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메타버스와 생성형 AI 조사
2023. 03.
1
‘스페이스 오페라 극장'(Theatre D’opera Spatial)
메타버스 인지율과 경험률
출처: 컨슈머인사이트
(2022.08.18)
이용 경험률(복수응답) 높은 플랫폼
1. 제페토(50%)
2. 마인크래프트(46%)
3. 로블록스(30%)
4. 모여봐요 동물의 숲'(28%) 등
이용 만족률(메타버스 이용 경험자)
• '만족한다'고 답한 비율: 30%
불만족 이유
• 콘텐츠 부족(38%)
• 구동 안정성(35%)
• 불편함(33%) 등
컨슈머인사이트는 "메타버스는 한때 폭발적인 관심을 끌
었으나 아직 그에 걸맞은 콘텐츠를 갖추지 못한 것으로 보
인다"고 분석
향후 이용 의향
• 의향있다 28%
• 반반 54%
• 의향없다 18%
메타버스 시장규모
출처: 글로벌 시장조사업체인 프레시던스 리서치(Precedence Research)
2021년
516억 9,000만 달러 (65조9,500억원)
2030년
1조3,009억 달러 (1,660조원)
연평균 44.5% 성장
메타버스 서비스별&기술별 시장규모
출처: 글로벌 시장조사업체인 프레시던스 리서치(Precedence Research)
메타버스 수익모델
수익모델 분류 수익모델 설명
메타버스 플랫폼
비고
로블록스
마인크래
프트
제페토
동물의숲
(닌텐도)
포트나이
트
유니버스
콘텐츠 제작 및 판매
아바타, 게임, 패션아이템, 건물
아이템 등
○ ○ ○
스튜디오, 크리에이티브 모
드 -> 직관적인터페이스 제
공
마케팅/입점 수수료 디지털 광고, 입점 수수료 ○ ○ ○
제페토: 구찌, 나이키, 디즈
니 등 입점, CU제페토 한강
공원점, 삼성, 현대 체헴관
중개 수수료
공연, 전시, 미디어 중개, 이용권
판매, 콘텐츠 제작사와 분배
○ ○ ○ ○
플랫폼내에 또다른 플랫폼
탑재
예)부동산중개플랫폼(검색,
거래, 모델하우스, 인테리어)
구독료
방송, 영화, 동영상 콘텐츠, 구독
형 게임
○
연예인 풀 안에서 채널 가
입당 구독료 부과(연예인/
소속사와 분배)
가상공간 판매 및 임
대
토지, 건물 등 판매 및 임대,
광고, 전시회, 경매
메타버스 (가상)부동산
※ 국내의 대형 건설사 들 중의 하나인 포스코 건설, 롯데 건설사들은 프롭테크 기업들과의 협업을 통해 부동산 중개 업무를 시작. 포스코 건설은 메타버스 기업인 '올림플래닛'과
협력하에 아바타 를 통해 접속한 고객들에게 내부 투어, 입지 투어, 상담 예약 등을 통해 사업 진행
※ 출처: 메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석(석왕헌), 메타버스 세계와 우리의 미래(이병권)
메타버스 리딩 기업
• 메타버스 기술개발에 연간 100억 달러 투자
• 메타버스 플랫폼 ‘호라이즌 월드/워크룸/홈’과 몰입형 VR헤드셋
오큘러스 퀘스트2
• MS 팀즈에 혼합현실 플랫폼 ‘Mesh’를 통합해 팀즈의 채팅 및 회의
애플리케이션에 메타버스 도입
• 시뮬레이션 및 협업 플랫폼 ‘옴니버스’
• 메타버스 개발자와 크리에이터를 위한 그래픽 및 시뮬레이션 도
구와 인프라 제공
• 게임, 아바타 등을 제작하여 로블록스 플랫폼에 등록하고 판매
• 거래는 로블록스 자체 가상화폐 로벅스(Robux) -> 달러로 환전 가
능
주요 메타버스 플랫폼
Roblox Metaverse 8가지 원칙(메타버스의 핵심적인 요소)
8
출처 : https://honestinvesting.substack.com/p/roblox; https://www.youtube.com/watch?v=oARj6qRamCk
아바타(디지털 Copy)
세계관, 내가 속할 세계
나와 세계간 상호작용하면서 얻는 자유로운 경험
안전성, 디지털 시민의식(로블록스만의 특징)
활동에 대한 보상, 디지털 재화 거래
경제시스템(로벅스)
현실적 경험을 위한 몰입감(3D기반)
다양한 메타버스 간의 자유로운 이동
친구, 커뮤니티, 사회 구성
메타버스 부동산(현실세계 기반)
어스2 넥스트어스
트윈코리아
메타서울
메타버스 부동산(게임형)
크립토복셀 더샌드박스
디센트럴랜드 솜니움스페이스
메타버스 이용자 현황
• Roblox has more than 58.8 million daily active users as of Q3
2022.
