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【2010年9月号】コミュニティビジネスニュース

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【2010年9月号】コミュニティビジネスニュース

  1. 1. NO.30 (2010 年 9 月 27 日)《 CONTENT 》●CLOSE-UP (Shimizu Media Strategy Labo, Inc. 清水計宏) 日本が、Apple、Google、Amazon の 3 強に勝つための戦略 4G 搭載デジタル TV とケータイサイトの共通プラットフォーム化が鍵 ・iPad はセルフパブリッシングや DIY 出版を促す ・Apple TV の失敗で示された Apple の弱点 ・「Android Market for TV」により Google TV 上でも各種アプリが動作、 ・テレビの未来は 3D ではなく、iPad、USTREAM、Twitter が示している ・テレビに 3G/4G 網をつければ美容診断・見守りサービスも可能に●TREND COLUM (D4DR 株式会社 代表取締役社長 藤元健太郎) ARG の可能性●サローネ対談 (藤元健太郎 × 有限会社スタイルビズ 代表取締役 村山らむね) 日本のECの未来は『ふくよかなEC』を目指せ!● WORLD TREND1.世界の携帯電話加入件数は 2010 年 9 月に 50 億件に、年末に 51 億件 モバイル端末数は 2010 年末までに 49 億台2.中国・酷6網/米 Sony Pictures と米 Warner Bros. Entertainment と提携 両社の映画・テレビ番組を中国国内に配信、遵法に舵を切る動画配信事業3.米 Foursquare の登録者数 300 万人を突破 位置情報ベースのソーシャルネットワークが軒並み急伸 -1-
  2. 2. 4.米 Google/Google TV を今秋に米国で提供開始 放送コンテンツ向け広告分野にも進出へ5.米 Apple/iTunes10 向け SNS「Ping」のユーザー数が 48 時間で 100 万人を突破 コメント欄がスパムに利用されたり、実名が公開されたりする問題も浮上6.米 NPD/ソーシャルゲーム利用者は米国人の約 2 割、約 5680 万人に 全体の 35%は初めてのゲームがソーシャルゲーム7.米 Google/立て続けに米ソーシャル関係企業を買収 Slide、Jambool、Angstro、SocialDeck の各社を 1 カ月の間に●INDUSTRY TREND1.IDC ジャパン/2010 年第 2 四半期の国内携帯電話端末の出荷状況 スマートフォンが好調で対前年同期比 0.5%増の 967 万台2.ミクシィ/位置情報ベースの「mixi チェックイン」を開始 いまいる場所や店を友人・知人と共有3.サイバーエージェント子会社/ベトナムのインターネット企業に出資 ベトナム最大のゲーム、SNS 運営企業の VNG Corporation に4.IMJ、タカラトミーエンタメディア 「人生ゲーム for GREE」が開始 1 カ月以内に 100 万人を突破5.「ヱヴァンゲリヲン~めぐりあう絆~」の会員 100 万人突破 エンタースフィア、コプロ/SNS「GREE」で配信中のソーシャルゲーム6.カカクコム/「食べログ」で共同購入型クーポンに参入 レストラン割引チケットに特化7.一休/「一休.com」で今週からクーポン共同購入ビジネスに参入 高級ホテル・高級旅館の予約に特化8.ドリコム/ソーシャルゲーム米 CrowdStar との協業を強化 CrowdStar の全ソーシャルゲームを展開予定9.ワディット/Twitter 上の人気 URL を解析する「Twib」がリニューアル ツイート対象をカテゴライズし、注目度の高いエントリーを表示********************************************************************************** -2-
  3. 3. 【CLOSE-UP】(Shimizu Media Strategy Labo, Inc. 清水計宏)1. 日本が、Apple、Google、Amazon の 3 強に勝つための戦略 4G 搭載デジタル TV とケータイサイトの共通プラットフォーム化が鍵 ●iPad はセルフパブリッシングや DIY 出版を促す 米 Apple の iPod、iPod touch および iTunes/iTunes Storeは、音楽産業の在り方を根底から覆し、iPhone はスマートフォンをパーソナルユースとして爆発的に普及させた。それまでモバイル端末といえば携帯電話だったが、しだいにスマートフォンが主役になろうとしている。App Store により、 グローバルなマーケットプレイスのビジネスも確立された。 2010 年 4 月上旬に米国で発売された iPad は、Apple の発表によれば、米国発売から 60 日も経たないうちに、販売台数が 200 万台を突破。 2010 年の iPad 出荷台数予測は、業界予測では 800 万~1000 万台と見られており、さらに対応端末は上積みされることになる。 2010 年 5 月下旬に、日本およびオーストラリア、カナダ、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、スイス、英国で販売が開始され、どの国でも好スタートを切っている。タブレット型デバイス市場開拓の急先鋒となっており、書籍・雑誌・新聞・書類の電子化の起爆剤となると見られる。今後、セルフパブリッシングや DIY(Do It Yourself)出版をも促すと予想されている。 米 RBC Capital Markets によれば、 米国外で 6 月 1 カ月間に販売された iPad は、 Mac(Macintosh)の販売台数予測(50 万台)を上回る約 70 万台と見ており、日本市場だけで、2010 年には 47 万6000 台が販売されると予想している。 2010 年の iPad の世界出荷台数の予測についても、業界予測では 800 万~1000 万台と見られており、さらに上積みされることになる。 日本での iPad の販売は、日本の出版界の構造的欠陥である委託・再販制と大量返本による資源浪費とともに、新聞業界の悪弊である実売部数水増しと押し紙の問題にも、一定の影響を及ぼすことになると見られれている。 また、Apple の快進撃とは対象的に、日本の家電メーカーには、ヒット商品がめっきり少なくなり、国民がこぞってリプレイスしているハイビジョンテレビにおいても短期間のうちに値崩れに見舞われ、新たな市場として 3D TV の需要掘り起こしに、決死の覚悟で臨んでいる。韓国勢との競争で体力的にも落ちてきいている。まさに Apple とは対照的である。 ●Apple TV の失敗で示された Apple の弱点 Apple は、iPod、iPod touch、iPad で成功を収め、音楽、映画、電気通信、ゲーム、コンピューター、ソフトウェア、出版と、さまざまな業界に変革の旋風を巻き起こしている。しかし、テレビ放送とテレビ視聴の領域では、むしろ失敗していることも事実。 2006 年 9 月にコードネーム「iTV」として発表され、2007 年 1 月に発売され、同年 3 月に出荷された Apple TV はいまもまだ不発のままである。 Apple TV は、家庭内で映像コンテンツを iTunes からテレビへ、無 線や有線 LAN を通して配信することができる STB(セットトップボッ クス)。これで、YouTube の動画も見ることができる。2008 年 1 月か らは、iTunes Store からコンテンツを購入したり、米国においては映 画のレンタルもできるようにした。 -3-
