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메타버스(Metaverse) 입문 :
메타버스의 개념과 역사
중앙대학교 스포츠융합연구소
이예솜 연구원
cau.yslee@gmail.com
Schedule
차시 일시 특강 주제
1st
8월 1일 메타버스(Metaverse) 입문 : 메타버스의 개념과 역사
2nd
8월 3일 확장현실(XR) 입문 : 혼합현실의 개념과 역사
3rd
8월 8일 XR을 활용한 실제 사례 연구 : 드론 활용 사례
4th
8월 10일 360도 카메라 활용 사례
5th
8월 17일 VR/AR 게이미피케이션 콘텐츠 소개
6th
8월 22일 엘리멘탈 영화 등 애니메이션 작업
7th
8월 24일 CG(컴퓨터그래픽) 후반작업 사례
8th
8월 29일 VR 콘텐츠 제작 실습
9th
8월 31일 신체 추적 기술을 활용한 애니메이션 및 동작 인식 알고리즘
1. 메타버스란?
2. 메타버스 플랫폼
3. 메타버스 기술
4. 메타버스 예시 & 활용 사례
Contents
1. 메타버스란?
METAVERSE
Meta verse
Universe
+
3차원 가상세계
1. 메타버스란?
Metaverse의 4요소, 美 기술연구단체(ASF)
1. 메타버스란?
: 실제 환경에서 새로운 제어, 정보 시스템 레이어를 쌓아 올리는 기술
: 상호작용을 위한 공간으로 완전히 새로운 가상의 환경을 제공하는 기술
: 사용자를 둘러싸고 있는 세상에 관한 정보와 통제력을 제공하는 기술
: 아바타(Avatar) 또는 실제 모습을 통해 사용자의 정체성과 행동을 나타내는 기술
1. 메타버스란?
메타버스의 특징
2. 메타버스 플랫폼
1위. 로블록스(30.5%)
가상 세계 속에서 다양한 게임을 즐기며, 아바타를 꾸밀 수 있는 플랫폼
2위. 제페토(19.5%)
나만의 가상 캐릭터로 즐기는 또 다른 세상
3위. 동물의 숲(17.0%)
무인도에서 섬을 개척하고, 유저끼리 멀티플레이가 가능한 공간
2. 메타버스 플랫폼
1. 로블록스
2. 메타버스 플랫폼
2. 제페토
2. 메타버스 플랫폼
3. 모여봐요 동물의 숲
2. 메타버스 플랫폼
4. 이프렌드
2. 메타버스 플랫폼
5. 개더타운
2. 메타버스 플랫폼
특징
2. 메타버스 플랫폼
특징
존재감(Presence)
가상 세계에 가상의 타인들과 실제로 같이 있다는 느낌
상호운용성(Interoperability)
같은 가상 자원을 가지고 여러 가상 세계를 끊임없이 돌아다닐 수 있는 능력
표준화(Standardization)
메타버스 내의 플랫폼과 서비스에서 상호운용성을 보장하는 요소
2. 메타버스 플랫폼
ZEPETO, 이프랜드
VRChat
VR 기술이 적용되었으며, 많은 팬층을 보유한 주요 가상현실 플랫폼 중 하나
마인크래프트
플레이어들이 직접 다양한 서버를 만들고 열 수 있으며, 마인크래프트 자체의 건축/생존
컨텐츠 외에도 미니게임, 사교 등의 컨텐츠를 직접 만들 수 있음
Roblox
메타버스로 전환하는 과정에서 허술하고 강제적인 진행으로 문제가 많으며, 메타버스로 전
환하게 된 이유는 법적 문제를 회피하기 위해서이며, 애플과 에픽게임즈의 소송전에서 애플
이 앱스토어에 걸어놓은 카탈로그형 게임 앱 금지 조항과 로블록스는 메타버스라는 궤변 때
문에 일단 로블록스 측에서 애플 사측과 마찰을 피하기 위해 메타버스라고 한 것.
기존 유저층의 반발을 샀고 이 때문에 항의와 비판이 빗발쳐 플랫폼 전체에 악영향. 특히
과도한 상업화가 일어나기도 했으며, 결국 2023년 6월 코로나바이러스감염증-19와 메타버
스의 유행이 끝나자 조용히 메타버스 산업에서 손을 뗐다.
