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EBS 소프트웨어 교육의 방향
2016. 11
EBS 이슈&전략 리포트
교육 부문 2016-
본 자료는 EBS 교육방송연구소에서 정영식 교수(전주교육대학교)에게 집
필 의뢰하여 작성된 것이며 EBS의 공식 의견이 아님을 밝혀둡니다.
- i -
차 례
Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적 ·····································································································1
Ⅱ. BBC 방송국의 SW교육 현황 ····························································································2
1. Mixital 사이트 운영 ······································································································3
2. micro:bit 보드 ············································································································16
3. Bitesize ··························································································································18
Ⅲ. EBS의 SW교육의 방향 ····································································································24
1. SW교육 플랫폼의 개요 ······························································································24
2. SW교육 콘텐츠 확보 ··································································································25
3. SW교육 사이트 구축 ··································································································26
4. SW교육 서비스 운영 ··································································································27
Ⅳ. 결론 및 제언 ·····················································································································29
참고 문헌 ··································································································································31
- ii -
표 차 례
<표 1> BBC에서 운영하는 SW교육과정 ······································································18
<표 2> Bitesize의 단계별 주제 목록 ·········································································19
- iii -
그 림 차 례
[그림 1] BBC 사이트 화면 ·······························································································2
[그림 2] Game Maker 메인 화면 ···················································································3
[그림 3] 게임 만들기 화면 ····························································································4
[그림 4] 객체별 속성 변경하기 ····················································································5
[그림 5] 게임 실행 화면 ································································································6
[그림 6] 게임 공유하기 화면 ··························································································6
[그림 7] BBC Introducing: Vizii 메인 화면 ···································································7
[그림 8] Vizii Edit 이용 가능한 서비스 ······································································7
[그림 9] 객체에 효과 주기 ······························································································8
[그림 10] 뮤직비디오 실행하기 ····················································································9
[그림 11] EastEnders: Soap Factory 메인 화면 ··························································9
[그림 12] EastEnders: 드라마 만들기 ··········································································10
[그림 13] 캐릭터 속성 변경하기 ··················································································11
[그림 14] 드라마 실행하기 ··························································································12
[그림 15] BBC Three Top Ten Comedy Kit 메인 화면 ··········································13
[그림 16] 코믹 영상 만들기 : Show Me How(좌)와 New Sketch(우) ···················13
[그림 17] 코믹 영상의 객체 편집하기 ········································································14
[그림 18] 코믹 영상 실행하기 ······················································································15
[그림 19] 코믹 영상 공유하기 ······················································································15
[그림 20] BBC에서 개발한 micro:bit ············································································16
[그림 21] micro:bit에서 제공하는 Tutorial 화면 ·······················································17
[그림 22] Learner Guide 시작 화면 ··········································································20
[그림 23] 초등 과정의 학습 단계 및 절차 ································································20
[그림 24] 중등과정에서의 공부하기와 평가하기 ····················································21
[그림 25] Schools Computing 메인 화면 ···································································22
[그림 26] 실제 학습 영상 링크 ··················································································22
[그림 27] EBS SW교육 서비스 개념도 ········································································24
- 1 -
Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적
세계의 소프트웨어(이하 SW)시장은 자동차, 반도체, 휴대폰 시장과 같이 동일한
크기로 성장하였다. SW 산업에서 1위를 차지하고 있는 애플의 시가 총액은 5,896억
불에 달하며, 자동차 시장의 1위를 차지하고 있는 도요타는 1,884억불에 불과하다
(조선비즈, 2014). 이미 자동차 산업보다 SW 산업이 압도하고 있으며, SW가 혁신과
성장, 가치 창출의 중심이 되고, 개인, 기업, 국가의 경쟁력을 좌우하는 SW 중심 사
회가 되었다. SW 중심 사회로 접어들면서 새로운 일자리가 대부분 SW 관련 분야에
서 발생하고 있으며, 미래의 직업은 SW를 기반으로 한 로봇과 인공지능이 대체할
것이다. 옥스퍼드 연구팀에 따르면 향후 주요 직업이 로봇과 인공지능으로 대체된
다고 한다. 그중에서 제일 먼저 대체되는 직업으로는 텔레마케터이며, 파쇄 기계 운
전기사나 굴착기 운전기사, 약제사 등이 대체될 직업으로 선정하였다(브레인미디어,
2016).
지식의 생명주기가 빨라지고, 지능형 로봇이 사회·경제 분야에 활용됨에 따라 4
차 산업혁명이 가속화되고 있어 학생들은 더 이상 지식을 암기하기보다는 SW교육
을 통해 새로운 지식을 찾거나 스스로 생성할 수 있는 방법을 알려주어야 한다(정
영식 외, 2015). 이러한 이유로 교육부는 2015 개정 교육과정에서 SW교육을 강화하
였다(교육부, 2015). 즉, 기존의 ICT 활용 중심의 교육에서 벗어나 SW 제작 중심의
교육으로 개정하였다. 특히 초등학교 5~6학년부터 순차, 반복, 선택과 같은 프로그
래밍의 제어 구조를 활용하여 간단한 프로그램을 개발하는 내용을 포함함으로써 프
로그래밍에 대한 조기 교육을 도입하였다.
이러한 SW 교육은 이미 오래 전부터 영국이나 미국, 인도 등에서 시작되었다. 특
히 영국은 2014년 9월부터 5∼14세를 대상으로 코딩 및 프로그래밍을 교육하기 위
하여 기존의 ‘ICT’ 과목을 ‘Computing’ 과목으로 개편하였으며(영국 교육부,
2013), 세계 최대 규모의 공영 방송국인 BBC에서 SW교육을 주도적으로 추진하고
있다. BBC는 텔레비전, 라디오 방송을 포함한 뉴스, 인터랙티브 텔레비전, 음악 등
을 포함하여 다양한 미디어 채널을 보유하고 있으며, SW교육을 활성화시키고자
Make it Digital 사이트를 구축하고, 피지컬 프로그래밍 교육을 위한 micro:bit을 개
발하였다. 또한, 지속적인 SW교육을 위해 BBC 방송 프로그램을 활용한 다양한 콘
텐츠를 제공하고, SW교육과 관련된 컴퓨팅 교과교육을 위해 다양한 교수학습자료
를 제공하고 있다. 이에 본 연구에서는 BBC의 SW교육 사례를 분석하여 EBS가 SW
교육을 선도할 수 있도록 SW교육 플랫폼을 구축하기 위한 방안을 제안하였다.
- 2 -
Ⅱ. BBC 방송국의 SW교육 현황
1927년 영국 런던에 설립된 BBC는 세계 최대 규모의 공영방송 기업이다. BBC의
설립 목적은 영국 내 공정한 공영 방송 서비스를 제공하는 것이다. BBC가 담당하는
미디어 서비스는 텔레비전, 라디오 방송을 포함해 뉴스, 인터랙티브 텔레비전, 음악
등을 포함한다. 영국 내 모든 가구에 시청료를 부과하여 운영되며, 영국 이외의 지
역에서는 BBC 월드와이드를 통해 방송 서비스가 제공된다.
[그림 1] BBC 사이트 화면
BBC 방송국은 공영성을 가지고 여러 시청자에게 이로운 방송을 만들기 위해 노
력하고, 국가 권력과 부딪치는 상황에서도 언론의 역할을 다하며 중립성을 지켜와
많은 영국인들의 신뢰를 얻고 있다. 또한, 재정의 대부분을 영국 국민의 수신료로
확보하기 때문에 임원 연봉을 자체적으로 절감하는 등 이를 효율적으로 운영하는
노력을 추진하고 있다.
BBC는 SW교육을 활성시키고자 ‘Make it Digital' 사이트
(www.bbc.co.uk/makeitdigital)를 구축하여 운영하고 있으며, 이 사이트는 차세대 학
생들에게 프로그래밍과 디지털 기술에 대한 영감을 주는 것이 목표이다. Make it
Digital의 메인 화면에서는 Home과 Get Involved로 구분된다. Home은 주로 SW교육
과 관련된 mixital이나 micro:bit과 같은 서브 사이트의 소식이나 최신 글을 제시하
고 있다. 또한, SW에 관한 BBC 기사를 소개하거나, 방문자에게 흥미를 끌만한 라디
오와 방송 프로그램을 소개하고, 관련 영상과 블로그의 글을 소개하고 있다. 또한,
Make it Digital 사이트는 SW교육을 위해 BBC에서 추진하고 있는 핵심 사업인
Mixital을 통한 콘텐츠 제작, mircro:bit 개발을 통한 피지컬 컴퓨팅 지원, Bitesize 사
이트를 통한 Computing 교육과정 운영 등 3가지를 연결해주고 있다.
- 3 -
1. Mixital 사이트 운영
Mixital(www.mixital.co.uk)는 13세 이상의 아이들이 그들만의 창의적인 콘텐츠를
만들고 이를 공유할 수 있도록 만들어 놓은 사이트이다. 아이들은 이 사이트에서
게임(Game Maker), 뮤직비디오(BBC Introducing: Vizii), 드라마(EastEnders: Soap
Factory), 코믹 영상(BBC Three Top Ten Comedy Kit)등 다양한 콘텐츠를 혼자서도
쉽게 만들 수 있다. mixital 메인 화면에서는 각 장르의 콘텐츠 사이트로 이동할 수
있으며, 영상을 통해 mixital 사이트의 이용 방법을 확인할 수 있다.
가. Game Maker
Game Maker 이용자는 자신이 직접 캐릭터를 선택하고 아이템 등을 디자인해 자
신만의 게임을 만들고, 사이트에 업로드해서 다른 사람들과 공유할 수 있다. [그림
2]에 제시한 것과 같이 Game Maker 이용 방법, 게임 만들기(Make Something), 게임
소개 영상, 공유 페이지 등 게임 제작과 관련된 다양한 서비스를 제공하고 있다.
[그림 2] Game Maker 메인 화면
1) 게임 만들기
[Make Something]을 실행하면 [그림 5]와 같이 다양한 형태의 게임을 제작할 수
있다. Blank game, Platform game, Cart chute kong, Boat adventure, Horse race,
- 4 -
Block smasher, Maze game, Top down racer, Bouncepad, Moving platforms,
Explosive platforms, Teleport, Destroyable wall 등 13가지 테마 중에서 자신이 원하
는 테마를 선택한 후 그것을 기본 배경으로 하여 게임을 제작할 수 있다. 게임을
만드는 과정은 게임 제작하기, 객체 속성 변경하기, 게임 실행하기, 게임 공유하기
등 4가지로 구분할 수 있다.
각각의 테마마다 게임을 만드는 방법이 다양하다. 만약 빈 게임을 선택하면 사용
자가 자유롭게 게임을 만들 수 있는데, [그림 3]에 제시한 것과 추가 버튼(+)을 누르
면 Player, Enemy, Items, Platform, Library로 구성된 5개의 버튼 메뉴가 나타난다.
[그림 3] 게임 만들기 화면
첫째, Player는 게임 안에서 활동의 주체가 된다. 일반 사람부터 말을 타고 있는
사람, 배에 타고 있는 사람 등 여러 캐릭터 중에 선택할 수 있다. 이때 Player의 수
는 제한 없이 원하는 위치에 배치할 수 있지만 같은 명령에 하나의 주체처럼 한꺼
번에 움직인다.
둘째, Enemy는 Player에게 피해를 입힐 수 있는 객체로서 사람이나 곰, 수레나
고드름, 폭탄 등 다양하게 중복 선택할 수 있다.
셋째, Items는 게임에서 이기기 위해 Player가 습득해야 하는 객체로서 열쇠, 보
석, 별 등 다양한 모양에서 중복 선택할 수 있다.
넷째, Platform은 Player가 이용해서 이동할 수 있는 공간으로서, 기본적인 땅, 다
리뿐만 아니라 나무, 집, 얼음, 트램플린, 다른 공간으로 순식간에 이동할 수 있는
텔레포터 등이 있다.
다섯째, Library는 앞서 편집한 객체들을 저장하는 기능으로 똑같은 객체들을 다
시 추가하고 싶을 때 간편하게 불러 올 수 있다.
- 5 -
2) 객체 속성 변경하기
각각의 객체들은 기본적으로 복사, 삭제, Library에 저장, 레이어 조정이 가능하고
마우스를 통해 크기 조절과 방향 전환이 가능하다. 더 나아가 객체에 세부적인 효
과와 속성을 추가할 수 있는데, 구체적인 속성은 [그림 4]에 제시한 것과 같다.
[그림 4] 객체별 속성 변경하기
우선, Graphics는 객체의 선명도나 모습을 바꿀 수 있고, Physics는 객체의 행동양
상(고정하기, 움직이기, 튕기기)을 설정할 수 있다. Controls는 게임 중에 객체를 마
우스로 조작할 것이지 키보드로 조작할 것인지를 설정할 수 있다. 또한, Health는
객체가 처음 가지고 있는 생명력의 양과 피해를 받았을 때에 잃는 생명력의 양을
설정할 수 있다. Health는 Player와 Enemy 오브젝트에 적용할 수 있다. 그 외에도
Spawner를 통해 같은 객체를 여러 개 복사할 수 있고, Effects를 통해 객체에 별,
물, 불꽃이 뿜어져 나오는 시각적인 특수효과를 추가할 수 있다.
3) 게임 실행하기
게임은 주로 키보드의 방향키와 Z, X키로 진행할 수 있고 게임을 Play하면 [그림
5]에 제시한 것과 같이 화면에 게임 조작 방법이 나타난다. 방향키로 Player를 움직
이고 X키로 총을 쏘는 것은 게임마다 같으나, 게임 테마에 따라 필요한 기능을 설
정할 수 있다. Z키의 경우에는 기능이 점프, 찌르기 등으로 달라진다. 게임에서 이
기는 방법은 제작자가 만든 모든 Items를 습득하는 것이다. 그전에 Player가 Enemy
와의 계속된 충돌로 Damage를 입어 보유하고 있던 Health를 모두 잃으면 게임에서
지게 된다.
- 6 -
[그림 5] 게임 실행 화면
4) 게임 공유하기
게임 제작 후에는 서로 만든 게임을 Game Maker 페이지에 공유할 수 있다. [그
림 6]에 제시한 것과 같이 여러 사람이 만든 게임을 체험할 수 있으며, Game
Maker 페이지 이용자라면 누구나 공유된 게임에 대한 의견을 남길 수 있을 뿐만
아니라 공유된 게임을 편집할 수도 있다.
[그림 6] 게임 공유하기 화면
게임 편집이 끝나면 Publish하거나 Save할 수 있다. 출판은 자신이 만든 게임의
이름과 간단한 설명만 적으면 Mixital 사이트에 공유할 수 있으며, Public 공유와
Private 공유로 나뉜다. Public 공유는 자신의 작품을 Mixital 사이트를 이용하는 모
든 사람이 볼 수 있도록 하는 것이고, Private 공유는 작품의 링크를 가진 사람만이
볼 수 있도록 하는 것이다. Save는 로그인이 필요 없이 MyStuff 페이지에 저장되는
Quick Save와 자신의 계정에 저장하여 친구들과 공유할 수 있는 Save to account가
있다.
- 7 -
나. BBC Introducing: Vizii
BBC Introducing: Vizii를 통해 자신이 원하는 음악을 선정하여 음악에 어울리는
시각 효과를 편집해 본인의 취향대로 비디오를 꾸밀 수 있고, [그림 7]에 제시한 것
과 같이 BBC Introducing: Vizii 사이트에 업로드해서 다른 사람들과 공유할 수 있다.
메인 화면에는 사이트에 대한 소개와 함께 여러 작품을 소개하고 있다.
[그림 7] BBC Introducing: Vizii 메인 화면
1) 뮤직비디오 만들기
‘Make Something’을 클릭한 후 vizii에서 제공하는 Track 중에서 자신이 원하는
음악(Rock, RnB, Electro 등)을 선정하면 본격적인 편집 화면이 나타난다. Vizii Edit
에서 이용 가능한 서비스는 [그림 8]과 같이 크게 7가지로 구분할 수 있다.
[그림 8] Vizii Edit 이용 가능한 서비스
7가지의 편집 영역은 Background, Static Things, Animated, Lyrics, Preset, FX,
Stored으로 구분된다. FX, Stored를 제외한 5가지 영역에서 선택된 객체는 기본적으
로 삭제, 복사, 저장, 레이어 변경이 가능하고 크기 조절과 방향 회전을 마우스로
- 8 -
쉽게 할 수 있다.
첫째, Background는 비디오의 전체적인 배경화면을 선택하고 편집하는 부분으로
배경화면은 노래 재생 구역에 따라 임의로 변화시킬 수 있다.
둘째, Static Things는 여러 모양의 고정 객체를 선택하고 편집하는 부분이다.
셋째, Animated는 자체적으로 애니메이션 효과를 가진 객체를 선택하고 편집하는
부분이다.
