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정의, 배경 플레이어 비즈니스
사물인터넷(IOT) in 4차 산업혁명
사물인터넷
2017.12
아이티컨버전스랩대표연대성
정의, 플레이어, 비즈니스
건국대학교 4차 산업혁명 과정
연대성
mobilconnect@itcl.co.kr
010.5768.7776
ITCL 연대성
자료 안내
자료 성격
본 자료는 2017년 건국대학교 4차 산업혁명 과정 중 사물인터넷(IOT) 강의 자료입니다.
전체 강의 자료 가운데 일부이나, 흐름을 잡는 것에는 무리가 없습니다.
자료 내용
사물인터넷 정의, 유형 - 일부 포함
주요 사물인터넷 플레이어 분석 – 일부 포함
사물인터넷 비즈니스 핵심 유형 분석 – 일부 포함
어떻게 준비, 대응해야 하는가 - 미포함
문의
연대성
mobilconnect@itcl.co.kr / www.easydigital.co.kr / 010.5768.7776
ITCL 연대성
교육 목적 및 학습 목표
교육 목적
4차 산업혁명 시대의 사물인터넷 비즈니스 현장을 이해하고 대응 방안을 모색함
학습 목표
사물인터넷 관련 아래 3가지에 관한 이해도 제고
- 사물인터넷이란?
- 왜, 누가, 어떻게 사물인터넷 시장을 움직이는가?
- 우리가 직간접적으로 관여하게 될 비즈니스 현장의 변화는?
+a(무엇을, 어떻게 준비해야 하는가)
ITCL 연대성
디지털/IT 패러다임을 이해하기 위해 가장 먼저 할 일
키워드를 잘게 분해할 것
4차 산업혁명 = 4차 + 산업 + 혁명
4번째? 기계화, 대량 생산, 정보화, 기계지능과 융합
산업? 공장, 제조, IT, 모든 산업
혁명? 융합 기반의 새로운 비즈니스 그리고 일상
사물인터넷 = 사물 + 인터넷
사물? TV, PC, 노트북, 모바일, Everything
인터넷? 유선, 무선, 내가 곧 네트워크
들어가기에 앞서
ITCL 연대성
1. 정의, 배경
2. 플레이어, 그들의 전쟁
3. 비즈니스 현장 변화
Tip. 무엇을, 어떻게 준비해야 하는가
정의, 배경
ITCL 연대성
정의, 배경
사물인터넷의 3C. 콘텐츠, 커넥션, 컨트롤
Internet
Of
Things
ITCL 연대성
정의, 배경
전 산업 영역이 IT기술을 통해 컨버전스 상품/서비스를 만드는 시대로 진입
방송 통신 융합을 시작으로, IT기업이 자동차를, 가전기업이 뷰티 영역에서 상호 협력/경쟁
Beyond, Post 모바일은
모바일/IT기업의
전 산업 영역으로의 진입을 의미
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모바일/IT 접목을 의미
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ITCL 연대성
1. 정의, 배경
2. 플레이어, 그들의 전쟁
3. 비즈니스 현장 변화
Tip. 무엇을, 어떻게 준비해야 하는가
플레이어, 그들의 전쟁
ITCL 연대성
2015, 이렇게 할까 생각 중
2016, 이제 곧 시작
내 것(Google Home)
네 것(Third Party)
Google Assistant
플레이어, 그들의 전쟁 #1구글
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플레이어, 그들의 전쟁 #1구글
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ITCL 연대성