2. 메타버스 플랫폼
3. 메타버스 구현 기술
1. 높은 자유도
이용자는 자신을 닮은 또는 마음에 드는 아바타를 생성하고, 자유롭게 생활한다. 정해진 미션이 있는
게임도 있고, 아예 없는 게임도 있다. 선택은 자유다. 하루 종일 낚시를 하거나, 여행을 하며 돌아다니거
나, 땅을 사서 건물을 짓고 사업을 할 수도 있다.
2. 소셜(사회적 연결)
메타버스 안에서 다른 플레이어들과 연결은 필수다. 아바타끼리 만나 음성으로 대화를 나누고 채팅을
하거나, 하다못해 감정 표현이라도 가능해야 한다. 게임을 넘어 SNS로 자신의 플레이나 아바타를 알릴
수 있어야 한다.
3. 수익화
수익화란 게임을 제공하는 회사뿐 아니라 게임에 참여하는 모든 기업과 플레이어들도 수익을 낼 수 있
는 플랫폼을 말한다. 예를 들어 로블록스와 제페토는 누구나 게임 속 의상과 맵을 제작할 수 있는 스튜
디오를 제공하며, 이렇게 만들어진 미니 게임과 의상으로 돈을 벌 수 있다. 게임 속 세상으로 출근하는
사람들이 있다는 이야기가 나오는 건 이 때문이다.
3. 메타버스 구현 기술
3. 메타버스 구현 기술
XR, AI, 데이터, 네트워크, 클라우드, 디지털 트윈, 블록체인 등 다양한 ICT 기술의
유기적 연동을 통해 구현
- 현실과 가상세계 간 경계가 허물어지며 일상생활과 경제활동 공간이 확장되고, 새로운 경제·사회·문화적 가치 창출을 촉진
구분 주요역할
XR (확장현실) 현실과 가상(디지털) 세계를 연결하는 인터페이스, 현실과 가상세계의 공존 촉진, 몰입감 높은 가상융합 공간과 디지털 휴먼 구현
디지털트윈 가상세계에 현실세계를 3D로 복제하고 동기화한 뒤 시뮬레이션·가상훈련 등을 통해 지식의 확장과 효과적 의사결정 지원
블록체인 메타버스 창작물에 대한 저작권 관리, 정산, 사용자 신원확인 및 데이터 프라이버시 보호, 콘텐츠 이용내역 모니터링 등 지원
인공지능 메타버스 내 데이터 및 사용자 경험 학습, 실시간 통·번역, 사용자 감성 인지 및 표현 등을 통해 현실-가상세계 간 상호작용 촉진
데이터 실세계 데이터 취득 및 유효성 검증, 데이터 저장·처리·관리 등 수행
네트워크
초고속·초저지연 5G/6G 네트워크, 지능형 분산 컴퓨팅(MEC) 등을 통해 대규모 이용자 동시 참여, 실시간 3D·대용량 콘텐츠 서비스
제공
클라우드 이용자 요구나 수요 변화에 따라 컴퓨팅 자원을 유연하게 배분
3. 메타버스 구현 기술
디지털 트윈
지속적으로 업데이트되는 실제 사물(또는 사람)을 실시간 데이터로 표현하는 기술
라이프 로깅
사람(또는 사물)이 생활하면서 얻게되는 정보들을 활용하는 기술
거울세계 (Mirror World)
실제 세계를 가상 공간에 그대로 반영하면서 활용도가 확장된 가상 세계
예시: 가상 세계에 구현된 현실 세계의 3D 지도, 부동산의 모바일 어플리케이션을 통한 방 둘러보기 서비스
확장현실 (XR, Extended Reality) : 가상현실, 증강현실, 혼합현실을 포함한 몰입형 기술을 총칭하는 용어
혼합현실 (MR, Mixed Reality) : 가상 세계와 현실 세계를 섞어서 VR 헤드셋을 통해 보여주는 것으로 두 가지 유형.
가상 객체를 현실 세계에 혼합: 사용자가 VR 헤드셋의 카메라를 통해 현실 세계를 볼 때 가상 객체가 시야에 매끄럽게 혼합됨.
실제 객체를 가상 세계에 혼합: 가상 세계에 혼합된 VR 이용자의 카메라 뷰.