넷째, Lyrics는 노래에 맞춰 노래 가사가 보이도록 편집하는 부분으로 폰트 선택
이 가능하다.
다섯째, Preset은 객체에 미리 세부 효과를 지정하여 준비해 둔 것을 선택하고 편
집하는 부분이다.
여섯째, FX는 비디오 전체 화면에 주는 효과를 편집하는 부분으로 효과에는 휘
기, 픽셀화가기, 희미하게 하기, 뒤집기 등이 있다.
일곱째, Stored는 비디오를 저장해서 언제든지 다시 편집할 수 있도록 해준다.
2) 뮤직비디오 속성 바꾸기
객체에는 [그림 9]에 제시한 것과 같이 Reaction, Movement, Transition, Pattern,
Effect, Spawner, Physics, Push, Lifespan 등 다양한 효과를 추가할 수 있다.
Reaction은 음악에 반응하여 크기 등을 반복적으로 변화하게 하고, Pattern은 반복
적인 패턴을 만든다. Effect는 꼬리, 물방울, 불꽃같은 특별한 효과를 추가할 수 있
으며, Movement는 움직임의 출발 속도와 방향을 설정한다. Transition은 전환 효과
를 줄 수 있으며, Spawner는 객체를 여러 개 복사한다. Physics는 어떻게 움직이고
떨어지고 튕기는지를 설정하며, Push는 스프링보드처럼 해당 객체에 충돌하는 물체
를 밀어내는 기능을 한다. Lifespan은 얼마나 오랫동안 존재할지 설정한다.
[그림 9] 객체에 효과 주기
- 9 -
3) 뮤직비디오 실행하기
자신이 만든 뮤직 비디오를 [그림 10]과 같이 실행할 수 있으며, 실행하다가도 +
기호를 클릭하여 수정할 수 있다.
[그림 10] 뮤직비디오 실행하기
4) 뮤직비디오 공유하기
개인이 만든 비디오를 BBC Introducing: Vizii 페이지에서 공유할 수 있고, 다른 사
람이 만든 뮤직 비디오를 감상할 수 있다. Vizii 페이지 이용자는 누구나 공유된 비
디오에 대한 의견을 남길 수 있을 뿐더러 더 나아가 공유된 다른 이의 비디오를 편
집할 수도 있다. 비디오 편집이 끝나면 Game Maker와 같이 Publish하거나 Save할
수 있으며, publish 방법도 Public 공유와 Private 공유가 있다.
다. EastEnders: Soap Factory
EastEnders: Soap Factory에서는 영국 BBC에서 방영한 드라마 EastEnders를 소재
로 하여 자신이 직접 드라마를 만들어 볼 수 있다. 자신이 원하는 장면을 설정하고
장소나 캐릭터를 선택해 캐릭터의 포즈나 대사를 통해 자신의 이야기를 표현할 수
있다. [그림 11]에 제시한 것과 같이 메인 화면에서 EastEnders: Soap Factory의 이
용 방법 영상, 공유 페이지 등에 접속할 수 있다.
[그림 11] EastEnders: Soap Factory 메인 화면
- 10 -
1) 드라마 만들기
‘Make Something’을 실행하면 [그림 12]와 같이 기본 테마인 New story와 다양
한 상황을 배경으로 장면(Scene)을 만들 수 있다. Wedding, The Queen Vic, Roxy &
Patrick in Cafe, Rainy Market, Grant Returns, Courtroom, The Beales' House,
Mitchells Reunited, Quick Meme, Example: Cliffhanger, Template: Knock Knock
Jokey 등 11가지로 이루어진 기본 장면을 선택할 수 있다.
[그림 12] EastEnders: 드라마 만들기
제시된 장면 중에서 자신이 원하는 것을 선택하면 편집 화면이 나타난다. 여기서
(+)추가버튼을 누르면 Characters, Text, Background, Extras, Animated, FX로 이루어
진 6개의 편집 영역이 나타난다.
첫째, Characters는 드라마 안에서의 등장인물로 구성되어 있으며 다양한 인종의
남녀 39명 중에 선택할 수 있다. 등장인물을 선택한 후에는 세부적인 편집기능으로
Characters의 몸짓이나 표정을 선택할 수 있다.
둘째, Text는 Characters들이 드라마 안에서 주고받는 대사로 말풍선 안에 문자를
입력한 후 다양한 폰트들을 사용해 나타낼 수 있다. 폰트를 선택한 후 말풍선의 스
타일이나 색깔을 바꿀 수 있다.
셋째, Background를 통해 실외와 실내의 다양한 장소를 배경으로 선택할 수 있
다. 세부적으로 배경의 방향과 비율을 고려해 배경을 편집할 수 있다.
넷째, Extras는 드라마에 등장하지만 비중이 거의 없는 인물이나 소품으로, 아기,
애완동물, 음식, 스마트폰, 자동차, 가구에서부터 소리나 동작을 나타내는 표현까지
필요에 따라 다양하게 선택할 수 있다.
다섯째, Animated는 소리나 동작 등 객체의 상태를 나타내는 표현에 움직임을 추
- 11 -
가해서 보다 더 실제와 같은 효과를 보여주는 것이다. 예를 들어 전화가 울리는 소
리, 뜨거운 증기의 움직임, 바람 등과 같이간단한 움직임을 표현할 수 있다.
여섯째, FX는 드라마의 전체 화면에 주는 효과를 편집하는 부분으로, 효과에는
Blur, Colour Depth, Dot Screen, Fixellate 등이 있다. 효과를 선택한 후에는 세부적
으로 효과를 나타내는 정도를 설정할 수 있다.
2) 드라마 속성 변경하기
Background, FX를 제외한 위의 4개의 편집 영역에서 선택된 객체들은 기본적으
로 삭제, 복사, 방향 전환이 가능하고 마우스를 통해 크기 조절이 가능하다. 더 나
아가 세부적으로 객체에 어울리는 소리를 설정할 수 있고, 객체들이 등장하고 사라
질 때의 방향이나 속도를 설정할 수 있다. 또한, Extras와 Animated는 원하는 객체
를 선택한 후 물방울, 하트 등을 뿜어내는 간단한 특수효과를 추가할 수도 있다.
위와 같은 방법으로 한 장면을 완성하고 난 후 Page를 추가하는 방식으로 드라마
를 이어나갈 수 있다. Page는 현재 Page를 그대로 복사해가는 Copy Page와 기본
배경으로 설정된 Blank Page 중에 선택할 수 있다. Page를 추가한 후에는 해당
Page를 유지하는 시간과 Page가 시작될 때의 카메라의 방향, 줌을 설정할 수 있고,
다음 Page로 넘어갈 때의 장면 전환 방식도 설정할 수 있다.
객체의 다양한 속성도 변경이 가능하다. 예를 들면 Characters는 [그림 13]과 같
이 표정이나 몸짓, 움직임 방향, 음향 효과 등을 변경할 수 있다. Extras도
Characters와 같이 동일하게 속성을 변경할 수 있다. 이야기의 흐름에 맞게 배경과
화면 전환 효과, 음향 효과를 추가하여 드라마를 만들 수 있다.
[그림 13] 캐릭터 속성 변경하기
- 12 -
3) 드라마 실행하기
자신이 만든 드라마를 [그림 14]에 제시한 것과 같이 실행하고, 문제점이 발견
되며, 언제든지 수정할 수 있다.
[그림 14] 드라마 실행하기
4) 드라마 공유하기
개인이 만든 드라마를 EastEnders: Soap Factory 페이지에 공유할 수 있으며, 다
른 사람이 만든 드라마를 감상할 수 있다. EastEnders: Soap Factory 페이지 이용자
는 누구나 공유된 드라마에 대한 의견을 남길 수 있을 뿐더러 공유된 다른 이의 드
라마를 편집할 수도 있다. 드라마 편집이 끝나면 Game Maker, EastEnders: Soap
Factory와 같이 Publish하거나 Save할 수 있으며, publish 방법도 Public 공유와
Private 공유가 있다.
라. BBC Three Top Ten Comedy Kit
BBC Three는 20~30대를 주요 대상으로 하여 오락 프로그램을 중심으로 방송되고
있다. 2016년 2월 16일에 지상파(Freeview), 케이블, 위성, IPTV를 통한 방송을 종료
하고, BBC iPlayer를 통한 인터넷 전용 방송으로 바뀌었다. BBC Three에서 볼 수
있는 Top Ten Comedy Kit은 ‘상위 열 가지’를 소재로 하여 만든 3~4분 정도의
코믹 영상을 말한다.
BBC Three Top Ten Comedy Kit는 코믹 영상의 인물들과 주제를 소재로 하여 자
신만의 Comedy를 만들어 볼 수 있다. 자신이 원하는 주제를 설정하고, 배역의 포즈
나 대사를 통해 자신의 유머를 표현할 수 있다. 또한 작품을 사이트에 업로드해서
다른 사람들과 공유 할 수 있다. [그림 15]에 제시한 것과 같이 Top Ten Comedy
영상 중 Nick Helm의 Things that get me down 영상을 볼 수 있고 공유 페이지 등
에 접속할 수 있다.
- 13 -
[그림 15] BBC Three Top Ten Comedy Kit 메인 화면
1) 코믹 영상 만들기
‘Make Something’을 실행하면 이용 방법을 알려주는‘Show Me How'와 작품
을 만들 수 있는 ‘New Sketch’ 버튼이 나타난다. Show Me How에서는 [그림 16]
에 제시한 것처럼 짧은 설명에 따라 차례대로 마우스를 클릭하면서, 이용 방법을
경험해 볼 수 있으며, New Sketch는 기본 편집 화면인 Start From Scratch와 다양
한 상황을 설정해 놓은 19가지의 Template로 이루어져 있다.
[그림 16] 코믹 영상 만들기 : Show Me How(좌)와 New Sketch(우)
19가지의 Template은 Top Ten Comedy 영상 주제로 만든 것이어서, 시청한 코
믹 영상에 연결하여 자신만의 Top Ten을 추가할 수 있다. 이 중에서 자신이 원하는
주제를 선택하면 기본 장면이 있고, 그것을 배경으로 코믹 영상을 만들 수 있다.
2) 코믹 영상 변경하기
객체를 선택한 후 (+) 추가 버튼을 누르면 [그림 17]과 같이 Cast, Text,
- 14 -
Background, Extras, Animated. FX 등 6개의 편집 영역이 나타난다. 또한, 캐릭터를
선택하면 캐릭터의 몸짓이나 표정, 효과음, 움직임을 수정할 수 있다.
[그림 17] 코믹 영상의 객체 편집하기
첫째, Cast는 Top Ten Comedy 각 영상 안에서의 등장인물로 구성되어 있으며
다양한 인종의 남녀 20명 중에 선택할 수 있다. 등장인물을 선택한 후에는 세부적
인 편집기능으로 Cast의 몸짓이나 표정을 선택할 수 있다.
둘째, Text는 Cast들이 주고받는 대사를 나타내는 것이다. 폰트를 고른 후 말풍선
안에 대사를 입력할 수 있다. 세부적으로는 말풍선의 스타일이나 배경색, 글자색을
바꿀 수 있다.
셋째, Background를 통해서는 단순하지만 코믹 영상의 분위기에 맞는 배경을 선
택할 수 있다. Extras는 풍자의 대상이 되는 인물이나 비중이 없는 인물, 자주 필요
한 소품, 문구, 이모티콘, 동물, 표정 등으로 구성되어 있어 필요에 따라 다양하게
선택할 수 있다.
넷째, Animated는 객체의 상태를 나타내는 단어나 그림에 소리, 효과 등을 추가
해서 보다 극적인 재미를 더해주는 것이다. 웃음소리, 부딪치는 소리, 바람 소리 등
과 같이 객체들의 상황을 간단하게 표현할 수 있다.
다섯째, FX는 전체 화면에 주는 효과를 편집하는 부분으로, 효과에는 Blur,
Colour Depth, Dot Screen, Fixellate, Twist 등이 있다. 효과를 선택한 후에는 세부적
으로 효과를 나타내는 정도를 조절할 수 있다.
Background, FX를 제외한 위의 4개의 편집 영역에서 선택된 객체들은 기본적으
로 삭제, 복사, 방향 전환, 층위 조절이 가능하고, 마우스로 방향과 크기 조절을 할
수 있다. 또한 객체에 어울리는 소리를 설정할 수 있고, 객체들이 등장하고 사라질
때의 방향이나 속도를 설정할 수 있다. 더 나아가 Extras와 Animated의 객체에는
물방울, 하트, 불꽃, 연기 등을 뿜어내는 간단한 특수효과를 추가할 수 있으며, 객체
의 선명도를 조절할 수 있다.
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위와 같은 방법으로 한 장면을 완성하고 난 후 다음 Page를 추가하는 방식으로
코믹 영상을 만들어갈 수 있다. Page는 현재 Page를 그대로 복사해가는 Copy Page
와 기본 배경으로 설정된 Blank Page 중에 선택할 수 있다. Page를 추가한 후에는
해당 Page를 유지하는 시간과 Page가 시작될 때의 카메라의 방향, 줌 정도를 설정
할 수 있다. 또한 다음 Page로 넘어갈 때의 소리와 전환 방식을 설정할 수 있다.
3) 코믹 영상 실행하기
코믹 영상을 실행하기 위해 만든 작품을 클릭하면 [그림 18]과 같이 스틸컷 형태
의 코믹 영상이 자동으로 재생된다. 재생 도중에서도 수정 버튼을 클릭하면 스토리
와 영상을 수정할 수 있다.
[그림 18] 코믹 영상 실행하기
4) 코믹 영상 공유하기
개인이 만든 작품을 [그림 19]에 제시한 것과 같이 BBC Three Top Ten Comedy
Kit 메인 페이지에 공유할 수 있으며, 다른 사람이 만든 코믹 영상을 감상할 수 있
다. BBC Three Top Ten Comedy Kit 페이지 이용자는 코믹 영상에 의견을 남길 수
있을 뿐더러 공유된 다른 이의 코믹 영상을 편집할 수도 있다. 코믹 영상 편집이
끝나면 Game Maker, EastEnders: Soap Factory, EastEnders: Soap Factory와 같이
Publish하거나 Save할 수 있으며, publish 방법도 Public 공유와 Private 공유가 있다.
[그림 19] 코믹 영상 공유하기
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2. micro:bit 보드
영국 BBC가 영국민의 디지털 격차를 줄이기 위해 Make it Digital 이니셔티브의
일환으로 11세의 어린 학생을 대상으로 프로그래밍 교육을 위해 [그림 20]과 같이
micro:bit 보드를 개발하였다. micro:bit은 이용자가 micro:bit를 활용하고 새로운 아
이디어를 떠올릴 수 있도록 도움을 준다. micro:bit 사이트에서는 micro:bit 기능과
활용법을 소개하고 micro:bit를 이용한 프로그래밍을 할 수 있도록 코드를 제공한다.
또한 여러 다른 사이트와 연계해 새로운 활용법이 떠오를 수 있도록 관련된 정보를
제공하고 있으며, 나아가 아이들의 흥미를 끌 수 있는 참여 프로젝트나 다양한 챌
린지를 시행하고 있다.
[그림 20] BBC에서 개발한 micro:bit
micro:bit 메인화면에 들어가서 상단의 Let's Code 메뉴를 클릭하면 micro:bit를 코
딩할 수 있는 다양한 프로그래밍 환경을 제공한다. 예를 들면, 마이크로소프트사의
PXT(Programming Experience Toolkit)와 Block Editor, 파이썬, Javascript 등을 이용
할 수 있다. 그 외에도 BBC, Microsoft 등 여러 다른 사이트와 연계해 [그림 21]처럼
micro:bit과 관련된 다양한 튜터리얼과 프로젝트 정보를 제공한다. 이러한 프로젝트
들은 주로 아이들이 micro:bit를 활용해 다양한 창작물을 만들어 낼 수 있도록 유도
하고 있다. 예를 들면 다음과 같다.
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[그림 21] micro:bit에서 제공하는 Tutorial 화면
첫째, Baseball Pitch Counter라는 프로젝트는 micro:bit를 이용해 야구를 하는 동
안 던진 투구의 개수를 자동으로 세주는 장치를 만드는 것이다. micro:bit에 가속도
계를 결합해서 투구가 던져지면 이를 측정해 던져진 투구의 개수를 세도록 한다.
일상생활에서의 팔의 움직임이 투구로 측정되지 않도록 가속도계에 투구의 최저기
준점을 설정해, 그 기준점 이상만이 투구로 측정되도록 한 것이다. 이를 설정한 후
에는 자신이 던진 투구의 개수를 본인의 micro:bit뿐만 아니라 코치의 micro:bit에서
도 바로 확인할 수 있도록 두 개의 micro:bit를 같은 라디오파 그룹으로 설정해 코
치의 micro:bit로도 투구의 개수가 담긴 신호를 보낼 수 있게 했다. 더 나아가
micro:bit에 강도측정기를 연결하면 자신이 던진 투구의 강도를 측정할 수도 있다.
