδέες στο Web 2.0, που θα βοηθήσουν τους χρήστες να εξοικονομήσουν χρόνο, χρήμα και ταλαιπωρία, δίνοντάς τους χρήσιμες πληροφορίες σε απευθείας μετάδοση από άλλους ανθρώπους σαν κι αυτούς. Το παράξενο με το Web 2.0, όπως επισήμανε ο O'Reilly το 2008, είναι ότι πρόκειται για συστήματα που γίνονται καλύτερα όσο αυξάνονται οι χρήστες τους. Ίσως ο αναγνώστης αναρωτηθεί, σε αυτό το σημείο, γιατί συμβαίνει αυτό και τι ήθελε να πει ο O'Reilly; Γιατί η
  • 26. αύξηση των χρηστών κάνει τα συστήματα καλύτερα; Που και πως χρησιμοποιείται το Web 2.0; Επηρεάζει την καθημερινότητα; Αν ναι, σε ποιους τομείς; Οι χρήστες το χρησιμοποιούν; Αν ναι, για ποιον λόγο; Πόσοι είναι οι χρήστες του Web 2.0; Σιγά σιγά στο βιβλίο αυτό θα ξετυλιχτεί το νήμα του Web 2.0, έτσι ώστε στο τέλος ο αναγνώστης να καταφέρει να σχηματίσει τη δική του άποψη για τη χρησιμότητα ή μη του Web 2.0. Το παρόν κεφάλαιο θα περιγράψει τα βασικά χαρακτηριστικά του Web 2.0 και των εργαλείων που το αντιπροσωπεύουν, θα αναλύσει την εκπαιδευτική διάστασή του και θα παρουσιάσει αποτελέσματα ερευνών από τις επιδράσεις του Web 2.0. 3.4 Έξι μεγάλες ιδέες του Web 2.0 Οι παρακάτω βασικές ιδέες του Web 2.0, που διατυπώθηκαν αρχικά από τον Tim O’Reilly, βοηθούν τον αναγνώστη να καταλάβει γιατί το Web 2.0 είχε τέτοιο τεράστιο αντίκτυπο. Εν ολίγοις, είναι ιδέες για ένα δημιούργημα που ξεπερνά τον παγκόσμιο πληροφοριακό χώρο• που εμπεριέχει πολύ περισσότερο την κοινωνική διάσταση. Η συνεργασία, η συνεισφορά και η κοινότητα είναι έννοιες-διαταγές. Για ορισμένους υπάρχει η αίσθηση ότι μπροστά στα μάτια μας ανεγείρεται ένας νέος κοινωνικός ιστός. Η Εικόνα 11 οπτικοποιεί τη διασύνδεση μεταξύ των εννοιών που θα εξηγηθούν σε αυτή την ενότητα. Εικόνα 12: Σύνδεση των ιδεών του Web 2.0
  • 27. Ωστόσο, είναι σημαντικό να τονιστεί ότι αυτές οι ιδέες δεν ανήκουν αποκλειστικά στην αρμοδιότητα του Web 2.0, αλλά είναι, στην πραγματικότητα, άμεσες ή έμμεσες αντανακλάσεις της δύναμης του διαδικτύου: οι περίεργες επιδράσεις και τοπολογίες, σε μικρο- και μακρο-επίπεδο, που παράγουν 1 δισεκατομμύριο χρήστες του Ίντερνετ: Ατομική έκφραση και παραγόμενο-από-το-χρήστη περιεχόμενο: Μεγάλο μέρος της πρόσφατης προσοχής των μέσων ενημέρωσης στο φαινόμενο Web 2.0, έχει να κάνει με αυτή τη φράση. Εναλλακτικές διατυπώσεις είναι η αυτό-δημοσίευση, η προσωπική έκδοση και η αυτοέκφραση. Όλες αναφέρονται στην έκρηξη του αυτό-δημιούργητου περιεχομένου. Με λίγα «κλικ» του