  4. 4. ところが 2009 年 9 月には、 Apple は Apple TV (40GB)モデル(229 ドル)の販売を終了し、 AppleTV (160GB)モデルを 229 ドル(旧 399 ドル)/2 万 3800 円(旧 4 万 9800 円)に値下げしている。 その後、2010 年 9 月 1 日には新型 iPod Touch とともに、Apple TV の新バージョンを発表した。新製品は、約 4 インチ(約 10 センチ)四方の大きさになり、従来モデルよりも 80%小型化。iPad と同じ A4 プロセッサーを搭載、写真スライドショー機能、 HDMI、Wi-Fi、イーサネット、電源を内蔵する。 当初は、Mac OS X である Apple TV OS 10.4.7 が採用されたが、新製品では iPhone OS をベースにした iPhone OS 4.0 に変更した。PC や Mac に記録されたコンテンツだけでなく、インターネット経由で Netflix、YouTube、 Flickr、MobileMe といった各コンテンツもテレビで視聴できるようになった。価格も 99 ドルに値下げした。筐体のカラーは白から黒に変わった。 Apple TV は、iTunes Store と連動し、オンラインで映画、テレビ番組のレンタルができる。料金は映画の新作が 1 タイトル 4.99 ドル、同旧作は 3.99 ドル。米国においては、大半の作品がDVD リリース同日からレンタル可能となる。 テレビ番組については 1 話 99 セント。 米国においては、 現在、 ABC、ABC Family、Fox、DisneyChannel、BBC America の各コンテンツが視聴できる。レンタルしたコンテンツは、30 日以内に視聴を開始し、開始から 48 時間以内(テレビ番組)、24 時間以内(映画)であれば何度でも見られる。 テレビ番組のレンタルと Netflix サービスは、米国だけだが、映画のレンタルは米国だけでなく、オーストラリア、カナダ、フランス、ドイツ、アイルランド、ニュージーランド、英国で可能。ただ、日本においては、だれもが予想するように当分時間がかかりそうな気配である。 こうした積極策をとっているものの、Apple TV はいまも浮上していない。 Apple TV は、無線 LAN(IEEE 802.11b/g/n ドラフト)、またはイーサネットで特定の 1 台のPC にインストールされた iTunes と自動的に同期し、内蔵のハードディスクドライブ(HDD)にコンテンツを蓄積することができる。STB といってもテレビ単独ではなく、PC との連携で作動するところが不便なところだ。これは、敗因の一つに挙げられている。 一般的に、テレビに接続する STB は、DVD プレイヤー、TV チューナーと PVR の各機能が装備されているが、AppleTV は iPod と同様に PC と連動し、iTunes へ入り口の一つとして位置づけられている。場所を固定して視聴するテレビと、携帯して音楽アーカイブを持ち歩く iPodとは同様に扱えない。 最も死角になっていることは、テレビそのものの捉え方である。音楽プレイヤーは志向性の高いデバイスたが、テレビというものは現時点ではインフラ的でジェネラルな装置のままである。 テレビは、 先進国であれば 100%近く普及しており、 テレビ型 STB 市場は一見巨大に見える。これが安易な事業予測と錯覚を生んでしまうことにもなる。 これまでにもテレビ接続型 STB として、 CD-I、 DVI、 3DO、 TOWNS マーティー(MARTY)、 FMWebTV をはじめ、さまざまな装置が投入されては、辛苦をなめてきた。 Apple にしても、バンダイ・デジタル・エンタテイメントと共同開発して、日本で 1996 年 3月に発売した Pippin atmark(Pippin @)においては大敗北し、 一時はバンダイの屋台骨を揺るがすほどだった。まさに、STB というのは、とてもおいしい商品に見えるものの、蟻地獄のような危険性がある。 この分野で成功したのは、ファミコンに端を発し、PlayStation(PS)シリーズ、Wii、Xbox シリーズに代表される家庭向けゲーム専用機(ゲームコンソール)ぐらいと言ってもいいかもしれない。テレビのジェネラル性に同期することなく、敢えてターゲットを定めて、コアユーザーを形成したことがプラスに働いた。これにより、新たなユーザー層を開拓した。 ●「Android Market for TV」により Google TV 上でも各種アプリが動作、 -4-
  5. 5. 一方、Google は 2010 年 5 月 19 日、20 日の両日に実施した開発者向け年次会議「Google I/O2010」において、2 日目の 20 日に Android のアップデートと併せて、Google TV の発表している。同年 9 月には、3 日~8 日にわたって独ベルリンで開催された「IFA2010(InternationalenFunkausstellung)」において、Google の CEO に就く Eric Schmidt(エリック・シュミット)氏が、9 月 7 日の最終基調講演の壇上に立って、Google TV を米国で今秋に開始し、2011 年にはグローバル展開することを発表した。 Google TV は、最大の広告市場でもあるテレビに照準を合わせている。そのため、テレビのコンテンツと Web をシームレスにつなぎ、同時に表示させたり、 検索ウインドウを通した統合検索だけでなく、音声認識技術によりモバイル端末から音声で検索もできる。 Google が最も重視する広告形態については、すべてが明らかになったわけではないが、さまざまな尺の広告や詳しい商品説明も検討され、広告の接触形態と効果・反応について、Googleのデータ分析結果を広告主は収集できる。 戦略的パートナーとして、ハードウェアでは製造・供給ではインテル、ソニー、Logitech の3 社が決まり、ソフトウェアについては Adobe Systems、サービスの提供については DishNetwork、販売パートナーには Best Buy が名乗りを挙げている。 システム構成は、OS に Android、ブラウザーには Chrome を採用し、Adobe Systems の「Flash10.1」によりフル機能の Flash をサポートする。これにより、HTML5 対応サイトだけでなく、さまざまな動画サイトのコンテンツやフラッシュベースのゲームを楽しむことができる。 Android を採用することで、 もちろん Android Market から各種 Android アプリをダウンロードして利用できるようになる。このことは革新的である。 インテル製 SoC(1 半導体チップに必要な機能を集積)した CE4100 を搭載し、コンテンツ表示、各種メニュー、Web アクセス、周辺機器との連携を制御・調整する。Google TV 関連の製品として、当初、テレビ受像機、BD プレイヤー、STB の 3 タイプが投入される予定である。 Google TV API(Application Program Interface) は 公開され 、 2011 年に 各 種 SDK(SoftwareDevelopment Kit)がリリースされるとともに、 さまざまな関連ソフトウェアのオープンソース化も進める。 もちろん、 「Android Market for TV」 もオープンし、 コンピューターである Google TVはアプリケーションを走らすことができるようになる。 ●テレビの未来は 3D ではなく、iPad、USTREAM、Twitter が示している いまや Apple、Google、Amazon の米国勢がグローバルなプラットフォームを制しており、日本勢ははるかに劣勢にある。むやみに業界企業が徒党を組んだところで、ユーザーを最優先に考えないシステムやサービスを考えても、 うまくいくはずがない。 もし日本勢が、世界に打って出るチャンスがあるとすれば、このデジタルテレビの世界と、もう一つは i-mode、EZWeb、Yahoo!ケータイに代表されるケータイ Web サービスの領域だろう。 テレビについては、 2011 年 7 月に地上波放送の完全デジタル移行が実施されることになっているが、高画質化・高音質化が図られても、特に民放局においては、制作費の削減で番組内容はかえって劣化してきている。また、付加価値サービスであるはずのデータ放送についても、広く有効活用が進んでいるとは言い切れず、コンテンツ市場の拡大にも寄与していない。 デジタル 3D シネマの市場拡大に追従するように、 テレビの 3D 化が行われ、 TV や Blu-ray 3D3D(ブルーレイ 3D)の投入も始まっているが、単に立体視するだけで、テレビのコンテンツ内容や閲覧形態が変わるわけでもなく、テレビ全体の未来を示しているとは言いがたい。また、2Dでできることを 3D にしても革新性はない。 -5-
