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Bilibili
1.
January31, 2019 i-mercury Capital Bilibili
Inc. サービス事例紹介セミナー
2.
エグゼクティブ・サマリー Contents Ⅰ Ⅱ Biilbili会社概要 ◼ Bilibiliのサービスの全体像 ◼ 産業バリューチェーン ◼
市場におけるポジションニング 業界構造、市場競合 ◼ 中国における二次元産業 ◼ 動画配信プラットフォーム産業 ◼ 競合企業 ◼ ビジネスモデルの変遷 ◼ 各ビジネスラインについて Ⅲ Bilibiliの収益構造 (参考)別添資料 4 15 22
3.
エグゼクティブ・サマリー ◼ Bilibiliは中国最大の二次元動画共有系プラットフォーム ―中国の二次元ユーザーとZ世代が主なユーザー層 ―プラットフォームを利用して、ユーザーは自由に二次元動画、 自分が興味を持っているコンテンツを共有し、コミュニケーションできる ―二次元関連ゲーム、広告とライブ配信の投げ銭はBilibiliの収益源 ◼ 中国国内は巨大な漫画とアニメ市場を有する ―中国のアニメ市場規模は年間118.2%のスピードで成長してる ―Bilibiliのような二次元ユーザー向けの動画プラットフォームは中国国内で 寡占状態になっている、Tencent
Videoのような競合も存在 ―事業全体のMAU数の成長に伴い、Bilibiliの売上高は近年倍増している ◼ Bilibili社の収益構造の中で、ゲーム事業は主要なビジネス ―ゲーム事業より生み出された収益は平均として全体の8割を占めている ―有料会員コンテンツ事業は次の成長ポイントと考えられている ―ARPPUが今後ゲームと有料会員コンテンツビジネス成長の鍵 i-mercury Capital
4.
Ⅰ Biilbili会社概要 i-mercury Capital
5.
会社概要 Bilibili, Inc. Bilibiliの株価(2019年1月29日) Bilibili,
Inc. ◼ 二次元とZ世代向けの動画共有系プラットフォーム ◼ 高品質のUGC(1)を通じてコンテンツ制作コストを下げる ◼ 二次元コンテンツを好むユーザー以外にも利用されている ◼ コミュニティを重視することでユーザーの粘着度を引き上げる ◼ ユーザーの属性に合わせるコンテンツを提供し、ゲーム、広告、 ライブ配信が会社の収益源 沿革 ◼ 2009年設立 ◼ 2010年Bilibiliに社名変更 ◼ 2011年エンジェル投資家「Rui Chen」(2)が参画、シリーズA とB資金調達実施 ◼ 2013年ケイマン諸島に会社を設立 ◼ 2015年テンセントのシリーズDの投資を受け入れる ◼ 2018年3月にIPO 注: (1) User Generated Content (2) Chairman of the Board of Directors and CEO 出典:Bilibili, Inc. 2018年Q1財務報告 時価総額:5,900億円 株主 ◼ Rui Chen:21.5% ◼ Tencent Holdings:5.2% ◼ Yi Xu(Founder):13.1% ◼ IDG:7.6% ◼ Ni Li(Vice Chairman):3.7% 管理者層
6.
Bilibiliのプラットフォームは端末によりコンテンツ表現形式が異なる 特集:旧暦の春節 コンテンツ カテゴリ ・アニメ ・ゲーム ・デジタル ・生活 ・ライブ ・映画 ・etc… 本日主要なコ ンテンツ ビッグデータ 分析に基づき キュアレショ コンテンツ 出典:Bilibiliホームページを参照 プロモーション活動を含め、各コンテンツを表現 主要なコンテンツを集約して表現 ウェブサイト(PC)のインターフェース スマホのインターフェース コンテンツカテゴリ 本日主要な コンテンツ ビッグデー タ分析に基 づきキュ レーション
7.