가상현실 (VR, Virtual Reality)
현실을 왜곡하거나 완전히 다른 가상 세계형
증강현실 (AR, Augmented Reality)
카메라를 통해 화면에 나타난 현실 모습에 가상의 물체를 실시간으로 표현 하는 기술
4. 메타버스 예시& 활용 사례
메타버스는 활용 목적에 따라 크게 사회관계 형성(SNS), 디지털 자산 거래(Market), 원격협업 지원(Assistant)
유형으로 구분 가능
- 각각의 메타버스 유형은 초기에는 독립적으로 발전하다가 여러 유형이 상호 융합하며 기능이 통합된 형태로 발전 전망
- 메타(옛 페이스북)는 호라이즌 홈(개인공간), 호라이즌 월드(사교공간), 호라이즌 워크룸(협업공간)을 공개하며 플랫폼
기능 확장 예고 (’21.10)
4. 메타버스 예시& 활용 사례
4. 메타버스 예시& 활용 사례
메타버스 전시회
4. 메타버스 예시& 활용 사례
메타버스 전시회
4. 메타버스 예시& 활용 사례
메타버스 서울
4. 메타버스 예시& 활용 사례
메타버스 콘서트
메타버스의 전망
메타버스의 전망
소통
일
플레이
학습
쇼핑
메타버스의 발전 방향
메타버스를 구현한 플랫폼은 대표적으로 포트나이트, 마인크래프트, 로블록스, 동물의 숲 등
이 있고, 대한민국에서는 제페토, 이프랜드 등이 있다. 대체불가능토큰의 디지털 지갑과 연동
되어 메타버스 내에서 자신의 NFT 디지털아트를 전시하거나 타인의 디지털 아트를 감상할 수
있는 플랫폼들이 있으며, NFT 거래도 가능하다. 대표적인 플랫폼으로 Spatial.io 가 있다.
이러한 상황에 린든 랩의 세컨드 라이프를 계기로 메타버스는 웹 2.0 시대의 새로운 비즈니스
모델이자 3D 기반 인터넷 플랫폼으로 주목받는다. 데어닷컴, 웹킨즈 등 다수의 가상세계 서비
스를 출시했다. 이로 인해 다양한 메타버스가 출현하고 상호 연결되는 거대한 가상세계인
'다중가상세계' 또는 '멀티버스'(Multiverse)의 시대가 가까워졌다.
가상세계 오픈소스 소프트웨어 개발, 가상세계 플랫폼 공급기업의 등장, 린든 랩은 최근 세컨
드 라이프 아바타를 다른 회사의 가상세계로 이동시키는 데에 성공해, 서로 다른 메타버스 간
상호운용성의 증진이 기대된다. 가상세계와 기존 웹 2.0 서비스가 융합하는 추세다.
메타버스의 문제점
메타버스 내의 불법행위와 사법권 : 세컨드 라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등
범죄가 발생하며 새로운 사회적 문제. 사이버상에서까지 현실의 법을 가혹하게 적용해야 하는
가? 사이버상에서도 엄격한 윤리관을 적용해 통제해야 한다는 의견이 있음. 통제하기 어려움.
사이버 마약의 사례처럼, 현행법이 규정하지 않아서 법률에 없는 새로운 유해물 혹은 범죄가
발생할 경우 이를 통제할 수 없다.
아바타의 인격권 : '아바타'가 모여서 커뮤니티를 형성한다는 점. 메타버스의 커뮤니티가 활성
화 되었고 이에 성범죄가 발생하였으나 '사람'이 아니기에 처벌 규정이 없음. 2022년 6월 29일
여성가족부가 발표한 '제4차 청소년보호종합대책'에서는 메타버스 내 아바타 성범죄에 대응해
인격권 인정 여부를 연구해 처벌 실효성을 확보하고자 함.