  6. 6. それでは、テレビの未来は、どの方向にあるのだろうか? アクトビラ、ひかり TV といった単純な VOD(Video On Demand)の方向ではないことは確かだ。むしろ、USTREAM(ライブ動画配信のプラットフォーム)、Twitter、ニコニコ生放送、YouTube、iPad、Kindle、iPhone が方向性を示していると言える。 物ごとの未来を考えるとき、最も簡単な方法は、そのもの(本来のもの)ではなくなると考えればいい。テレビの未来も、いまのテレビとは全く違うようになると想像した方がいい。すでに電話はケータイになって電話ではなくなっている。もちろん、通話機能はいまでもあるが、固定電話時代の通話とは様相を異にしている。 テレビ界の人たちは、とかくテレビ局しか視聴者にしっかり捉えられるコンテンツは作れないと思いがちである。これは半分真実だろうが、半分は間違っている。視聴者も変わり、コンテンツも時代に合わせて変化するから、既存の放送局が将来にわたって、ウォンツとニーズに応えられるとは限らない。 かつて映画界も映画人でなければ映画は作れないと考えていた。おそらく、映画人がテレビを見下したように、テレビ局の制作者は YouTube、ニコニコ動画、USTREAM を蔑んで見ていることだろう。あくまで、それは別世界だと。しかし、テレビの未来の一部分は、そうした蔑みの対象にこそ示されている。 どういうことなのか? iPad や Amazon.com の Kindle に代表される電子ブックリーダーの多くには 3G(第三世代)移動通信ネットワーク(網)が付いているのに、どうしてデジタルテレビには、 LAN コネクターは付いていても 3G/4G 網、 Wi-Fi 接続サービスがついていないのだろうか?また、デジタルカメラ、マイク、センサーも付いていない。 ●テレビに 3G/4G 網をつければ美容診断・見守りサービスも可能に 2010 年末に、 日産自動車が発売予定の電気自動車(EV)「リーフ(Leaf)」には 3G/3.5G 網が標準装備される。この通信ユニットを使って、日産が運営するデータセンターに接続することにより、ユーザーに対して 24 時間365 日のサポートを提供する「EV-IT サポート機能」を実現することになる。 今後、市場に投入されるデバイス、装置の多くには、Wi-Fi、WiMAX を含めて、通信ネットワーク機能が標準装備されるはずであり、この機能のな 3Gいものは進化を止めたものだと受け止められるだろう。 網の費用が一時的な問題になるだろうが、これはサービス、料金の体系・制度とともに、新規サービス、新商品の開発で補填できるはずである。 デジタルテレビの未来は、テレビ局の未来でもある。たとえ、経費を削減し、制作費を下げたとしても、テレビ番組のコンテンツに CM つけて放映するだけでは、減少する広告費の穴埋めはできても、増収策にはならない。 テレビ番組のコンテンツは、これからは単なるコンテンツにとどまらず、コンテンツ・アプリケーションになっていく。 現在、USTREAM、Twitter で行われている機能は、テレビに 3G/4G 網が標準装備されれば、そのまま視聴・閲覧できるだけでなく、それと似た機能を既存のテレビ番組にも導入できるようになる。また、テレビの視聴率というものも、このデジタル化時代にもっとふさわしい方式に移行すべきである。すくなくとも、USTREAM のように、現在見ている人数を表示・確認できるようにし、自分の家族・親戚、知人・友人などが、見ている番組を知らせてもいい相手を指定しておけば、その人には分かるようにすべきだろう。 番組を見ながら、コメントしたり、関連する情報を送ったり、その番組に臨時参加したりということが、いとも簡単にできるようにもなる。 -6-
  7. 7. テレビも、視聴体験を共有できるようにするため、ソーシャルメディアの要素を加味して進化せざるをえない。そのなかで、さまざまなアプリケーションを取り込んでいくことになる。 テレビには、PC に Web カメラが付いているように、カメラ、マイク機能は標準で付くようになるだろう。それにより、見守り、セキュリティ、留守宅の遠方でのチェックといったこともできるようになる。健康管理・ヘルスケア、女性の美容・美肌診断、ファッション・アドバイスなどといったアプリケーションも提供できる。 放送局が新規事業として取り組んでもいいし、家電メーカーと共同でアプリケーション・ストアやプラットフォームを運営してもいいだろう。 もちろん、電子書籍・電子教科書、電子カタログ、電子美術館・博物館の閲覧、遠隔地のデジタルサイネージの情報入手もできるし、3D 体感インターフェースを生かせば、360 度を仮想空間にしたボクシングゲームや格闘技、バーチャル探検・旅行も容易になる。 同じ趣味・志向の人を見つけて、共通の話題についても多くの人が同時に討議することもできる。遠隔地にいる人との楽器演奏のコラボレートも、タイムラグが 0.3 秒以下にできるようになったことで可能になる。 このようにテレビは、もはやテレビではなくなる。こうしたプラットフォームをテレビ局が提供・運営する意欲がなければ、他の業界に取られてしまうことなる。 AppleTV、GoogleTV はすでに始動しているのの、この世界は未踏であり、成功者は現れていない。 テレビではないテレビの開発・発展とともに、国際競争力を高める上で、検討しなければならないことは、4G 時代をにらみ、i-mode、EZWeb、Yahoo!ケータイとキャリアごとに分かれているケータイ Web サービスを統合させることである。 グローバルなモバイル Web プラットフォームの標準化を図り、 これを世界に広めていくことで、Apple、Google、Amazon へ立ち向かうこともできる。いまや、キャリアごとに分かれているケータイ Web サービスは意味がなくなっている。App Store、Android Market、Kindle Store などにも対抗できるグローバルプラットフォームの構築と知財のクラウド化が急務なのである。 日本勢の強みであるテレビと携帯電話をベースに、新たなプラットフォーム・ビジネスに移行できるかが、日本の未来をも左右することになる。【TREND COLUM】(D4DR 株式会社 代表取締役社長 藤元健太郎) ARG の可能性 ARGが流行している。ARGとはAlternative Reality Gameの略であり,日本語では代替現実ゲームと表現されることが多い。最近流行のAR(Augmented Reality:拡張現実)と似ているが,あくまでARは技術を指す言葉であり, ARGの中でARを技術として使うことが多いが, 違う意味である。 最近一番注目を集めたのは夏に実施されたローソンのキャンペーン「ローソンARG ONEPIECEスタンプラリー」である。このキャンペーンはiPhoneアプリをインストールするとワンピースの作品の中に登場するログポースという方位自磁針が登場し, 近くのローソンを教えてくれる。そしてそのローソンに行き,商品を購入し,レシートに記載されている番号をiPhoneアプリに入力するとキャラクターの仲間をゲットできるというもので, 5人揃えるとプレゼントに応募できるようになっている。 -7-
  8. 8. このように現実の店舗における購買とネット上のゲームを連動させることでエンターティメント性を高めた販促に使えるのがARGのビジネス的な魅力である。元々ARG自体は2005年ぐらいから存在しているが,ここに来て注目されている理由は1) スマートフォンが普及してきた2) 位置情報やARなどの技術を使うことが容易になった3) リアルな店舗への販促ニーズがある などがあるだろう。特に位置情報が使えることで現実世界とネットの世界を融合させることが容易にできるようになったため,様々なARGの可能性を広げている。 現実の場所と連動させた事例として,同じく今年の夏に実施されたキャンペーンで「ラブプラス」というゲームの熱海キャンペーンがある。ラブプラスというゲームはゲームの中の仮想の彼女との生活をリアルタイムで楽しむというゲームで非常にヒットしたゲームである。 このARGを活用したキャンペーンではiPhone版のラブプラスを使い, 熱海の街中の様々な観光スポットに多数設置されたARマーカーをアプリのカメラで撮影すると,その場所にゲームの中の彼女が様々なポーズで登場し,記念撮影ができるというイベントになっている。まさに彼女と本当に熱海でデートしている気分が味わえるということで多くのユーザーが訪れ,その数は数千人以上と言われている。またゲームの中で彼女と一緒に泊まる設定になっているホテル大野屋では,予約の時にラブプラスの予約と伝えると当日フロントの人が一人で来ても「お二人様ですね」と答えてくれ,部屋は彼女と二人分の布団を敷いてくれるという凝りようである。ここまで来ると代替現実なのかもはやこれが現実なのかという感じであり少子化対策的には望ましく無いのではという見方もあるかもしれない。 この熱海キャンペーンの特徴はこれが熱海という観光地の活性化策の一環であるということである。こうしたラブプラスで来る顧客は熱海からすればこれまで来なかった客層であり,しかもこうした顧客は記念品としてのお土産の購入も非常に積極的であったという。つまり熱海にとってはARGを使うことが新しい需要創出につながったことになる。 同様に最近流行のコロプラや国盗り合戦などの位置ゲームもこの ARG の要素を取り入れており,実際の店舗へ人を送客したり,交通機関を使ってもらうことに貢献できる仕組みが取り入れられている。現在ネット上のゲームは様々なものが存在し,ソーシャルゲームなどはデジタルコンテンツのアイテムを購入する利益率の高いビジネスモデルで急成長しているが,そこでの消費は経済波及効果が少ないのに対し ARG はリアルな経済と連動することができるため,経済波及効果が高い。日本全体の景気を押し上げ,雇用を創出するという意味では ARG が広がることはネットに完結したゲームが普及するよりも望ましいことだと言えるだろう。 またもうひとつの側面としてはコンテンツビジネスとしての新しい可能性がある。ローソンもワンピースというアニメを使っており,ラブプラスの方ももともとはスタンドアローンの任天堂 DS のゲームである。こうしたコンテンツビジネスはこれまでテレビ,映画,DVD などのメディアで広告か課金するというビジネスモデルであったが,ARG を使うことで,コンテンツの魅力で人々を引きつけつつ,リアルな場所での購買を促すための販促に使えるという新しいビジネスモデルにつなげることができる。ゲームやコンテンツ会社からするとこれまでのアニメやゲームなどのコンテンツを使って魅力的な ARG を生み出すビジネスチャンスがあると言え,日本の強みが発揮できる分野に育てることも可能かも知れない。 -8-