ποντικιού, οι χρήστες μπορούν να ανεβάσουν στον ιστοχώρο τους ένα βίντεο ή μια φωτογραφία από την ψηφιακή τους κάμερα και να επικολλήσουν τις κατάλληλες ετικέτες. Παράλληλα, μπορούν να στήνουν και να γράφουν σε blogs και να δουλεύουν μαζί μέσα από τα wikis. Αυτό που έκαναν αυτά τα εργαλεία είναι να μειώσουν δραματικά τα εμπόδια στην «είσοδο» των χρηστών στο διαδίκτυο. Η ευρεία υιοθέτηση «ελαφριάς» τεχνολογίας και φθηνών, υψηλής ποιότητας ψηφιακών μηχανών, έξυπνων κινητών κλπ, έδωσε ισχυρό κίνητρο στους νέους, τους «Ψηφιακούς Γηγενείς», να ασχολούνται περισσότερο δημιουργώντας στο διαδίκτυο, παρά βλέποντας τηλεόραση. Και αυτό οδήγησε στην ανάπτυξη της λεγόμενης «δημοσιογραφίας των πολιτών» ή της «συνεισφοράς των αυτόπτων μαρτύρων» (Anderson, 2007). Γιατί, όμως, οι άνθρωποι εμπλέκονται σε μια ομότιμη παραγωγή υλικού, όπως αυτή; Ζούμε στην εποχή της «φήμης» και της «έκθεσης» όπου το να τραβήξεις την προσοχή είναι το παν. Το Web 2.0 επιτρέπει και μάλιστα προωθεί την ελευθερία έκφρασης με τη δημιουργία ενός εύρους διαφορετικών εκφραστικών μέσων. Ο καθένας μπορεί να εκφραστεί με διαφορετικό τρόπο και τα ψηφιακά μέσα του δίνουν τη δυνατότητα αυτή. Δημιουργούν νέες ευκαιρίες για το χειρισμό μηνυμάτων, που δεν βασίζονται στο συμβατικό κείμενο και διευκολύνουν το συνδυασμό εικόνων, ήχου και βίντεο. Για παράδειγμα, τα άτομα που χρησιμοποιούν το Facebook, εκφράζονται μέσω αυτού με σύντομα μηνύματα κατάστασης, μουσική, βίντεο κτλ. Επίσης, εμφανίζονται διαρκώς νέες μορφές έκφρασης όπως το σύννεφα λέξεων (Tag clouds) και το podcast. Αρχιτεκτονική της Συμμετοχής και Διαμοιρασμός: Είναι μια λεπτή έννοια, που αν και κτισμένη πάνω στη συνεργασία και την παραγωγή περιεχομένου από τους χρήστες, εκφράζει κάτι παραπάνω από αυτά. Στο Web 2.0 υπάρχει συμμετοχικότητα, η οποία περιλαμβάνει το διαμοιρασμό ψηφιακών τεχνουργημάτων από άτομα και ομάδες, οι οποίοι επιτρέπουν σε διάφορα άλλα άτομα ή ομάδες να κατεβάζουν το υλικό που έχουν δημιουργήσει. Το κλειδί για την κατανόηση της έννοιας, είναι να δοθεί έμφαση και στις δύο λέξεις εξίσου: τόσο η συμμετοχή όσο και η αρχιτεκτονική έχουν ίδιο βάρος. Που σημαίνει ότι, ο τρόπος με τον οποίο σχεδιάζεται μια υπηρεσία μπορεί να ενισχύσει τη μαζική