둘째, Make and remix your own music라는 tutorial은 BBC의 Live Lesson 홈페이
지와 연계하여 제공되는 것으로, micro:bit를 가지고 음악을 만들고 그것의 템포나
멜로디를 자신이 원하는 대로 바꾸는 것이다. 먼저, 음악을 듣기 위한 버저(buzzer)
를 micro:bit에 연결하고 micro:bit 사이트에서 코드를 불러온 후, 자신이 원하는 선
율이나 초기 템포를 프로그래밍할 수 있다.
그 외에도 교사들이 micro:bit를 학생들에게 지도할 수 있도록 다양한 교수자료를
제공하고 있다. 또한, micro:bit를 프로그래밍하는 데 필요한 언어와 코드 편집기에
대한 자세한 안내와 과정을 제공하고, 아이들이 micro:bit를 활용해 다양한 창작물을
만들 수 있도록 여러 가지 주제를 가진 프로젝트나 챌린지를 시행하고 있다.
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3. Bitesize
영국은 2014년 9월부터 5∼14세를 대상으로 코딩 및 프로그래밍을 교육하기 위하
여 ICT 과목을 ‘Computing’ 과목으로 개편하여 교육하고 있다. Make it Digital
캠페인의 일환으로 시작된 BBC Bitesize1)에서는 초·중등학생과 교사를 위해 영상,
퀴즈, 이미지 등의 SW 학습 자료를 만들어 제공하고 있는데, SW교육과 관련하여
<표 1>과 같이 지역별, 과정별, 연령대별로 Computing, Computer Science,
Computing Science and ICT 등 관련 교과 내용을 제시하고 있다.
구분 과정 과목명 대상
England
KS1 컴퓨팅(Computing) 5~7세
KS2 컴퓨팅(Computing) 7~11세
KS3 컴퓨터과학(Computer Science) 11~14세
GCSE 컴퓨터과학(Computer Science) 15~16세
Scotland
Early and 1st level 컴퓨터과학과 ICT 3~9세
2nd level 컴퓨터과학과 ICT 9~12세
National 4 컴퓨팅과학(Computing Science) 13~15세
National 5 컴퓨팅과학(Computing Science) 13~15세
Higher 컴퓨팅과학(Computing Science) 16~18세
<표 1> BBC에서 운영하는 SW교육과정
Bitesize는 영국 각 연방들의 교육체계에 따라 <표 2>와 같이 SW 교육과 관련된
학습 자료를 단계별, 주제별로 나누어 제공하고 있다. 하나의 주제 아래에 적게는 2
개에서 많게는 15개의 Learner Guide(1차시 분량의 학습 자료)와 Class Clips(관련
영상)이 포함되어 있다. 예들 들면, KS1 과정에 있는 컴퓨터과학을 클릭하면 알고리
즘이란 무엇인가, 코드란 무엇인가, 컴퓨터 버그란 무엇인가, 어떻게 로봇 프로그래
밍을 할 수 있는가, 어떻게 컴퓨터 게임을 만들 수 있는가 등 5개의 주제를 포함하
고 있다. 이와 같이 대부분 질문 형태로 주제를 제시하여 학습을 통해 해당 질문에
대한 답을 구할 수 있도록 하고 있다.
1) http://www.bbc.co.uk/education/subjects/zft3d2p
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England
Topic
KS1 KS2 KS3 GCSE
컴퓨터과학 컴퓨터과학 컴퓨팅사고 사회 속 컴퓨터
디지털소양 디지털소양 알고리즘
2진수와 자료
표현
정보기술 정보기술 프로그래밍 하드웨어
자료 표현 소프트웨어
하드웨어와
소프트웨어
네트워크
인터넷 의사소통 데이터베이스
안전과 책임 프로그래밍
Scotland
Topic
Early and 1st
level
2nd level National 4 National 5 Higher
전기와 놀이 전기와 놀이
정보시스템
설계와 개발
정보시스템
설계와 개발
정보시스템
설계와 개발
안전과 생활 안전과 생활
소프트웨어
설계와 개발
소프트웨어
설계와 개발
소프트웨어
설계와 개발
의사소통과 매체 의사소통과 매체
소프트웨어 소프트웨어
<표 2> Bitesize의 단계별 주제 목록
가. 초등 과정
KS1~KS2 단계의 Computing과 Early and 1st level~2nd level 단계의 Computing
Science and ICT는 Topic 구분만 다를 뿐 Learner Guide의 내용 구성은 서로 같다.
주요 내용으로는 기본적인 컴퓨터 시스템(입출력 장치, 인터넷 활용, 타자 연습, 이
진수, 픽셀 등), 융합 활동(문서 작성, 그림 그리기, 영상 만들기 등), 알고리즘(알고
리즘 이해하기, 문제 분해하기 등), 프로그래밍(디버깅, 변수 사용하기, 로봇 제어하
기 등)이 있다.
Learner Guide 목록에서 학습할 내용을 클릭하면 [그림 22]에 제시한 것과 같이
해당 내용의 학습 화면으로 이동하여, 관련된 주제를 학습하는 데 필요한 절차 등
을 상세하게 설명한다.
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[그림 22] Learner Guide 시작 화면
1단계에서는 해당 개념을 설명하거나 활용해야 하는 프로그램을 소개한다. 2단계
에서는 기본 개념을 설명한 후에는 관련된 영상을 배치하여 학습자의 이해를 돕는
다. 영상이 아닌 경우 그림을 클릭하면 팝업으로 정보를 제공하는 방식이 많다. 3단
계에서는 해당 개념이나 이용 방법을 이해한 다음에는 적용 학습이나 활동 학습이
이루어진다. 초등 과정이기 때문에 주로 생활과 밀접한 상황을 예시로 든다. 예를
들면, 알고리즘의 의미를 케이크 만들기, 길 찾기, 장난감 쌓기처럼 학습자에게 친
숙한 상황에 적용하고 있다. 4단계에서는 ‘Where next’처럼 후속 학습이 이루어
질 수 있도록 Learner Guide의 다음 목록이나 관련 영상으로 이동할 수 있다.
[그림 23] 초등 과정의 학습 단계 및 절차
나. 중등 과정
중등 과정에서는 Computing 대신에 컴퓨터과학(Computer Science) 교육과정을 제
시하고 있으며, England 과정과 Scotland 과정으로 구분하였다.
첫째, England 과정(KS3 ~ GCSE)의 주요 내용은 컴퓨팅 사고(문제 분해, 패턴 인
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식, 추상화, 알고리즘, 평가), 알고리즘(알고리즘 설계, 탐색, 분류, 순서, 선택, 반복),
프로그래밍, 정보 윤리, 데이터 표현(이진수, 인코딩 등), 인터넷 활용, 하드웨어
(CPU와 메모리, 주변 입출력 장치), SW(SW 개념, 운영 체제) 등을 포함하고 있다.
둘째, Scotland 과정(National 4 ~ Higher)의 주요 내용은 Part 1은 정보시스템 설
계와 개발, Part 2는 SW 설계와 개발로 구분된다. 우선, Part 1은 정보시스템, 매체
유형, 하드웨어 구성 요소, SW 구성 요소(운영체제와 웹 브라우저), 저장 장치, 네트
워킹과 연결, 보안과 위협, 경제적․사회적 영향 등을 포함한다. Part 2는 컴퓨터의
구성 요소와 프로그래밍 기법, 자료형, 시험과 문서 작성, 표기법(흐름도와 구조도),
연산과 컴퓨터 구성, 참조 언어(저급/고급 언어, 절차형/선언형/객체형 언어), 개발
환경, 알고리즘 유형(유효성 검사, 최솟값 및 최대값 찾기, 경우의 수 세기, 선형탐
색) 등을 포함하고 있다.
중등과정의 Learner Guide는 [그림 24]에 제시한 것과 같이 학습하기(Revise)와
평가하기(Test)로 구분된다. 우선, 학습하기는 해당 주제의 개념과 이론 등을 공부하
는 공간이다. Primary 과정보다 심도 있고 자세하게 구성되어 있다. 평가하기는 공
부한 것을 바로 확인할 수 있는 공간이다. 하지만 학습자에게 부담이 없도록 간단
한 형식으로 이루어져 있다. 그 외에도 해당 주제에 대한 어려운 용어의 의미를 쉽
게 찾아볼 수 있도록 ‘용어 사전’을 제공하고 있다.
[그림 24] 중등과정에서의 공부하기와 평가하기
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다. 교사용 페이지(Schools Computing)
Schools Computing은 Bitesize의 Computing 과목을 특화하여 구성한 사이트이다.
Schools Computing는 초등과정과 중등과정을 모아 놓은 페이지로 교사들을 위한 페
이지로 볼 수 있다. [그림 25]에 제시한 것과 같이 관련된 Bitesize 페이지와 연결되
어 있으며, ‘Watch and Listen’를 클릭하면 Learner Guide 내의 영상으로 바로
이동할 수 있다.
[그림 25] Schools Computing 메인 화면
또한, [그림 26]에 제시한 것과 같이 프로그램 학습(Learning Programmes)를 클릭
하면 ‘Cracking the Code’라는 사이트로 이동하는데 이곳의 영상은 Bitesize의
Class Clip으로도 활용된다. 영상을 통해 다른 학습자가 실제로 활동한 모습을 보면
서 간접 체험을 할 수 있다.
[그림 26] 실제 학습 영상 링크
BBC는 다양한 미디어를 보유하고 있기 때문에 그 안에서도 여러 경로를 통해 정
보를 접할 수 있다. Schools Computing에서는 SW교육과 관련된 정보를 BBC 내에서
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찾아 소개해 준다. BBC의 라디오 채널인 iPlayer Radio에서 업로드한 영상 중 SW와
관련된 주제의 영상을 보여주거나, Get Involved에선 코딩과 관련된 다양한 교육 사
이트로 이동할 수 있다. 디지털 기술과 코딩에 관한 학습과정을 자신의 수준에 맞
게 선택해 무료로 학습할 수 있으며, 여러 가지 코디 클럽에 참여해 자신의 생각을
공유하고, 웹사이트나 애플리케이션 등을 만들어 볼 수 있다. 또한, SW 교육과 관
련된 여러 사이트를 모아 소개하고 다른 사이트에 바로 접속할 수 있도록 했다. 대
표적으로 소개하고 있는 사이트는 Future Learn, Code Studio, Code Club,
CoderDojo 등이 있다.
첫째, Future Lean 사이트는 프로그래밍과 디지털 기술에 대해 배울 수 있고 다
양한 대학과 기관의 Online Digital Creativity Courses에 무료로 참여할 수 있다.
둘째, Code Studio 사이트는 어디서든 온라인으로 코딩에 대해 학습할 수 있고,
이는 학습자의 수준에 맞는 단계별 과정으로 이루어져 있다.
셋째, Code Club 사이트는 9-11세의 아이들을 위해 무료 Coding Clubs를 만들어
아이들이 Computer science and Digital making에 대해 배우고 그들의 생각을 공유
할 수 있게 지원해준다.
넷째, Coder Dojo 사이트는 7-17세의 아이들이 코드에 대해서 배울 수 있고, 웹사
이트나 애플리케이션, 게임 등을 만들어보고 관련 기술을 접할 수 있다.
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Ⅲ. EBS의 SW교육의 방향
1. SW교육 플랫폼의 개요
영국 BBC 방송국이 SW교육을 위해 Make it Digital 이사이트를 개발한 후 BBC에
서 생산된 주요 드라마 등을 배경으로 한 게임이나 뮤직비디오, 드라마, 코믹 영상
등을 만들 수 있도록 SW교육 프로그램을 제공하고 있다. 뿐만 아니라 초중등교육
의 컴퓨팅과 컴퓨터과학 교과를 지원하기 위해 학교급별로 학생들을 위한 학습 자
료 뿐만 아니라 교사를 위한 교수자료도 함께 제공하고 있다.
EBS역시 공영방송사로서 유아 프로그램부터 초중등학생을 위한 교육 프로그램,
성인을 위한 직업 교육, 평생교육 등 다양한 콘텐츠를 보유하고 있다. 따라서 [그림
27]에 제시한 것과 같이 EBS 방송 프로그램을 기반으로 한 SW교육 플랫폼이 구축
이 필요하다. EBS SW교육 플랫폼은 SW교육에 필요한 교육활동과 지원활동을 위해
SW 학습관리시스템을 중심으로 학습 게임, 학습 만화, 음악 영상, 학습 드라마 등
다양한 형태의 콘텐츠를 제공하고, 그것을 기반으로 학생들이 학습을 하면, 그것을
관리하고, 평가하고, 모니터링할 수 있는 기능을 제공한다.
[그림 27] EBS SW교육 플랫폼 개념도
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2. SW교육 콘텐츠 확보 방안
BBC의 SW교육에서 사용되는 콘텐츠는 다순히 ‘시청’하는 것이 아니라 ‘제
작’하는 개념을 포함하고 있다. SW교육을 위한 EBS 콘텐츠를 확보하기 위한 방안
에는 신규 콘텐츠를 개발하는 것과 기존의 콘텐츠를 재활용하는 방법이 있다. EBS
가 SW교육용 콘텐츠를 개발 및 재활용하기 위한 방안을 제시하면 다음과 같다.
첫째, EBS 방송프로그램을 기반으로 한 SW교육 콘텐츠를 개발해야 한다. EBS는
어린 학생부터 성인들까지 연령대별로 선호하는 다양한 방송프로그램을 보유하고
있다. 예를 들면, 딩동댕 유치원, 꼬마버스 타요, 뽀롱뽀롱 뽀로로, 방귀대장뿡뿡이
등은 어린이들이 좋아하지만, 한국기행이나 세계테마기행, 극한직업, 지식채널e 등
은 성인들도 좋아하는 프로그램이다. BBC처럼 SW교육을 위한 드라마나 코믹 영상,
교육게임을 만들기 위해 꼬마버스 타요, 뽀롱뽀롱 뽀로로, 모피와 친구들, 부릉부릉
브루미즈, 코코몽, 방귀대장뿡뿡이 등을 활용한다면 학생들의 흥미를 쉽게 끌 수 있
을 것이며, 딩동댕 유치원, 뽀로로와 노래해요 등과 같은 프로그램을 이용한 음악
영상 제작하기도 가능할 것이다.
둘째, 2015 개정 교육과정에 맞춘 SW교육 콘텐츠도 별도로 개발할 필요가 있다.
특히 초등학교의 경우 2019년부터 5~6학년 실과에 SW교육이 포함되고 있으나, 학
년과 시수의 제한으로 SW교육과 관련된 내용을 충분하게 담지 못하고 있다. 따라
서 학생들의 SW교육에 대한 관심과 흥미를 높이고, 영국처럼 컴퓨팅과 프로그래밍
에 대한 개념을 충분히 이해시키기 위해서 좀더 심층적인 교육 내용이 필요하다.
셋째, 보고 듣는 콘텐츠에서 직접 조작할 수 있는 콘텐츠를 개발해야 한다. EBS
에서 보유하고 있는 콘텐츠는 EBS 초등이나 중학, 수능처럼 교육과정 전체를 설명
하는 강좌형 콘텐츠와, 다큐멘터리나 지식 e채널과 같은 방송용 콘텐츠 중 일부를
발췌한 클립형 콘텐츠가 있다. 그러나 이러한 콘텐츠는 학생들에게 SW교육을 수동
적으로만 접하게 한다. BBC의 Make it Digital처럼 SW교육은 활용하는 교육이 아니
라 만드는 교육이다. 따라서 EBS의 보고 듣는 콘텐츠를 직접 조작하면서 새로운 콘
텐츠를 만들 수 있는 웹이나 앱 프로그램 개발이 필요하다.
넷째, 기 개발되거나 향후 개발될 SW교육 관련 방송 프로그램이나 디지털콘텐츠를 수
집할 수 있는 체계가 마련되어야 한다. 사내의 콘텐츠 제작 관련 부서에 SW교육 콘텐츠
확보에 대한 필요성을 공감하고, 콘텐츠 기획단계나 유통단계에서도 관련된 콘텐츠를 수집
하고, 관리할 수 있는 체계를 마련해야 한다. 즉, 수집된 SW콘텐츠의 메타데이터가 내용과
형식면에서 정확한지, 관련된 자료의 오류는 없는지 등을 검사하고, 콘텐츠 중복 검사를
통해 기존에 입력된 콘텐츠와 중복되는지를 확인해야 한다.