  9. 9. 【サローネ対談】(藤元健太郎 × 有限会社スタイルビズ 代表取締役 村山らむね) 日本のECの未来は『ふくよかなEC』を目指せ!編集部:今回は、サローネ対談の第一回目です。今回は、ITによる社会システム革新に詳しいディーフォーディーアールの藤元健太郎さん(以下敬称略:藤 元)と、通販評論家であり、ワーキングマザーでもあるスタイルビズの村山らむねさん(以下敬称略:らむね)をお呼びしています。お二人には、「ECのこれから」というテーマで今後 5 年くらい先を見据えて、ECではこれからどんなことが起こって行くんだろうというお話をお二人にお聞きしたいと思います。では、よろしくお願いいたします。 ●ITとECの15年らむね:じゃあ、「これから」の話に入る前に少し過去を振り返ってみましょうか。私は、自分のホームページを立ち上げて、この 8 月 31 日で 15 年になる んですね。インターネットのおかげで、パソコン通信ができ、知らない人と交流することが可能になりました。 画期的ですよね。そして、ホームページが作れるようになり、知らない人へと情報を発信できるようになりました。ITのおかげでコミュニケーションの新しい世界が開けたのだと思います。藤元:ネットを介したコミュニケーションのスタイルは確かに変わってきましたね。 一方、冷静に見てみるとネット技術の世界は、この 15 年で言うと、あま り劇的な革命は起こってないんですよ。95 年に Real Audio を聴いた瞬間に、「音楽はストリーミングになるな」「ラジオはネットになるな」という予感はできました。それが着実に現実化しているだけで す。 動画のチャットでも CU-SeeMe が 93 年に公開された時に、いずれ世界中の人と動画でチャットができるということは見えていました。 そういう意味で は、ネット技術は意外と堅実に進化しているので、それに追いついて 「ちゃんと利用する」 ということのほうが大切だと私は思います。らむね:そう言われてみると、技術が派手に注目されますけど、それに乗っかっている、特にコミュニケーション系のコンテンツのほうが進化の度合いはすごいですね。ユーザーレビューという考え方も買い物の仕方を変えましたし、amazon のリコメンデーション機能なんて、これまでのリアルな場での買い物で は出来なかったことが実現できています。編集部:では、これからのECについて少しお話をいただきたいと思います。 ●「クールでスマートなEC」から「ふくよかなEC」へ 藤元:90 年代は、CPUのパワーも小さかったし、通信できるデー タ量も限られていたので、いかに情報をそぎ落とし、少ない情報で 効率的にやりとりするか に力を注いできました。 実は、価値のある 情報だったけれども、そぎ落とされてきた情報を復活させるのが、 これからのECだと思います。 例えば金融なんかでいうと、単に設定された利率で住宅ローンを -9-
  10. 10. 組んだり、定期を預けたりするだけじゃなくて、お金というメタ情報の裏にあるコンテクストが重要だと思うんです。Maneo(https://www.maneo.jp/apl/index)というサイトがあるんですけど、ここは、お金を借りたい個人と投資したい 人を結ぶサイトさんですね。子供をこういう風に育てたいのでピアノを習わせたい、そのための資金いくらを金利・期間これだけで貸してほしいと言うと、 れに対して個人の投資家が色々質問をして、 そ 貸したいと思ったら応募するっていう仕組みなんです。 ここには、 元々金融が持っていた機能がネットという技術 に乗っかりながらキチっと成立しています。 POSも、売上情報に振り回されすぎて、何故その商品がその時その人に売れたのかということがわからなくなっている。逆に、何故手に取ったのに買わな かったのかが商品開発とかには重要なわけです。売れた情報だけだと、結局、短期間に新商品を出しまくるというサイクルに追い込まれて、作り手側も不幸になってしまいます。らむね:私は、ECの将来と言うよりも、「大丈夫か日本人?」っていうほうが心配ですね。使い手側である日本人たちが軸を失ってきていて、自信も無くなってきている。頼りになるのはかつて教わった合理化、効率化という方向だけという感じがします。もっと自分たちで考えて行動をする癖をつけないと。藤元:確かに、日本人はできるだけ考えないで持ってこられた結論に迎合するところがありますね。国民ID制にしても、すぐ「プライバシーが」と言って敬遠する。社会の構成員として自分の情報をしっかりと開示するパブリシティの考え方がない。 例えば子供は地域で育てるものなので、子供のプライバシーと大人のプライバシーは同列に話をしない、など真剣に話し合ったほうがいいですよ。らむね:人との関わりあいを大切にして、人にコミットして生活する。そういうことで言うと、これまでのクールでスマートなECから「ふくよかなEC」と言うのではどうでしょう?藤元:お、いいですね。今回の主題が出ました。これからのECは「ふくよかなEC」で行きましょう。リッチとは違う新しい概念ですね。私もふくよかですし(笑) ●「ふくよかなEC」実現のための教育らむね:「ふくよかなEC」で注目すべきは出会いですね。今は、間違ったインターネット教育が氾濫していて、出会っちゃいけなくしている。ところが、 インターネットは通信を使ってデータのやり取りをしているわけですから、あらゆるサイトは出会い系なんです。犯罪に使われた場合にものすごく厳しく罰せ ればいいわけです。 ところが名前や連絡先を載せないようにして「出会っちゃいけないツール」にしている。 自分をさらけ出さないと、返ってこないという原則を管理が面倒だということで隠してしまってるんです。藤元:ECの教育には、子供が子供に教えるしくみが一番いいと私は思ってます。高校生が中学生に教え、中学生が小学生に教える。大人は見えている風景 が違うので、教えてもリアリティがない。どんなことが何故危険か、なんて大人が説明しても、「嘘だろう」「逆に何かオイシイことを隠してるんだろう」と思われちゃう。 - 10 -
  11. 11. 編集部:では、最近のECまわりのトレンドを教えてください。 ●新しいECの芽吹き藤元:アメリカでは、コミュニケーションがインターネットメールから離れていってますね。インターネットメールは 9 割スパムなので、重要な情報をやりとりするには不向きになってしまった。FaceBook や MySpace がメジャーなツールになってますね。 だからと言って私たちもアメリカ型を追従する必要はなくて、日本は携帯メールと言う文化があるから、独自のものを育てるべきなんです。すぐグローバルスタンダード一本やりになってしまうのは危険で、健全なダブルスタンダードこそ目指すべき道だと私は思います。らむね:特にアメリカ発の流行り物に弱いですよね。Twitter が盛り上がってるからと言って Twitter で仕事のメールは困ります。あまりログインしないし、なんか違う場な気がします。藤元:SNSで言えば、Mixi はメールの機能をもっとなんとかしないといけない。私は有料のプレミアム会員なんだけど、あのメールは使い勝手は何とか しないと。宛先は一人だし、やり取りはツリー構造にならないし。SNSのサイトは、もっと使い勝手を追求しないとせっかくの可能性をつぶしちゃいますよね。広い意味でのSNSがこれからのネット社会の基盤になると考えているだけに、期待が大きいんです。編集部:ソーシャルネットワーク的と言えば、最近グルーポンが活気づいていますが、グルーポンはどう評価されますか?藤元:先ほども言ったように、技術としての目新しさは何もありません。気を付けたいのは場の運営。運営の仕方次第では場が荒れて、つまらないものになってしまう。そのためには普通にあるものを商材にしてはダメで、特定の人たちにとってプレミアムなものを仲間が集まって安く買うというところに持っていかないと。普通の商材だと単なる大量調達行為になってしまいます。ドロップシッピングは、それで失敗しましたよね。らむね:ドロップシップも結局、「在庫処分ね」とか、「余剰品だから安いんだわ」ということがばれちゃった。結局、みんな買わなくなってしまったじゃないですか。もっと、クリエイティブな行為として、「私たちがまとまったからこそ買えたんだわ」というのがECとしてのありたい方向性ですよね。藤元:私は、ECが本当に解決すべき問題として買い物難民があると思うんです。近所の商店街がつぶれて、車でしか行けない大型スーパーだけが残っている。巨大な駐車場を歩いて、たどり着くと、これまた広大な売り場。高齢化が進む中、何とかしなくてはいけません。 私は、近所の商店街でおばあちゃんの欲しいものを聞いて、それをネットで共同購入してスーパーよりも安く提供する、ということができないかなと考えています。近くの商店街までも来られないおばあちゃんは、こちらから訪問してもいい。おばあちゃんの嗜好や、お孫さんのことなどはしっかり管理しておき、提案などもできる。 これには、接点となる商店主の方の情報リテラシーが必要なのですが、シャッターを下ろしているよりはずっと地域の役に立ち、自分たちの達成感もある。こういうことにECの良さを活かしていきたいですね。 - 11 -