  • 28. συμμετοχή των χρηστών. Πιο αναλυτικά, η αρχιτεκτονική της συμμετοχής συμβαίνει όταν η υπηρεσία βελτιώνεται όσο περισσότερο χρησιμοποιείται. Και αυτό συμβαίνει όταν είναι σχεδιασμένη να διευκολύνει την πρόσβαση των χρηστών σε αυτή. Για παράδειγμα το Google Search χρησιμοποιεί την αλληλεπίδραση των χρηστών για να βελτιωθεί (Anderson, 2007). Άλλο χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η Wikipedia, το περιεχόμενο της οποίας είναι αποτέλεσμα συνεργατικής συγγραφής από εθελοντές από όλο τον κόσμο. Σε αυτό το σημείο φαίνεται και η αξία της συμμετοχής, γιατί είναι αδύνατο ένα άτομο να μπορέσει να παράγει όλο αυτό το αποτέλεσμα και να συγκεντρώσει και να καταγράψει το πλήθος των πληροφοριών. Αξιοποίηση της Δύναμης του Πλήθους: Οι υπηρεσίες του Web 2.0, κάνουν όλο και αυξανόμενη χρήση της δύναμης του πλήθους. Γίνεται λόγος για «τη συλλογική νοημοσύνη» ή διαφορετικά «τη σοφία των μαζών», που υποστηρίζουν ότι όταν εργαζόμαστε συνεργατικά και μοιραζόμαστε ιδέες, οι κοινότητες μπορούν να είναι πολύ περισσότερο παραγωγικές από ότι όταν δουλεύουμε ατομικά. Στο σημείο αυτό εισάγονται δύο καινούργιοι όροι: Α) Με τον όρο «Folksonomy=ονομασία από τον λαό», εννοείται το αποτέλεσμα της προσωπικής, ελεύθερης σήμανσης (tagging) πληροφοριών και αντικειμένων, με σκοπό την εύκολη ανάκτησή τους από άλλους χρήστες. Η διαδικασία αυτή γίνεται σε ένα κοινωνικό, διαμοιραζόμενο και ανοικτό περιβάλλον από τα ίδιο το άτομο που καταναλώνει την πληροφορία. Είναι η νέα μορφή κατηγοριοποίησης του περιεχομένου από το χρήστη με σημασιολογικές έννοιες για ευκολότερη αναζήτηση της πληροφορίας (Καλτσογιάννης, 2007). Πιο απλά, ο χρήστης που ανεβάζει κάποιο υλικό στο διαδίκτυο, μπορεί να θέσει σε αυτό κάποιες αντιπροσωπευτικές λέξεις –τις ετικέτες. Όταν κάποιος άλλος χρήστης, στη συνέχεια, κάνει μια αναζήτηση, πχ στο Google Search, βάσει της ίδιας ετικέτας, θα του εμφανιστεί και το υλικό του 1ου χρήστη. Έτσι, οι ίδιοι οι χρήστες διευκολύνουν την αναζήτηση των πληροφοριών, κατηγοριοποιώντας σημασιολογικά το υλικό που ανεβάζουν. Β) Ο όρος «Crowdsourcing=προμήθεια από το πλήθος» επινοήθηκε από τον δημοσιογράφο Jeff Howe. Περιγράφει τη διαδικτυακή εξωτερίκευση πληροφοριακών πόρων, με σκοπό τον εφοδιασμό των χρηστών με περιεχόμενο ενημέρωσης, ή ακόμα, και λύσεων σε επιστημονικά προβλήματα. Το περιεχόμενο αυτό, συλλέγεται από το πλήθος των χρηστών που χρησιμοποιούν το Ίντερνετ. Πιο απλά, βασίζεται στην δημοτικότητα των ιστοσελίδων διαμοίρασης πολυμέσων (YouTube, Flickr), για να δημιουργήσει μια νέα γενιά ιστοσελίδων, όπου το παραγόμενο-από-το-χρήστη περιεχόμενο είναι διαθέσιμο για επανα- χρησιμοποίηση (Anderson, 2007).