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3. SW교육 사이트 구축 방안
EBS의 SW교육 관련 콘텐츠가 여러 학생들과 교사들에게 공유되기 위해서는 별도
의 SW교육용 사이트가 개발되어야 한다. BBC는 이를 위해 Make it Digital, mixital,
Schools Computing 등 목적에 따라 다양한 사이트를 만들어 사용자의 접근성을 높
였다. 이러한 BBC의 교육용 사이트는 단순히 콘텐츠를 보는 용도가 아닌 직접 체험
하고 조작해 보고, 프로그래밍을 해볼 수 있는 다양한 툴을 제공하고 있다. 또한,
그러한 조작 활동과 체험활동의 결과를 기록하고 확인할 수 있는 평가체제도 함께
구축하고 있다. 따라서 EBS에서 SW교육 사이트를 구축할 때에는 다음과 같은 점을
고려해야 한다.
첫째, SW교육과 관련된 통합 사이트를 구축하여 학생들의 학습 관리가 종합적으
로 이루어져야 한다. 교육 목적이나 교육 내용, 교육 대상에 따라 SW교육과 관련된
다양한 사이트가 만들어질 수 있다. 그러나 각각의 사이트에서 이루어지는 학습 결
과는 하나의 e포트폴리오로 관리되어야 한다. 특정 학생이 어느 사이트에서 학습을
하든 그 결과가 누적관리되어 종합적으로 SW교육의 학습 현황을 파악할 수 있고,
부족한 부분이 무엇인지를 확인할 수 있어야 하며, 그것을 기반으로 질의응답이나
학습 상담, 추가적인 학습이 가능하도록 해야 한다.
둘째, 학습 결과를 확인할 수 있도록 평가 기능 포함되어야 한다. 아무리 좋은 콘
텐츠가 있더라도 개인의 취향이나 학습 목표에 따라 그 선호도가 달라질 수 있으므
로 학습이 끝난 후에는 평가를 통해 개인의 목표 달성도를 확인하도록 해야 한다.
이를 위해서는 어떤 사이트의 어떤 콘텐츠가 평가가 필요한 것인지를 확인하고, 그
것을 구분할 수 있는 기준을 마련해야 한다. 아울러, 각각의 콘텐츠를 기반으로 한
평가 결과를 취합할 수 있도록 평가 절차와 방법, 기준을 표준화하고, 그에 따른 지
침과 조직, 인력, 예산 등을 마련해야 한다. 모든 학생들을 대상으로 평가하는 것이
인력과 예산이 많이 소요되므로, 초기에는 평가를 희망하는 학생들을 대상으로 시
범적으로 운영하다가 점차 확대할 필요가 있다.
셋째, SW교육의 결과는 평가 여부와 상관없이 이수를 한 경우에는 이수증이나
디지털뱃지 등을 받을 수 있도록 해야 한다. 이를 위해서는 우선적으로 EBS SW교
육을 위한 교육과정이 마련되어야 한다. 이러한 교육과정은 자체적으로 개발할 수
도 있고, 2015개정 실과나 정보과 교육과정에 따라 개발될 수 있다. SW교육과정을
영역별, 단계별로 구분한 후 각 단계를 이수했는지를 확인하고, 해당 단계를 이수했
다는 것을 증명할 수 있는 온라인 이수증을 발급할 수 있다. 나아가 태권도의 품띠
처럼 영역별/단계별로 디지털뱃지를 개발하여 이수자에게 수여할 수 있다.
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넷째, SW교육 관련된 내․외부 사이트의 콘텐츠와 플랫폼을 활용할 수 있는 연계
시스템이 마련되어야 한다. EBS의 방송 프로그램을 기반으로 한 조작형 SW교육 콘
텐츠를 개발할 때에 모든 것을 자체적으로 개발하기보다는 프로그래밍 요소가 많은
콘텐츠의 경우에는 외부에 위탁하거나 외부 프로그램을 적극적으로 도입할 필요가
있다. EBS는 방송사로서 앱이나 웹 프로그래밍에 대한 기술이나 노하우가 축적되어
있지 못하다. 따라서 SW교육을 선도하고 있는 한국창의재단(www.kofac.re.kr), 한국
교육학술정보원(www.keris.or.kr) 등과 같은 공공기관 이외에도 엔트리 교육연구소
(playentry.org)와 같은 민간기관과 협력하여 SW교육 관련 콘텐츠나 플랫폼을 연계
하여 학습할 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 링크와 같은 소극적인 연계도 가능하
겠지만, 연합인증체계를 구축하여 학습 이력이나 학습 결과를 주고받을 수 있는 보
다 적극적인 연계도 가능하다. 각 기관의 이해관계와 사용자의 편의성을 고려한 연
계체계가 도입되어야 할 것이다.
4. SW교육 서비스 운영 방안
영국에서 BBC가 SW교육을 성공적으로 이끌 수 있었던 것 중에서 가장 큰 이유
는 BBC만이 할 수 있는 서비스를 개발했다는 것이다. 즉, BBC 방송 프로그램을 기
반으로 한 드라마, 코믹 영상, 게임, 음악 영상을 제작할 수 있도록 SW교육 플랫폼
을 제공하였다. 또한, 값이 싸면서도 성능이 뛰어난 micro:bit을 개발하여 누구든지
쉽게 피지컬 프로그래밍을 배울 수 있도록 하였다. 아울러, 이러한 SW교육 플랫폼
과 micro:bit을 교육하는 데 필요한 교사용 교수 자료나 학생용 학습 자료를 제공하
고, 각종 교육과 연수를 진행하고, BBC의 다양한 채널을 이용하여 홍보와 이벤트를
적극적으로 진행하였다.
EBS 역시 SW교육 관련된 콘텐츠와 시스템을 확보한 후, 이를 성공적으로 운영하
기 위한 다양한 지원 정책과 과제가 마련되어야 한다.
첫째, EBS의 SW교육관련 콘텐츠가 학교 현장에서 활용되기 위해 교사를 대상으
로 다양한 홍보와 지원 정책이 필요하다. 우선, 시도교육청과 공동으로 EBS 콘텐츠
활용 및 제작 연수를 개설하여 운영하고, EBS SW연구학교를 운영하여 EBS가 확보
한 콘텐츠나 시스템의 적절성을 검토하고, 문제점을 개선해야 한다. 또한, 교사나
예비교원을 대상으로 SW교육 관련 콘텐츠를 활용한 연구대회를 개최하고, 연구대
회에 참여한 교사들을 대상으로 인력풀을 구축하여 SW교육 관련 콘텐츠 개발이나
시스템 운영, 서비스 개발에 필요한 자문위원으로 활용할 수 있다. 또한, 전국 단위
의 SW교육을 위한 교사들의 모임을 지원하거나, EBS 콘텐츠를 활용하는 교사 커뮤
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니티를 만들어 자발적으로 SW교육 관련 콘텐츠와 사이트를 이용할 수 있도록 해야
한다.
둘째, 교사들의 SW교육용 수업 자료 제작을 지원한다. EBS에서 제작된 콘텐츠는
수업용이 아닌 방송용으로 제작된 것이 많기 때문에 그대로 수업에 활용하는 데에
는 한계가 있다. 따라서 교사들이 SW교육용 콘텐츠를 수업에 활용하기 위해 만든
지도안이나 발표 자료, 학습지, 언플러그드 활동 자료 등을 개발하는 데 필요한 연
수를 지원하고, 개발된 자료를 공유할 수 있는 인터넷 공간을 마련해 준다.
셋째, 교사나 학생들이 SW교육 콘텐츠를 사용한 후 적절한 분류를 할 수 있도록
소셜태깅(Social Tagging) 기능을 제공한다. 소셜 태깅은 사용자의 자유로운 태깅에
기반하여 북마크를 분류하고 공유할 수 있으며, 특정 사용자에 대한 태깅, 태그에
대한 종단 검색, 우연한 발견, 사용자의 위치에 제약 없이 사용할 수 있다. SW교육
과정에 따라 분류할 경우 교육과정이 개정될 때마다 수정해야 하는 어려움이 있고,
아직까지 SW교육과정의 체계가 명확하지 않은 상태에서 분류할 경우 추후에 재분
류해야 하는 등의 문제가 생길 수 있으므로, 실제 해당 콘텐츠를 사용한 교사나 학
생으로부터 태깅하여 분류함으로써 분류의 정확도를 높일 필요가 있다.
넷째, SW교육 콘텐츠 활용을 확대시키기 위한 탄력적인 저작권 정책이 도입되어
야 한다. EBS에서 저작권을 확보하고 있는 콘텐츠의 경우 학교 현장에서 사용할 경
우에는 자유롭게 쓸 수 있도록 저작권 사용 제한을 확대해야 한다. 특히 각종 SW
교육 플랫폼은 오픈 소스나 오픈 API를 통해 협력업체가 개발한 콘텐츠나 프로그램
이 해당 플랫폼에 탑재될 수 있도록 하여 EBS 플랫폼이 하나의 오픈 마켓이 될 수
있도록 해야 한다. 아울러, EBS에서 개발한 콘텐츠 중에서 공공의 목적으로 오픈이
가능한 콘텐츠는 저작물 이용 허락(CCL; Creative Common License) 조건을 표시하
여 사용자가 저작권자에게 따로 허락을 구하지 않고도 콘텐츠를 허용 범위 내에서
자유롭게 사용할 수 있도록 해야 한다.
- 29 -
Ⅳ. 결론 및 제언
SW교육을 활성화시키기 위해 영국 BBC가 자국민을 대상으로 운영하고 있는
Mixital와 Bitesize 사이트를 분석하였고, 피지컬 프로그래밍 교육에 필요한 센서 보
드인 micor:bit를 분석하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 EBS가 SW교육을 활성화
시키기 위한 시사점을 정리하면 다음과 같다.
첫째, 학생들이 친숙한 소재를 기반으로 SW교육 콘텐츠가 개발되어야 한다. BBC
가 운영하고 있는 Mixital은 SW교육을 여러 가지 방송 소재에 접목하여 학생들이
SW교육을 친숙하게 받아들일 수 있도록 했다. 각 사이트가 제공하는 콘텐츠는 노
래, 게임, 드라마, 코믹 등 학습자가 충분히 흥미를 느낄만한 소재로 구성되어 있다.
콘텐츠에 포함된 소재는 학습 참여 여부에 많은 영향을 미치는 요소인데 이런 점에
서 Mixital의 소재 선택은 매우 적절하다. 노래, 게임, 드라마, 코믹과 같은 소재는
누구라도 편하고 즐겁게 접할 수 있고, 사람들을 몰입시키는 힘을 가지고 있다. 소
재의 이런 특성 때문에 학습자는 콘텐츠를 처음 시작하는 데 거부감을 느끼지 않을
것이고, 이용하는 중에도 즐겁게 놀고 있다는 기분이 들 것이다. 이는 SW 교육의
좋은 출발점이 된다.
둘째, 조작형 SW교육 콘텐츠는 누구든지 사용할 수 있도록 쉽게 만들어져야 한
다. Mixital은 이용 방법이 어렵지 않은 여러 SW 콘텐츠를 제공함으로써 학습자가
능동적이고 창의적으로 콘텐츠 활용에 참여할 수 있도록 유도한다. 아무리 소재가
재미있어도 학습자가 방법적 측면에서 복잡함과 어려움을 느낀다면 지속적인 참여
가 힘들다. 그러나 각 사이트가 제공하는 프로그램은 짧은 영상만 보더라도 쉽게
사용할 수 있고, 몇 번의 조작만으로도 이용법을 익힐 수 있다. 이런 특성으로 학습
자는 스스로, 자신만의 게임이나 뮤직비디오 등을 만들어낼 수 있고 이를 통해 성
취감을 느낀다. 그 과정에서 학습자는 SW를 자연스럽게 이해하게 되고 계속해서
참여하고자 하는 동기를 가지게 된다.
셋째, 사용자가 만든 작품은 권한에 따라 공유하고 편집할 수 있어야 한다.
Mixital 사이트의 공유 방법은 모두 동일하여 쉽게 사용하할 수 있지만 매우 세심하
게 만들어졌다. 각자의 작품을 모든 사람이 볼 수 있게 공유하거나, 보여주고 싶은
사람에게만 공유하는 것이다. 이런 방법은 SNS나 블로그처럼 개인적인 공간에서 이
루어지고 있는 방법으로, 다양한 성향을 지닌 학습자를 포용하여 최대한 많은 학습
자 참여를 이끌어낼 수 있는 방법이 될 수 있다. 특히 사적 공유는 내성적이거나
중도성향을 지닌 학습자의 참여와 교류를 이끌어낼 것이다. 또한 Mixital에 공적으로
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공유된 작품들은 다른 이용자가 손쉽게 편집할 수 있다. 이런 특성으로 다른 사람
의 작품 하나하나가 처음 시작하기를 꺼려하거나 콘텐츠 제작에 어려움을 느끼는
학습자에게 좋은 학습 자료가 될 수 있다.
넷째, SW교육을 통합적으로 지원할 수 있는 센서보드 개발이 필요하다. micro:bit
은 여러 협력업체가 참여하여 개발된 센서보드로 BBC가 제공함으로써 프로그래밍
교육을 주체적이고 일괄적으로 주도할 수 있게 되었다. SW교육은 프로그래밍, 컴퓨
터 시스템, 디지털 기술, 정보 윤리 등 여러 주제를 모두 아우르는 교육이며, 각각
의 주제는 서로 밀접하게 연결되어 있다. 따라서 제대로 된 SW 교육을 하기 위해
서는 각 주제를 따로따로가 아니라, 상호 밀접하게 다룰 수 있는 기반을 마련해야
한다. 이런 점에서 micro:bit은 SW교육의 여러 주제를 통합적으로 교육하는 데 도움
을 주는 좋은 기반이 된다. 또한, 구체적으로 보면 micro:bit 프로그래밍에 대한 체
계적인 교육과정을 제공해 누구든 손쉽게 micro:bit를 접할 수 있다. 나아가 학습자
가 접근하기 쉽고 창의적인 생각을 할 수 있도록 첼린지와 같은 다양한 프로그램을
시행한다. micro:bit은 혼자만의 학습에 머무르게 하지 않고 프로젝트나 코딩 클럽에
참여해 디지털 기술에 대해 배우고, 서로의 생각을 공유할 수 있도록 하여 SW 활
성화에 힘을 보탰다.
다섯째, SW교육의 여러 주제를 단계별로 제시할 수 있는 나선형 SW교육과정을
개발해야 한다. Bitesize는 SW교육의 여러 주제를 범주화하여 초중등과정을 체계적
으로 제시하였다. 각각의 교육과정 내에서는 각 단계가 일맥상통하도록 일관된 주
제와 기준을 가지고 내용을 구성했다, 따라서 학습자는 Bitesize에서 자신의 수준에
맞는 교육과정을 선택해 체계적인 학습을 이어나갈 수 있다. 또한, 단계별 내용체계
가 나션형으로 제시되어 해당 내용의 기초 학습과 심화 학습을 이전 단계나 다음
단계에서 손쉽게 찾아 진행할 수 있다. 예를 들어 같은 주제에 대해서는 이전 단계
의 학습 내용 학습내용에 새로운 내용을 더해서 다음 단계의 학습 내용을 구성한
다. 이러한 내용 구성으로 학습자는 심화 내용을 배우기 전에 이전 내용을 자연스
럽게 복습하고 떠올릴 수 있고, 새로운 내용을 이미 습득한 지식 구조에 보다 쉽게
더해갈 수 있다. 이와 같은 학습 내용의 연계성으로 학습자는 심화 학습에 대한 부
담감을 줄일 수 있고 학습의 단절을 막을 수 있다.
여섯째, 교사, 학생, 학부모 등 이용 주체에 따라 다양한 사이트 개발이 필요하다.
Schools Computing은 Bitesize와 연계하여 SW 교육만을 위한 페이지를 만든 것이다.
이용 주체의 필요에 따라 교사용, 초등과정, 중등과정 페이지를 각각 만들었다. 이
사이트에서는 SW 교육과 관련된 다양한 사이트 쉽게 접근할 수 있다.
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참고 문헌
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영국BBC의 코딩교육

  • 1. EBS 소프트웨어 교육의 방향 2016. 11 EBS 이슈&전략 리포트 교육 부문 2016- 본 자료는 EBS 교육방송연구소에서 정영식 교수(전주교육대학교)에게 집 필 의뢰하여 작성된 것이며 EBS의 공식 의견이 아님을 밝혀둡니다.