• Roblox has 202 million MAUs.
• Roblox is expected to cross the 3 billion mark of accounts
created.
• Roblox features over 50 million different games available on
the platform.
• Roblox has 9.5 million developers on its platform
• Nearly 80% of Roblox users are under the age of 16
• 16% are 17 to 24 years.
• However, it’s not a popular game among older adults, as all people
above 25 combined make up only 14% of the userbase.
Key Roblox Statistics Q3 2022
로블록스 시가총액 및 수익
Roblox’s market cap, as of October 7th, 2021, stands
at $43.02 billion
Roblox brings in $454.1 million in quarterly
revenue(Q2 2021)
엔씨소프트 연간 실적
2022년 4월 12일 금융감독원 전자공시에 따르
면 네이버제트는 지난 11일 공시된 감사보고서
재무제표에 2021년 매출 380억원, 영업손실 295
억원을 기록했다. 당기순손실은 1129억원이다.
The Metaverse +AI Hype Cycle
메타버스 Hype Cycle
출처: Avi Bar-Zeev(2022.4.8)
메타버스
메타버스
2023년 물꽃
나라
Hype Cycle: 기술에 대한 “시장의 기대”가 어떻게 변하는지 “경험적”으로 정리한 것(과학적으로 증명된 것이 아님)
 1)기술·사회·산업적 프레임 변화, 2)인프라 기술의
성숙도, 3)영역별[산업별] 메타버스 기술의 적용 시
기, 4)사업모델 검증을 통한 시장의 성장 과정 등이
시장의 기대치에 영향을 주는 변수가 됨
 글로벌 빅테크 기업들의 모멘텀 형성 시기(페이스
북 사명변경, 메타)와 사업검증 과정에서의 시행착
오가 반복적으로 나타나면서 메타버스 산업의 싸이
클 상 시장 기대치의 변동성이 크게 나타나는 특징
이 있음
구글 “metaverse” 검색 빈도
※ 조건: 검색어: 영문 “metaverse”, 대상지역: 대한민국/전세계, 지난 5년, 카테고리: 전체, 웹검색
2021.10.24~30
Facebook -> Meta
대한민국
전세계
2023.2.26~3.4
검색 빈도
“약 80% 감소”
“metaverse” vs. “chatgpt” 검색 빈도 비교
“metaverse” “chatgpt”
메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼?
• 1위(45%): 없음
- ”메타버스 콘셉은 절대로 구현되지 않을 것”
• 2위(14%): Epic games Fortnite
• (공동) 3위(7%): Meta Horizon / MS Minecraft
• 5위(5%): Roblox
•
•
※ 제페토는 1% 미만의 응답
GDC 2023 컨퍼런스 행사 앞
서 2,300명의 개발자 대상 설
문
“메타버스 개념은 뉴럴 인터페이싱 등 대대적 기술 발전을 통해
서만 구현 가능하지, VR 채팅 같은 기술로 구현되는 것이 아니다.”
메타버스 업계 소식 - MS
마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트
북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다.
불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는
10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다.
그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감
원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다.​ 이 사업부는 산업
용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을
목표로 일했던 곳이다. 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용
해 기업에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을
구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다.
산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는
100여명의 직원이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀은 사라
졌다.
디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다.
MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문
에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드
플랫폼 매시(Mesh)​ 정도다.
MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝
트
메타버스 업계 소식 - Meta
지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR
사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한 해에만 137억 달러,
약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다.
CEO 마크 저커버그는 ‘22. 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을
정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다.
저커버그는 자신의 실패를 인정했다.
메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘
는 돈을 투자한 것으로 알려졌다.
전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마
저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기
술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직
을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언
했다.​
그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담
당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라
며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊
임없이 낭비하고 있다"라고 썼다.
메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그
메타버스 업계 소식 - 제페토
구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만
<제페토> 운영사의 실적은…
한국에서 제일 잘 나가는 메타버스 <제페토> 서비스를 운영 중
인 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록
했다.
몇 분기째 <제페토>도 <이프랜드>도 콜라보나 MAU(월 이용자
수)만 이야기되고 있다.​
명품을 걸친 아바타만 봐서는.., 일회성 이벤트만 봐서는 해결될
문제가 아니다.
제페토
메타버스 업계 소식 - 이프랜드
SK텔레콤 관계자는 “글로벌 출시 한달여 만에 동남아와 북미를
중심으로 K-팝 콘텐츠를 적극 활용한 덕분에 사용자가 빠르게
늘고 있다.