  • 29. Ανοικτότητα: Η ανοικτότητα έγκειται σε αυτή την επανα-χρησιμοποίηση του περιεχομένου. Ομάδες ή άτομα επιτρέπουν σε άλλες ομάδες ή άτομα να κατεβάσουν το υλικό που έχουν δημιουργήσει. Αυτό αποτελεί ένα μικρό δείγμα από το τι μπορεί να κάνει κάποιος στο Web 2.0 λόγω της «ανοικτότητας» που το διακατέχει. Είναι κρίσιμο χαρακτηριστικό του Web 2.0, καθώς επιτρέπει στους χρήστες να συνδυάζουν, να συνθέτουν περιεχόμενο και να το παρέχουν σε ένα καθολικό κοινό, προσκαλώντας το για αναθεωρήσεις και σχολιασμούς. Παράδειγμα αποτελεί το YouTube, όπου οι χρήστες μπορούν να ανεβάζουν βίντεο, τα οποία άλλοι χρήστες μπορούν να κατεβάσουν, να σχολιάσουν, να ψηφίσουν αλλά και να αναμεταδώσουν. Ωστόσο, εδώ εγείρονται κάποιες ανησυχίες που έχουν να κάνουν με την προστασία της ιδιωτικότητας και της πνευματικής ιδιοκτησίας (copyright). Επίδραση της δικτύωσης: Η τοπολογία του Διαδικτύου, το σχήμα και οι αλληλοσυνδέσεις του, έχουν ιδιαίτερη σημασία για την κατανόηση του Web 2.0. Υπάρχουν δύο βασικές έννοιες που σχετίζονται με τις συνέπειές του: Α) Η γνωστή ως «Επίδραση του Δικτύου» είναι ένας γενικός όρος που χρησιμοποιείται για να περιγράψει την αύξηση της αξίας και της χρησιμότητας μιας υπηρεσίας, σε σχέση με τους υφιστάμενους χρήστες της. Όσο περισσότεροι χρήστες χρησιμοποιούν την υπηρεσία, τόσο μεγαλύτερη είναι η επίδραση του Δικτύου. Και κάθε φορά που συνεισφέρουν με επιπλέον δεδομένα, η επίδραση γίνεται βαθύτερη. Έχει σημασία το μέγεθος αυτής της επίδρασης, καθώς σχετίζεται με την αρχιτεκτονική των διαδικτυακών συστημάτων, αλλά και με τα επιχειρηματικά μοντέλα των νέων τεχνολογιών που βασίζονται στο Web 2.0. Εικόνα 13: Το δίκτυο προσδίδει αξία και δυναμική στο Web 2.0 Β) Ο όρος «Long Tail» χρησιμοποιήθηκε για να περιγράψει ότι το μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου του διαδικτύου αποτελείται από πολλές μικρές ιστοσελίδες και κοινότητες. Η πλειοψηφία του ιστού αποτελείται από έναν τεράστιο αριθμό εξειδικευμένων άρθρων και θεμάτων καθώς και μικρών κοινοτήτων, τα οποία δίνουν αξία στο διαδίκτυο. Η παρακάτω
  • 30. εικόνα περιγράφει ακριβώς το φαινόμενο αυτό: τα αποτελέσματα των αναζητήσεων του χρήστη είναι τόσο περισσότερα όσο πιο γενικό είναι το περιεχόμενο της αναζήτησης, ενώ λιγοστεύουν, χωρίς όμως να μηδενίζονται ποτέ, όσο πιο εξειδικευμένη γίνεται η αναζήτηση. Εικόνα 14: Το φαινόμενο της "Μακριάς ουράς" του Web 2.0 Τα Δεδομένα σε επική κλίμακα: Ζούμε στην «Εποχή της Πληροφορίας», όπου παράγουμε και χρησιμοποιούμε όλο και αυξανόμενο όγκο δεδομένων. Κάποιοι σχολιαστές φοβούνται πως αυτή η «δεδομενοποίηση» προκαλεί ασφυξία. Πολλές Web 2.0 εταιρείες ισχυρίζονται ότι