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早速ゲームを作ってみよう 前編
1.
サードパーソンを選択 スターターコンテンツは 無し 名前は「Practice1」に しましょう
2.
プロジェクトを作成すると この画面にでます 試しに右上にある再生ボタンを 押してみましょう
3.
これはゲーム画面です 操作方法は 【Wキー 前】【Sキー 後】【Dキー
右】【Aキー 左】 【マウス移動 視点操作】【SPACEキー ジャンプ】 ESCキーで終了します
4.
とりあえず初期からあるオブジェクトが邪魔なので 消していきます 左クリックでオブジェクトを選ぶと枠が黄色に光ります(この状態が選択している状態です) 選択した状態で【BACK SPACEキーかDELETEキー】で削除できます 間違って消してしまった場合は 【CTRLキーを押しながらZキー】を押すことで 一つ前に戻れます
5.
消せたらこのようになります この調子で他の置いてあるオブジェクトも 消していきましょう
6.
オブジェクトを削除しても影が残ってしまうと思います
7.
ビルドの右の▼を押して ライティングのみビルドをクリックして実行しましょう 影が消えたら次にいきます
8.
コンテンツブラウザ内で右クリックを押すと このようなメニューが出ます
9.
メニューの中のブループリントクラスを クリックします
10.
このメニューが開いたら Characterを選択します
11.
新しくブループリントが作成されます
12.
名前を「Enemy」に変えておきましょう 名前の変更はブループリントを選択して右クリックで 出るメニューから変更可能です
13.
作成したブループリントを開くと このような画面になります
14.
左上の一覧からMesh(継承)を選択します
15.
右側のMeshの覧の「なし」と書いてあるとこを クリックしましょう
16.
クリックしたら現れるメニューから SK_Mannequinを選択します
17.
そしたらキャラクターが現れます
18.
青矢印のところをクリックでつかみ -90まで下げましょう 位置のZのところの値を-90に変更してもできます
19.
こんな感じになるかと思います
20.
右側のAnimationの覧の Anim Classの「なし」をクリックして メニューを表示させます
21.
出したメニューからThirdPerson_AnimBPを 選択してください
22.
この水色の矢印がキャラクターの進行方向です キャラクターを進行方向に向かせるために キャラクターを回転させましょう 上の回転マークを選択して移動ではなく 回転させれるようにします
23.
足元の青い円を回転させ-90度にしましょう 右側の回転の覧のZの値を-90に設定する方法でも可能です
24.
どのブループリントも変更し終わったら 必ずコンパイルを実行しましょう クリックするだけで大丈夫です
25.
緑のチェックマークがついたら完了しています 完了したらこのタブを閉じても大丈夫です
26.
Enemyのブループリントを押しながらマップ上に ドラッグ&ドロップして設置しましょう
27.
設置するとマップ上に現れます
28.
次は敵Enemy(敵キャラクター)が 動くようにします もう一度このメニューを出しブループリントクラスを 選択してください
29.
一番下の全てのクラスの左の▼を押し 検索バーを表示させ、そこに「AIContriller」と入力し 同じものをクリックで選び下の選択をクリックします
30.
名前をEnemyAIに変更しておきましょう
31.
EnemyAIを開いたら 上の覧のイベントグラフを選択して画面を切り替えます
32.
この画面でノードを組んでいきます この画面の操作方法は画面内を 右クリックで押しながらマウスを 動かすことで移動できます 左クリックはノードを選択できます △を左クリックで押しながら マウスを動かすと糸のような 物が出ます この糸はノードとノードを つなぐものです 離した位置で検索欄がでてきます 検索欄にAI Move Toと入力し 白い箱のようなものが ついた文字を選択します この中で右クリックすることで 検索欄を出すことも可能です
33.
繋がっていない場合は繋げましょう Pawnから伸ばし Get Controlled Pawnと入力し 選択します
34.
Target Actorから伸ばし Get Player
Pawnと入力し 選択します 終わったらコンパイルして 閉じてください
35.
次にEnemyを開いてください この画面にならなかったら開いた画面の ブループリントエディタを開くを選択してください そしてイベントグラフの画面に切り替えてください
36.
Enemyを選択してください 右側のPawnの覧のAIControllClassの右側をクリック してください
37.
その場所をEnemyAIに変更しましょう 設定し終えたらコンパイルして閉じてください
38.
次はAIが動ける範囲を設定します 左の覧のボリュームを選択してください
39.
その右側の覧を下へスクロールして Nav Mesh Bounds
Volumeを選択しましょう
40.
選択したらマップ上へ ドラッグ&ドロップして 設置しましょう
41.
ステージを覆うように サイズを調整しましょう ここでサイズ調整に変えれます
42.
43.
配置した敵キャラクターが追いかけてくるようになったら ここまでは成功です
44.
今の状態は一度ぶつかると止まるように なっているはずです
45.
EnemyAIをひらいて 「Event Begin Play」のところを 「Event
Tick」に変更すれば ずっとついてくるようになります
46.
Event Tickがないときは 右クリックからの検索で Event Tickと入力して出しましょう
47.
48.
ぶつかってもずっとついてきます (今回の鬼ごっこでは一度ぶつかるとゲームオーバーなので 実装しなくてもOK)
49.
敵キャラクターのスピードが 速いと感じてスピードの調整をしたいときは 敵キャラクター内(Enemy内)の設定を変えましょう Enemyを開きCharacterMovementを 選択します
50.