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ITCL 연대성
1. 정의, 배경
2. 플레이어, 그들의 전쟁
3. 비즈니스 현장 변화
Tip. 무엇을, 어떻게 준비해야 하는가
비즈니스 현장 변화
ITCL 연대성
데이터 → 빅데이터 ↔ 눈치 있는 개인화
2000년대
2010년대 2010년대 중반 이후
Pick Me
비즈니스 현장 변화 #1데이터
큐레이션 : 현장에선 컴퓨터 셋팅 값(알고리즘), 이용자 데이터 분석 값의 혼합 방식을 주로 채용
ITCL 연대성
인공지능은 비즈니스 영역에서 ‘개인비서, 컨시어지’ 지향
이론 정의 : 이용자의 컨텍스트 이해, 자율적 지능적 역할 수행, 이용자 솔루션 제공
현장 정의 : 기존 서비스/데이터 기반, 정의 된 역할 수행, 공급자 솔루션 제공
컨텍스트
솔루션
자율
지능
Web, App, Bot
비즈니스 현장 변화 #2인공지능
ITCL 연대성
기존 메신저 앱 간의 경쟁이 챗봇 초기, 메신저 앱과 콘텐츠 사업자 간 플랫폼 경쟁이 중기,
일부 플랫폼만이 생존하게 될 후기로 진행될 것으로 예상
IT
〮시장 이슈 선점, 콘텐츠 확보
〮챗봇의 성장 규모에 따라 고착화
된 메신저 앱 시장의 재편 가능
메신저 앱 간 플랫폼 경쟁
플랫폼 사업자 다변화
전자상거래 업의 재정의
1
2
3
〮콘텐츠 사업자의 플랫폼 개발, 자
체 수직 생태계 구축
〮누구나 만들수 있는(DIY) 챗봇
시장의양 축(플랫폼, 콘텐츠)
협력 및 경쟁
초기
중기
후기
비즈니스 현장 변화 #2인공지능
ITCL 연대성
쇼핑, 전자 상거래 카테고리는 현재 챗봇 도입 검토 단계, 도입을 시작한 일부 기업의 경우
안정화 및 챗봇에서의 고객 Info 특수성을 확인하는 과정에 있음
IT〮챗봇형 개인별DB 확보/분석
〮 챗봇/인력 활용 방식 재정의
〮업의 확장(구매 포털)
〮기업 포지셔닝 재정의
(컨시어지 기반 전자상거래)
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전자상거래 업의 재정의
1
2
3
〮구현 방식/제휴 범위 결정
〮단계별 개발 계획 수립
Context
Check Point :
1. 개발사의 플랫폼 프레임워크가 우리 기업에 최적화 가능한 상황인가?
2. 도입 및 안정화 이후 자체 플랫폼 개발까지를 고려하고 있는가?
3. 챗봇은 처음부터 끝까지 ‘UI/UX/CX’, 즉 철저히 고객경험에 초점
(=기존 웹/앱의 사이트맵에 따라 잘 안내되던 것들이 챗봇에 그대로
이동될수 있는가? 이동되었다면, 실시간 커뮤니케이션까지 편리한가?)
Impact 구간
비즈니스 현장 변화 #2인공지능
ITCL 연대성
챗봇은 익숙한 이용자 경험(모바일메신저, 기술 스트레스 최소화)), 안정적인 인프라(글로벌
운영 노하우), 기존 이용자 수 기반 MaaP(Messanger as a Platform)로 포지셔닝
구분 페이스북 위챗 봇샵 톡주문 에리카 마스터카드 그 외
개발사 페이스북 텐센트 킥(Kick) LG CNS BOA 마스터카드 금융권
특징
(핵심 기능)
커머스
플랫폼
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플랫폼
쇼핑
플랫폼
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쇼핑