  • 2. - i - 차 례 Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적 ·····································································································1 Ⅱ. BBC 방송국의 SW교육 현황 ····························································································2 1. Mixital 사이트 운영 ······································································································3 2. micro:bit 보드 ············································································································16 3. Bitesize ··························································································································18 Ⅲ. EBS의 SW교육의 방향 ····································································································24 1. SW교육 플랫폼의 개요 ······························································································24 2. SW교육 콘텐츠 확보 ··································································································25 3. SW교육 사이트 구축 ··································································································26 4. SW교육 서비스 운영 ··································································································27 Ⅳ. 결론 및 제언 ·····················································································································29 참고 문헌 ··································································································································31 - ii - 표 차 례 <표 1> BBC에서 운영하는 SW교육과정 ······································································18 <표 2> Bitesize의 단계별 주제 목록 ·········································································19
  • 3. - iii - 그 림 차 례 [그림 1] BBC 사이트 화면 ·······························································································2 [그림 2] Game Maker 메인 화면 ···················································································3 [그림 3] 게임 만들기 화면 ····························································································4 [그림 4] 객체별 속성 변경하기 ····················································································5 [그림 5] 게임 실행 화면 ································································································6 [그림 6] 게임 공유하기 화면 ··························································································6 [그림 7] BBC Introducing: Vizii 메인 화면 ···································································7 [그림 8] Vizii Edit 이용 가능한 서비스 ······································································7 [그림 9] 객체에 효과 주기 ······························································································8 [그림 10] 뮤직비디오 실행하기 ····················································································9 [그림 11] EastEnders: Soap Factory 메인 화면 ··························································9 [그림 12] EastEnders: 드라마 만들기 ··········································································10 [그림 13] 캐릭터 속성 변경하기 ··················································································11 [그림 14] 드라마 실행하기 ··························································································12 [그림 15] BBC Three Top Ten Comedy Kit 메인 화면 ··········································13 [그림 16] 코믹 영상 만들기 : Show Me How(좌)와 New Sketch(우) ···················13 [그림 17] 코믹 영상의 객체 편집하기 ········································································14 [그림 18] 코믹 영상 실행하기 ······················································································15 [그림 19] 코믹 영상 공유하기 ······················································································15 [그림 20] BBC에서 개발한 micro:bit ············································································16 [그림 21] micro:bit에서 제공하는 Tutorial 화면 ·······················································17 [그림 22] Learner Guide 시작 화면 ··········································································20 [그림 23] 초등 과정의 학습 단계 및 절차 ································································20 [그림 24] 중등과정에서의 공부하기와 평가하기 ····················································21 [그림 25] Schools Computing 메인 화면 ···································································22 [그림 26] 실제 학습 영상 링크 ··················································································22 [그림 27] EBS SW교육 서비스 개념도 ········································································24 - 1 - Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적 세계의 소프트웨어(이하 SW)시장은 자동차, 반도체, 휴대폰 시장과 같이 동일한 크기로 성장하였다. SW 산업에서 1위를 차지하고 있는 애플의 시가 총액은 5,896억 불에 달하며, 자동차 시장의 1위를 차지하고 있는 도요타는 1,884억불에 불과하다 (조선비즈, 2014). 이미 자동차 산업보다 SW 산업이 압도하고 있으며, SW가 혁신과 성장, 가치 창출의 중심이 되고, 개인, 기업, 국가의 경쟁력을 좌우하는 SW 중심 사 회가 되었다. SW 중심 사회로 접어들면서 새로운 일자리가 대부분 SW 관련 분야에 서 발생하고 있으며, 미래의 직업은 SW를 기반으로 한 로봇과 인공지능이 대체할 것이다. 옥스퍼드 연구팀에 따르면 향후 주요 직업이 로봇과 인공지능으로 대체된 다고 한다. 그중에서 제일 먼저 대체되는 직업으로는 텔레마케터이며, 파쇄 기계 운 전기사나 굴착기 운전기사, 약제사 등이 대체될 직업으로 선정하였다(브레인미디어, 2016). 지식의 생명주기가 빨라지고, 지능형 로봇이 사회·경제 분야에 활용됨에 따라 4 차 산업혁명이 가속화되고 있어 학생들은 더 이상 지식을 암기하기보다는 SW교육 을 통해 새로운 지식을 찾거나 스스로 생성할 수 있는 방법을 알려주어야 한다(정 영식 외, 2015). 이러한 이유로 교육부는 2015 개정 교육과정에서 SW교육을 강화하 였다(교육부, 2015). 즉, 기존의 ICT 활용 중심의 교육에서 벗어나 SW 제작 중심의 교육으로 개정하였다. 특히 초등학교 5~6학년부터 순차, 반복, 선택과 같은 프로그 래밍의 제어 구조를 활용하여 간단한 프로그램을 개발하는 내용을 포함함으로써 프 로그래밍에 대한 조기 교육을 도입하였다. 이러한 SW 교육은 이미 오래 전부터 영국이나 미국, 인도 등에서 시작되었다. 특 히 영국은 2014년 9월부터 5∼14세를 대상으로 코딩 및 프로그래밍을 교육하기 위 하여 기존의 ‘ICT’ 과목을 ‘Computing’ 과목으로 개편하였으며(영국 교육부, 2013), 세계 최대 규모의 공영 방송국인 BBC에서 SW교육을 주도적으로 추진하고 있다. BBC는 텔레비전, 라디오 방송을 포함한 뉴스, 인터랙티브 텔레비전, 음악 등 을 포함하여 다양한 미디어 채널을 보유하고 있으며, SW교육을 활성화시키고자 Make it Digital 사이트를 구축하고, 피지컬 프로그래밍 교육을 위한 micro:bit을 개 발하였다. 또한, 지속적인 SW교육을 위해 BBC 방송 프로그램을 활용한 다양한 콘 텐츠를 제공하고, SW교육과 관련된 컴퓨팅 교과교육을 위해 다양한 교수학습자료 를 제공하고 있다. 이에 본 연구에서는 BBC의 SW교육 사례를 분석하여 EBS가 SW 교육을 선도할 수 있도록 SW교육 플랫폼을 구축하기 위한 방안을 제안하였다.
  • 4. - 2 - Ⅱ. BBC 방송국의 SW교육 현황 1927년 영국 런던에 설립된 BBC는 세계 최대 규모의 공영방송 기업이다. BBC의 설립 목적은 영국 내 공정한 공영 방송 서비스를 제공하는 것이다. BBC가 담당하는 미디어 서비스는 텔레비전, 라디오 방송을 포함해 뉴스, 인터랙티브 텔레비전, 음악 등을 포함한다. 영국 내 모든 가구에 시청료를 부과하여 운영되며, 영국 이외의 지 역에서는 BBC 월드와이드를 통해 방송 서비스가 제공된다. [그림 1] BBC 사이트 화면 BBC 방송국은 공영성을 가지고 여러 시청자에게 이로운 방송을 만들기 위해 노 력하고, 국가 권력과 부딪치는 상황에서도 언론의 역할을 다하며 중립성을 지켜와 많은 영국인들의 신뢰를 얻고 있다. 또한, 재정의 대부분을 영국 국민의 수신료로 확보하기 때문에 임원 연봉을 자체적으로 절감하는 등 이를 효율적으로 운영하는 노력을 추진하고 있다. BBC는 SW교육을 활성시키고자 ‘Make it Digital' 사이트 (www.bbc.co.uk/makeitdigital)를 구축하여 운영하고 있으며, 이 사이트는 차세대 학 생들에게 프로그래밍과 디지털 기술에 대한 영감을 주는 것이 목표이다. Make it Digital의 메인 화면에서는 Home과 Get Involved로 구분된다. Home은 주로 SW교육 과 관련된 mixital이나 micro:bit과 같은 서브 사이트의 소식이나 최신 글을 제시하 고 있다. 또한, SW에 관한 BBC 기사를 소개하거나, 방문자에게 흥미를 끌만한 라디 오와 방송 프로그램을 소개하고, 관련 영상과 블로그의 글을 소개하고 있다. 또한, Make it Digital 사이트는 SW교육을 위해 BBC에서 추진하고 있는 핵심 사업인 Mixital을 통한 콘텐츠 제작, mircro:bit 개발을 통한 피지컬 컴퓨팅 지원, Bitesize 사 이트를 통한 Computing 교육과정 운영 등 3가지를 연결해주고 있다. - 3 - 1. Mixital 사이트 운영 Mixital(www.mixital.co.uk)는 13세 이상의 아이들이 그들만의 창의적인 콘텐츠를 만들고 이를 공유할 수 있도록 만들어 놓은 사이트이다. 아이들은 이 사이트에서 게임(Game Maker), 뮤직비디오(BBC Introducing: Vizii), 드라마(EastEnders: Soap Factory), 코믹 영상(BBC Three Top Ten Comedy Kit)등 다양한 콘텐츠를 혼자서도 쉽게 만들 수 있다. mixital 메인 화면에서는 각 장르의 콘텐츠 사이트로 이동할 수 있으며, 영상을 통해 mixital 사이트의 이용 방법을 확인할 수 있다. 가. Game Maker Game Maker 이용자는 자신이 직접 캐릭터를 선택하고 아이템 등을 디자인해 자 신만의 게임을 만들고, 사이트에 업로드해서 다른 사람들과 공유할 수 있다. [그림 2]에 제시한 것과 같이 Game Maker 이용 방법, 게임 만들기(Make Something), 게임 소개 영상, 공유 페이지 등 게임 제작과 관련된 다양한 서비스를 제공하고 있다. [그림 2] Game Maker 메인 화면 1) 게임 만들기 [Make Something]을 실행하면 [그림 5]와 같이 다양한 형태의 게임을 제작할 수 있다. Blank game, Platform game, Cart chute kong, Boat adventure, Horse race,
  • 5. - 4 - Block smasher, Maze game, Top down racer, Bouncepad, Moving platforms, Explosive platforms, Teleport, Destroyable wall 등 13가지 테마 중에서 자신이 원하 는 테마를 선택한 후 그것을 기본 배경으로 하여 게임을 제작할 수 있다. 게임을 만드는 과정은 게임 제작하기, 객체 속성 변경하기, 게임 실행하기, 게임 공유하기 등 4가지로 구분할 수 있다. 각각의 테마마다 게임을 만드는 방법이 다양하다. 만약 빈 게임을 선택하면 사용 자가 자유롭게 게임을 만들 수 있는데, [그림 3]에 제시한 것과 추가 버튼(+)을 누르 면 Player, Enemy, Items, Platform, Library로 구성된 5개의 버튼 메뉴가 나타난다. [그림 3] 게임 만들기 화면 첫째, Player는 게임 안에서 활동의 주체가 된다. 일반 사람부터 말을 타고 있는 사람, 배에 타고 있는 사람 등 여러 캐릭터 중에 선택할 수 있다. 이때 Player의 수 는 제한 없이 원하는 위치에 배치할 수 있지만 같은 명령에 하나의 주체처럼 한꺼 번에 움직인다. 둘째, Enemy는 Player에게 피해를 입힐 수 있는 객체로서 사람이나 곰, 수레나 고드름, 폭탄 등 다양하게 중복 선택할 수 있다. 셋째, Items는 게임에서 이기기 위해 Player가 습득해야 하는 객체로서 열쇠, 보 석, 별 등 다양한 모양에서 중복 선택할 수 있다. 넷째, Platform은 Player가 이용해서 이동할 수 있는 공간으로서, 기본적인 땅, 다 리뿐만 아니라 나무, 집, 얼음, 트램플린, 다른 공간으로 순식간에 이동할 수 있는 텔레포터 등이 있다. 다섯째, Library는 앞서 편집한 객체들을 저장하는 기능으로 똑같은 객체들을 다 시 추가하고 싶을 때 간편하게 불러 올 수 있다. - 5 - 2) 객체 속성 변경하기 각각의 객체들은 기본적으로 복사, 삭제, Library에 저장, 레이어 조정이 가능하고 마우스를 통해 크기 조절과 방향 전환이 가능하다. 더 나아가 객체에 세부적인 효 과와 속성을 추가할 수 있는데, 구체적인 속성은 [그림 4]에 제시한 것과 같다. [그림 4] 객체별 속성 변경하기 우선, Graphics는 객체의 선명도나 모습을 바꿀 수 있고, Physics는 객체의 행동양 상(고정하기, 움직이기, 튕기기)을 설정할 수 있다. Controls는 게임 중에 객체를 마 우스로 조작할 것이지 키보드로 조작할 것인지를 설정할 수 있다. 또한, Health는 객체가 처음 가지고 있는 생명력의 양과 피해를 받았을 때에 잃는 생명력의 양을 설정할 수 있다. Health는 Player와 Enemy 오브젝트에 적용할 수 있다. 그 외에도 Spawner를 통해 같은 객체를 여러 개 복사할 수 있고, Effects를 통해 객체에 별, 물, 불꽃이 뿜어져 나오는 시각적인 특수효과를 추가할 수 있다. 3) 게임 실행하기 게임은 주로 키보드의 방향키와 Z, X키로 진행할 수 있고 게임을 Play하면 [그림 5]에 제시한 것과 같이 화면에 게임 조작 방법이 나타난다. 방향키로 Player를 움직 이고 X키로 총을 쏘는 것은 게임마다 같으나, 게임 테마에 따라 필요한 기능을 설 정할 수 있다. Z키의 경우에는 기능이 점프, 찌르기 등으로 달라진다. 게임에서 이 기는 방법은 제작자가 만든 모든 Items를 습득하는 것이다. 그전에 Player가 Enemy 와의 계속된 충돌로 Damage를 입어 보유하고 있던 Health를 모두 잃으면 게임에서 지게 된다.