현재의 이프랜드는 체험보단 ‘모임’에 특화돼 있다. 가상공간인
‘랜드’에 최대 131명(로블록스는 50명)이 모일 수 있을 정도. 이
프랜드에서 열리는 행사 가운데 페스티벌이나 강연회·토론회
등이 많은 이유이다.
문제는 이프랜드의 모임엔 로블록스의 ‘체험’처럼 이용자를 잡
아끌 만한 유인력이 부족하다는 점입니다.
이프랜드의 한달 동안 이프랜드에 머문 시간은 평균 61분(2022
년 6월 기준)에 불과합니다. 로블록스 이용자들의 일평균 체류
시간이 2시간36분이란 점을 생각하면 흡인력의 차이가 극명하
죠.
2023.01.30
물꽃나라 메타버스 기초 로드맵을 위한 벤치마킹 - 맥스트
물꽃나라 메타버스 기초 로드맵을 위한 벤치마킹 - 컴투버스, 오픈메
타시티
물꽃나라 메타버스 기초 로드맵을 위한 벤치마킹 - 시어스랩 미러시
티
https://mirrorcity.io/#home
오픈 메타버스 재단(OMF, Open Metaverse Foundation) 2023.01.25
• 리눅스재단이 오픈 메타버스 재단(Open Metaverse
Foundation, OMF)을 설립
• 전 세계적이고 업체 독립적이며 확장 가능한 메타버스
를 위한 표준 및 오픈소스 소프트웨어 개발을 위해 서로
다른 산업 간의 협력 플랫폼을 만드는 것이 목적
• 회원사는 AI, 클라우드 컴퓨팅, 엣지 컴퓨팅, 디지털 자
산, 트랜잭션, ID, 네트워킹, 시뮬레이션, 보안 등의 영
역에서 개방형 메타버스 구현에 필요한 전문 지식과 경
험을 제공
• 현재 OMF는 사용자, 트랜잭션, 디지털 자산, 시뮬레이
션 및 가상 세계, AI, 네트워킹, 보안 및 프라이버시, 법률
및 정치 총 8개 FIG(관심 그룹, Foundational Interest
Group) 구성
메타버스 표준포럼(MSF, Metaverse Standards Forum) 2022.06.21
“MS, 메타 등 35개 기업, '메타버스 표준' 마련 위해
연합”
(현재는 2,300개 회원사)
https://metaverse-standards.org/
업계 표준을 선도하는 기업 및 조직이 협력해 개방형 메타버스 구축을 위한 상호 운
용성 표준(interoperability standards)을 마련하는 것이 목표
문제영역을 해결하는 맞춤형 경험을 제공하는 시니어 메타버스(미국)
2023. 03. 02
• 노인들의 삶의 질을 향상시키는 모든 종류의 기술을 의미하는 ‘Age-
Tech’는 더 이상 틈새 분야가 아닌 주류로 부상
• 60세 이상 노년층은 상위 소득 집단으로 매우 강력한 구매력을 가지
고 있고 점차 디지털 플랫폼을 활용하는 노인들도 많아짐
• 노년층은 연령과 관련한 여러 문제로 이동, 연결, 소통, 여행, 운동 및
야외 활동을 즐기는 것이 젊은 연령층에 비해 상대적으로 쉽지 않음
• 기업들은 사회화, 운동, 정신적 자극, 은행 또는 의료와 같은 분야에
서 노인들을 돕고 차별화된 경험을 제공하는 혁신 기술로 메타버스
를 적극 활용하는 추세
• 노년층들에게 메타버스가 주목받는 이유
‐ 다른 사람들과의 상호 작용이 부족하고 이동하는데 어려움이 있는
노인들은 고립갑을 느끼고 우울증에 걸릴 위험이 높다.
‐ 많은 노인들이 자신의 문제를 해결하기 위해 소셜미디어로 눈을
돌리고 있다. 통계에 따르면 메타(이전 페이스북) 서비스에 가입된
노인 수가 최근 몇 년 동안 두 배로 증가했다.
‐ 소셜미디어를 통해 노인들은 집 밖에 나가지 않고도 주변인들과
연락을 유지하고 쇼핑을 하고 의료 서비스를 받을 수도 있다. 그러
나 현재의 기술은 아직 아쉬운 점이 있다.
‐ 메타버스는 그 격차를 메우기 위해 필요하다.
“가상 현실을 이용해 노인들의 정신 및 신체 건강
증진”
• 회상요법은 단기 기억력 감퇴로 고민하는 노인이나 치매 노인에게
도움이 되는 것으로 알려져 있다
• 2018년 MIT 연구원들은 가상 현실이 노인들의 우울증과 고립감을 감
소시킨다는 사실을 발견했다.