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자산
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고객상담
(콜센터)
특화 영역(커머스/쇼핑/금융 등) 기반
일산 전반의 컨시어지(Concierge)서비스 지향
*그 외 SDS 등 B2B/SI 영역에서의 지속 출시 예상
비즈니스 현장 변화 #2인공지능
ITCL 연대성
VR/AR의 시작은 기술이 아닌, 심리학
나(Actual)
내가 원하는 나(Ideal)
나여야 하는 나(Ought)
영역(Domain), 관점(Standpoint)
총 6가지 ‘나’의 설정
Virtual Reality
Augmented Reality
“외로움의 의미를 총체적으로 구현한 것이 가상현실이다. 현실의 확장이면서 동시에 누구나 공유 가능한 경험이
다.” By. 재런 래니어(가상현실 대중화. 심리학/미래학자)
증강현실의 조건 세 가지. 첫째, 현실과 가상이 결합되어야 한다. 둘째, 실시간 상호작용이 가능해야 한다. 셋째,
3D로 표현된 가상이 현실에 반영되어야 한다. By. 로널드 아즈마(증강현실 연구가, 심리학자)
비즈니스 현장 변화 #3가상∙증강현실
ITCL 연대성
[참조_VR/AR/MR 구분]
[참조_증강현실 서비스Flow]
비즈니스 현장 변화 #3가상∙증강현실
ITCL 연대성
[VR/AR 마케팅 사례]
가상현실의 활용 영역
1. 고객 입장에서의 사전 체험
2. 기업 입장에서의 제품 수정
3. 상호 커뮤니케이션, 브랜딩
4. 교육 보조재
5. 기타(여행 등 직접체험 영역의 변형)
비즈니스 현장 변화 #3가상∙증강현실
ITCL 연대성
온라인에서 온프라인으로, 온라인과 오프라인의 연결,
이용자에게 연결된(Seamless) 경험 제공
쇼루밍 : 오프라인에서 온라인으로 구매, (역쇼루밍)
오투오 : 온라인과 오프라인을 연결
옴니 : O2O의 이용자 관점(단일,멀티,옴니)
온디맨드 : O2O, Omni 기반 서비스
공유경제 : On-Demand 기반 경제 현상
*O2O 비즈니스 초기에는 O2O와 옴니채널을 신사업 or 채널 통합 기준
으로 구분. 그러나 오프라인에서 온라인으로(Off2On) 확장하는 사례가 빈
번한 최근엔 이 둘을 연결된 개념으로 바라보고 있음
비즈니스 현장 변화 #4O2O
ITCL 연대성
Omni 채널은 결국 온오프 데이터통합으로 연결
O2O 데이터 Omni 데이터
Online
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OnOff 통합데이터
Off
데이터
컨텍스트
(Context)
O2O 데이터
오프라인 확장
빅데이터,
온오프데이터 통합
On Off
비즈니스 현장 변화 #4O2O
ITCL 연대성
금융, 통신, IT의 페이 전쟁이 O2O 시장의 성장 촉매제로 기능
BM 자체가 태생적 한계를 보유한 오프라인 페이 시장에 삼성페이가 유의미한 역할 수행
USIM 모바일카드 APP형 카드 삼성페이
비즈니스 현장 변화 #5핀테크, 무인점포
ITCL 연대성
모바일 간편결제 현황(금융권 제외)
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→ 모바일 + 금융 + 리테일 + 사물인터넷 = 무인점포
비즈니스 현장 변화 #5핀테크, 무인점포
ITCL 연대성
감사합니다.