  12. 12. ●テレビとECの新しい関わりあい編集部:話は飛びますけど、最近、テレビショッピングが元気なようなんですが、テレビショッピングの将来性はどうでしょうか?藤元:今のテレビショッピングには限界がありますね。今のテレビショッピングはずっと前にアメリカのケーブルテレビでやっていた手法を持ってきただけ で、 仕組まれた押し売りショー的な感じです。唯一、ジャパネットタカタは、出演者の人柄で信用されているので本当に安いかどうかではなく、「タカタさん から買った」といことで安心している。あれは特殊です。藤元:従来型のテレビショッピング以外では、テレビ番組との連携というのには余地がありますね。旅行番組とショッピングの連携とか。らむね:去年あった「リアル・クローズ」という黒木瞳さんと香里奈さんが出ていた番組は面白かったですね。番組の視聴率的には高く無かったですけど、番組内で二人が着ていた服が、ネットやデパートで実際に購入できるという企画でした。 1 回で一千万円近くの売り上げで、1クールで一億四千万円くらいの売り上げになったらしいです。テレビは、これから広告収入が難しくなってきて、新しい収益源を血眼になって探しています。ただ、公共の電波を使うということで、総務省の規制がありますから、そのへんの線引きが難しいですよね。藤元:電波の割り当ては既得権益ですからね。そこにあまりビジネスの匂いをさせるとフェアじゃないという人も出てくる。ただビジネスが社会を回してい ることも事実なので、テレビ局だけが儲けるのではなく、企業とのコラボレーションという形であれば、スポンサーとは違う絡み方としてアリなのかなと思いますね。 ●これからのECは、買い手の自己責任と売り手のブランディング 編集部:先ほど買い物難民ということがでましたが、ECで解決でき る課題と言うのは他にもあるでしょうか? らむね:買い物難民と言うことでは、一般のビジネスマン、ビジネス ウーマンもそうですよね。 夜遅くまで仕事をしていて、お店が開いている時間に買い物に 行けない。買いたい人が行ける時間にはお店が閉まっていて、逆に買いたい人が行けない時間にお店は開いている。お店にも買い手にも不幸ですよね。 今は、休みの土曜日に買ったものを受け取って楽しむために、水曜の夜にネットショッピングする人が増えているんです。幸い、水曜日は大きな企業ではノー残業デーということで、6時になると電気を切っちゃうところもあります。らむね:EC最初のうちは、赤いモノとか珍しいモノという「ハレ」の商品が売れていました。それが、水とかお米が売り上げの上位にランキングされるよう に、だんだん「ケ」の商品にシフトしてきています。 私は、これからのECではいろんな買い方ができる場としての成長を期待しています。例えばモノの価 値と言うのは、その人の置かれている状況や時間によって変わってきます。一物多価でいいわけです。売り手と買い手が満足する商取引が成立するような仕 組みであれば誰も不幸になりません。私たちはまだまだ旧来の流通のしくみに捕らわれていると感じています。藤元:流通も合理化・効率化で進んできたので、買い手と売り手のエンゲージメントが出来て - 12 -
  13. 13. いません。例えば、今、農家が猛暑で野菜が出来なくて困っている。野菜が高いという価格情報だけしか伝わってこない。 でも、農家の人たちの作物を作っている様子、気象との関係、市場での価格決定のしかた、などが わかっていて、しかも農家の方の作物に込めた想いなどが伝わるようになれば、豊作になりすぎた時でも不作の時でも、農家を支えてあげようという気になるわけです。こうした、好きにさせるブランディングがこれからは大切になりますね。 ●消費者でなく利用者としての当事者意識を育てようらむね:ECの場を育てるためには、テクノロジーもそうなんですけれど、やはり教育が必要なんです。消費者という立場になると、どうしても被害者的なスタンスでクレームをつけることに傾いてしまう。そうではなくて、利用者として利用者利益を守るための受け身でない教育を考えていかなければならないと私は思うんです。 リスクがあることが普通なのであって、あらゆるリスクを排除しようとすると、遊具の無くなった公園のように、何も楽しいことは残らなくなってしまう。経済の活力なんて無くなってしまいます。藤元:そうですね。リスクを避けるのではなく、リスクに慣れるということでしょうね。リスクに対してどう立ち向かうかという自立性が無いと、喉に詰まらせる可能性が高いと食品を規制していたら、逆に何も食べられなくなって餓死してしまいます。らむね:今一番必要なのは当事者意識ですね。これはECに限らず政治においても、生活においてもそう。自分としてはどうなのかということを、迎合する ことなく考える。考えるためには失敗を恐れていては何もできません。今は学びの場に出ることさえビビってしまっている。藤元:ECを成り立たせている最大のメカニズムが自己責任なんですね。 個と個がインターネットを介して直接コネクトしていて、間に保証してくれるような機関は無いわけです。自己責任をベースとした社会ということで打ち出された小泉改革が、これだけ激しく揺り戻しされると、これからの社会が非常に危険なものになるのではないかと心配になりますね。編集部:では、そろそろ締めをということで、らむねさん一言お願いします。らむね:日本では、「寄りかかった人生が幸せだよ」という寓話がまことしやかにささやかれていますよね。でも、実際は、自立した人生のほうが素晴らしい 時間が過ごせるわけです。特に選択肢が増えたグローバルで、コミュニケーションも自由なECの世界では自立無くしてハッピーは享受できないわけです。 これからは、自立したユーザーとして当事者として対峙し、さらには売り手側とコラボレートするような関係を築いていきたいですね。江戸時代の「お分けいただく」的な売買関係は、これからの「ふくよかなEC」に対する一つのヒントになると思います。編集部:今日は、お二人ともどうもありがとうございました。【WORLD NEWS】1.世界の携帯電話加入件数は 2010 年 9 月に 50 億件に、年末に 51 億件 モバイル端末数は 2010 年末までに 49 億台 - 13 -
  14. 14. 米 iSuppli は 9 月 17 日、世界中で移動体電話(携帯電話)サービスの加入者件数は 2010 年 9月に 50 億件に達するという調査結果を発表した。 携帯電話の利用者数は、世界人口 68 億人の 73.4%に相当し、2010 年末までにはもう 1 億件が増えて、51 億件になるとしている。 また、導入・使用されているモバイル端末数は 2010 年末までに 49 億台になると予測。加入件数とデバイス数の相違の理由について、利用者のなかにエクストラ SIM(Subscriber IdentityModule Card)を購入したり、デバイス間の通信契約をする人がいるためとしている。 ここでいう、モバイル端末とは、低コストの携帯電話機からハイエンドのスマートフォンまでのすべて含んでいる。 携帯電話の普及率は、国・地域によっても異なり、アフリカおよび中東は約 50%の普及率だが、 通信環境の比較的整っている欧州においては約 156.7%と高くなっており、 実際に複数契約している人いるが多い。 ちなみに、地球上の全人口は、1987 年に 50 億人に達し、1999 年には 60 億人に達した。そして、 現在、 米国国勢調査局は 68 億 6940 万 3455 人とはじきだしている。 億件というのは 1987 50年の人口に匹敵するということである。2.中国・酷6網/米 Sony Pictures と米 Warner Bros. Entertainment と提携 両社の映画・テレビ番組を中国国内に配信、遵法に舵を切る動画配信事業 中国のオンライン動画サイトが遵法へ舵を切り、オンライン企業として発展を図ろうとしている。 中国大手動画配信サイトの酷6網(ku6.com:Ku6 MediaCo. Ltd.)は 9 月 8 日、米 Sony Pictures Entertainment(SPE)と米 Warner Bros. Entertainment と版権利用の契約を結び、両社のコンテンツをインターネットで配信すると発表した。 中国では、著作権者の許可なく映像コンテンツを提供する事業者が多く、酷6網もその一社だったが、2009 年末から方針転換し、正規の映画・ドラマ配信にシフトしている。 今回の契約締結で、酷6網は両社の映画およびテレビ番組について、中国国内に限って、正規に配信できることになる。 酷6網は 2009 年 12 月に、中国の大手ポータルサイトを運営する捜狐網と共同で、500 万ドルずつを出捐し、「国際映画版権連合購入基金」を設立。この基金を利用して、米ハリウッド映画やドラマの購入に使い、国外版権の保護、版権市場の健全化の方針を明らかにしている。 同時期に酷6網は、無版権の国際映画やドラマへの整理と削除を開始し、無版権コンテンツのアップロードを禁止するとともに、監督・管理態勢を敷き、無版権コンテンツへの転送に歯止めをかけるようになっている。 中国の調査会社である易観国際(Analysis International)が発刊した「中国網絡視頻市場年度綜合報告 2010」 によると、 2009 年の中国動画サイト市場規模は、 対前年比 95.4%増の 8 億 4400万元(約 120 億円)と高い成長を示している。 中国の動画配信サイトでは、「優酷網(YOUKU)」と「土豆網(TUDOU)」が上位を占めているが、これに続いているのが「酷 6 網」。中国では、動画共有サイト間で版権絡みの訴訟が増大しており、版権価格は以前の 10 倍になっており、陶太の時代に入っている。 - 14 -