가상화폐의 현금화 : 가상화폐의 현금화에 관한 논쟁. 국내 "게임산업진흥법"에 의해 가상화
폐 환전은 불법으로 취급되지만, 미국에서는 린든 달러 등의 가상화폐가 미화로 환전 가능
첫번째는 가상화폐를 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정할 수 있느냐 하는 점. 가상
세계 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매해 얻은 가상화폐, 사행성 게임을 통해 발생된
가상화폐를 명확히 구분하지 못함. 두번째는 가상화폐를 새로운 거래수단으로 인정 여부. 가상
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NS-CUK Seminar: Unfolding the Metaverse - Concepts and History

  • 1. 메타버스(Metaverse) 입문 : 메타버스의 개념과 역사 중앙대학교 스포츠융합연구소 이예솜 연구원 cau.yslee@gmail.com
  • 2. Schedule 차시 일시 특강 주제 1st 8월 1일 메타버스(Metaverse) 입문 : 메타버스의 개념과 역사 2nd 8월 3일 확장현실(XR) 입문 : 혼합현실의 개념과 역사 3rd 8월 8일 XR을 활용한 실제 사례 연구 : 드론 활용 사례 4th 8월 10일 360도 카메라 활용 사례 5th 8월 17일 VR/AR 게이미피케이션 콘텐츠 소개 6th 8월 22일 엘리멘탈 영화 등 애니메이션 작업 7th 8월 24일 CG(컴퓨터그래픽) 후반작업 사례 8th 8월 29일 VR 콘텐츠 제작 실습 9th 8월 31일 신체 추적 기술을 활용한 애니메이션 및 동작 인식 알고리즘
  • 3. 1. 메타버스란? 2. 메타버스 플랫폼 3. 메타버스 기술 4. 메타버스 예시 & 활용 사례 Contents
  • 6. 1. 메타버스란? Metaverse의 4요소, 美 기술연구단체(ASF)
  • 7. 1. 메타버스란? : 실제 환경에서 새로운 제어, 정보 시스템 레이어를 쌓아 올리는 기술 : 상호작용을 위한 공간으로 완전히 새로운 가상의 환경을 제공하는 기술 : 사용자를 둘러싸고 있는 세상에 관한 정보와 통제력을 제공하는 기술 : 아바타(Avatar) 또는 실제 모습을 통해 사용자의 정체성과 행동을 나타내는 기술
  • 8.
  • 10.
  • 12. 2. 메타버스 플랫폼 1위. 로블록스(30.5%) 가상 세계 속에서 다양한 게임을 즐기며, 아바타를 꾸밀 수 있는 플랫폼 2위. 제페토(19.5%) 나만의 가상 캐릭터로 즐기는 또 다른 세상 3위. 동물의 숲(17.0%) 무인도에서 섬을 개척하고, 유저끼리 멀티플레이가 가능한 공간
  • 15. 2. 메타버스 플랫폼 3. 모여봐요 동물의 숲
  • 19. 2. 메타버스 플랫폼 특징 존재감(Presence) 가상 세계에 가상의 타인들과 실제로 같이 있다는 느낌 상호운용성(Interoperability) 같은 가상 자원을 가지고 여러 가상 세계를 끊임없이 돌아다닐 수 있는 능력 표준화(Standardization) 메타버스 내의 플랫폼과 서비스에서 상호운용성을 보장하는 요소
  • 20. 2. 메타버스 플랫폼 ZEPETO, 이프랜드 VRChat VR 기술이 적용되었으며, 많은 팬층을 보유한 주요 가상현실 플랫폼 중 하나 마인크래프트 플레이어들이 직접 다양한 서버를 만들고 열 수 있으며, 마인크래프트 자체의 건축/생존 컨텐츠 외에도 미니게임, 사교 등의 컨텐츠를 직접 만들 수 있음 Roblox 메타버스로 전환하는 과정에서 허술하고 강제적인 진행으로 문제가 많으며, 메타버스로 전 환하게 된 이유는 법적 문제를 회피하기 위해서이며, 애플과 에픽게임즈의 소송전에서 애플 이 앱스토어에 걸어놓은 카탈로그형 게임 앱 금지 조항과 로블록스는 메타버스라는 궤변 때 문에 일단 로블록스 측에서 애플 사측과 마찰을 피하기 위해 메타버스라고 한 것. 기존 유저층의 반발을 샀고 이 때문에 항의와 비판이 빗발쳐 플랫폼 전체에 악영향. 특히 과도한 상업화가 일어나기도 했으며, 결국 2023년 6월 코로나바이러스감염증-19와 메타버 스의 유행이 끝나자 조용히 메타버스 산업에서 손을 뗐다.