• 가상 현실을 통한 회상요법이 노인들의 정신 활동을 자극해 불안을
감소시키고 사기와 인지 능력을 향상시킬 수 있다는 것이다.
• 이들 중 가장 규모가 큰 기업은 Rendever와 MyndVR이다.
• 노인 커뮤니티에서 VR 치료를 사용하는 노인들의 정신과 약물의 사
용이 70%까지 감소했다고 밝혔다.
• 치료 목적 이외에도 도시 활보, 쇼핑, 옷 입기 및 방 청소와 같은 일상
적인 상황을 시뮬레이션하는 게임은 물론, 강에서 노를 젓고 시골에
서 자전거를 타거나 나비를 잡는 등 노인들이 몰입할 수 있는 다양한
콘텐츠와 신체 운동이 결합된 서비스를 제공할 예정
29
생성형 AI를 이용한 메타버스 서비스 개발
생성형
AI
서비스〮
제품 개
발
API
제공
서비스〮
제품 개
발
Runway Gen1
30
1. Stylization mode (Image or prompt to Video)
2. Storyboard mode(Mock-ups to animated renders)
3. Mask mode(isolate subjects and modify with prompts)
4. Render mode(Untextured renders to textured outputs
5. Customization mode(customize models to higher
Fidelity results)
AI 반도체 ‘메타브레인'
국내 연구팀이 기존 그래픽처리장치(GPU)보다 약 911
배 빠르고 에너지 효율은 약 2만 6400배 높은 인공지능
(AI) 반도체를 개발했다.
실사에 가까운 3차원(3D) 이미지를 효율적으로 그려내
는데 도움이 될 것으로 기대된다.
모바일 기기에서도 구현이 가능해 메타버스(3차원 가
상세계) 대중화를 앞당기는 데도 기여할 것으로 보인다.
유회준 KAIST 전기및전자공학부 교수 연구팀은 3D 실
사 이미지를 구현하는 AI 반도체 ‘메타브레인’을 개발
했다고 3월 7일 밝혔다.
멀티모달(Multi Modal) AI란 무엇인가?
“멀티모달이란 멀티모달 인터페이스의 줄임
말”
텍스트
오디오
이미지
영상
표정
제스처
시선
행동패턴
감정, 촉각, 맛, 냄
새…
• 인간의 음성, 표정, 시선, 제스처, 손동작, 행동 패턴, 물리
적인 위치 등 인간의 자연스러운 행동들에 대한 정보를
해석하고 변환하는 인지기반 기술을 말함
• 다양한 채널의 모달리티를 동시에 받아들여서 학습하고
사고하는 AI를 ‘멀티모달 AI’라고 함
• 멀티모달 생성형 AI는 텍스트, 오디오, 이미지, 영상 등의
정보를 One System이 해석하고 새로운 정보를 생성하는
AI를 말함
32
메타버스의 StoryLiving
33
• 스토리텔링이 작가나 감독에 의해 선형적으로 흘러가는 구조라면 스토리 리빙은 유저가 스토리에 참여하
여 스스로 어떤 방향으로 이야기를 이끌어 나갈지를 선택하는 방식
• 메타버스는 특정 장소라기보다는 창의적인 플랫폼 프레임워크에 더 가깝기 때문에 메타버스라는 플랫폼
속에서 다양한 분기가 있는 스토리가 생성되고 진행하는 스토리, 라이브 이벤트, 개인 화할 수 있는 공간,
사람들과 함께 모여서 이야기를 나눌 수 있는 곳 등 콘텐츠를 플랫폼에 맞춰 다변화하려는 노력 필요
• 기존의 스토리텔링이 스토리리빙으로 재정의되면서 유저가 스토리 경험의 중심에 서게 되고, 가장 핵심적
인 원칙으로는 플레이어가 다양하고 풍부한 경험할 수 있도록 해야 함
• 메타버스 콘텐츠는 단순히 스토리텔링(story-telling)의 선형적 구조가 아닌 세계관 안에서 살 수 있는 스토
리리빙(story-living)으로 진화되어야 함

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메타버스와 생성형 AI 조사(김병철) 20230323.pptx

  • 1. 메타버스와 생성형 AI 조사 2023. 03.