4차 산업혁명과 사물인터넷 in 건국대학교
아이티컨버전스랩 대표 연대성
mobilconnect@itcl.co.kr
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010.5768.7776

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사물인터넷 강의

  • 1. 정의, 배경 플레이어 비즈니스 사물인터넷(IOT) in 4차 산업혁명 사물인터넷 2017.12 아이티컨버전스랩대표연대성 정의, 플레이어, 비즈니스 건국대학교 4차 산업혁명 과정 연대성 mobilconnect@itcl.co.kr 010.5768.7776
  • 2. ITCL 연대성 자료 안내 자료 성격 본 자료는 2017년 건국대학교 4차 산업혁명 과정 중 사물인터넷(IOT) 강의 자료입니다. 전체 강의 자료 가운데 일부이나, 흐름을 잡는 것에는 무리가 없습니다. 자료 내용 사물인터넷 정의, 유형 - 일부 포함 주요 사물인터넷 플레이어 분석 – 일부 포함 사물인터넷 비즈니스 핵심 유형 분석 – 일부 포함 어떻게 준비, 대응해야 하는가 - 미포함 문의 연대성 mobilconnect@itcl.co.kr / www.easydigital.co.kr / 010.5768.7776
  • 3. ITCL 연대성 교육 목적 및 학습 목표 교육 목적 4차 산업혁명 시대의 사물인터넷 비즈니스 현장을 이해하고 대응 방안을 모색함 학습 목표 사물인터넷 관련 아래 3가지에 관한 이해도 제고 - 사물인터넷이란? - 왜, 누가, 어떻게 사물인터넷 시장을 움직이는가? - 우리가 직간접적으로 관여하게 될 비즈니스 현장의 변화는? +a(무엇을, 어떻게 준비해야 하는가)
  • 4. ITCL 연대성 디지털/IT 패러다임을 이해하기 위해 가장 먼저 할 일 키워드를 잘게 분해할 것 4차 산업혁명 = 4차 + 산업 + 혁명 4번째? 기계화, 대량 생산, 정보화, 기계지능과 융합 산업? 공장, 제조, IT, 모든 산업 혁명? 융합 기반의 새로운 비즈니스 그리고 일상 사물인터넷 = 사물 + 인터넷 사물? TV, PC, 노트북, 모바일, Everything 인터넷? 유선, 무선, 내가 곧 네트워크 들어가기에 앞서
  • 5. ITCL 연대성 1. 정의, 배경 2. 플레이어, 그들의 전쟁 3. 비즈니스 현장 변화 Tip. 무엇을, 어떻게 준비해야 하는가 정의, 배경
  • 6. ITCL 연대성 정의, 배경 사물인터넷의 3C. 콘텐츠, 커넥션, 컨트롤 Internet Of Things
  • 7. ITCL 연대성 정의, 배경 전 산업 영역이 IT기술을 통해 컨버전스 상품/서비스를 만드는 시대로 진입 방송 통신 융합을 시작으로, IT기업이 자동차를, 가전기업이 뷰티 영역에서 상호 협력/경쟁 Beyond, Post 모바일은 모바일/IT기업의 전 산업 영역으로의 진입을 의미 (단순 서비스 제공, 자체 상품 개발 포함) Beyond Electronic은 전자를 포함한 전 산업 영역의 모바일/IT 접목을 의미 (단순 Tool로서 활용, 자체 플랫폼 개발 포함)
  • 8. ITCL 연대성 1. 정의, 배경 2. 플레이어, 그들의 전쟁 3. 비즈니스 현장 변화 Tip. 무엇을, 어떻게 준비해야 하는가 플레이어, 그들의 전쟁
  • 9. ITCL 연대성 2015, 이렇게 할까 생각 중 2016, 이제 곧 시작 내 것(Google Home) 네 것(Third Party) Google Assistant 플레이어, 그들의 전쟁 #1구글