  15. 15. 3.米 Foursquare の登録者数 300 万人を突破 位置情報ベースのソーシャルネットワークが軒並み急伸 位置情報ベースのソーシャルネットワークである Foursquare(フォースクエア)の登録者数が 8 月 28 日に 300 万人を突破した。 2009 年 3 月にサービスが開始されたが、 登録者数が 100 万人を超えたのは 2010 年 3 月のこと。その 3 カ月後の 6 月には 200 万人に達し、 それから 1 カ月半後に 300 万人を 超えた。9 月には 400 万人に達すると見られている。 Foursquare の登録者数は 10 日ごとに 18 万人ずつ増えてい る。 スマートフォンの利用拡大と Facebook Places API が伸 長の要因になっている。 Foursquare は、GPS 機能付きのモバイル機器を使用した ロケーションベースのソーシャルネットワーク。 いろいろな店舗や場所を訪れて、「check-in (チェックイン)」することで、その回数に応じてバッジがもらえたり、提携している店舗のクーポンがもらえたりする。 Web サイトとモバイルアプリケーションから利用できる。チェックインする時に更新するTwitter アカウントや Facebook のアカウントを選ぶことができる。 Foursquare は、iPhone アプリケーションのバージョン 1.3 で、友人の更新を知らせるプッシュ型通知「Pings」ができるようになった。現実世界とオンラインをつなぐソリューションの一つになっている。近日中に、Foursquare 2.0 の新サービスもリリースする予定。 ロケーションベースのソーシャネネットワークとして、Foursquare のほか、Loopt、MyTown、Gowalla などがあるが、Loopt は 2010 年 7 月に登録者数 400 万人を突破、MyTown も 8 月上旬に 300 万人を達成している。 世界最大の SNS の Facebook も今年 8 月 19 日に米国で位置情報サービス「Facebook Places」を立ち上げ、ユーザーがどこにいるかを友人に教えたり、友人の居場所を知ることができるようになった。このサービスも Facebook の iPhone アプリかモバイルサイト(touch.facebook.com)から利用する。 Facebook のこのサービスは、Foursquare キラーだと言われたりしたが、Facebook Places APIは、Foursquare、Gowalla などのプラットフォームとして機能し、このサービスで登録者数が伸びている。4.米 Google/Google TV を今秋に米国で提供開始 放送コンテンツ向け広告分野にも進出へ 米 Google は、9 月 3 日~8 日まで独ベルリンで開催された国際コンシューマエレクトロニクス展「IFA2010(Internationalen Funkausstellung)」において、「Google TV」を今秋から米国で開始すると発表した。 Google の CEO に就く Eric Schmidt(エリック・ シュミット)氏は、 月 7 日に実施した IFA2010 9のクロージング・キーノート(最終基調講演)でスピーチし、インターネットに接続したテレビで、映画・テレビ番組、オンラインゲームを楽しむことができる Connected TV/インターネットTV プラットフォーム「Google TV」について、米国を皮切りに提供し、2011 年にはグローバル展開すると語った。 これまで Google は、PC、モバイル端末とプラットフォームを広げてきたが、テレビにも進出し、これまで放送局が掌握していたコンテンツ向け広告についても、Google が進出すること - 15 -
  16. 16. になる。 Google TV のハードウェアについては、すでに提携先のソニーが Google TV の開始と合わせて、米国で発売することが決まっており、サムスン電子も商品投入を検討している。併せて、Google も販売を検討している。 Google TV は、 Android OS を搭載し、 Chrome ブラウザーを備え、 Adobe Systems の 「Flash 10.1」、インターネット検索機能「Quick Search Box」を備え、テレビ番組と Web サイトをシームレスに検索できる。 STB(セットトップ・ボックス)とテレビ受像機がセットとなった製品か、もしくは機能を搭載したテレビ受像機として投入される。 テレビ番組の映像の上に半透明の Web ブラウザーをオーバーレイして表示させたり、Web サイトとビデオコンテンツを並べて表示できる。 提携先である米 Intel 製プロセッサーを採用すると見られ、 操作性の高いシンプルなユーザー・インターフェイス設計が採用される予定。 このプラットフォームを利用すると、Google の検索エンジンと連動させて、Amazon、Netflix(ネットフリックス)、Hulu(フールー)、YouTube などのビデオコンテンツをテレビで視聴できるようになる。 検索ボタンをタップすれば、Web だけではなく、テレビ番組、録画番組、VOD(ビデオオンデマンド)番組、ケーブルテレビ、オンライン動画などを一括して検索することができる。 すでに、メディアのコンピューター化は、PC、タブレット型 PC、携帯電話・スマートフォンからテレビに及んできた。これまで、テレビのマルチメディア化については、何度も試みられてきたが、その都度失敗してきた。 成功するためには、 トップダウン型のコンテンツだけでなく、 ボトムアップ型にも力を入れ、さ ら に ソ ー シ ャ ル テ レ ビ に し て い く こ と が 欠 か せ な い 。 Google TV に つ い て は<http://www.youtube.com/watch?v=vS0la9SmqWA&feature=player_embedded>で見られる。5.米 Apple/iTunes10 向け SNS「Ping」のユーザー数が 48 時間で 100 万人を突破 コメント欄がスパムに利用されたり、実名が公開されたりする問題も浮上 米 Apple は 9 月 3 日、 月 1 日からサービスを開始した iTunes 10 向けソーシャルネットワー 9ク機能「Ping」のユーザー数が、開始から 48 時間で 100 万人に達したと発表した。「iTunes 10をダウンロードしたユーザーの 3 分の 1 が Ping に参加したことになる。 しかし、いろいろな問題も同時に噴出している。Ping のコメント欄がスパムに利用され、アーティストのページに寄せられたコメントやリンクが、偽アンケートへのリンクを含んでいたり、その偽アンケート経由でマルウェアが送り込まれたりしていた。 Apple 側は、題を起こしていた偽のユーザーアカウントを特定して削除し、スパムが仕込まれたリンクやコメントの多くを一掃したとしている。 また、 iTunes Store にユーザー登録をしている場合、Ping のユーザー名にもその登録名が使われるため、実名が公開されてしまうということも判明した。これに対しても、Apple が措置をとるとみられる。 Ping は、 ユーザーのお気に入りのアーティストや友人をフォローして、 話題になっている曲、聴いている曲、ダウンロードした曲を知ることができる音楽のソーシャルネットワーク。6.米 NPD/ソーシャルゲーム利用者は米国人の約 2 割、約 5680 万人に 全体の 35%は初めてのゲームがソーシャルゲーム 米調査会社 NPD Group は 8 月 23 日、6 歳以上の米国人を対象に調査した、ソーシャルゲー - 16 -