Bilibiliは動画コンテンツを中心にサービスを展開 アニメ 音楽 ダンス
ゲーム Tech デジタル 生活 鬼畜 ファッション 広告 映画 チャンネルの分類 タグ 人気コンテンツ 直近のコンテンツ コンテンツリスト コンテンツ例
8.
Bilibiliのサービスラインアップの全体像 スマホゲーム その他の機能 動画コンテンツ(ユーザーよりアップロード) ライブ配信 Wanglaoju
LexBurner ゲームをテーマにしたクリエイター 2013年から作品リリース アニメをテーマにしたクリエイター 2014年から作品リリース Fate/Grand Order Azur Lane ライブ配信(例:ゲームPUBG) 音楽 カテゴリ ダンス 美食 ゲーム 絵画 会員コンテンツ(アニメ) コラム アルバム
9.
Bilibiliのソーシャルコンテンツのイメージ 動画コンテンツのイメージ ライブ配信のイメージ 再生数/弾幕数/ 本日ランキング(再生数基準) ゲーム プロモーション枠 いいね/コイン数(1)/お気に入り/シェア 弾幕 注 (1)該当コンテンツが好きな場合、バーチャルのBilibiliコインを購入し、クリエイターを応援すること (2)銀行と提携し、クレジットカード様式のバーチャルプレゼント 弾幕を送る 弾幕一覧表 プレゼント数/人気指数 弾幕 弾幕一覧表 プレゼント一覧
会員開通 広告主と提携し開発されたプレゼント(2)
10.
コラムとアルバムはBilibiliのユーザーが自由に発信できる場所 コラム アルバム(ユーザー投稿) 出典:Bilibili公式ホームページを参照 カテゴリ:アニメ/ゲーム/ドラマ/趣味/etc. 記事一覧 作成者に 気に入り キュアレーショ 関連トピック記事 記事例 クリエイターに なる Huayou/画友(ユーザーが描いた作品) ア ル バ ム 撮影 カテゴリ: 推薦 人気 最新
11.
ユーザーがアルバムのHuayou(画友)への投稿した実例 注:公開閲覧資料 / 商業用転載禁止出典:https://www.bilibili.com/
12.
ユーザーがアルバムの「撮影」に投稿した実例 注:公開閲覧資料 / 商業用転載禁止出典:https://www.bilibili.com/
13.
コンテンツの品質をめぐって戦略を策定し、ユーザーとUP主を繋ぎ生態圏を構築 コンテンツの競争力 ユーザー体験 技術の増強 収益の拡大 ◼ クリエータに対してサイト内でのコンテンツ製作ツールを開発、提供 ◼ クリエータの収益を増やし、レベニューシェアの他、その他の収益方法を提供 ◼
コンテンツの多様性を拡大し、ユーザーのリテンション率を引き上げる ◼ UI/UXを改善し、その中で特にスマホ端末を重視、コミュニティ機能を増強 ◼ データ分析の結果に基づきユーザー行動を理解し、情報をレコメンデーション ◼ 若者のニーズに合わせて、消費者が受け入れやすいメディアフォーマット開発 ◼ AI研究に資金を投下し、高品質のレコメンデーションと正確な検索結果を追求 ◼ ビッグデータ領域の研究に注力し、分析力を引き上げる ◼ クラウド技術を改善し、サーバーコストを下げる ◼ 国内外のゲーム会社との提携関係を強化し、ローカライズしたゲームを提供 ◼ ライブ配信ビジネスを強化し、そしてライブコマースを展開する予定 ◼ 広告の投下頻度を増やし、ネイティブ広告を多量に産出 ユーザー UP主(コンテンツ提供) コンテンツ 戦略着眼点 捉える手法 用いる指標 視聴時間 リテンション率 … MAU 利用時間/日 … Bilibiliはユーザー、UP主とコンテンツを繋げ、サービス内で生態圏を構築する 視聴数/本 会員数 … 売上高 営業利益率 … ⚫ MAU:7,750万 ⚫ 利用時間:76min/日/人 ⚫ 有料会員数:247万人 ⚫ UP主:88万人 ⚫ UP主人数成長率:96% ⚫ クリエータ数成長率:149%(1) ⚫ ビデオ投稿数:274.5万(2) ⚫ 平均視聴数:2.67億回(2) ⚫ 平均視聴数成長率:137% 出典:Bilibili, Inc. 2018年Q1財務報告 注: (1)1万人以上のファン数を保有クリエータのみ (2)2018年Q1時点 創出コンバージョン
14.