  • 3. 메타버스 인지율과 경험률 출처: 컨슈머인사이트 (2022.08.18) 이용 경험률(복수응답) 높은 플랫폼 1. 제페토(50%) 2. 마인크래프트(46%) 3. 로블록스(30%) 4. 모여봐요 동물의 숲'(28%) 등 이용 만족률(메타버스 이용 경험자) • '만족한다'고 답한 비율: 30% 불만족 이유 • 콘텐츠 부족(38%) • 구동 안정성(35%) • 불편함(33%) 등 컨슈머인사이트는 "메타버스는 한때 폭발적인 관심을 끌 었으나 아직 그에 걸맞은 콘텐츠를 갖추지 못한 것으로 보 인다"고 분석 향후 이용 의향 • 의향있다 28% • 반반 54% • 의향없다 18%
  • 4. 메타버스 시장규모 출처: 글로벌 시장조사업체인 프레시던스 리서치(Precedence Research) 2021년 516억 9,000만 달러 (65조9,500억원) 2030년 1조3,009억 달러 (1,660조원) 연평균 44.5% 성장
  • 5. 메타버스 서비스별&기술별 시장규모 출처: 글로벌 시장조사업체인 프레시던스 리서치(Precedence Research)
  • 6. 메타버스 수익모델 수익모델 분류 수익모델 설명 메타버스 플랫폼 비고 로블록스 마인크래 프트 제페토 동물의숲 (닌텐도) 포트나이 트 유니버스 콘텐츠 제작 및 판매 아바타, 게임, 패션아이템, 건물 아이템 등 ○ ○ ○ 스튜디오, 크리에이티브 모 드 -> 직관적인터페이스 제 공 마케팅/입점 수수료 디지털 광고, 입점 수수료 ○ ○ ○ 제페토: 구찌, 나이키, 디즈 니 등 입점, CU제페토 한강 공원점, 삼성, 현대 체헴관 중개 수수료 공연, 전시, 미디어 중개, 이용권 판매, 콘텐츠 제작사와 분배 ○ ○ ○ ○ 플랫폼내에 또다른 플랫폼 탑재 예)부동산중개플랫폼(검색, 거래, 모델하우스, 인테리어) 구독료 방송, 영화, 동영상 콘텐츠, 구독 형 게임 ○ 연예인 풀 안에서 채널 가 입당 구독료 부과(연예인/ 소속사와 분배) 가상공간 판매 및 임 대 토지, 건물 등 판매 및 임대, 광고, 전시회, 경매 메타버스 (가상)부동산 ※ 국내의 대형 건설사 들 중의 하나인 포스코 건설, 롯데 건설사들은 프롭테크 기업들과의 협업을 통해 부동산 중개 업무를 시작. 포스코 건설은 메타버스 기업인 '올림플래닛'과 협력하에 아바타 를 통해 접속한 고객들에게 내부 투어, 입지 투어, 상담 예약 등을 통해 사업 진행 ※ 출처: 메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석(석왕헌), 메타버스 세계와 우리의 미래(이병권)
  • 7. 메타버스 리딩 기업 • 메타버스 기술개발에 연간 100억 달러 투자 • 메타버스 플랫폼 ‘호라이즌 월드/워크룸/홈’과 몰입형 VR헤드셋 오큘러스 퀘스트2 • MS 팀즈에 혼합현실 플랫폼 ‘Mesh’를 통합해 팀즈의 채팅 및 회의 애플리케이션에 메타버스 도입 • 시뮬레이션 및 협업 플랫폼 ‘옴니버스’ • 메타버스 개발자와 크리에이터를 위한 그래픽 및 시뮬레이션 도 구와 인프라 제공 • 게임, 아바타 등을 제작하여 로블록스 플랫폼에 등록하고 판매 • 거래는 로블록스 자체 가상화폐 로벅스(Robux) -> 달러로 환전 가 능
  • 9. Roblox Metaverse 8가지 원칙(메타버스의 핵심적인 요소) 8 출처 : https://honestinvesting.substack.com/p/roblox; https://www.youtube.com/watch?v=oARj6qRamCk 아바타(디지털 Copy) 세계관, 내가 속할 세계 나와 세계간 상호작용하면서 얻는 자유로운 경험 안전성, 디지털 시민의식(로블록스만의 특징) 활동에 대한 보상, 디지털 재화 거래 경제시스템(로벅스) 현실적 경험을 위한 몰입감(3D기반) 다양한 메타버스 간의 자유로운 이동 친구, 커뮤니티, 사회 구성
  • 10. 메타버스 부동산(현실세계 기반) 어스2 넥스트어스 트윈코리아 메타서울
  • 12. 메타버스 이용자 현황 • Roblox has more than 58.8 million daily active users as of Q3 2022. • Roblox has 202 million MAUs. • Roblox is expected to cross the 3 billion mark of accounts created. • Roblox features over 50 million different games available on the platform. • Roblox has 9.5 million developers on its platform • Nearly 80% of Roblox users are under the age of 16 • 16% are 17 to 24 years. • However, it’s not a popular game among older adults, as all people above 25 combined make up only 14% of the userbase. Key Roblox Statistics Q3 2022
  • 13. 로블록스 시가총액 및 수익 Roblox’s market cap, as of October 7th, 2021, stands at $43.02 billion Roblox brings in $454.1 million in quarterly revenue(Q2 2021)
  • 14. 엔씨소프트 연간 실적 2022년 4월 12일 금융감독원 전자공시에 따르 면 네이버제트는 지난 11일 공시된 감사보고서 재무제표에 2021년 매출 380억원, 영업손실 295 억원을 기록했다. 당기순손실은 1129억원이다.