  • 6. - 6 - [그림 5] 게임 실행 화면 4) 게임 공유하기 게임 제작 후에는 서로 만든 게임을 Game Maker 페이지에 공유할 수 있다. [그 림 6]에 제시한 것과 같이 여러 사람이 만든 게임을 체험할 수 있으며, Game Maker 페이지 이용자라면 누구나 공유된 게임에 대한 의견을 남길 수 있을 뿐만 아니라 공유된 게임을 편집할 수도 있다. [그림 6] 게임 공유하기 화면 게임 편집이 끝나면 Publish하거나 Save할 수 있다. 출판은 자신이 만든 게임의 이름과 간단한 설명만 적으면 Mixital 사이트에 공유할 수 있으며, Public 공유와 Private 공유로 나뉜다. Public 공유는 자신의 작품을 Mixital 사이트를 이용하는 모 든 사람이 볼 수 있도록 하는 것이고, Private 공유는 작품의 링크를 가진 사람만이 볼 수 있도록 하는 것이다. Save는 로그인이 필요 없이 MyStuff 페이지에 저장되는 Quick Save와 자신의 계정에 저장하여 친구들과 공유할 수 있는 Save to account가 있다. - 7 - 나. BBC Introducing: Vizii BBC Introducing: Vizii를 통해 자신이 원하는 음악을 선정하여 음악에 어울리는 시각 효과를 편집해 본인의 취향대로 비디오를 꾸밀 수 있고, [그림 7]에 제시한 것 과 같이 BBC Introducing: Vizii 사이트에 업로드해서 다른 사람들과 공유할 수 있다. 메인 화면에는 사이트에 대한 소개와 함께 여러 작품을 소개하고 있다. [그림 7] BBC Introducing: Vizii 메인 화면 1) 뮤직비디오 만들기 ‘Make Something’을 클릭한 후 vizii에서 제공하는 Track 중에서 자신이 원하는 음악(Rock, RnB, Electro 등)을 선정하면 본격적인 편집 화면이 나타난다. Vizii Edit 에서 이용 가능한 서비스는 [그림 8]과 같이 크게 7가지로 구분할 수 있다. [그림 8] Vizii Edit 이용 가능한 서비스 7가지의 편집 영역은 Background, Static Things, Animated, Lyrics, Preset, FX, Stored으로 구분된다. FX, Stored를 제외한 5가지 영역에서 선택된 객체는 기본적으 로 삭제, 복사, 저장, 레이어 변경이 가능하고 크기 조절과 방향 회전을 마우스로
  • 7. - 8 - 쉽게 할 수 있다. 첫째, Background는 비디오의 전체적인 배경화면을 선택하고 편집하는 부분으로 배경화면은 노래 재생 구역에 따라 임의로 변화시킬 수 있다. 둘째, Static Things는 여러 모양의 고정 객체를 선택하고 편집하는 부분이다. 셋째, Animated는 자체적으로 애니메이션 효과를 가진 객체를 선택하고 편집하는 부분이다. 넷째, Lyrics는 노래에 맞춰 노래 가사가 보이도록 편집하는 부분으로 폰트 선택 이 가능하다. 다섯째, Preset은 객체에 미리 세부 효과를 지정하여 준비해 둔 것을 선택하고 편 집하는 부분이다. 여섯째, FX는 비디오 전체 화면에 주는 효과를 편집하는 부분으로 효과에는 휘 기, 픽셀화가기, 희미하게 하기, 뒤집기 등이 있다. 일곱째, Stored는 비디오를 저장해서 언제든지 다시 편집할 수 있도록 해준다. 2) 뮤직비디오 속성 바꾸기 객체에는 [그림 9]에 제시한 것과 같이 Reaction, Movement, Transition, Pattern, Effect, Spawner, Physics, Push, Lifespan 등 다양한 효과를 추가할 수 있다. Reaction은 음악에 반응하여 크기 등을 반복적으로 변화하게 하고, Pattern은 반복 적인 패턴을 만든다. Effect는 꼬리, 물방울, 불꽃같은 특별한 효과를 추가할 수 있 으며, Movement는 움직임의 출발 속도와 방향을 설정한다. Transition은 전환 효과 를 줄 수 있으며, Spawner는 객체를 여러 개 복사한다. Physics는 어떻게 움직이고 떨어지고 튕기는지를 설정하며, Push는 스프링보드처럼 해당 객체에 충돌하는 물체 를 밀어내는 기능을 한다. Lifespan은 얼마나 오랫동안 존재할지 설정한다. [그림 9] 객체에 효과 주기 - 9 - 3) 뮤직비디오 실행하기 자신이 만든 뮤직 비디오를 [그림 10]과 같이 실행할 수 있으며, 실행하다가도 + 기호를 클릭하여 수정할 수 있다. [그림 10] 뮤직비디오 실행하기 4) 뮤직비디오 공유하기 개인이 만든 비디오를 BBC Introducing: Vizii 페이지에서 공유할 수 있고, 다른 사 람이 만든 뮤직 비디오를 감상할 수 있다. Vizii 페이지 이용자는 누구나 공유된 비 디오에 대한 의견을 남길 수 있을 뿐더러 더 나아가 공유된 다른 이의 비디오를 편 집할 수도 있다. 비디오 편집이 끝나면 Game Maker와 같이 Publish하거나 Save할 수 있으며, publish 방법도 Public 공유와 Private 공유가 있다. 다. EastEnders: Soap Factory EastEnders: Soap Factory에서는 영국 BBC에서 방영한 드라마 EastEnders를 소재 로 하여 자신이 직접 드라마를 만들어 볼 수 있다. 자신이 원하는 장면을 설정하고 장소나 캐릭터를 선택해 캐릭터의 포즈나 대사를 통해 자신의 이야기를 표현할 수 있다. [그림 11]에 제시한 것과 같이 메인 화면에서 EastEnders: Soap Factory의 이 용 방법 영상, 공유 페이지 등에 접속할 수 있다. [그림 11] EastEnders: Soap Factory 메인 화면
  • 8. - 10 - 1) 드라마 만들기 ‘Make Something’을 실행하면 [그림 12]와 같이 기본 테마인 New story와 다양 한 상황을 배경으로 장면(Scene)을 만들 수 있다. Wedding, The Queen Vic, Roxy & Patrick in Cafe, Rainy Market, Grant Returns, Courtroom, The Beales' House, Mitchells Reunited, Quick Meme, Example: Cliffhanger, Template: Knock Knock Jokey 등 11가지로 이루어진 기본 장면을 선택할 수 있다. [그림 12] EastEnders: 드라마 만들기 제시된 장면 중에서 자신이 원하는 것을 선택하면 편집 화면이 나타난다. 여기서 (+)추가버튼을 누르면 Characters, Text, Background, Extras, Animated, FX로 이루어 진 6개의 편집 영역이 나타난다. 첫째, Characters는 드라마 안에서의 등장인물로 구성되어 있으며 다양한 인종의 남녀 39명 중에 선택할 수 있다. 등장인물을 선택한 후에는 세부적인 편집기능으로 Characters의 몸짓이나 표정을 선택할 수 있다. 둘째, Text는 Characters들이 드라마 안에서 주고받는 대사로 말풍선 안에 문자를 입력한 후 다양한 폰트들을 사용해 나타낼 수 있다. 폰트를 선택한 후 말풍선의 스 타일이나 색깔을 바꿀 수 있다. 셋째, Background를 통해 실외와 실내의 다양한 장소를 배경으로 선택할 수 있 다. 세부적으로 배경의 방향과 비율을 고려해 배경을 편집할 수 있다. 넷째, Extras는 드라마에 등장하지만 비중이 거의 없는 인물이나 소품으로, 아기, 애완동물, 음식, 스마트폰, 자동차, 가구에서부터 소리나 동작을 나타내는 표현까지 필요에 따라 다양하게 선택할 수 있다. 다섯째, Animated는 소리나 동작 등 객체의 상태를 나타내는 표현에 움직임을 추 - 11 - 가해서 보다 더 실제와 같은 효과를 보여주는 것이다. 예를 들어 전화가 울리는 소 리, 뜨거운 증기의 움직임, 바람 등과 같이간단한 움직임을 표현할 수 있다. 여섯째, FX는 드라마의 전체 화면에 주는 효과를 편집하는 부분으로, 효과에는 Blur, Colour Depth, Dot Screen, Fixellate 등이 있다. 효과를 선택한 후에는 세부적 으로 효과를 나타내는 정도를 설정할 수 있다. 2) 드라마 속성 변경하기 Background, FX를 제외한 위의 4개의 편집 영역에서 선택된 객체들은 기본적으 로 삭제, 복사, 방향 전환이 가능하고 마우스를 통해 크기 조절이 가능하다. 더 나 아가 세부적으로 객체에 어울리는 소리를 설정할 수 있고, 객체들이 등장하고 사라 질 때의 방향이나 속도를 설정할 수 있다. 또한, Extras와 Animated는 원하는 객체 를 선택한 후 물방울, 하트 등을 뿜어내는 간단한 특수효과를 추가할 수도 있다. 위와 같은 방법으로 한 장면을 완성하고 난 후 Page를 추가하는 방식으로 드라마 를 이어나갈 수 있다. Page는 현재 Page를 그대로 복사해가는 Copy Page와 기본 배경으로 설정된 Blank Page 중에 선택할 수 있다. Page를 추가한 후에는 해당 Page를 유지하는 시간과 Page가 시작될 때의 카메라의 방향, 줌을 설정할 수 있고, 다음 Page로 넘어갈 때의 장면 전환 방식도 설정할 수 있다. 객체의 다양한 속성도 변경이 가능하다. 예를 들면 Characters는 [그림 13]과 같 이 표정이나 몸짓, 움직임 방향, 음향 효과 등을 변경할 수 있다. Extras도 Characters와 같이 동일하게 속성을 변경할 수 있다. 이야기의 흐름에 맞게 배경과 화면 전환 효과, 음향 효과를 추가하여 드라마를 만들 수 있다. [그림 13] 캐릭터 속성 변경하기
  • 9. - 12 - 3) 드라마 실행하기 자신이 만든 드라마를 [그림 14]에 제시한 것과 같이 실행하고, 문제점이 발견 되며, 언제든지 수정할 수 있다. [그림 14] 드라마 실행하기 4) 드라마 공유하기 개인이 만든 드라마를 EastEnders: Soap Factory 페이지에 공유할 수 있으며, 다 른 사람이 만든 드라마를 감상할 수 있다. EastEnders: Soap Factory 페이지 이용자 는 누구나 공유된 드라마에 대한 의견을 남길 수 있을 뿐더러 공유된 다른 이의 드 라마를 편집할 수도 있다. 드라마 편집이 끝나면 Game Maker, EastEnders: Soap Factory와 같이 Publish하거나 Save할 수 있으며, publish 방법도 Public 공유와 Private 공유가 있다. 라. BBC Three Top Ten Comedy Kit BBC Three는 20~30대를 주요 대상으로 하여 오락 프로그램을 중심으로 방송되고 있다. 2016년 2월 16일에 지상파(Freeview), 케이블, 위성, IPTV를 통한 방송을 종료 하고, BBC iPlayer를 통한 인터넷 전용 방송으로 바뀌었다. BBC Three에서 볼 수 있는 Top Ten Comedy Kit은 ‘상위 열 가지’를 소재로 하여 만든 3~4분 정도의 코믹 영상을 말한다. BBC Three Top Ten Comedy Kit는 코믹 영상의 인물들과 주제를 소재로 하여 자 신만의 Comedy를 만들어 볼 수 있다. 자신이 원하는 주제를 설정하고, 배역의 포즈 나 대사를 통해 자신의 유머를 표현할 수 있다. 또한 작품을 사이트에 업로드해서 다른 사람들과 공유 할 수 있다. [그림 15]에 제시한 것과 같이 Top Ten Comedy 영상 중 Nick Helm의 Things that get me down 영상을 볼 수 있고 공유 페이지 등 에 접속할 수 있다. - 13 - [그림 15] BBC Three Top Ten Comedy Kit 메인 화면 1) 코믹 영상 만들기 ‘Make Something’을 실행하면 이용 방법을 알려주는‘Show Me How'와 작품 을 만들 수 있는 ‘New Sketch’ 버튼이 나타난다. Show Me How에서는 [그림 16] 에 제시한 것처럼 짧은 설명에 따라 차례대로 마우스를 클릭하면서, 이용 방법을 경험해 볼 수 있으며, New Sketch는 기본 편집 화면인 Start From Scratch와 다양 한 상황을 설정해 놓은 19가지의 Template로 이루어져 있다. [그림 16] 코믹 영상 만들기 : Show Me How(좌)와 New Sketch(우) 19가지의 Template은 Top Ten Comedy 영상 주제로 만든 것이어서, 시청한 코 믹 영상에 연결하여 자신만의 Top Ten을 추가할 수 있다. 이 중에서 자신이 원하는 주제를 선택하면 기본 장면이 있고, 그것을 배경으로 코믹 영상을 만들 수 있다. 2) 코믹 영상 변경하기 객체를 선택한 후 (+) 추가 버튼을 누르면 [그림 17]과 같이 Cast, Text,
  • 10. - 14 - Background, Extras, Animated. FX 등 6개의 편집 영역이 나타난다. 또한, 캐릭터를 선택하면 캐릭터의 몸짓이나 표정, 효과음, 움직임을 수정할 수 있다. [그림 17] 코믹 영상의 객체 편집하기 첫째, Cast는 Top Ten Comedy 각 영상 안에서의 등장인물로 구성되어 있으며 다양한 인종의 남녀 20명 중에 선택할 수 있다. 등장인물을 선택한 후에는 세부적 인 편집기능으로 Cast의 몸짓이나 표정을 선택할 수 있다. 둘째, Text는 Cast들이 주고받는 대사를 나타내는 것이다. 폰트를 고른 후 말풍선 안에 대사를 입력할 수 있다. 세부적으로는 말풍선의 스타일이나 배경색, 글자색을 바꿀 수 있다. 셋째, Background를 통해서는 단순하지만 코믹 영상의 분위기에 맞는 배경을 선 택할 수 있다. Extras는 풍자의 대상이 되는 인물이나 비중이 없는 인물, 자주 필요 한 소품, 문구, 이모티콘, 동물, 표정 등으로 구성되어 있어 필요에 따라 다양하게 선택할 수 있다. 넷째, Animated는 객체의 상태를 나타내는 단어나 그림에 소리, 효과 등을 추가 해서 보다 극적인 재미를 더해주는 것이다. 웃음소리, 부딪치는 소리, 바람 소리 등 과 같이 객체들의 상황을 간단하게 표현할 수 있다. 다섯째, FX는 전체 화면에 주는 효과를 편집하는 부분으로, 효과에는 Blur, Colour Depth, Dot Screen, Fixellate, Twist 등이 있다. 효과를 선택한 후에는 세부적 으로 효과를 나타내는 정도를 조절할 수 있다. Background, FX를 제외한 위의 4개의 편집 영역에서 선택된 객체들은 기본적으 로 삭제, 복사, 방향 전환, 층위 조절이 가능하고, 마우스로 방향과 크기 조절을 할 수 있다. 또한 객체에 어울리는 소리를 설정할 수 있고, 객체들이 등장하고 사라질 때의 방향이나 속도를 설정할 수 있다. 더 나아가 Extras와 Animated의 객체에는 물방울, 하트, 불꽃, 연기 등을 뿜어내는 간단한 특수효과를 추가할 수 있으며, 객체 의 선명도를 조절할 수 있다. - 15 - 위와 같은 방법으로 한 장면을 완성하고 난 후 다음 Page를 추가하는 방식으로 코믹 영상을 만들어갈 수 있다. Page는 현재 Page를 그대로 복사해가는 Copy Page 와 기본 배경으로 설정된 Blank Page 중에 선택할 수 있다. Page를 추가한 후에는 해당 Page를 유지하는 시간과 Page가 시작될 때의 카메라의 방향, 줌 정도를 설정 할 수 있다. 또한 다음 Page로 넘어갈 때의 소리와 전환 방식을 설정할 수 있다. 3) 코믹 영상 실행하기 코믹 영상을 실행하기 위해 만든 작품을 클릭하면 [그림 18]과 같이 스틸컷 형태 의 코믹 영상이 자동으로 재생된다. 재생 도중에서도 수정 버튼을 클릭하면 스토리 와 영상을 수정할 수 있다. [그림 18] 코믹 영상 실행하기 4) 코믹 영상 공유하기 개인이 만든 작품을 [그림 19]에 제시한 것과 같이 BBC Three Top Ten Comedy Kit 메인 페이지에 공유할 수 있으며, 다른 사람이 만든 코믹 영상을 감상할 수 있 다. BBC Three Top Ten Comedy Kit 페이지 이용자는 코믹 영상에 의견을 남길 수 있을 뿐더러 공유된 다른 이의 코믹 영상을 편집할 수도 있다. 코믹 영상 편집이 끝나면 Game Maker, EastEnders: Soap Factory, EastEnders: Soap Factory와 같이 Publish하거나 Save할 수 있으며, publish 방법도 Public 공유와 Private 공유가 있다. [그림 19] 코믹 영상 공유하기
  • 11. - 16 - 2. micro:bit 보드 영국 BBC가 영국민의 디지털 격차를 줄이기 위해 Make it Digital 이니셔티브의 일환으로 11세의 어린 학생을 대상으로 프로그래밍 교육을 위해 [그림 20]과 같이 micro:bit 보드를 개발하였다. micro:bit은 이용자가 micro:bit를 활용하고 새로운 아 이디어를 떠올릴 수 있도록 도움을 준다. micro:bit 사이트에서는 micro:bit 기능과 활용법을 소개하고 micro:bit를 이용한 프로그래밍을 할 수 있도록 코드를 제공한다. 또한 여러 다른 사이트와 연계해 새로운 활용법이 떠오를 수 있도록 관련된 정보를 제공하고 있으며, 나아가 아이들의 흥미를 끌 수 있는 참여 프로젝트나 다양한 챌 린지를 시행하고 있다. [그림 20] BBC에서 개발한 micro:bit micro:bit 메인화면에 들어가서 상단의 Let's Code 메뉴를 클릭하면 micro:bit를 코 딩할 수 있는 다양한 프로그래밍 환경을 제공한다. 예를 들면, 마이크로소프트사의 PXT(Programming Experience Toolkit)와 Block Editor, 파이썬, Javascript 등을 이용 할 수 있다. 그 외에도 BBC, Microsoft 등 여러 다른 사이트와 연계해 [그림 21]처럼 micro:bit과 관련된 다양한 튜터리얼과 프로젝트 정보를 제공한다. 이러한 프로젝트 들은 주로 아이들이 micro:bit를 활용해 다양한 창작물을 만들어 낼 수 있도록 유도 하고 있다. 예를 들면 다음과 같다. - 17 - [그림 21] micro:bit에서 제공하는 Tutorial 화면 첫째, Baseball Pitch Counter라는 프로젝트는 micro:bit를 이용해 야구를 하는 동 안 던진 투구의 개수를 자동으로 세주는 장치를 만드는 것이다. micro:bit에 가속도 계를 결합해서 투구가 던져지면 이를 측정해 던져진 투구의 개수를 세도록 한다. 일상생활에서의 팔의 움직임이 투구로 측정되지 않도록 가속도계에 투구의 최저기 준점을 설정해, 그 기준점 이상만이 투구로 측정되도록 한 것이다. 이를 설정한 후 에는 자신이 던진 투구의 개수를 본인의 micro:bit뿐만 아니라 코치의 micro:bit에서 도 바로 확인할 수 있도록 두 개의 micro:bit를 같은 라디오파 그룹으로 설정해 코 치의 micro:bit로도 투구의 개수가 담긴 신호를 보낼 수 있게 했다. 더 나아가 micro:bit에 강도측정기를 연결하면 자신이 던진 투구의 강도를 측정할 수도 있다. 둘째, Make and remix your own music라는 tutorial은 BBC의 Live Lesson 홈페이 지와 연계하여 제공되는 것으로, micro:bit를 가지고 음악을 만들고 그것의 템포나 멜로디를 자신이 원하는 대로 바꾸는 것이다. 먼저, 음악을 듣기 위한 버저(buzzer) 를 micro:bit에 연결하고 micro:bit 사이트에서 코드를 불러온 후, 자신이 원하는 선 율이나 초기 템포를 프로그래밍할 수 있다. 그 외에도 교사들이 micro:bit를 학생들에게 지도할 수 있도록 다양한 교수자료를 제공하고 있다. 또한, micro:bit를 프로그래밍하는 데 필요한 언어와 코드 편집기에 대한 자세한 안내와 과정을 제공하고, 아이들이 micro:bit를 활용해 다양한 창작물을 만들 수 있도록 여러 가지 주제를 가진 프로젝트나 챌린지를 시행하고 있다.