Z世代/二次元のユーザーに向けて、ソーシャルのニーズを満たし、寡占者になる 2017年中国 インターネット利用者 (万人) 30歳以下利用者シェア 30歳以下利用者規模 (万人) Bilibili30歳以下の若者に対しての市場浸透率(注) 16.2% 77,198 BilibiliのMAU (万人) 2017年Q4 7,180 52.9% 40,838 Bilibili30歳以下 ユーザー比率 Bilibili30歳以下 ユーザー規模 92.1% 6,612 メイン カルチャー サブ カルチャー 1970年~ 1980年~ 1990年~
2000年~ 2010年~ 二次元 人口 Z世代 年齢 カルチャー Bilibili ユーザー 層 ソーシャルプラットフォーム コンテンツプラットフォーム メイン カルチャー サブ カルチャー A:アニメ C:漫画 G:ゲーム N:小説 ◼ Bilibiliのユーザー層はZ世代を中心に二次元コンテ ンツ好きな20代人口より構成される ―Z世代の人口数は約3.2億人と推測され、2017 年年末までにはこのZ世代に対して、Bilibiliの 市場浸透率率は16.2%を達し、ほぼ6人のうち 1人がBilibiliのユーザー ―Z世代の人々幼少期から日本の漫画とゲームに 影響を与えられる ◼ Bilibiliはサブカルチャー領域の寡占者 ―二次元のソーシャルプラットフォームが極めて 少なく、Bilibiliはこのニーズを発掘し、 市場を奪っていた 出典:2018年Q1まで 財務公表数値 http://www.stats.gov.cn/
15.
i-mercury Capital Ⅱ 業界構造、市場競合
16.
Bilibiliはオンラインとオフラインの競争に直面し、オフラインの収益方法を手探り中 93% 75% 二次元ユーザーのデモグラフィック 2017年Q4統計 中国アニメの市場規模 2015年―2018年(2018年以降は予測値) 93%の二次元ユーザーは ゲームが好き 75%のプレイヤーは ゲームにお金をかける 20,160 25,166 28,896 33,768 0 10,000 20,000 30,000 40,000 2015年 2016年
2017年 2018年e 億円 CAGR:118.2% コンテンツ制作 情報を伝達 収益 PGCコンテンツ制作 UGCコンテンツ制作 伝統的な著作権チャンネル オンラインチャンネル オフラインチャンネル 二次元 ユーザー • 国内外のアニメ制作会社、 ゲーム制作会社 • 二次元コンテンツのファン による制作したオリジナル なコンテンツ • テレビ局、映画館、出版社など • 各ストリーミングプラット フォーム(Bilibili) 出典:IResearch • Show、Cosplay、イベント 著作権物販売収入 オンライン視聴収入 オフラインチケット 購入収入 オフライン商品 販売収入
17.