  • 22. 3. 메타버스 구현 기술 1. 높은 자유도 이용자는 자신을 닮은 또는 마음에 드는 아바타를 생성하고, 자유롭게 생활한다. 정해진 미션이 있는 게임도 있고, 아예 없는 게임도 있다. 선택은 자유다. 하루 종일 낚시를 하거나, 여행을 하며 돌아다니거 나, 땅을 사서 건물을 짓고 사업을 할 수도 있다. 2. 소셜(사회적 연결) 메타버스 안에서 다른 플레이어들과 연결은 필수다. 아바타끼리 만나 음성으로 대화를 나누고 채팅을 하거나, 하다못해 감정 표현이라도 가능해야 한다. 게임을 넘어 SNS로 자신의 플레이나 아바타를 알릴 수 있어야 한다. 3. 수익화 수익화란 게임을 제공하는 회사뿐 아니라 게임에 참여하는 모든 기업과 플레이어들도 수익을 낼 수 있 는 플랫폼을 말한다. 예를 들어 로블록스와 제페토는 누구나 게임 속 의상과 맵을 제작할 수 있는 스튜 디오를 제공하며, 이렇게 만들어진 미니 게임과 의상으로 돈을 벌 수 있다. 게임 속 세상으로 출근하는 사람들이 있다는 이야기가 나오는 건 이 때문이다.
  • 24. 3. 메타버스 구현 기술 XR, AI, 데이터, 네트워크, 클라우드, 디지털 트윈, 블록체인 등 다양한 ICT 기술의 유기적 연동을 통해 구현 - 현실과 가상세계 간 경계가 허물어지며 일상생활과 경제활동 공간이 확장되고, 새로운 경제·사회·문화적 가치 창출을 촉진 구분 주요역할 XR (확장현실) 현실과 가상(디지털) 세계를 연결하는 인터페이스, 현실과 가상세계의 공존 촉진, 몰입감 높은 가상융합 공간과 디지털 휴먼 구현 디지털트윈 가상세계에 현실세계를 3D로 복제하고 동기화한 뒤 시뮬레이션·가상훈련 등을 통해 지식의 확장과 효과적 의사결정 지원 블록체인 메타버스 창작물에 대한 저작권 관리, 정산, 사용자 신원확인 및 데이터 프라이버시 보호, 콘텐츠 이용내역 모니터링 등 지원 인공지능 메타버스 내 데이터 및 사용자 경험 학습, 실시간 통·번역, 사용자 감성 인지 및 표현 등을 통해 현실-가상세계 간 상호작용 촉진 데이터 실세계 데이터 취득 및 유효성 검증, 데이터 저장·처리·관리 등 수행 네트워크 초고속·초저지연 5G/6G 네트워크, 지능형 분산 컴퓨팅(MEC) 등을 통해 대규모 이용자 동시 참여, 실시간 3D·대용량 콘텐츠 서비스 제공 클라우드 이용자 요구나 수요 변화에 따라 컴퓨팅 자원을 유연하게 배분
  • 25. 3. 메타버스 구현 기술 디지털 트윈 지속적으로 업데이트되는 실제 사물(또는 사람)을 실시간 데이터로 표현하는 기술 라이프 로깅 사람(또는 사물)이 생활하면서 얻게되는 정보들을 활용하는 기술 거울세계 (Mirror World) 실제 세계를 가상 공간에 그대로 반영하면서 활용도가 확장된 가상 세계 예시: 가상 세계에 구현된 현실 세계의 3D 지도, 부동산의 모바일 어플리케이션을 통한 방 둘러보기 서비스 확장현실 (XR, Extended Reality) : 가상현실, 증강현실, 혼합현실을 포함한 몰입형 기술을 총칭하는 용어 혼합현실 (MR, Mixed Reality) : 가상 세계와 현실 세계를 섞어서 VR 헤드셋을 통해 보여주는 것으로 두 가지 유형. 가상 객체를 현실 세계에 혼합: 사용자가 VR 헤드셋의 카메라를 통해 현실 세계를 볼 때 가상 객체가 시야에 매끄럽게 혼합됨. 실제 객체를 가상 세계에 혼합: 가상 세계에 혼합된 VR 이용자의 카메라 뷰. 가상현실 (VR, Virtual Reality) 현실을 왜곡하거나 완전히 다른 가상 세계형 증강현실 (AR, Augmented Reality) 카메라를 통해 화면에 나타난 현실 모습에 가상의 물체를 실시간으로 표현 하는 기술