προσφέρουν λύση σε αυτό το πρόβλημα. Σύμφωνα με τον O’Reilly, επιτυχημένες θα είναι οι εταιρείες που θα μπορέσουν να συλλέξουν και να διαχειριστούν αυτό το επικό μέγεθος των δεδομένων. Η φιλοδοξία αυτών των εταιρειών, είναι να μετατρέψουν τα δεδομένα σε πανίσχυρα ποτάμια πληροφοριών· ποτάμια που μπορούν να αλιευθούν (Anderson, 2007). Ένα μεγάλο μέρος των δεδομένων, συλλέγεται αυτόματα από υπηρεσίες όπως το Amazon, το eBay ή το Google, ως «παρενέργεια» της φυσιολογικής χρήσης τους. Στην ουσία, αυτές οι υπηρεσίες «μαθαίνουν» κάθε φορά που χρησιμοποιούνται. Για παράδειγμα, το Amazon καταγράφει τις επιλογές αγοράς βιβλίων του χρήστη, τις συνδυάζει με εκατομμύρια άλλες, και στη συνέχεια τις φιλτράρει για να προσφέρει στοχευμένες προτάσεις στους χρήστες. 3.5 Semantic Web (Web 3.0): το μέλλον του Web 2.0 Από καιρό υπάρχει ο ισχυρισμός ότι είναι απαραίτητη η επέκταση της τεχνολογίας στα σχολεία, αν δεν θέλουν να βιώσουν μια «κρίση νομιμοποίησης με τα παιδιά» (Kenway & Bullen 2001). Και υπάρχουν έντονες προειδοποιήσεις για αυτό, από μια ταχέως αναπτυσσόμενη «ψηφιακή αποσύνδεση» μεταξύ μαθητών, που είναι συνηθισμένοι να χρησιμοποιούν τα ΤΠΕ σε όλους τους τομείς της καθημερινής τους ζωής, εκτός από το
  • 31. σχολείο (Levin & Arafeh, 2002). Ως εκ τούτου, η προσφυγή στην ιδιοποίηση του Web 2.0 από τη σχολική τάξη είναι μια προφανής ανάγκη (Neil Selwyn). Ωστόσο, η χρήση του Web 2.0 προϋποθέτει έναν αριθμό από ριζικές μεταβολές στις παραδοσιακές προσεγγίσεις της εκπαίδευσης. Οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να εξελιχθούν πέρα από τα όρια της συμβατικής θεσμικής ταυτότητας του «μαθητή». Η τολμηρή χρήση των νέων μέσων μπορεί να οδηγήσει από την απλή κατανάλωση πληροφοριών στην παραγωγή γνώσης. Επιπλέον, με τη συνετή χρήση τους αναδύονται τεράστιες δυνατότητες ανάπτυξης του διδακτικού πλαισίου της Μάθησης 2.0, και της ευρύτερης πολυγλωσσικής επικοινωνίας, πέρα από τα όρια του σχολείου. Αυτή, όμως, η αναπτυξιακή, επιτυχημένη χρήση του Web 2.0, δεν θα είναι άμεση και δεν πρέπει να θεωρείται δεδομένη (Sykes et al, 2008). Αν θέλουμε να λύσουμε τα πιο πιεστικά προβλήματα του κόσμου, πρέπει να θέσουμε σε λειτουργία τη δύναμη του Web – τις τεχνολογίες του, τα επιχειρηματικά του μοντέλα, και κυρίως, τη φιλοσοφία του για ανοικτότητα, συλλογική νοημοσύνη και διαφάνεια. Και για να το κάνουμε αυτό, πρέπει να οδηγήσουμε το Web σε ένα άλλο επίπεδο. Δεν έχουμε πια την πολυτέλεια για σταδιακή εξέλιξη (O’Reilly & Batelle, 2009). Σε αυτό το σημείο, βλέπουμε να γεννιέται το Σημασιολογικό Διαδίκτυο (Semantic Web) ή Web 3.0, το οποίο υπόσχεται να οργανώσει την πληροφορία όλου του κόσμου, με