4. Khác biệt hóa
Thị trường mục tiêu : “Casual gamer”
Định vị: Game dành cho mọi người
5.
6.
7. • Sản xuất game dễ chơi, hay,
nhấn mạnh vào cách chơi game
• Sở hữu các game nổi tiếng và
lâu đời : Super mario,
Pokemon, ...
• Nhiều sản phẩm đa dạng và
được ưa chuộng
• Giá thành thấp
• Chưa thu hút những người
chơi game thật sự “Core
gamer”
• Không tự sản xuất được các
phần cứng sản phẩm
• Thiếu cộng đồng game mạnh
• Thị trường game giải trí đang
phát triển
• Thị trường Game offline còn đang
bị bỏ ngỏ
• Nhu cầu cao về giải trí
• Nhu cầu luyện tập thể dục thể
thao lớn
• Cạnh tranh cao: Sony,
Microsoft…
• Thị trường game PC, Smart
phone, Tablet… đang phát triển
mạnh
• Người tiêu dùng thắc chặt chi
tiêu
• Tâm lý tiêu cực đối với việc chơi
game
S W
O T
8. 6 tháng đầu
• Doanh số:
1000 sản phẩm 3DS, 3DS XL, DS
500 sản phẩm Wii, Wii U
• Độ nhận viết thương hiệu Nintendo 40%
10. Phân khúc thứ 1
• Thanh thiếu niên và người lớn
• Từ 13 - 30 tuổi
• Thành phố
Phân khúc thứ 2
• Người có gia đình
• Trên 25 tuổi
• Thu nhập cao
• Ở chung cư, căn hộ cao cấp, thành phố
Phân khúc thứ 3
• Người chơi game thực sự “Core Gamer”
• Thành phố
11.
12. 4.1. PHÂN KHÚC 1
4.1.1. Khách hàng mục tiêu
• Thanh thiếu niên và người lớn
• Từ 13 - 30 tuổi
• Nơi ở: thành phố
13. • Phần lớn người dùng Nintendo tại
Việt Nam thuộc phân khúc này
• Yêu thích nhiều game nổi tiếng
của Nintendo như : Pokemon,
Mario, Monster Hunster…
• Yêu thích các dòng sản phẩm: DS
Lite, 3DS, 3DS XL…
• Nhu cầu cao về hoạt động giải trí,
giao lưu với bạn bè
• Yêu thích những game hay và chất
lượng
Cơ hội Thách thức
• Cạnh tranh với game ứng
dụng trên: Máy tính, điện
thoại thông minh, máy
tính bảng…
• Chấp nhận mức chi trả
thấp
• Ưa thích máy chơi game
có cấu hình mạnh, đồ họa
đẹp
4.1.1. Khách hàng mục tiêu
14. 4.1.2. Định vị thương hiệu
Thương hiệu:
Chính :3DS, 3DS XL,
Phụ: DS, Dsi, DSi Lite…
Định vị: Cổ máy mang lại niềm vui cho cuộc sống.