  17. 17. ムの利用実態をまとめた、7 月の「Social Network Gaming」レポートを発表した。 それによると、調査対象者のうち 35%はソーシャルゲームを始めたばかりで、SNS 上でプレイするまで全くゲームをしたことがなかった。ソーシャルゲームが新規ユーザーを開拓したことが分かる。 この傾向は、女性と高年齢の人、初心者に高い。ただし、ソーシャルゲーム利用者の割合については、男女間の差はなく、男性 47%、女性 53%と女性の方がわずかに多い。 過去 3 カ月間にソーシャルゲームをしたことのある数は、全体の 20%に及ぶ。これを米国全体の人口比率に換算すると、 5680 万人にもなり、 約 ソーシャルゲームが米国人に浸透していることを物語っている。7.米 Google/立て続けに米ソーシャル関係企業を買収 Slide、Jambool、Angstro、SocialDeck の各社を 1 カ月の間に 米 Google は 8 月に立て続けにソーシャルサービスに関連する企業を買収した。8 月 6 日に、ソーシャルアプリ開発企業の米 Slide を買収、8 月 13 日には、仮想通貨システム企業の米 Jambool を買収。8 月 26 日には、ソーシャルサービスサイトを運営する米 Angstro の買収、8 月 30 日にはソーシャルゲーム企業 SocialDeck を買収を発表した。 Slide は、Facebook や MySpace などの SNS に、ペット育成ゲームやスライドショー作成アプリなどを開発・提供。 Jambool は、SNS 向けアプリケーションの提供を開始し、仮想グッズの換金や支払いを管理するシステム「Social Gold」を開発者向けに提供している。 Angstro は、Facebook、LinkedIn などの SNS や Twitter などのソーシャルサービスを日々解析し、関係ある企業や人物の情報を自動的に取得してくれるサイトを運営している。 創業者は、W3C で Web 標準策定の経験のある Rohit Khare(ロヒット・カーレ)氏と、米 Yahoo!で「Fire Eagle」などのソーシャルサービス開発をしてきた Salim Ismail(サリム・イスライム)氏。 Facebook がアクセス数で優勢に立ってきており、これが続けば Google の広告ビジネスにも支障をきたしかねないだけに、ソーシャルネットワークの攻防戦は当分続きそうだ。 近く、Facebook のような SNS「Google Me」を提供すると観測されているが、過去何度か SNS に挑戦しては退散しているだけに、万全の態勢を整備しているようにも見える。 SocialDeck は Facebook、iPhone、BlackBerry 向けにソーシャルゲームを提供しているカナダのベンチャー企業。プラットフォームをまたいで、プレイヤーが一緒にゲームをプレイできる技術を開発・提供している。【INDUSTRY TREND】1.IDC ジャパン/2010 年第 2 四半期の国内携帯電話端末の出荷状況 スマートフォンが好調で対前年同期比 0.5%増の 967 万台 IDC ジャパン(竹内正人社長)は 9 月 14 日、2010 年第 2 四半期(4~6 月期)における国内の携帯電話端末の出荷状況を発表した。 それによると、 2010 年第 2 四半期の国内の携帯電話出荷台数は、 対前年同期比 0.5%増の 967万台となり、前四半期に引き続き 3 四半期連続のプラス成長となった。 その要因として、ソフトバンクモバイル向け Apple 製 iPhone や NTT ドコモ向けソニー・エリクソン製 Xperia の両スマートフォンの販売が好調だったことと併せ、 大手携帯電話キャリア3 社の積極的な新製品投入が功を奏したことを挙げている。 ベンダー別の出荷台数シェアを見ると、今期もシャープが 28.0%を確保し、17 四半期連続ト - 17 -
  18. 18. ップを維持した。 2 位は、「らくらくホン」と FOMA 新機種の販売で好調な富士通。前四半期の 3 位から順位を上げた。2010 年から合弁会社となった NEC カシオは販売が伸び悩んでいるパナソニックを僅差で上回り 3 位に。 京セラは 2009 年後半から好調で、前四半期から 1 ランク下がり 5 位となっているものの、「K003」を中心に販売が好調で、シェアは前四半期と同様に 11%台を維持した。 2010 年の見通しについて、IDC ジャパンの PC、携帯電話&クライアントソリューション部門シニアアナリストの木村融人氏は、次のようにコメントしている。 「2010 年第 3 四半期は、在庫調整などの一時的な調整局面に入る可能性が高い。しかし、第4 四半期からは、各社が新規スマートフォン端末を市場に投入し、市場全体が拡大する可能性が高い。このため、2010 年の年間出荷台数はプラス成長になる可能性がある」2.ミクシィ/位置情報ベースの「mixi チェックイン」を開始 いまいる場所や店を友人・知人と共有 ミクシィ(笠原健治社長)は 9 月 6 日、SNS「mixi」モバイル版の「mixi モバイル」において、GPS 機能付きのモバイル機器を使用したロケーションベースのソーシャルサービス 「mixi チェックイン」を開始した。 すでに米国では一般的なサービスとなっており、 Facebook も今年 8 月 19 日に同様の 「FacebookPlaces」を立ち上げている。 mixi チェックインは、いまいる場所や店舗を友人・知人に知らせて共有する位置情報サービス。 mixi モバイルのトップページの「チェックインする」から、いる場所や店を選ぶだけで、あらかじめ登録されている「渋谷駅」や「忠犬ハチ公」などのスポットにチェックインし、友人と情報を共有する。特定の友人とだけ共有できる新スポットを作成することもできる。 友人がチェックインした情報は、mixi トップページの友人・知人の「最新のチェック」に表示される。 なお、位置情報を使ったサービスは、ジオメディア(Geomedia)と呼ばれている。 同日、ミクシィ mixi において、興味・関心を持った情報を、簡単に友人・知人に共有できる「mixi チェック」の提供も開始した。 これは、mixi ニュースやミクコレ(mixi コレクション)など、興味・関心を持ったトピックや情報を 1 クリックで、友人・知人に共有することが可能な機能。チェックした情報は、友人・知人の mixi のトップページおよび、「最新のチェック」に掲載される。 自身の興味を友人に知らせられるだけでなく、友人が興味を持ったいることがらについても知ることができる。3.サイバーエージェント子会社/ベトナムのインターネット企業に出資 ベトナム最大のゲーム、SNS 運営企業の VNG Corporation に サイバーエージェント(藤田晋社長)の連結子会社であるサイバーエージェント・インベストメント(田島聡一社長)は 9 月 8 日、ベトナム社会主義共和国でオンラインゲームや SNS を運営するインターネット企業 VNG Corporation(旧社名:Vinagame Software Services JVC、本社・ホーチミン、Le Hong Minh 代表)に出資したと発表した。 VNG は、2004 年に創業し、ベトナム最大のオンラインゲーム運営企業となっており、提供タイトル「JX1」、「JX World」は同時接続者数がそれぞれ 30 万を超えるヒットとなっている。 - 18 -
  19. 19. 2009 年からは、SNS、チャット、動画共有、 掲示板などの総合インターネットメディア 「Zing」を展開。ベトナム国内では Google に次ぎ、第 2 位のトラフィックを獲得している。 運営する SNS の登録者数は 500 万人で、Facebook のベトナム国内加入者数(約 120 万、2010年 8 月末現在)を超えて、ベトナム最大となっている。 サイバーエージェント・インベストメントは、今後も有望なインターネットベンチャー企業への投資活動をアジア圏に広げ、中国、ベトナムを始めとする成長が見込める海外での投資活動を積極的に展開する方針。4.IMJ、タカラトミーエンタメディア 「人生ゲーム for GREE」が開始 1 カ月以内に 100 万人を突破 アイ・エム・ジェイ(略称 IMJ、廣田武仁社長)とタカラトミーエンタメディア(上村高広社長)は 9 月 9 日、SNS「GREE」で提供しているソーシャルゲーム「人生ゲーム for GREE」の登録者数が 9 月 3 日時点で 100 万人に達したと発表した。8 月 10 日に提供を始め、25 日間で大台を突破した。 人生ゲーム for GREE は、ルーレットを回して世界中のお宝を集め、世界一の億万長者を目指すソーシャルゲーム。 国民的ボードゲーム 「人生ゲーム」にソーシャルゲームの要素を取り入れた。 基本プレイは無料で、アイテム課金制を採る。5.「ヱヴァンゲリヲン~めぐりあう絆~」の会員 100 万人突破 エンタースフィア、コプロ/SNS「GREE」で配信中のソーシャルゲーム エンタースフィア(岡本基社長)とコプロ(川島孝一郎社長)は 9 月 24 日、SNS「GREE」で配信中のソーシャルゲーム「ヱヴァンゲリヲン ~めぐりあう絆~」の利用者数が 9 月 24 日時点で会員 100 万人を突破したと発表した。 このゲームでは、プレイヤーが保護監督主任となり、エヴァンゲリオンのパイロットを育成し、使徒を殲滅する。