  • 12. - 18 - 3. Bitesize 영국은 2014년 9월부터 5∼14세를 대상으로 코딩 및 프로그래밍을 교육하기 위하 여 ICT 과목을 ‘Computing’ 과목으로 개편하여 교육하고 있다. Make it Digital 캠페인의 일환으로 시작된 BBC Bitesize1)에서는 초·중등학생과 교사를 위해 영상, 퀴즈, 이미지 등의 SW 학습 자료를 만들어 제공하고 있는데, SW교육과 관련하여 <표 1>과 같이 지역별, 과정별, 연령대별로 Computing, Computer Science, Computing Science and ICT 등 관련 교과 내용을 제시하고 있다. 구분 과정 과목명 대상 England KS1 컴퓨팅(Computing) 5~7세 KS2 컴퓨팅(Computing) 7~11세 KS3 컴퓨터과학(Computer Science) 11~14세 GCSE 컴퓨터과학(Computer Science) 15~16세 Scotland Early and 1st level 컴퓨터과학과 ICT 3~9세 2nd level 컴퓨터과학과 ICT 9~12세 National 4 컴퓨팅과학(Computing Science) 13~15세 National 5 컴퓨팅과학(Computing Science) 13~15세 Higher 컴퓨팅과학(Computing Science) 16~18세 <표 1> BBC에서 운영하는 SW교육과정 Bitesize는 영국 각 연방들의 교육체계에 따라 <표 2>와 같이 SW 교육과 관련된 학습 자료를 단계별, 주제별로 나누어 제공하고 있다. 하나의 주제 아래에 적게는 2 개에서 많게는 15개의 Learner Guide(1차시 분량의 학습 자료)와 Class Clips(관련 영상)이 포함되어 있다. 예들 들면, KS1 과정에 있는 컴퓨터과학을 클릭하면 알고리 즘이란 무엇인가, 코드란 무엇인가, 컴퓨터 버그란 무엇인가, 어떻게 로봇 프로그래 밍을 할 수 있는가, 어떻게 컴퓨터 게임을 만들 수 있는가 등 5개의 주제를 포함하 고 있다. 이와 같이 대부분 질문 형태로 주제를 제시하여 학습을 통해 해당 질문에 대한 답을 구할 수 있도록 하고 있다. 1) http://www.bbc.co.uk/education/subjects/zft3d2p - 19 - England Topic KS1 KS2 KS3 GCSE 컴퓨터과학 컴퓨터과학 컴퓨팅사고 사회 속 컴퓨터 디지털소양 디지털소양 알고리즘 2진수와 자료 표현 정보기술 정보기술 프로그래밍 하드웨어 자료 표현 소프트웨어 하드웨어와 소프트웨어 네트워크 인터넷 의사소통 데이터베이스 안전과 책임 프로그래밍 Scotland Topic Early and 1st level 2nd level National 4 National 5 Higher 전기와 놀이 전기와 놀이 정보시스템 설계와 개발 정보시스템 설계와 개발 정보시스템 설계와 개발 안전과 생활 안전과 생활 소프트웨어 설계와 개발 소프트웨어 설계와 개발 소프트웨어 설계와 개발 의사소통과 매체 의사소통과 매체 소프트웨어 소프트웨어 <표 2> Bitesize의 단계별 주제 목록 가. 초등 과정 KS1~KS2 단계의 Computing과 Early and 1st level~2nd level 단계의 Computing Science and ICT는 Topic 구분만 다를 뿐 Learner Guide의 내용 구성은 서로 같다. 주요 내용으로는 기본적인 컴퓨터 시스템(입출력 장치, 인터넷 활용, 타자 연습, 이 진수, 픽셀 등), 융합 활동(문서 작성, 그림 그리기, 영상 만들기 등), 알고리즘(알고 리즘 이해하기, 문제 분해하기 등), 프로그래밍(디버깅, 변수 사용하기, 로봇 제어하 기 등)이 있다. Learner Guide 목록에서 학습할 내용을 클릭하면 [그림 22]에 제시한 것과 같이 해당 내용의 학습 화면으로 이동하여, 관련된 주제를 학습하는 데 필요한 절차 등 을 상세하게 설명한다.
  • 13. - 20 - [그림 22] Learner Guide 시작 화면 1단계에서는 해당 개념을 설명하거나 활용해야 하는 프로그램을 소개한다. 2단계 에서는 기본 개념을 설명한 후에는 관련된 영상을 배치하여 학습자의 이해를 돕는 다. 영상이 아닌 경우 그림을 클릭하면 팝업으로 정보를 제공하는 방식이 많다. 3단 계에서는 해당 개념이나 이용 방법을 이해한 다음에는 적용 학습이나 활동 학습이 이루어진다. 초등 과정이기 때문에 주로 생활과 밀접한 상황을 예시로 든다. 예를 들면, 알고리즘의 의미를 케이크 만들기, 길 찾기, 장난감 쌓기처럼 학습자에게 친 숙한 상황에 적용하고 있다. 4단계에서는 ‘Where next’처럼 후속 학습이 이루어 질 수 있도록 Learner Guide의 다음 목록이나 관련 영상으로 이동할 수 있다. [그림 23] 초등 과정의 학습 단계 및 절차 나. 중등 과정 중등 과정에서는 Computing 대신에 컴퓨터과학(Computer Science) 교육과정을 제 시하고 있으며, England 과정과 Scotland 과정으로 구분하였다. 첫째, England 과정(KS3 ~ GCSE)의 주요 내용은 컴퓨팅 사고(문제 분해, 패턴 인 - 21 - 식, 추상화, 알고리즘, 평가), 알고리즘(알고리즘 설계, 탐색, 분류, 순서, 선택, 반복), 프로그래밍, 정보 윤리, 데이터 표현(이진수, 인코딩 등), 인터넷 활용, 하드웨어 (CPU와 메모리, 주변 입출력 장치), SW(SW 개념, 운영 체제) 등을 포함하고 있다. 둘째, Scotland 과정(National 4 ~ Higher)의 주요 내용은 Part 1은 정보시스템 설 계와 개발, Part 2는 SW 설계와 개발로 구분된다. 우선, Part 1은 정보시스템, 매체 유형, 하드웨어 구성 요소, SW 구성 요소(운영체제와 웹 브라우저), 저장 장치, 네트 워킹과 연결, 보안과 위협, 경제적․사회적 영향 등을 포함한다. Part 2는 컴퓨터의 구성 요소와 프로그래밍 기법, 자료형, 시험과 문서 작성, 표기법(흐름도와 구조도), 연산과 컴퓨터 구성, 참조 언어(저급/고급 언어, 절차형/선언형/객체형 언어), 개발 환경, 알고리즘 유형(유효성 검사, 최솟값 및 최대값 찾기, 경우의 수 세기, 선형탐 색) 등을 포함하고 있다. 중등과정의 Learner Guide는 [그림 24]에 제시한 것과 같이 학습하기(Revise)와 평가하기(Test)로 구분된다. 우선, 학습하기는 해당 주제의 개념과 이론 등을 공부하 는 공간이다. Primary 과정보다 심도 있고 자세하게 구성되어 있다. 평가하기는 공 부한 것을 바로 확인할 수 있는 공간이다. 하지만 학습자에게 부담이 없도록 간단 한 형식으로 이루어져 있다. 그 외에도 해당 주제에 대한 어려운 용어의 의미를 쉽 게 찾아볼 수 있도록 ‘용어 사전’을 제공하고 있다. [그림 24] 중등과정에서의 공부하기와 평가하기
  • 14. - 22 - 다. 교사용 페이지(Schools Computing) Schools Computing은 Bitesize의 Computing 과목을 특화하여 구성한 사이트이다. Schools Computing는 초등과정과 중등과정을 모아 놓은 페이지로 교사들을 위한 페 이지로 볼 수 있다. [그림 25]에 제시한 것과 같이 관련된 Bitesize 페이지와 연결되 어 있으며, ‘Watch and Listen’를 클릭하면 Learner Guide 내의 영상으로 바로 이동할 수 있다. [그림 25] Schools Computing 메인 화면 또한, [그림 26]에 제시한 것과 같이 프로그램 학습(Learning Programmes)를 클릭 하면 ‘Cracking the Code’라는 사이트로 이동하는데 이곳의 영상은 Bitesize의 Class Clip으로도 활용된다. 영상을 통해 다른 학습자가 실제로 활동한 모습을 보면 서 간접 체험을 할 수 있다. [그림 26] 실제 학습 영상 링크 BBC는 다양한 미디어를 보유하고 있기 때문에 그 안에서도 여러 경로를 통해 정 보를 접할 수 있다. Schools Computing에서는 SW교육과 관련된 정보를 BBC 내에서 - 23 - 찾아 소개해 준다. BBC의 라디오 채널인 iPlayer Radio에서 업로드한 영상 중 SW와 관련된 주제의 영상을 보여주거나, Get Involved에선 코딩과 관련된 다양한 교육 사 이트로 이동할 수 있다. 디지털 기술과 코딩에 관한 학습과정을 자신의 수준에 맞 게 선택해 무료로 학습할 수 있으며, 여러 가지 코디 클럽에 참여해 자신의 생각을 공유하고, 웹사이트나 애플리케이션 등을 만들어 볼 수 있다. 또한, SW 교육과 관 련된 여러 사이트를 모아 소개하고 다른 사이트에 바로 접속할 수 있도록 했다. 대 표적으로 소개하고 있는 사이트는 Future Learn, Code Studio, Code Club, CoderDojo 등이 있다. 첫째, Future Lean 사이트는 프로그래밍과 디지털 기술에 대해 배울 수 있고 다 양한 대학과 기관의 Online Digital Creativity Courses에 무료로 참여할 수 있다. 둘째, Code Studio 사이트는 어디서든 온라인으로 코딩에 대해 학습할 수 있고, 이는 학습자의 수준에 맞는 단계별 과정으로 이루어져 있다. 셋째, Code Club 사이트는 9-11세의 아이들을 위해 무료 Coding Clubs를 만들어 아이들이 Computer science and Digital making에 대해 배우고 그들의 생각을 공유 할 수 있게 지원해준다. 넷째, Coder Dojo 사이트는 7-17세의 아이들이 코드에 대해서 배울 수 있고, 웹사 이트나 애플리케이션, 게임 등을 만들어보고 관련 기술을 접할 수 있다.
  • 15. - 24 - Ⅲ. EBS의 SW교육의 방향 1. SW교육 플랫폼의 개요 영국 BBC 방송국이 SW교육을 위해 Make it Digital 이사이트를 개발한 후 BBC에 서 생산된 주요 드라마 등을 배경으로 한 게임이나 뮤직비디오, 드라마, 코믹 영상 등을 만들 수 있도록 SW교육 프로그램을 제공하고 있다. 뿐만 아니라 초중등교육 의 컴퓨팅과 컴퓨터과학 교과를 지원하기 위해 학교급별로 학생들을 위한 학습 자 료 뿐만 아니라 교사를 위한 교수자료도 함께 제공하고 있다. EBS역시 공영방송사로서 유아 프로그램부터 초중등학생을 위한 교육 프로그램, 성인을 위한 직업 교육, 평생교육 등 다양한 콘텐츠를 보유하고 있다. 따라서 [그림 27]에 제시한 것과 같이 EBS 방송 프로그램을 기반으로 한 SW교육 플랫폼이 구축 이 필요하다. EBS SW교육 플랫폼은 SW교육에 필요한 교육활동과 지원활동을 위해 SW 학습관리시스템을 중심으로 학습 게임, 학습 만화, 음악 영상, 학습 드라마 등 다양한 형태의 콘텐츠를 제공하고, 그것을 기반으로 학생들이 학습을 하면, 그것을 관리하고, 평가하고, 모니터링할 수 있는 기능을 제공한다. [그림 27] EBS SW교육 플랫폼 개념도 - 25 - 2. SW교육 콘텐츠 확보 방안 BBC의 SW교육에서 사용되는 콘텐츠는 다순히 ‘시청’하는 것이 아니라 ‘제 작’하는 개념을 포함하고 있다. SW교육을 위한 EBS 콘텐츠를 확보하기 위한 방안 에는 신규 콘텐츠를 개발하는 것과 기존의 콘텐츠를 재활용하는 방법이 있다. EBS 가 SW교육용 콘텐츠를 개발 및 재활용하기 위한 방안을 제시하면 다음과 같다. 첫째, EBS 방송프로그램을 기반으로 한 SW교육 콘텐츠를 개발해야 한다. EBS는 어린 학생부터 성인들까지 연령대별로 선호하는 다양한 방송프로그램을 보유하고 있다. 예를 들면, 딩동댕 유치원, 꼬마버스 타요, 뽀롱뽀롱 뽀로로, 방귀대장뿡뿡이 등은 어린이들이 좋아하지만, 한국기행이나 세계테마기행, 극한직업, 지식채널e 등 은 성인들도 좋아하는 프로그램이다. BBC처럼 SW교육을 위한 드라마나 코믹 영상, 교육게임을 만들기 위해 꼬마버스 타요, 뽀롱뽀롱 뽀로로, 모피와 친구들, 부릉부릉 브루미즈, 코코몽, 방귀대장뿡뿡이 등을 활용한다면 학생들의 흥미를 쉽게 끌 수 있 을 것이며, 딩동댕 유치원, 뽀로로와 노래해요 등과 같은 프로그램을 이용한 음악 영상 제작하기도 가능할 것이다. 둘째, 2015 개정 교육과정에 맞춘 SW교육 콘텐츠도 별도로 개발할 필요가 있다. 특히 초등학교의 경우 2019년부터 5~6학년 실과에 SW교육이 포함되고 있으나, 학 년과 시수의 제한으로 SW교육과 관련된 내용을 충분하게 담지 못하고 있다. 따라 서 학생들의 SW교육에 대한 관심과 흥미를 높이고, 영국처럼 컴퓨팅과 프로그래밍 에 대한 개념을 충분히 이해시키기 위해서 좀더 심층적인 교육 내용이 필요하다. 셋째, 보고 듣는 콘텐츠에서 직접 조작할 수 있는 콘텐츠를 개발해야 한다. EBS 에서 보유하고 있는 콘텐츠는 EBS 초등이나 중학, 수능처럼 교육과정 전체를 설명 하는 강좌형 콘텐츠와, 다큐멘터리나 지식 e채널과 같은 방송용 콘텐츠 중 일부를 발췌한 클립형 콘텐츠가 있다. 그러나 이러한 콘텐츠는 학생들에게 SW교육을 수동 적으로만 접하게 한다. BBC의 Make it Digital처럼 SW교육은 활용하는 교육이 아니 라 만드는 교육이다. 따라서 EBS의 보고 듣는 콘텐츠를 직접 조작하면서 새로운 콘 텐츠를 만들 수 있는 웹이나 앱 프로그램 개발이 필요하다. 넷째, 기 개발되거나 향후 개발될 SW교육 관련 방송 프로그램이나 디지털콘텐츠를 수 집할 수 있는 체계가 마련되어야 한다. 사내의 콘텐츠 제작 관련 부서에 SW교육 콘텐츠 확보에 대한 필요성을 공감하고, 콘텐츠 기획단계나 유통단계에서도 관련된 콘텐츠를 수집 하고, 관리할 수 있는 체계를 마련해야 한다. 즉, 수집된 SW콘텐츠의 메타데이터가 내용과 형식면에서 정확한지, 관련된 자료의 오류는 없는지 등을 검사하고, 콘텐츠 중복 검사를 통해 기존에 입력된 콘텐츠와 중복되는지를 확인해야 한다.