右の覧にある Character Movement:Walkingの中の Max Walk
Speed(上の方)の値を 初期の600から変更しましょう
51.
52.
初期のスピードが600なので 300は半分のスピードです 好きなスピードに調整してみましょう
53.
敵のスピードを遅くさせることに 成功しました! 次は敵に当たった時にゲームオーバーに なるようにします Enemyを開いてください
54.
左上の「コンポーネントを追加」を押して 検索バーにBox Collisionと入力してください 表示されたBox Collisionをクリックしてください
55.
クリックすると左上の覧に追加されます (この時名前を変更できますが今回は変更していません) 線で囲われたBOXがキャラクターの中心に 表示されるのでキャラクターの前に出るように 調整しながら移動させましょう
56.
調整し終わったら左上の覧の Boxの上で右クリックします イベントを追加に カーソルを合わせると さらに右の覧が現れます 出た一覧からOnComponentBeginOverlapを選択します
57.
出現したノードから 新しくつなげていきます Cast To ThirdPersonCharacter と検索欄に入力し上側のほうを 選択します 出現したノードのObjectと On
Component BeginOverlapの Other Actorを繋げてください
58.
次にDisable Inputと入力し 選択してください 出現したノードのTargetと Cast To
ThirdPersonCharacterの As Third Person Characterを つなげてください
59.
DisableInputのPlayer Controllerから 伸ばしGet Player
Controllerと入力し 選択してください 終わったらコンパイルして 閉じてください
60.
ゲームをプレイしてみてください 敵の正面に衝突するとプレイヤーの入力が効かなくなります
61.
次はいつまでも逃げ続けるとクリアが ないので制限時間を実装します ブループリントクラスを選択してください
62.
検索バーから「GameModeBase」と 入力して選択してください
63.
名前は「CountDown」に設定しましょう 完了したら「CountDown」を開いてください
64.
値が変化していく 変数というものを設定します 左の覧の変数と書いたところの右側にある +ボタンを押してください
65.
名前を「Seconds」に設定しましょう
66.
名前の変更ができたら 次は型を変更します 右側の覧の変数の型を選択し Intangerを選択してください
67.
変更できたらコンパイルしてください しかしまだ閉じないでください
68.
コンパイルが完了したら 変数の中の値が設定できるようになります
69.
とりあえず1分に設定 しましょう この値は秒数にするので60に設定しましょう
70.
Event Tickから繋げていきます 検索バーに「Delay」と 入力して選択してください
71.
Delayの中の値を変更します 中の値を1に変更してください
72.
左の覧の作った変数を ドラッグ&ドロップしてください 「Get Seconds」か「Set Seconds」の ふたつが出るので「Set
Seconds」の方を 選択してください
73.
出現したノードのSecondsから伸ばし 「-」と入力して Intanger – intangerを選択してください
74.
変数をドラッグ&ドロップで 「Get Seconds」を選択してください
75.
「Get Seconds」と 「intanger -
intanger」の左上側を 繋げてください コンパイルして 閉じてください
76.
ユーザーインターフェイスの ウィジェットブループリントを選択してください
77.
「CountDownWidget」という名前に 変更してください 変更できたら開いてください
78.
左上の検索バーに「Text」と入力して でてきたTextをドラッグ&ドロップで このパネル上に置いてください
79.
置けたらこのようになります 右上の覧のアンカーを選択してください
80.
このように一覧がでるので 矢印が示しているものを 選択してください
81.
次はテキストを変更します 右側のContentのtextを「60」に 変更してください
82.
変更できたらこのようになります
83.
右側の覧のAppearanceのFontの中にある Sizeの部分をちょうどいい感じの大きさに なるように変更してください サイズの所を左クリックしながらマウスを動かすことでも サイズを変更させることができます
84.
85.
右側の「Content」覧の上の覧の Size To Contentにチェックをいれてください
86.
Contentの覧のTextの一番右側にある バインドをクリックして バインディングの作成を選択してください
87.
バインディングの作成を選択すると この画面に移動すると思います
88.
Get Text0から Cast to
CountDownへつなぎます
89.
Cast To CountDownのObjectから Get
Game Modeに繋ぎます
90.
Cast To CoountDownのAs
Count Downから Get Secondsへつなぎます
91.
Get SecondsのSecondsから Return NodeのReturn
Valuに繋ぎます
92.
繋ぐと自動的にToText(intanger)というものが 生成されますがこれで合っています 完成したらコンパイルして閉じてください
93.
上の覧のブループリントの右にある▼を クリックして出てきた覧にある 「レベルブループリントを開く」を選択して 開いてください
94.
右クリックから検索バーに 「Create Widget」と入力し選択してください
95.
クラスを選択のところを押し 出た一覧の中から CountDownWidgetを選択してください
96.
「Event Begin Play」を さっきのノードの前につなげてください
97.
「Create Widget」から 「Add to
Viewport」をつなぐ
98.
「Create Widget」のReturn Valueと 「Add
to Viewport」のTargetを繋げてください 完了したらコンパイルして 閉じてください
99.
右下の「ワールドセッティング」の覧の GameModeの覧の「GameMode Override」のところに 「CountDown」を設定してください
100.
これで時間の実装ができました 長くなりましたがこれで前編は終了です
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