  • 10. ITCL 연대성 2017, Start! AI(Artificial Intelligence) First 플레이어, 그들의 전쟁 #1구글
  • 11. ITCL 연대성 모바일 학습 효과 & ‘간절함’ 13억 인구는 사물인터넷이 ‘반드시 필요’ 글로벌 기업에게 “너희가 따라와” 플레이어, 그들의 전쟁 #2중국 In China From China
  • 12. ITCL 연대성 애플 WWDC 2017, 애플 중심의 사물인터넷 패러다임 설계 Watch OS(기계학습,AI 타겟) 증강현실(AR) 개발 플랫폼 IOS 11(애플 IOT의 심장) 플레이어, 그들의 전쟁 #3애플
  • 13. ITCL 연대성 1. 정의, 배경 2. 플레이어, 그들의 전쟁 3. 비즈니스 현장 변화 Tip. 무엇을, 어떻게 준비해야 하는가 비즈니스 현장 변화
  • 14. ITCL 연대성 데이터 → 빅데이터 ↔ 눈치 있는 개인화 2000년대 2010년대 2010년대 중반 이후 Pick Me 비즈니스 현장 변화 #1데이터 큐레이션 : 현장에선 컴퓨터 셋팅 값(알고리즘), 이용자 데이터 분석 값의 혼합 방식을 주로 채용
  • 15. ITCL 연대성 인공지능은 비즈니스 영역에서 ‘개인비서, 컨시어지’ 지향 이론 정의 : 이용자의 컨텍스트 이해, 자율적 지능적 역할 수행, 이용자 솔루션 제공 현장 정의 : 기존 서비스/데이터 기반, 정의 된 역할 수행, 공급자 솔루션 제공 컨텍스트 솔루션 자율 지능 Web, App, Bot 비즈니스 현장 변화 #2인공지능
  • 16. ITCL 연대성 기존 메신저 앱 간의 경쟁이 챗봇 초기, 메신저 앱과 콘텐츠 사업자 간 플랫폼 경쟁이 중기, 일부 플랫폼만이 생존하게 될 후기로 진행될 것으로 예상 IT 〮시장 이슈 선점, 콘텐츠 확보 〮챗봇의 성장 규모에 따라 고착화 된 메신저 앱 시장의 재편 가능 메신저 앱 간 플랫폼 경쟁 플랫폼 사업자 다변화 전자상거래 업의 재정의 1 2 3 〮콘텐츠 사업자의 플랫폼 개발, 자 체 수직 생태계 구축 〮누구나 만들수 있는(DIY) 챗봇 시장의양 축(플랫폼, 콘텐츠) 협력 및 경쟁 초기 중기 후기 비즈니스 현장 변화 #2인공지능
  • 17. ITCL 연대성 쇼핑, 전자 상거래 카테고리는 현재 챗봇 도입 검토 단계, 도입을 시작한 일부 기업의 경우 안정화 및 챗봇에서의 고객 Info 특수성을 확인하는 과정에 있음 IT〮챗봇형 개인별DB 확보/분석 〮 챗봇/인력 활용 방식 재정의 〮업의 확장(구매 포털) 〮기업 포지셔닝 재정의 (컨시어지 기반 전자상거래) 고객 구매 여정 세분화 챗봇 커머스 구현 전자상거래 업의 재정의 1 2 3 〮구현 방식/제휴 범위 결정 〮단계별 개발 계획 수립 Context Check Point : 1. 개발사의 플랫폼 프레임워크가 우리 기업에 최적화 가능한 상황인가? 2. 도입 및 안정화 이후 자체 플랫폼 개발까지를 고려하고 있는가? 3. 챗봇은 처음부터 끝까지 ‘UI/UX/CX’, 즉 철저히 고객경험에 초점 (=기존 웹/앱의 사이트맵에 따라 잘 안내되던 것들이 챗봇에 그대로 이동될수 있는가? 이동되었다면, 실시간 커뮤니케이션까지 편리한가?) Impact 구간 비즈니스 현장 변화 #2인공지능