  • 15. The Metaverse +AI Hype Cycle
  • 16. 메타버스 Hype Cycle 출처: Avi Bar-Zeev(2022.4.8) 메타버스 메타버스 2023년 물꽃 나라 Hype Cycle: 기술에 대한 “시장의 기대”가 어떻게 변하는지 “경험적”으로 정리한 것(과학적으로 증명된 것이 아님)  1)기술·사회·산업적 프레임 변화, 2)인프라 기술의 성숙도, 3)영역별[산업별] 메타버스 기술의 적용 시 기, 4)사업모델 검증을 통한 시장의 성장 과정 등이 시장의 기대치에 영향을 주는 변수가 됨  글로벌 빅테크 기업들의 모멘텀 형성 시기(페이스 북 사명변경, 메타)와 사업검증 과정에서의 시행착 오가 반복적으로 나타나면서 메타버스 산업의 싸이 클 상 시장 기대치의 변동성이 크게 나타나는 특징 이 있음
  • 17. 구글 “metaverse” 검색 빈도 ※ 조건: 검색어: 영문 “metaverse”, 대상지역: 대한민국/전세계, 지난 5년, 카테고리: 전체, 웹검색 2021.10.24~30 Facebook -> Meta 대한민국 전세계 2023.2.26~3.4 검색 빈도 “약 80% 감소”
  • 18. “metaverse” vs. “chatgpt” 검색 빈도 비교 “metaverse” “chatgpt”
  • 19. 메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼? • 1위(45%): 없음 - ”메타버스 콘셉은 절대로 구현되지 않을 것” • 2위(14%): Epic games Fortnite • (공동) 3위(7%): Meta Horizon / MS Minecraft • 5위(5%): Roblox • • ※ 제페토는 1% 미만의 응답 GDC 2023 컨퍼런스 행사 앞 서 2,300명의 개발자 대상 설 문 “메타버스 개념은 뉴럴 인터페이싱 등 대대적 기술 발전을 통해 서만 구현 가능하지, VR 채팅 같은 기술로 구현되는 것이 아니다.”
  • 20. 메타버스 업계 소식 - MS 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트 북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감 원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다.​ 이 사업부는 산업 용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용 해 기업에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100여명의 직원이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀은 사라 졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문 에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh)​ 정도다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝 트
  • 21. 메타버스 업계 소식 - Meta 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한 해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. CEO 마크 저커버그는 ‘22. 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘 는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마 저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기 술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직 을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언 했다.​ 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담 당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라 며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊 임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그
  • 22. 메타버스 업계 소식 - 제페토 구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은… 한국에서 제일 잘 나가는 메타버스 <제페토> 서비스를 운영 중 인 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록 했다. 몇 분기째 <제페토>도 <이프랜드>도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다.​ 명품을 걸친 아바타만 봐서는.., 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다. 제페토
  • 23. 메타버스 업계 소식 - 이프랜드 SK텔레콤 관계자는 “글로벌 출시 한달여 만에 동남아와 북미를 중심으로 K-팝 콘텐츠를 적극 활용한 덕분에 사용자가 빠르게 늘고 있다. 현재의 이프랜드는 체험보단 ‘모임’에 특화돼 있다. 가상공간인 ‘랜드’에 최대 131명(로블록스는 50명)이 모일 수 있을 정도. 이 프랜드에서 열리는 행사 가운데 페스티벌이나 강연회·토론회 등이 많은 이유이다. 문제는 이프랜드의 모임엔 로블록스의 ‘체험’처럼 이용자를 잡 아끌 만한 유인력이 부족하다는 점입니다. 이프랜드의 한달 동안 이프랜드에 머문 시간은 평균 61분(2022 년 6월 기준)에 불과합니다. 로블록스 이용자들의 일평균 체류 시간이 2시간36분이란 점을 생각하면 흡인력의 차이가 극명하 죠. 2023.01.30