強力な使徒の AT フィールドを打ち破るには仲間の協力が不可欠で、毎日のコミュニケーションと仲間との模擬戦で絆を深めていくことが醍醐味になっている。 ユーモアのあるコンテンツになっており、スイカの種をまいて戦力アップのための新しいアイテムを収穫できる「スイカ畑」といったイベントなど、さまざまなイベントの要素も組み込まれている。 タイトルから分かるように、1995~1996 年に放送されたテレビアニメ作品「新世紀エヴァンゲリオン」をベースにしている。2007 年には、劇場版映画「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序」が公開され、 続いて 2009 年に劇場版第 2 部 「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破」 が公開され、2010年 2 月に Blu-ray 版、同年 5 月には DVD 版が発売され、Blu-ray 史上最高販売枚数記録を発売 1週間で樹立し、 DVD と合わせると 60 万枚以上をすでに売り上げ、 人気の衰えを見せていない。6.カカクコム/「食べログ」で共同購入型クーポンに参入 レストラン割引チケットに特化 カカクコム(田中 実)は 9 月 2 日、ランキングとクチコミのグルメサイト「食べログ」で、レストランの特別割引チケットを共同購入できるサービス「食べログチケット」の販売を 9 月 9 - 19 -
  20. 20. 日に開始すると発表した。利用に際しては「食べログ」の ID 登録が必要になる。 このサービスは、購入希望者が一定人数以上集まった場合に、レストランの特別な割引チケットを購入できる。事前にチケットを共同購入することで、大幅な割引や特別サービスを利用できる。 販売エリアは、東京・神奈川・大阪・福岡の 4 エリアから開始。エリアごとにチケットを 1種類ずつ提供する。販売期間は最短 1 日~最長 3 日間で、チケットごとに設定する。決済はクレジットカードで行い、チケット注文時にクレジットカード情報を入力し、購入希望者が一定人数以上集まった後に決済が完了する。食べログのマイページで、注文したチケットや価格、日付などの履歴を一覧で管理できる。 ユーザーは、食べログに投稿されたクチコミ評価や、豊富な店舗情報を参考にしながら、チケット購入を検討できる。飲食店は月間 1500 万人以上というユーザーに効果的な訴求を行うことで、新規顧客やリピーター獲得に活用できるメリットがある。7.一休/「一休.com」で今週からクーポン共同購入ビジネスに参入 高級ホテル・高級旅館の予約に特化 一休(森正文社長)は 9 月 3 日、高級ホテル・高級旅館に特化した専門予約サイト「一休.com」(http://www.JkyL.com/)において、ワンランク上のプレミアムクーポン共同購入サイトを今秋スタートすると発表した。 クーポン共同購入サイトでは、制限時間内に一定の必要人数が集まると、有利な割引価格でワンランク上のプレミアムクーポンを購入できる。 ―休.com は高級ホテル・旅館・レストランの予約サイトとして築き上げてきた顧客層・販売力を、日本でも台頭してきたフラッシュマーケティング(Twitter、Facebook などのソーシャルメディアを利用し、時間制限を設けて短期間で集客する手法)に生かすことで、ユーザーへ情報を発信し、集客を図る。これにより、購買力の高い新規顧客や優良顧客へアプローチし、閑散期の空室・空席への集客にも活用する。8.ドリコム/ソーシャルゲーム米 CrowdStar との協業を強化 CrowdStar の全ソーシャルゲームを展開予定 ソーシャルゲーム開発のドリコム(内藤裕紀社長、〒169-0075 東京都新宿区高田馬場一丁目31-18 高田馬場センタービル 7 階)は 8 月 26 日、 ソーシャルゲーム大手の米 CrowdStar との協業を強化し、今後、日本ですべての CrowdStar のソーシャルゲームを展開していく方針を発表した。 CrowdStar は、2010 年 12 月に、米国の大手ソーシャルゲーム企業としては初めて、日本でソーシャルゲームの提供を開始。CrowdStar とドリコムの両社は、Web および携帯電話の Mixi、GREE、ハンゲームで、それぞれ「Happy Aquarium(ハッピーアクアリウム)」、 「Happy Island(ハッピーアイランド)」のソフトを提供している。 今回の協業強化の目的は、スピード感が求められるソーシャルゲーム業界で、競争力を高めていくため。すでに、世界最大手のソーシャルゲーム開発会社 Zynga が、ソフトバンクと共同で国内に合弁会社を設立すると発表しており、この対抗策ともなる。 CrowdStar は、米サンフランシスコ郊外に本拠を置く、Zynga、Playfish(Electronic Arts 傘下)に次ぐ世界第 3 位の会員数(5000 万人以上)を抱えるソーシャルゲームメーカー。 すでに国内提供しているタイトルのほか、「Happy Pets」、「Hello City」、「Zoo Paradise」などを Facebook などで提供している。もともとは、YouWeb が起業の支援をした企業で、ソー - 20 -
  21. 21. シャルゲームの波に乗って規模が大きくした。 ドリコムは、 2009 年 8 月に最初のタイトルを提供し、 現在、会員数が 700 万人以上を抱える。mixi、DeNA、GREE、ハンゲームなど、複数のプラットフォームで、海外ゲームの日本語版や、ドリコムがオリジナルに開発したゲームなどをリリースしている。 2009 年 12 月に mixi アプリとして提供を始めた「Happy Aquarium」は、100 万人を超える会員数を集め、国内有数の人気タイトルとなっている。 今後、CrowdStar の「HelloCity」、「ZOO PARADICE」、「Happy Pets」など、すでに米国でリリースされている作品とともに、 新規タイトルについても、 mixi、GREE、 ハンゲームのほか、「モバゲータウン」の各機能を PC から使える「Yahoo!モバゲー」を通して、日本市場へ投入していく。9.ワディット/Twitter 上の人気 URL を解析する「Twib」がリニューアル ツイート対象をカテゴライズし、注目度の高いエントリーを表示 ワディット(和田裕介社長、〒248-0031 神奈川県鎌倉市鎌倉山 4-6-3)は 8 月 27 日、Twitter でつぶやかれたホームページの URL を集めて、 人気順に並べるサービス「Twib(ツイブ)」をリニューアルした。 サイトのデザインを全面的に刷新し、「人気」、「新着」、「タイムライン」、「写真」、「動 画」、「ライブ」、「影響力のあるユーザー」、「日付別」 とツイート対象をカテゴライズ。また、トップページを設け て注目度の高いエントリーをメディア別に表示した。 ツイートから抽出した話題のキーワードと関係する注目サ イトを表示する「バズワード機能」のほか、「指定したドメ インでツイートの多いページの表示機能」を追加した。 このほか、RT(リツイート)された回数を数えて影響力のあ るユーザーを割り出す機能や、ドメインやホスト名ごとのツ イートをつぶやき回数などでフィルタリングして、RSS フィードで通知する機能も付いた。 twitpic/flickr などに掲載されている写真や、ニコニコ動画 /USTREAM などで配信されている動画を Twib 上で表示することが可能。すでにこの埋め込み表示では、100 以上のサービスに対応している。 - 21 -
  22. 22. 3Dキャラクターナビゲーション 私がWEBサイト上 をご案内します。 1 クリック率 20倍! 誘導力抜群!驚異のクリック率 ・最新事例では導入後アクセス数が20%以上アップ! ・アクセス分析機能付きだから効果検証も可能。 ※通常バナーのクリック率は0.2%~0.4%が平均値であるのに対し、WEBコンシェルが案内する リンクのクリック率は約20倍の平均4.3%(全導入企業平均)という数値を計測しています。 2 WEB 動き 音声 劇的 分かりやすく! ・お申し込みフォームや入口へと分かりやすく誘導! ・テキストを入力するだけでキャラクターが自動で喋る! ・来訪者の“耳”に訴えるからページのインパクト絶大! ※株式会社エーアイ提供の「AITalk®」の機能を利用しており、非常に自然で人間らしい音声を実現。 左の管理画面でテキストを入力すれば自動的に音声が生成されます。 3 登録 設定 5分 = = = = ・すぐに使える!お申し込みから導入まで最短5分! ・管理画面から項目を選択するだけで設定がラクラク! ・変更した内容はリアルタイムにサイトに反映! ※3Dキャラクターやモーションは随時追加予定! OMM = = 初期費用:0円 月額費用:29,800円(税別) http://www.hanasake.jp/ = = fa - 22 -

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