έναν τρομερά πιο λογικό τρόπο απ’ ότι μπορεί να πετύχει η Google με την τωρινή της σχεδίαση. Αυτό είναι πραγματική ανάγκη, ειδικά από την άποψη της κατανόησης της μηχανής σε αντίθεση με την ανθρώπινη κατανόηση. Το Σημασιολογικό Διαδίκτυο απαιτεί μια δηλωτική, οντολογική γλώσσα για να παράγει οντότητες συγκεκριμένου τομέα, τις οποίες μπορεί να χρησιμοποιήσει ο υπολογιστής για να αιτιολογεί τις πληροφορίες και να βγάζει συμπεράσματα· όχι απλά να συγκρίνει λέξεις-κλειδιά. Η επίδραση του Web 2.0 προς αυτή την κατεύθυνση είναι πολύ σημαντική. Και όπως κάθε μετατόπιση ιδεολογικού πλαισίου, επηρεάζει τους ανθρώπους που το χρησιμοποιούν, κοινωνικά, πολιτισμικά, ακόμα και πολιτικά. Με το Σημασιολογικό Διαδίκτυο, η γνώση κάθε είδους θα αναπαρίσταται με τρόπο που θα είναι κατανοητός και από τους ανθρώπους, αλλά και από τους υπολογιστές. Δεύτερον, οι διαφορετικές μορφές γλώσσας στις οποίες εκφράζεται η γνώση θα αρχίσουν να γίνονται αλληλένδετες και να εναλλάσσονται μεταξύ τους. Τρίτον, όταν η γνώση θα κωδικοποιηθεί με σημασιολογικό τρόπο, θα είναι διαφανής και προσβάσιμη κάθε στιγμή από μια ποικιλία «σκεπτόμενων» μηχανών (Naik & Shivalingaiah, 2008).
  • 32. Εικόνα 15: Οι διαφορές Είναι καιρός το Web να εμπλακεί στον πραγματικό κόσμο. Εκεί που το Web θα συναντήσει τον Κόσμο, εκεί βρίσκεται το Web Squared ή Web 4.0 με πιο εξελιγμένο σημασιολογικό ιστό και έμφαση στην εξέλιξη, ανάπτυξη και κατανόηση κατανεμημένων πληροφοριακών συστημάτων ανθρώπου και μηχανών που λειτουργούν σε παγκόσμιο επίπεδο με την Τεχνητή Νοημοσύνη (Artificial Intelligence), την Υπολογιστική Γλωσσολογία (Computational Linguistics) και τη Γλωσσική Τεχνολογία (Language Technology) να παίζουν βασικούς ρόλους. (O’Reilly, Batelle, 2009). Εικόνα 16: Η εξέλιξη του Παγκόσμιου Ιστού με τις αντίστοιχες τεχνολογίες και εφαρμογές
  • 33. 4. Google Docs 4.1 Γενικά Τα Google Docs προσφέρονται για ταυτόχρονη, συνεργατική συγγραφή πολλαπλών χρηστών από απομακρυσμένες περιοχές, με δυνατότητα άμεσης συνομιλίας με chat. Κάθε Google έγγραφο απαιτεί σύνδεση, ώστε να μην ανησυχεί ο χρήστης για πληροφορίες σε λάθος χέρια. Όλοι οι συμμετέχοντες μπορούν να δουν ποιος, πότε και ποιες τροποποιήσεις έκανε στο έγγραφο. Όλες οι αλλαγές αποθηκεύονται αυτόματα. Με τη χρήση φακέλων μπορεί ο χρήστης να κρατήσει τα έγγραφά του οργανωμένα. Επίσης μπορεί να ελέγξει ποιος θα βλέπει τα αρχεία του, αν δεν χαρακτηριστούν ως ιδιωτικά ώστε να ανιχνεύονται από το Google Search. Οι άνθρωποι με τους οποίους μοιράζεται ο χρήστης το περιεχόμενο στο διαδίκτυο μπορούν να κάνουν εκ νέου κοινή χρήση των πληροφοριών που τους παράσχει. Αν εκχωρήσει σε κάποιον δικαίωμα