  • 24. 물꽃나라 메타버스 기초 로드맵을 위한 벤치마킹 - 맥스트
  • 25. 물꽃나라 메타버스 기초 로드맵을 위한 벤치마킹 - 컴투버스, 오픈메 타시티
  • 26. 물꽃나라 메타버스 기초 로드맵을 위한 벤치마킹 - 시어스랩 미러시 티 https://mirrorcity.io/#home
  • 27. 오픈 메타버스 재단(OMF, Open Metaverse Foundation) 2023.01.25 • 리눅스재단이 오픈 메타버스 재단(Open Metaverse Foundation, OMF)을 설립 • 전 세계적이고 업체 독립적이며 확장 가능한 메타버스 를 위한 표준 및 오픈소스 소프트웨어 개발을 위해 서로 다른 산업 간의 협력 플랫폼을 만드는 것이 목적 • 회원사는 AI, 클라우드 컴퓨팅, 엣지 컴퓨팅, 디지털 자 산, 트랜잭션, ID, 네트워킹, 시뮬레이션, 보안 등의 영 역에서 개방형 메타버스 구현에 필요한 전문 지식과 경 험을 제공 • 현재 OMF는 사용자, 트랜잭션, 디지털 자산, 시뮬레이 션 및 가상 세계, AI, 네트워킹, 보안 및 프라이버시, 법률 및 정치 총 8개 FIG(관심 그룹, Foundational Interest Group) 구성
  • 28. 메타버스 표준포럼(MSF, Metaverse Standards Forum) 2022.06.21 “MS, 메타 등 35개 기업, '메타버스 표준' 마련 위해 연합” (현재는 2,300개 회원사) https://metaverse-standards.org/ 업계 표준을 선도하는 기업 및 조직이 협력해 개방형 메타버스 구축을 위한 상호 운 용성 표준(interoperability standards)을 마련하는 것이 목표
  • 29. 문제영역을 해결하는 맞춤형 경험을 제공하는 시니어 메타버스(미국) 2023. 03. 02 • 노인들의 삶의 질을 향상시키는 모든 종류의 기술을 의미하는 ‘Age- Tech’는 더 이상 틈새 분야가 아닌 주류로 부상 • 60세 이상 노년층은 상위 소득 집단으로 매우 강력한 구매력을 가지 고 있고 점차 디지털 플랫폼을 활용하는 노인들도 많아짐 • 노년층은 연령과 관련한 여러 문제로 이동, 연결, 소통, 여행, 운동 및 야외 활동을 즐기는 것이 젊은 연령층에 비해 상대적으로 쉽지 않음 • 기업들은 사회화, 운동, 정신적 자극, 은행 또는 의료와 같은 분야에 서 노인들을 돕고 차별화된 경험을 제공하는 혁신 기술로 메타버스 를 적극 활용하는 추세 • 노년층들에게 메타버스가 주목받는 이유 ‐ 다른 사람들과의 상호 작용이 부족하고 이동하는데 어려움이 있는 노인들은 고립갑을 느끼고 우울증에 걸릴 위험이 높다. ‐ 많은 노인들이 자신의 문제를 해결하기 위해 소셜미디어로 눈을 돌리고 있다. 통계에 따르면 메타(이전 페이스북) 서비스에 가입된 노인 수가 최근 몇 년 동안 두 배로 증가했다. ‐ 소셜미디어를 통해 노인들은 집 밖에 나가지 않고도 주변인들과 연락을 유지하고 쇼핑을 하고 의료 서비스를 받을 수도 있다. 그러 나 현재의 기술은 아직 아쉬운 점이 있다. ‐ 메타버스는 그 격차를 메우기 위해 필요하다. “가상 현실을 이용해 노인들의 정신 및 신체 건강 증진” • 회상요법은 단기 기억력 감퇴로 고민하는 노인이나 치매 노인에게 도움이 되는 것으로 알려져 있다 • 2018년 MIT 연구원들은 가상 현실이 노인들의 우울증과 고립감을 감 소시킨다는 사실을 발견했다. • 가상 현실을 통한 회상요법이 노인들의 정신 활동을 자극해 불안을 감소시키고 사기와 인지 능력을 향상시킬 수 있다는 것이다. • 이들 중 가장 규모가 큰 기업은 Rendever와 MyndVR이다. • 노인 커뮤니티에서 VR 치료를 사용하는 노인들의 정신과 약물의 사 용이 70%까지 감소했다고 밝혔다. • 치료 목적 이외에도 도시 활보, 쇼핑, 옷 입기 및 방 청소와 같은 일상 적인 상황을 시뮬레이션하는 게임은 물론, 강에서 노를 젓고 시골에 서 자전거를 타거나 나비를 잡는 등 노인들이 몰입할 수 있는 다양한 콘텐츠와 신체 운동이 결합된 서비스를 제공할 예정
  • 30. 29 생성형 AI를 이용한 메타버스 서비스 개발 생성형 AI 서비스〮 제품 개 발 API 제공 서비스〮 제품 개 발
  • 31. Runway Gen1 30 1. Stylization mode (Image or prompt to Video) 2. Storyboard mode(Mock-ups to animated renders) 3. Mask mode(isolate subjects and modify with prompts) 4. Render mode(Untextured renders to textured outputs 5. Customization mode(customize models to higher Fidelity results)
  • 32. AI 반도체 ‘메타브레인' 국내 연구팀이 기존 그래픽처리장치(GPU)보다 약 911 배 빠르고 에너지 효율은 약 2만 6400배 높은 인공지능 (AI) 반도체를 개발했다. 실사에 가까운 3차원(3D) 이미지를 효율적으로 그려내 는데 도움이 될 것으로 기대된다. 모바일 기기에서도 구현이 가능해 메타버스(3차원 가 상세계) 대중화를 앞당기는 데도 기여할 것으로 보인다. 유회준 KAIST 전기및전자공학부 교수 연구팀은 3D 실 사 이미지를 구현하는 AI 반도체 ‘메타브레인’을 개발 했다고 3월 7일 밝혔다.