漫画とアニメの消費者数が年々成長し、日本からのIPが最も人気ある 中国二次元ユーザー市場規模 中国国内で流通している漫画IPの制作国中国オンライン漫画とアニメのユーザー規模(億人) 67% 30% 2% 日本 中国 アメリカ 中国の漫画とアニメ市場 1.5 2.2 2.7 3.1 3.5 0% 20% 40% 60% 80% 0 1 2 3 4 2014年 2015年 2016年
2017年 2018年e 二次元ユーザー規模 成長率 億人 % 0.27 0.4 0.76 1.14 1.67 0.43 0.72 1.14 1.63 2.19 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年e オンライン漫画ユーザー規模 オンラインアニメユーザー規模 ◼ 中国において2000年代以降生まれの人が相次ぐ成 人の年齢に入り、これらの人々は今後の消費に左 右する ―1980年代生まれの人と違い、2000年代以降生まれの 人が個性を追求し、二次元の漫画とアニメに特に 興味を持っている ―スマホの普及に伴い、漫画とアニメのオンライン上の 成長は5年で50%以上成長した ―日本の漫画IPは中国市場の67%シェアを保有し魅の あるコンテンツと考えられる 日本の漫画IPは中国 とアメリカのシェア 合計の約2.1倍 CAGR 漫画:57.7% アニメ:50.2% 出典:Iresearch 2018/11
18.
コンテンツを通じて、二次元についての価値観を伝達することがBilibiliの特徴 ユーザー層 コンテンツ コンテンツの尺 コストの投入 収益源 業界状況 コア競争力 Bilibili ビデオプラットフォーム Tencent Video /
iQiYi (1) ショートビデオ TikTok ◼ ACGN、二次元、Z世代 ◼ 中国の大都市の若者 ◼ 全世帯をカバー ◼ 都市部と農村部のユーザー ◼ 1995年以降生まれ ◼ 主に大都市と中小都市 ◼ 漫画、アニメなどの二次元 ◼ 生活関連、科学技術も有する ◼ テレビドラマ、自社製ドラマ ◼ 公開放映している主流の映画 ◼ 音楽 ◼ その他、一般生活関連 ◼ IP関連コンテンツは45min ◼ UGCコンテンツは2-30min ◼ ドラマは45min ◼ 映画、バラエティーは120min ◼ 基本15S ◼ 長尺2min動画はリリース予定 ◼ UGCをメイン、241円/DAU(2) ◼ PGCをメイン、2,452円/DAU(3) ◼ MCNが存在のため、低コスト ◼ ゲーム、広告、ライブ配信 ◼ 有料会員、広告 ◼ 広告、投げ銭、ライブコマース ◼ UGC制作ハードル低い ◼ コンテンツ価値がショートビ デオより高く、参入障壁高い ◼ IP生産側が価格交渉力を握る ◼ IP購入のコストが業界の参入 障壁となる、寡占市場 ◼ コンテンツの同質化が課題 ◼ UGC内容を大量生産可能、参 入障壁が低い ◼ ユーザー利用粘着度 ◼ UGCコンテンツの質 ◼ IP購入の資金力 ◼ 自社コンテンツ生産力 ◼ ユーザー規模 ◼ オペレーション力 注: (1) Netflixのようなプラットフォーム (2)(3)2017年Q4数字より計算 出典:Founder Securities
19.
MAUが継続的に成長し、規模は競合に比べ低いが、リテンション率高いことが特徴 オンラインビデオとの比較ショートビデオとの比較SNSとの比較 78 203 255 813 1,040 2,196 0 500 1,000
1,500 2,000 2,500 Bilibili Line Snapchat Instagram Wechat Facebook 百万人 百万人 230 124 114 113 78 0 50 100 150 200 250 Kuaishou Tik Tok Huoshan xigua Bilibili 平均利用時間 業界平均:74.5min Bilibili:76.3min BilibiliのMAU 77.5 2016年Q1 2017年Q1 2017年Q2 2017年Q3 2017年Q4 2018年Q1 百万人 CAGR 28.4% 463.4 458.3 374.1 78.7 77.5 35.3 24.1 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 0 100 200 300 400 500 MAU リテンション率(30日) 百万人 40.7% % 出典:2018年Q1まで 各社財務公表数値
20.