  • 26. 4. 메타버스 예시& 활용 사례 메타버스는 활용 목적에 따라 크게 사회관계 형성(SNS), 디지털 자산 거래(Market), 원격협업 지원(Assistant) 유형으로 구분 가능 - 각각의 메타버스 유형은 초기에는 독립적으로 발전하다가 여러 유형이 상호 융합하며 기능이 통합된 형태로 발전 전망 - 메타(옛 페이스북)는 호라이즌 홈(개인공간), 호라이즌 월드(사교공간), 호라이즌 워크룸(협업공간)을 공개하며 플랫폼 기능 확장 예고 (’21.10)
  • 27. 4. 메타버스 예시& 활용 사례
  • 28. 4. 메타버스 예시& 활용 사례 메타버스 전시회
  • 29. 4. 메타버스 예시& 활용 사례 메타버스 전시회
  • 30. 4. 메타버스 예시& 활용 사례 메타버스 서울
  • 31. 4. 메타버스 예시& 활용 사례 메타버스 콘서트
  • 34. 메타버스의 발전 방향 메타버스를 구현한 플랫폼은 대표적으로 포트나이트, 마인크래프트, 로블록스, 동물의 숲 등 이 있고, 대한민국에서는 제페토, 이프랜드 등이 있다. 대체불가능토큰의 디지털 지갑과 연동 되어 메타버스 내에서 자신의 NFT 디지털아트를 전시하거나 타인의 디지털 아트를 감상할 수 있는 플랫폼들이 있으며, NFT 거래도 가능하다. 대표적인 플랫폼으로 Spatial.io 가 있다. 이러한 상황에 린든 랩의 세컨드 라이프를 계기로 메타버스는 웹 2.0 시대의 새로운 비즈니스 모델이자 3D 기반 인터넷 플랫폼으로 주목받는다. 데어닷컴, 웹킨즈 등 다수의 가상세계 서비 스를 출시했다. 이로 인해 다양한 메타버스가 출현하고 상호 연결되는 거대한 가상세계인 '다중가상세계' 또는 '멀티버스'(Multiverse)의 시대가 가까워졌다. 가상세계 오픈소스 소프트웨어 개발, 가상세계 플랫폼 공급기업의 등장, 린든 랩은 최근 세컨 드 라이프 아바타를 다른 회사의 가상세계로 이동시키는 데에 성공해, 서로 다른 메타버스 간 상호운용성의 증진이 기대된다. 가상세계와 기존 웹 2.0 서비스가 융합하는 추세다.
  • 35. 메타버스의 문제점 메타버스 내의 불법행위와 사법권 : 세컨드 라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등 범죄가 발생하며 새로운 사회적 문제. 사이버상에서까지 현실의 법을 가혹하게 적용해야 하는 가? 사이버상에서도 엄격한 윤리관을 적용해 통제해야 한다는 의견이 있음. 통제하기 어려움. 사이버 마약의 사례처럼, 현행법이 규정하지 않아서 법률에 없는 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다. 아바타의 인격권 : '아바타'가 모여서 커뮤니티를 형성한다는 점. 메타버스의 커뮤니티가 활성 화 되었고 이에 성범죄가 발생하였으나 '사람'이 아니기에 처벌 규정이 없음. 2022년 6월 29일 여성가족부가 발표한 '제4차 청소년보호종합대책'에서는 메타버스 내 아바타 성범죄에 대응해 인격권 인정 여부를 연구해 처벌 실효성을 확보하고자 함. 가상화폐의 현금화 : 가상화폐의 현금화에 관한 논쟁. 국내 "게임산업진흥법"에 의해 가상화 폐 환전은 불법으로 취급되지만, 미국에서는 린든 달러 등의 가상화폐가 미화로 환전 가능 첫번째는 가상화폐를 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정할 수 있느냐 하는 점. 가상 세계 가입자가 아바타 의상을 디자인하여 판매해 얻은 가상화폐, 사행성 게임을 통해 발생된 가상화폐를 명확히 구분하지 못함. 두번째는 가상화폐를 새로운 거래수단으로 인정 여부. 가상 경제 활성화라는 긍정적 효과 기대, 게임과몰입, 불법 거래, 탈세에 대한 우려