  • 18. ITCL 연대성 챗봇은 익숙한 이용자 경험(모바일메신저, 기술 스트레스 최소화)), 안정적인 인프라(글로벌 운영 노하우), 기존 이용자 수 기반 MaaP(Messanger as a Platform)로 포지셔닝 구분 페이스북 위챗 봇샵 톡주문 에리카 마스터카드 그 외 개발사 페이스북 텐센트 킥(Kick) LG CNS BOA 마스터카드 금융권 특징 (핵심 기능) 커머스 플랫폼 커머스 플랫폼 쇼핑 플랫폼 B2B (카톡 연동) 금융 플랫폼 금융 플랫폼 금융 플랫폼 주요 콘텐츠 생활 밀착형 생활 밀착형 쇼핑 지원 쇼핑 지원 자산 컨설팅 지출관리/ 결제 고객상담 (콜센터) 특화 영역(커머스/쇼핑/금융 등) 기반 일산 전반의 컨시어지(Concierge)서비스 지향 *그 외 SDS 등 B2B/SI 영역에서의 지속 출시 예상 비즈니스 현장 변화 #2인공지능
  • 19. ITCL 연대성 VR/AR의 시작은 기술이 아닌, 심리학 나(Actual) 내가 원하는 나(Ideal) 나여야 하는 나(Ought) 영역(Domain), 관점(Standpoint) 총 6가지 ‘나’의 설정 Virtual Reality Augmented Reality “외로움의 의미를 총체적으로 구현한 것이 가상현실이다. 현실의 확장이면서 동시에 누구나 공유 가능한 경험이 다.” By. 재런 래니어(가상현실 대중화. 심리학/미래학자) 증강현실의 조건 세 가지. 첫째, 현실과 가상이 결합되어야 한다. 둘째, 실시간 상호작용이 가능해야 한다. 셋째, 3D로 표현된 가상이 현실에 반영되어야 한다. By. 로널드 아즈마(증강현실 연구가, 심리학자) 비즈니스 현장 변화 #3가상∙증강현실
  • 20. ITCL 연대성 [참조_VR/AR/MR 구분] [참조_증강현실 서비스Flow] 비즈니스 현장 변화 #3가상∙증강현실
  • 21. ITCL 연대성 [VR/AR 마케팅 사례] 가상현실의 활용 영역 1. 고객 입장에서의 사전 체험 2. 기업 입장에서의 제품 수정 3. 상호 커뮤니케이션, 브랜딩 4. 교육 보조재 5. 기타(여행 등 직접체험 영역의 변형) 비즈니스 현장 변화 #3가상∙증강현실
  • 22. ITCL 연대성 온라인에서 온프라인으로, 온라인과 오프라인의 연결, 이용자에게 연결된(Seamless) 경험 제공 쇼루밍 : 오프라인에서 온라인으로 구매, (역쇼루밍) 오투오 : 온라인과 오프라인을 연결 옴니 : O2O의 이용자 관점(단일,멀티,옴니) 온디맨드 : O2O, Omni 기반 서비스 공유경제 : On-Demand 기반 경제 현상 *O2O 비즈니스 초기에는 O2O와 옴니채널을 신사업 or 채널 통합 기준 으로 구분. 그러나 오프라인에서 온라인으로(Off2On) 확장하는 사례가 빈 번한 최근엔 이 둘을 연결된 개념으로 바라보고 있음 비즈니스 현장 변화 #4O2O
  • 23. ITCL 연대성 Omni 채널은 결국 온오프 데이터통합으로 연결 O2O 데이터 Omni 데이터 Online 데이터 OnOff 통합데이터 Off 데이터 컨텍스트 (Context) O2O 데이터 오프라인 확장 빅데이터, 온오프데이터 통합 On Off 비즈니스 현장 변화 #4O2O
  • 24. ITCL 연대성 금융, 통신, IT의 페이 전쟁이 O2O 시장의 성장 촉매제로 기능 BM 자체가 태생적 한계를 보유한 오프라인 페이 시장에 삼성페이가 유의미한 역할 수행 USIM 모바일카드 APP형 카드 삼성페이 비즈니스 현장 변화 #5핀테크, 무인점포
  • 25. ITCL 연대성 모바일 간편결제 현황(금융권 제외) 모바일 → 모바일 + 금융 → 모바일 + 금융 + 리테일 → 모바일 + 금융 + 리테일 + 사물인터넷 = 무인점포 비즈니스 현장 변화 #5핀테크, 무인점포
  • 26. ITCL 연대성 감사합니다. 4차 산업혁명과 사물인터넷 in 건국대학교 아이티컨버전스랩 대표 연대성 mobilconnect@itcl.co.kr easydigital.co.kr 010.5768.7776