Bilibiliの売上高と営業利益は近年倍増している ◼ Bilibiliが2018年3月に上場し、公開した財務状況で考察すると、上場前の2015年- 2017年の間に、売上高が年々倍増が実現 ―売上高はゲーム、ライブ配信、広告を中心、その中でゲームは現時点収益の柱であり 2017年時点では売上高の83%を占めている ―売上高の成長要因がスマホゲームとライブ配信の収益増、特に二次元ゲーム「Fate /
Grand Order」と「Azur Lane」が売上高の成長を支えてきた 22.0 87.9 414.7 499.5 0 100 200 300 400 500 600 2015年 2016年 2017年 2018年 Sep.30 -28.9 -41.9 92.2 110.6 -140% -120% -100% -80% -60% -40% -20% 0% 20% 40% -60 -40 -20 0 20 40 60 80 100 120 営業利益 営業利益率 各年度のBilibiliの売上高 2015年-2018年Q3 連結決算/U.S. GAAP. 億円 各年度Bilibiliの営業利益と営業利益率 2015年-2018年Q3 連結決算/U.S. GAAP. 億円 2015年 2016年 2017年 2018年 Sep.30 % CAGR:118.2% 出典:Bilibili, inc. Consolidated Statements ◼ 2017年上場時点で営業利益黒字実現し、2018年1月-9月の実績が前年度20%成長 ―営業利益増加の要因はゲーム開発会社への費用とサーバー料金の削減となる YoY: 371.7%
21.
日本の類似サービスニコニコ動画に比較する際のBilibili 売上高 MAU 営業利益 Bilibiliとニコニコ動画の比較 ◼ 2018年9月末時点でBilibiliの売上高は前年比の1.3倍、 ニコニコ動画の2.4倍に増加した。 414.7 499.5 301.1 205.3 2017年 2018年Sep.30 Bilibili
ニコニコ動画 92.2 110.6 5.8 -10.2 Bilibili ニコニコ動画 2017年 2018年Sep.30 Bilibili成長率:19.7% ニコニコ動画成長率:-31.8% 単位:億円 単位:億円 ◼ 2018年9月にニコニコ動画の営業利益が-10.2億円 になり、近年初めての赤字である ◼ ポータル、モバイルの有料会員減少で減収 67.1 77.5 9.0 8.8 2017年 2018年Q1 Bilibili ニコニコ動画 単位:百万人 Bilibili成長率:15.4% ニコニコ動画成長率:-2.2% ◼ 全体MAUの下落がニコニコ動画の減収減益のマク ロ的な要因 出典:Bilibili, inc. Consolidated Statements 株式会社ドワンゴIR
22.
Ⅲ Bilibiliの収益構造 i-mercury Capital
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中国は膨大なスマホゲーム市場を有し、Bilibiliは漫画とアニメゲーム市場を狙っている 中国スマホゲーム市場規模 2015年―2020年(2018年以降は予測値) 十億円 中国漫画&アニメをテーマにしたスマホゲーム市場規模 2015年―2020年(2018年以降は予測値) 十億円 出典:Bilibili, inc. Annual
Report 944.2 1,718.6 2,501.5 3,282.7 4,027.0 4,675.4 0 500 1,000 1,500 2,000 2,500 3,000 3,500 4,000 4,500 5,000 2015年 2016年 2017年 2018年e 2019年e 2020年e 2010年以降、国内スマホの普及に伴い、スマホゲームは中国エンターテインメント領 域の主要成長領域になっており、2017年度の実績から見るとすでに2.5兆円の巨大な マーケットになった CAGR:24.4% 23.5 114.2 186.5 312.5 418.3 537.6 0 100 200 300 400 500 600 2015年 2016年 2017年 2018年e 2019年e 2020年e CAGR:40.8% ◼ 2015年-2017年の間にスマホゲームの市場規模は年々7千億前後で成長し、そして2020年まで には4.6兆円に至り、24.4%の成長率で上がっていくと予想される ◼ 中国市場ではTencentとNetEase二強が存在しているため、Bilibiliはリーディングカンパニーとの 直接競争を避けて、漫画とアニメゲーム市場を狙っている ◼ 漫画とアニメゲームの成長率がゲーム市場全体より高く、2020年には5,300億円に至ると予想