  • 16. - 26 - 3. SW교육 사이트 구축 방안 EBS의 SW교육 관련 콘텐츠가 여러 학생들과 교사들에게 공유되기 위해서는 별도 의 SW교육용 사이트가 개발되어야 한다. BBC는 이를 위해 Make it Digital, mixital, Schools Computing 등 목적에 따라 다양한 사이트를 만들어 사용자의 접근성을 높 였다. 이러한 BBC의 교육용 사이트는 단순히 콘텐츠를 보는 용도가 아닌 직접 체험 하고 조작해 보고, 프로그래밍을 해볼 수 있는 다양한 툴을 제공하고 있다. 또한, 그러한 조작 활동과 체험활동의 결과를 기록하고 확인할 수 있는 평가체제도 함께 구축하고 있다. 따라서 EBS에서 SW교육 사이트를 구축할 때에는 다음과 같은 점을 고려해야 한다. 첫째, SW교육과 관련된 통합 사이트를 구축하여 학생들의 학습 관리가 종합적으 로 이루어져야 한다. 교육 목적이나 교육 내용, 교육 대상에 따라 SW교육과 관련된 다양한 사이트가 만들어질 수 있다. 그러나 각각의 사이트에서 이루어지는 학습 결 과는 하나의 e포트폴리오로 관리되어야 한다. 특정 학생이 어느 사이트에서 학습을 하든 그 결과가 누적관리되어 종합적으로 SW교육의 학습 현황을 파악할 수 있고, 부족한 부분이 무엇인지를 확인할 수 있어야 하며, 그것을 기반으로 질의응답이나 학습 상담, 추가적인 학습이 가능하도록 해야 한다. 둘째, 학습 결과를 확인할 수 있도록 평가 기능 포함되어야 한다. 아무리 좋은 콘 텐츠가 있더라도 개인의 취향이나 학습 목표에 따라 그 선호도가 달라질 수 있으므 로 학습이 끝난 후에는 평가를 통해 개인의 목표 달성도를 확인하도록 해야 한다. 이를 위해서는 어떤 사이트의 어떤 콘텐츠가 평가가 필요한 것인지를 확인하고, 그 것을 구분할 수 있는 기준을 마련해야 한다. 아울러, 각각의 콘텐츠를 기반으로 한 평가 결과를 취합할 수 있도록 평가 절차와 방법, 기준을 표준화하고, 그에 따른 지 침과 조직, 인력, 예산 등을 마련해야 한다. 모든 학생들을 대상으로 평가하는 것이 인력과 예산이 많이 소요되므로, 초기에는 평가를 희망하는 학생들을 대상으로 시 범적으로 운영하다가 점차 확대할 필요가 있다. 셋째, SW교육의 결과는 평가 여부와 상관없이 이수를 한 경우에는 이수증이나 디지털뱃지 등을 받을 수 있도록 해야 한다. 이를 위해서는 우선적으로 EBS SW교 육을 위한 교육과정이 마련되어야 한다. 이러한 교육과정은 자체적으로 개발할 수 도 있고, 2015개정 실과나 정보과 교육과정에 따라 개발될 수 있다. SW교육과정을 영역별, 단계별로 구분한 후 각 단계를 이수했는지를 확인하고, 해당 단계를 이수했 다는 것을 증명할 수 있는 온라인 이수증을 발급할 수 있다. 나아가 태권도의 품띠 처럼 영역별/단계별로 디지털뱃지를 개발하여 이수자에게 수여할 수 있다. - 27 - 넷째, SW교육 관련된 내․외부 사이트의 콘텐츠와 플랫폼을 활용할 수 있는 연계 시스템이 마련되어야 한다. EBS의 방송 프로그램을 기반으로 한 조작형 SW교육 콘 텐츠를 개발할 때에 모든 것을 자체적으로 개발하기보다는 프로그래밍 요소가 많은 콘텐츠의 경우에는 외부에 위탁하거나 외부 프로그램을 적극적으로 도입할 필요가 있다. EBS는 방송사로서 앱이나 웹 프로그래밍에 대한 기술이나 노하우가 축적되어 있지 못하다. 따라서 SW교육을 선도하고 있는 한국창의재단(www.kofac.re.kr), 한국 교육학술정보원(www.keris.or.kr) 등과 같은 공공기관 이외에도 엔트리 교육연구소 (playentry.org)와 같은 민간기관과 협력하여 SW교육 관련 콘텐츠나 플랫폼을 연계 하여 학습할 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 링크와 같은 소극적인 연계도 가능하 겠지만, 연합인증체계를 구축하여 학습 이력이나 학습 결과를 주고받을 수 있는 보 다 적극적인 연계도 가능하다. 각 기관의 이해관계와 사용자의 편의성을 고려한 연 계체계가 도입되어야 할 것이다. 4. SW교육 서비스 운영 방안 영국에서 BBC가 SW교육을 성공적으로 이끌 수 있었던 것 중에서 가장 큰 이유 는 BBC만이 할 수 있는 서비스를 개발했다는 것이다. 즉, BBC 방송 프로그램을 기 반으로 한 드라마, 코믹 영상, 게임, 음악 영상을 제작할 수 있도록 SW교육 플랫폼 을 제공하였다. 또한, 값이 싸면서도 성능이 뛰어난 micro:bit을 개발하여 누구든지 쉽게 피지컬 프로그래밍을 배울 수 있도록 하였다. 아울러, 이러한 SW교육 플랫폼 과 micro:bit을 교육하는 데 필요한 교사용 교수 자료나 학생용 학습 자료를 제공하 고, 각종 교육과 연수를 진행하고, BBC의 다양한 채널을 이용하여 홍보와 이벤트를 적극적으로 진행하였다. EBS 역시 SW교육 관련된 콘텐츠와 시스템을 확보한 후, 이를 성공적으로 운영하 기 위한 다양한 지원 정책과 과제가 마련되어야 한다. 첫째, EBS의 SW교육관련 콘텐츠가 학교 현장에서 활용되기 위해 교사를 대상으 로 다양한 홍보와 지원 정책이 필요하다. 우선, 시도교육청과 공동으로 EBS 콘텐츠 활용 및 제작 연수를 개설하여 운영하고, EBS SW연구학교를 운영하여 EBS가 확보 한 콘텐츠나 시스템의 적절성을 검토하고, 문제점을 개선해야 한다. 또한, 교사나 예비교원을 대상으로 SW교육 관련 콘텐츠를 활용한 연구대회를 개최하고, 연구대 회에 참여한 교사들을 대상으로 인력풀을 구축하여 SW교육 관련 콘텐츠 개발이나 시스템 운영, 서비스 개발에 필요한 자문위원으로 활용할 수 있다. 또한, 전국 단위 의 SW교육을 위한 교사들의 모임을 지원하거나, EBS 콘텐츠를 활용하는 교사 커뮤
  • 17. - 28 - 니티를 만들어 자발적으로 SW교육 관련 콘텐츠와 사이트를 이용할 수 있도록 해야 한다. 둘째, 교사들의 SW교육용 수업 자료 제작을 지원한다. EBS에서 제작된 콘텐츠는 수업용이 아닌 방송용으로 제작된 것이 많기 때문에 그대로 수업에 활용하는 데에 는 한계가 있다. 따라서 교사들이 SW교육용 콘텐츠를 수업에 활용하기 위해 만든 지도안이나 발표 자료, 학습지, 언플러그드 활동 자료 등을 개발하는 데 필요한 연 수를 지원하고, 개발된 자료를 공유할 수 있는 인터넷 공간을 마련해 준다. 셋째, 교사나 학생들이 SW교육 콘텐츠를 사용한 후 적절한 분류를 할 수 있도록 소셜태깅(Social Tagging) 기능을 제공한다. 소셜 태깅은 사용자의 자유로운 태깅에 기반하여 북마크를 분류하고 공유할 수 있으며, 특정 사용자에 대한 태깅, 태그에 대한 종단 검색, 우연한 발견, 사용자의 위치에 제약 없이 사용할 수 있다. SW교육 과정에 따라 분류할 경우 교육과정이 개정될 때마다 수정해야 하는 어려움이 있고, 아직까지 SW교육과정의 체계가 명확하지 않은 상태에서 분류할 경우 추후에 재분 류해야 하는 등의 문제가 생길 수 있으므로, 실제 해당 콘텐츠를 사용한 교사나 학 생으로부터 태깅하여 분류함으로써 분류의 정확도를 높일 필요가 있다. 넷째, SW교육 콘텐츠 활용을 확대시키기 위한 탄력적인 저작권 정책이 도입되어 야 한다. EBS에서 저작권을 확보하고 있는 콘텐츠의 경우 학교 현장에서 사용할 경 우에는 자유롭게 쓸 수 있도록 저작권 사용 제한을 확대해야 한다. 특히 각종 SW 교육 플랫폼은 오픈 소스나 오픈 API를 통해 협력업체가 개발한 콘텐츠나 프로그램 이 해당 플랫폼에 탑재될 수 있도록 하여 EBS 플랫폼이 하나의 오픈 마켓이 될 수 있도록 해야 한다. 아울러, EBS에서 개발한 콘텐츠 중에서 공공의 목적으로 오픈이 가능한 콘텐츠는 저작물 이용 허락(CCL; Creative Common License) 조건을 표시하 여 사용자가 저작권자에게 따로 허락을 구하지 않고도 콘텐츠를 허용 범위 내에서 자유롭게 사용할 수 있도록 해야 한다. - 29 - Ⅳ. 결론 및 제언 SW교육을 활성화시키기 위해 영국 BBC가 자국민을 대상으로 운영하고 있는 Mixital와 Bitesize 사이트를 분석하였고, 피지컬 프로그래밍 교육에 필요한 센서 보 드인 micor:bit를 분석하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 EBS가 SW교육을 활성화 시키기 위한 시사점을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 학생들이 친숙한 소재를 기반으로 SW교육 콘텐츠가 개발되어야 한다. BBC 가 운영하고 있는 Mixital은 SW교육을 여러 가지 방송 소재에 접목하여 학생들이 SW교육을 친숙하게 받아들일 수 있도록 했다. 각 사이트가 제공하는 콘텐츠는 노 래, 게임, 드라마, 코믹 등 학습자가 충분히 흥미를 느낄만한 소재로 구성되어 있다. 콘텐츠에 포함된 소재는 학습 참여 여부에 많은 영향을 미치는 요소인데 이런 점에 서 Mixital의 소재 선택은 매우 적절하다. 노래, 게임, 드라마, 코믹과 같은 소재는 누구라도 편하고 즐겁게 접할 수 있고, 사람들을 몰입시키는 힘을 가지고 있다. 소 재의 이런 특성 때문에 학습자는 콘텐츠를 처음 시작하는 데 거부감을 느끼지 않을 것이고, 이용하는 중에도 즐겁게 놀고 있다는 기분이 들 것이다. 이는 SW 교육의 좋은 출발점이 된다. 둘째, 조작형 SW교육 콘텐츠는 누구든지 사용할 수 있도록 쉽게 만들어져야 한 다. Mixital은 이용 방법이 어렵지 않은 여러 SW 콘텐츠를 제공함으로써 학습자가 능동적이고 창의적으로 콘텐츠 활용에 참여할 수 있도록 유도한다. 아무리 소재가 재미있어도 학습자가 방법적 측면에서 복잡함과 어려움을 느낀다면 지속적인 참여 가 힘들다. 그러나 각 사이트가 제공하는 프로그램은 짧은 영상만 보더라도 쉽게 사용할 수 있고, 몇 번의 조작만으로도 이용법을 익힐 수 있다. 이런 특성으로 학습 자는 스스로, 자신만의 게임이나 뮤직비디오 등을 만들어낼 수 있고 이를 통해 성 취감을 느낀다. 그 과정에서 학습자는 SW를 자연스럽게 이해하게 되고 계속해서 참여하고자 하는 동기를 가지게 된다. 셋째, 사용자가 만든 작품은 권한에 따라 공유하고 편집할 수 있어야 한다. Mixital 사이트의 공유 방법은 모두 동일하여 쉽게 사용하할 수 있지만 매우 세심하 게 만들어졌다. 각자의 작품을 모든 사람이 볼 수 있게 공유하거나, 보여주고 싶은 사람에게만 공유하는 것이다. 이런 방법은 SNS나 블로그처럼 개인적인 공간에서 이 루어지고 있는 방법으로, 다양한 성향을 지닌 학습자를 포용하여 최대한 많은 학습 자 참여를 이끌어낼 수 있는 방법이 될 수 있다. 특히 사적 공유는 내성적이거나 중도성향을 지닌 학습자의 참여와 교류를 이끌어낼 것이다. 또한 Mixital에 공적으로
  • 18. - 30 - 공유된 작품들은 다른 이용자가 손쉽게 편집할 수 있다. 이런 특성으로 다른 사람 의 작품 하나하나가 처음 시작하기를 꺼려하거나 콘텐츠 제작에 어려움을 느끼는 학습자에게 좋은 학습 자료가 될 수 있다. 넷째, SW교육을 통합적으로 지원할 수 있는 센서보드 개발이 필요하다. micro:bit 은 여러 협력업체가 참여하여 개발된 센서보드로 BBC가 제공함으로써 프로그래밍 교육을 주체적이고 일괄적으로 주도할 수 있게 되었다. SW교육은 프로그래밍, 컴퓨 터 시스템, 디지털 기술, 정보 윤리 등 여러 주제를 모두 아우르는 교육이며, 각각 의 주제는 서로 밀접하게 연결되어 있다. 따라서 제대로 된 SW 교육을 하기 위해 서는 각 주제를 따로따로가 아니라, 상호 밀접하게 다룰 수 있는 기반을 마련해야 한다. 이런 점에서 micro:bit은 SW교육의 여러 주제를 통합적으로 교육하는 데 도움 을 주는 좋은 기반이 된다. 또한, 구체적으로 보면 micro:bit 프로그래밍에 대한 체 계적인 교육과정을 제공해 누구든 손쉽게 micro:bit를 접할 수 있다. 나아가 학습자 가 접근하기 쉽고 창의적인 생각을 할 수 있도록 첼린지와 같은 다양한 프로그램을 시행한다. micro:bit은 혼자만의 학습에 머무르게 하지 않고 프로젝트나 코딩 클럽에 참여해 디지털 기술에 대해 배우고, 서로의 생각을 공유할 수 있도록 하여 SW 활 성화에 힘을 보탰다. 다섯째, SW교육의 여러 주제를 단계별로 제시할 수 있는 나선형 SW교육과정을 개발해야 한다. Bitesize는 SW교육의 여러 주제를 범주화하여 초중등과정을 체계적 으로 제시하였다. 각각의 교육과정 내에서는 각 단계가 일맥상통하도록 일관된 주 제와 기준을 가지고 내용을 구성했다, 따라서 학습자는 Bitesize에서 자신의 수준에 맞는 교육과정을 선택해 체계적인 학습을 이어나갈 수 있다. 또한, 단계별 내용체계 가 나션형으로 제시되어 해당 내용의 기초 학습과 심화 학습을 이전 단계나 다음 단계에서 손쉽게 찾아 진행할 수 있다. 예를 들어 같은 주제에 대해서는 이전 단계 의 학습 내용 학습내용에 새로운 내용을 더해서 다음 단계의 학습 내용을 구성한 다. 이러한 내용 구성으로 학습자는 심화 내용을 배우기 전에 이전 내용을 자연스 럽게 복습하고 떠올릴 수 있고, 새로운 내용을 이미 습득한 지식 구조에 보다 쉽게 더해갈 수 있다. 이와 같은 학습 내용의 연계성으로 학습자는 심화 학습에 대한 부 담감을 줄일 수 있고 학습의 단절을 막을 수 있다. 여섯째, 교사, 학생, 학부모 등 이용 주체에 따라 다양한 사이트 개발이 필요하다. Schools Computing은 Bitesize와 연계하여 SW 교육만을 위한 페이지를 만든 것이다. 이용 주체의 필요에 따라 교사용, 초등과정, 중등과정 페이지를 각각 만들었다. 이 사이트에서는 SW 교육과 관련된 다양한 사이트 쉽게 접근할 수 있다. - 31 - 참고 문헌 교육부(2015). 실과(기술·가정)/정보과 교육과정, 교육부 고시 제2015-74호[별책 10]. 브레인미디어(2016). 인공지능과 로봇시대, 살아남을 직업은. 소프트웨어중점연구소(2015). 소프트웨어 중심 사회 실천 전략. 정영식, 김갑수, 정인기, 김현배, 김철, 유정수, 김종우(2015). 초등학생을 위한 소 프트웨어교육과정 표준 모델 개발. 정보교육학회지, 19(4), 457-480. 조선비즈(2014). 애플, 역대 최대 2분기 매출. 삼성 위기감 커져. 2014. 7. 24일자. http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2014/07/24/2014072400004.html. BBC(2016). Bitesize Computing. http://www.bbc.co.uk/education/subjects/zft3d2p BBC(2016). EastEnders: Soap Factory. https://www.mixital.co.uk/channel/ eastenders-soap-factory BBC(2016). Gold Rush Game Maker. https://www.mixital.co.uk/channel/ gold-rush-game-maker BBC(2016). Introducing: Vizii. https://www.mixital.co.uk/channel/ bbc-introducing-vizii BBC(2016). Make it Digital. http://www.bbc.co.uk/makeitdigital. BBC(2016). Mixital. https://www.mixital.co.uk. BBC(2016). Schools Computing. http://www.bbc.co.uk/schools/0/computing/. BBC(2016). Three Top Ten Comedy Kit. https://www.mixital.co.uk/channel/ top-ten-comedy-kit. England Department for Education(2013). Computing Programmes of sutdy for Key Stages 1-4. https://www.gov.uk/government/publications/national-curriculum-in-england-c omputing-programmes-of-study/national-curriculum-in-england-computing-p rogrammes-of-study. Micro:bit Educational Foundation(2016). http://microbit.org.