15. 4.2. PHÂN KHÚC 2
4.2.1. Khách hàng mục tiêu
• Người có thu nhập cao
• Có gia đình hoặc độc
thân
• Sinh sống trong nhà
riêng, căn hộ cao cấp…
16. 4.1.2. Định vị thương hiệu
Thương hiệu: Wii
Định vị: Sản phẩm giúp rèn luyện sức khỏe và trí
não, dành cho mọi lứa tuổi
17. • Mong muốn dành nhiều thời
gian bên gia đình
• Quan tâm đến các hoạt động
thể dục, thể thao
• Tiết kiệm chi tiêu và hạn chế
các hoạt động giải trí ngoài
trời
• Căn hộ có bố trí không gian
giải trí, thư giãn
• Bận rộn làm việc, không
có thời gian chơi game
• Thích tham gia các hoạt
động ngoài trời, với bạn
bè
• Tâm lý tiêu cực về việc
chơi Game
4.2.1. Khách hàng mục tiêu
Cơ hội Thách thức
18. 4.3.1. Khách hàng mục tiêu
• Những người chơi Game thực sự
• Thích chơi các Game phức tạp, đồ họa đẹp, đầu tư
nhiều thời gian chơi Game
4.3. PHÂN KHÚC 3
19. • Thương hiệu: Wii U
• Định vị: sản phẩm dành cho người chơi Game thực
sự, rèn luyện trí lực và thể lực
4.3.2. Định vị thương hiệu
20. • Playstation và Xbox chưa
thâm nhập thị trường
Việt Nam
• Wii U là sản phẩm được
đánh giá cao về cấu
hình, đồ họa, có khả
năng cạnh tranh với Sony
tại phân khúc này
Cơ hội Thách thức
4.3.1. Khách hàng mục tiêu
• Người chơi game Việt
Nam ưa chuộng sản
phẩm của Sony
• Hi sinh phân khúc “Casual
Gamer”
• Xây dựng một cộng đồng
Game thủ
24. 6.1. GIAI ĐOẠN 1
Mục tiêu: Thông báo thương hiệu Nintendo đã xuất hiện tại
Việt Nam
1/7 -18/8
PR
18/8 - 18/9
Quảng cáo + PR
19/9
Event + PR
25. Thời gian Công cụ Nội dung
1/7 – 18/8 Editorial Bài viết về lợi ích của hoạt động chơi Game
và rèn luyện sức khỏe
18/8 –
18/9
Quảng cáo + PR
Facebook
Youtube
Sự kiện trải nghiệm các sản phẩm của
Nintendo + quay về cội nguồn tuổi thơ
19/9 (tết
trung thu)
• Tổ chức sự kiện
• PR
• Quảng cáo: Brochures
and booklets
Trải nghiệm các hoạt động ngoài trời, rèn
luyện sức khỏe cùng sản phẩm của Nintendo
Đưa tin về sự kiện trên Tivi, báo chí
26. Mục tiêu: Thuyết phục khách hàng yêu thích và mua
thương hiệu
6.2. GIAI ĐOẠN 2
20/9/2013 – 20/12/2013
27. Sản phẩm 3DS, 3DS XL
Thời gian Công cụ Nội dung
20/9 –
31/12
Quảng cáo
Pr
Lợi ích của sản phẩm
Bài Pr trên các báo công nghệ
Truyền thông
mạng xã hội
Giao tiếp với khách hàng trên Facebook
Viral các Video về các khách hàng Việt Nam sử dụng
sản phẩm
Truyền miệng Hạt nhân là những người đã và đang dùng SP của
Nintendo, từ cộng đồng những người yêu thích
Game của Nintendo
Trải nghiệm Dùng thử sản phẩm tại các cửa hàng phân phối
Truyền thông về lợi ích giải trí của máy chơi game với các
game hay và hấp dẫn
Sử dụng các hình ảnh của nhân vật trong game
28. Thời gian Công cụ Nội dung
20/9 –
31/12
Quảng cáo
Pr
Dùng người nổi tiếng
Giới thiệu các Game hấp dẫn cùng lợi ích mà Wii
mang lại
Worth of mouth Nhóm lan truyền thông tin về sản phẩm
Trải nghiệm Sử dụng thử sản phẩm tại cửa hàng phân phối
Sản phẩm Wii
Tác động vào đối tượng thích chơi game bằng các game
hấp dẫn của máy như: Legend of Zelda…
Tác động vào tâm lý giải trí tiết kiệm và an toàn cho gia
đình
29. Sản phẩm Wii U
27/11 –
30/11
Khuyến mãi
Trải nghiệm
Cuộc thi dành cho người chơi game Wii U
30/11 –
31/12
Quảng cáo Báo, tạp chí công nghệ
Worth of mouth Trải nghiệm các sản phẩm của Nintendo
Nhấn mạnh vào tính năng vượt trội của Wii U
Nhấn mạnh vào những Game hấp dẫn chỉ có trên Wii U