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Bilibiliの収益はゲーム、ライブ配信と広告で支えられている ゲーム事業の収益 広告事業の収益 ライブ配信事業の収益 その他の収益 ゲ ー ム 収 益 自社開発モデル ◼ ゲーム事業は人気ゲーム「Fate/Grand Order」に依存しゲーム売上 高の72%を占め、そして当ゲーム連続二年売上高の10%を超える 共同運営モデル 独自代理モデル 72% 13% 15%
Fate/Grand Order 碧蓝航线 その他 主要ゲームの売上高シェア ・ゲームの発行とオペレー ションに対して責任を取る ・API連携とプロモーション 活動など ・自社独自ゲームを開発 ラ イ ブ 配 信 ライブ ビデオ視聴 投げ銭 会員特権 有料購読 有料コンテンツ バーチャル プレゼント ◼ ライブ/ビデオ配信についての収入が直近上昇のトレンドがあり、そ の理由は人気配信者数の増加とコンテンツジャンルの多様化の成長 広 告 収 益 プロダクトプレイスメント レコメンデーション広告 ◼ 2018年Q1に広告収入のシェアが成長し、理由としてはプラッフォー ム全体MAUの成長、現在積極的に広告をプロモーションしている ・広告会社と提携し、 コンテンツにク広を 差し込む ・ユーザーの行動を ビッグデータで分析、 広告を提供 そ の 他 の 収 益 オンライン上 商品販売 ◼ 2017年度その他の収益は対前年比YoY84%、2018年からBilibiliはオ フライン活動の収益を新設立子会社に計上する オフライン 活動収入 商品イメージ 出典: Bilibili, inc. Annual Report
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Bilibiliの収益は大きくゲームに依存し、TencentとNetEaseに比べまだ差分がある ◼ ゲーム、広告、ライブ配信は主な収益となる ―ゲーム事業はBilibiliにとって最大の収入源、2018年Q1時点での対売上高比率は1年間の中で の最低水準に下がり、長期スパンから見ると、ゲームは大きくBilibiliの収益を左右する ―広告とライブ配信事業は2016年Q4になってから合計売上高は平均15%上下で変動し、その ほかBilibiliはE-Commerceを展開し、従来のイベントチケット収入に加え、収益源を開拓 66.4% 57.6% 53.7% 75.8% 82.3% 84.4%
82.5% 84.1% 79.3% 14.1% 17.2% 13.2% 7.4% 6.8% 7.0% 6.7% 5.5% 8.1% 12.7% 18.2% 19.1% 12.4% 9.0% 7.0% 5.9% 7.4% 11.1% 6.8% 7.1% 13.9% 4.4% 1.9% 1.5% 4.9% 3.1% 1.6% 0.0% 20.0% 40.0% 60.0% 80.0% 100.0% 2016Q1 2016Q2 2016Q3 2016Q4 2017Q1 2017Q2 2017Q3 2017Q4 2018Q1 ゲーム 広告 ライブ配信 その他 各事業全体収益に対して売上高細分 2016年Q1―2018年Q1(四捨五入計算) 出典: Bilibili, inc. Annual Report ランキング 会社名 市場シェア(注) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 55.6% 22.8% 2.3% 2.2% 2.1% 1.8% 1.8% 1.4% 1.4% 1.3% Tencent NetEase Bilibili Paper Games 37 Games Longtu Game Happy Elements YOOZOO IGG Mihayou 注:2017年度売上高ベース ◼ TencentとNetEaseは短期的には、二次元ゲーム市場の支配者となりえる ―Bilibiliの優位性はユーザーの粘着度、大ヒットゲームをリリースするとNetEaseの市 場シェアを奪る可能性がある
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Bilibiliのゲーム平均ARPPUはTencentの人気ゲームの5割 ゲームFate/Grand Orderの収益 スマホゲームの平均ARPPU(1)