πρόσβασης για επεξεργασία σε κάποιο από τα έγγραφά του, αυτός μπορεί να καλέσει άλλα άτομα για προβολή ή επεξεργασία του εγγράφου. Τα έγγραφα μπορούν να αποθηκευτούν στο σκληρό δίσκο, να δημοσιευθούν ως ιστοσελίδες ή ως έτοιμα χειρόγραφα προς εκτύπωση. Επίσης, χρησιμοποιώντας το εργαλείο αναζήτησης μπορεί ο χρήστης, ενώ γράφει, να αποκτήσει πρόσβαση στον πλούτο πληροφοριών του Διαδικτύου. Τέλος, διαθέτουν εκδόσεις για Android και iPhone, αλλά και στα υπόλοιπα κινητά είναι προσβάσιμα μέσω ενός απλού φυλλομετρητή. 4.2 Google Docs και κινητές συσκευές Μπορεί ο χρήστης να έχει πρόσβαση στα Google Docs από συγκεκριμένες κινητές συσκευές. Για να ξεκινήσει, πρέπει να συντονίσει το πρόγραμμα περιήγησης του κινητού του στη διεύθυνση https://docs.google.com. Εικόνα 17: Η διεύθυνση για τα Google Docs
  • 34. Δυνατότητες που προσφέρουν τα Google docs σε χρήστες κινητών συσκευών: o Αναζήτηση εγγράφων o Ταξινόμηση των εγγράφων σας κατά Όνομα, αυτά που Τροποποιήθηκαν πρόσφατα και αυτά που Ανοίχτηκαν πρόσφατα o Περιορισμός εγγράφων με χρησιμοποίηση φίλτρων όπως: Ανήκει σε εμένα , Με αστέρι, Τύπος εγγράφου ή Συλλογές o Επισήμανση με αστέρι o Επιλογή πολλαπλών εγγράφων Όταν ανοίγει κάποιος χρήστης ένα έγγραφο ή συγκεκριμένα αρχεία, θα μπορεί να κάνει μόνο προβολή του εγγράφου ή των αρχείων. Αν θέλει να κάνει αλλαγές σε κάποιο έγγραφο, θα χρειαστεί να πατήσει το κουμπί Επεξεργασία στην κορυφή του εγγράφου. 4.3 Ελάχιστες απαιτήσεις για τα Google Docs σε κινητές συσκευές Ανάλογα με την κινητή συσκευή και το λειτουργικό σύστημα που χρησιμοποιεί ο κάθε χρήστης, ενδέχεται να έχει τη δυνατότητα πρόσβασης, προβολής ή επεξεργασίας των εγγράφων, των υπολογιστικών φύλλων και των παρουσιάσεών του, καθώς και αρχείων που μεταφορτώνονται στα Google Docs. Προβολή Μπορεί ο χρήστης να κάνει προβολή εγγράφων, υπολογιστικών φύλλων, παρουσιάσεων και σχεδίων στα περισσότερα από τα τηλέφωνα που υποστηρίζουν HTML. Επίσης, υποστηρίζουν την προβολή άλλων τύπων αρχείων μέσω των Google Docs στην κινητή συσκευή του. Επεξεργασία Μπορεί να επεξεργαστεί έγγραφα Google και υπολογιστικά φύλλα αν χρησιμοποιεί μία από αυτές τις συσκευές και τα λειτουργικά συστήματα: o Συσκευές Android με το λειτουργικό σύστημα Froyo (έκδοση 2.2) και μεταγενέστερη έκδοση. o Συσκευές iPhone και iPad με iOS 3.0 και μεταγενέστερη έκδοση. o Παλαιότερες πλατφόρμες Android, όπως Eclair ενδέχεται να λειτουργούν, αλλά δεν υποστηρίζονται πλήρως. Υποστηρίζεται η επεξεργασία μέσω κινητών για μια μεγάλη γκάμα γλωσσών των Εγγράφων Google. Μπορεί να ορίσει τη γλώσσα από τις Ρυθμίσεις εγγράφων σε έναν επιτραπέζιο υπολογιστή (όχι από την κινητή συσκευή του).