  • 33. 멀티모달(Multi Modal) AI란 무엇인가? “멀티모달이란 멀티모달 인터페이스의 줄임 말” 텍스트 오디오 이미지 영상 표정 제스처 시선 행동패턴 감정, 촉각, 맛, 냄 새… • 인간의 음성, 표정, 시선, 제스처, 손동작, 행동 패턴, 물리 적인 위치 등 인간의 자연스러운 행동들에 대한 정보를 해석하고 변환하는 인지기반 기술을 말함 • 다양한 채널의 모달리티를 동시에 받아들여서 학습하고 사고하는 AI를 ‘멀티모달 AI’라고 함 • 멀티모달 생성형 AI는 텍스트, 오디오, 이미지, 영상 등의 정보를 One System이 해석하고 새로운 정보를 생성하는 AI를 말함 32
  • 34. 메타버스의 StoryLiving 33 • 스토리텔링이 작가나 감독에 의해 선형적으로 흘러가는 구조라면 스토리 리빙은 유저가 스토리에 참여하 여 스스로 어떤 방향으로 이야기를 이끌어 나갈지를 선택하는 방식 • 메타버스는 특정 장소라기보다는 창의적인 플랫폼 프레임워크에 더 가깝기 때문에 메타버스라는 플랫폼 속에서 다양한 분기가 있는 스토리가 생성되고 진행하는 스토리, 라이브 이벤트, 개인 화할 수 있는 공간, 사람들과 함께 모여서 이야기를 나눌 수 있는 곳 등 콘텐츠를 플랫폼에 맞춰 다변화하려는 노력 필요 • 기존의 스토리텔링이 스토리리빙으로 재정의되면서 유저가 스토리 경험의 중심에 서게 되고, 가장 핵심적 인 원칙으로는 플레이어가 다양하고 풍부한 경험할 수 있도록 해야 함 • 메타버스 콘텐츠는 단순히 스토리텔링(story-telling)의 선형적 구조가 아닌 세계관 안에서 살 수 있는 스토 리리빙(story-living)으로 진화되어야 함

Editor's Notes

  1. 생성 AI는 데이터의 기본 패턴 및 구조를 학습해 이미지, 오디오, 코드, 텍스트, 3D 모델 또는 다른 형식의 미디어와 같이 기존에는 볼 수 없었던 새로운 콘텐츠를 생성한다. 출처 : 인공지능신문(https://www.aitimes.kr)
  2. 생성 AI는 데이터의 기본 패턴 및 구조를 학습해 이미지, 오디오, 코드, 텍스트, 3D 모델 또는 다른 형식의 미디어와 같이 기존에는 볼 수 없었던 새로운 콘텐츠를 생성한다. 출처 : 인공지능신문(https://www.aitimes.kr)
  3. 생성 AI는 데이터의 기본 패턴 및 구조를 학습해 이미지, 오디오, 코드, 텍스트, 3D 모델 또는 다른 형식의 미디어와 같이 기존에는 볼 수 없었던 새로운 콘텐츠를 생성한다. 출처 : 인공지능신문(https://www.aitimes.kr)
  4. 생성 AI는 데이터의 기본 패턴 및 구조를 학습해 이미지, 오디오, 코드, 텍스트, 3D 모델 또는 다른 형식의 미디어와 같이 기존에는 볼 수 없었던 새로운 콘텐츠를 생성한다. 출처 : 인공지능신문(https://www.aitimes.kr)