TencentゲームのARPPUとの比較 特定の二次元ユーザー対象にプロモーション 11.8 248.6 20% 72% 0% 20% 40% 60% 80% 0 50 100 150 200 250 300 2016年 2017年 売上高 対ゲーム収益のシェア 億円 % 1,890 4,729 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 2016年 2017年 億円 4,822 2,184 9,744 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 Bilibili Tencent min Tencent max 円 媒体経由をプロモーション 人気ゲームとの連動プロモーション ビッグデータでゲームをキュレーション 差額:4,922円 出典: 2018 Bilibili, inc. Annual Report 2018 Tencent Annual Report ・ゲームリリース初期にはSNSを通じて プロモーション ・Bilibiliサイト内の人気UGC(2)再生数は 100万回を超える YoY:150.2% ・大型のゲームコスプレ活動開催 ・Bilibiliの他の人気ゲームと連動してプロ モーション(例:ゲームのキャラターを 通じてストリーを創作) 他の人気ゲームと連動(例) UP主のコンテンツ ゲームに誘導 ・ユーザーの視聴行動を分析し、ビッグ データに基づき、ユーザーにゲームを キュアレーション (1) 一人当たりの課金売上高 (2) User Generated Contentユーザーが創作したコンテンツ
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ライブ配信と有料会員コンテンツは次の収益の源泉 ライブ配信と会員コンテンツについて Bilibiliのライブ配信と会員コンテンツの有料利用者数 中国の有料会員コンテンツ収益予想(スマホのみ) Bilibiliのライブ配信と会員コンテンツのARPPU(注) 20 50 2016年 2017年 単位:万人 6691.4 5928.7 2016年
2017年 単位:円 YoY:160% YoY:-11.3% Bilibiliのライブ配信の内容はゲームの生放送を中心に音楽、 美食などを含め展開し、収益源は投げ銭とのこと。会員コ ンテンツについては月額料金が主な収益方法 ◼ 中国の有料会員コンテンツ市場は有料会員の利用率が まだ低く、今後有料会員利用率を引き上げることは Bilibiliを含め市場参入者の注力点と考えられる 7.5 7.8 8 8.1 8.2 0% 50% 100% 150% 200% 250% 7 7.2 7.4 7.6 7.8 8 8.2 8.4 2017年 2018年e 2019年e 2020年e 2021年e スマホ利用者数 市場浸透率 有料会員利用率 億人 %収益=スマホ利用者数×市場浸透率×有料会員利用率×ARPPU ◼ Bilibiliのライブ配信と会員コンテンツの利用者数急増 しているが、2017年のARPPU実績が5928.7円に止ま り、前年度より11.3%を下落していた 出典:IResearch 注:一人当たりの課金売上高
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最後 ◼ 中国市場は二次元ビジネスにとって巨大なチャンス ◼ 市場全体は伸びっている中で、Tencentをはじめとする競合が依然に勢力が大きい ◼
Bilibiliは競争の激しい市場の中ゲームを中心に、有料コンテンツ提供、IP関連商品 販売などの多様な収益手法を試している ◼ Bilibiliの収益構造は大きくゲーム事業に依存 ◼ 良質なコンテンツを創出し、コアユーザーを引き込むことが優先戦略 ◼ 一般ユーザーを有料会員に転換し、ARPPUを引き上げることは今のBilibiliの注力ポイント
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i-mercury Capital (参考)別添資料
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Bilibili:組織上の構成 Bilibili:会社ストラクチャー 出典: Bilibili, inc. https://www.bilibili.com/
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Bilibili:株主構成(上場時点) Bilibili:シェアホルダー 出典: Bilibili, inc. https://www.bilibili.com/
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January31, 2019 i-mercury Capital Bilibili
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