2016년 제14기 차세대글로벌창업 무역스쿨(모국방문) – 7조
제품 및 게임 소개 | 워블 소개
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무게 변형이 가능한 워블로 느끼는 생동감
자이로를 이용해 속도, 위치에 무게까지 전달해 가상현실 속의 나를 더욱 정교하게 느낄 수 있습니다.
“낚시를 손맛까지
느낄 수 있는 워블”
○ 강하거나 약하게 물고기와 힘 대결
○ 낚시대를 이리저리 움직이며 대어 낚기
○ 대어를 물 밖으로 빼낼때는 속도를 조절 하기
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제품 및 게임 소개 | 게임 소개
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워블로 느끼는 가상현실 속의 ‘액션 게임’+네트워킹
워블로 실제와 가깝게 느낄 수 있는 액션게임을 초기에 개발하고, 향후 증강현실도 구현하겠습니다.
▷ 속도 조절과 관련된 게임 (스키, 오토바이 등)
▷ 힘 조절과 관련된 게임 (낚시, 양궁, 골프 등)
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제품 및 게임 소개 | 기대 효과
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좀 더 새로운 증강현실을 느끼며 운동까지 가능
증강현실을 적용한 ‘포켓몬GO’와 같은 게임을 기다리는 고객들의 니즈를 충족시키겠습니다.
사회적인 니즈와 문제를 해결하는 워블
즐거움에
운동효과까지+ =
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제품 및 게임 소개 | 경쟁사 분석
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경쟁사들과 워블의 포지셔닝 분석
워블은 최근의 트랜드에 맞춰 활동적이고 휴대성이 높은 경쟁력 있는 제품입니다.
휴대성
높음
활동성 낮음
휴대성
낮음
활동성 높음
일반 휴대폰 게임과의 차이가 없음
새로운 문화를 주도하기에는 어려움
활동성은 비슷하지만 휴대성이 낮음
야외에서 즐길 수 없고, 친구와 함께하기 어려움
단순한 조작법으로 활동성이 낮음
현실과 같은 체험을 할 수 없음
Wobble
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서비스 개요 | 시장조사
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미국내 모바일 게임 시장 분석
미국내 57%의 인구가 모바일 게임을 즐기며, 1명당 연간 22만원을 지출합니다.
30-35세 인구비율이 가장 높고, 실리콘밸리로 얼리어답터가 많음
시장규모는 59조 7450억원, 2015년 성장률 24%
세계 1위의 1인당 게임소비 비용 (연평균 22만원)
모바일 게임을 가장 즐기는 나이 30세
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서비스 개요 | 타겟조사
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초기 전략적 핵심 지역은 샌프란시스코
메인 타겟은 미국전체 30~35세 인구 2,350만 명 입니다.
%
미국내 게임 유저 - 1억8천500만명
57%
Core Target
32만 명
샌프란시스코에 30~35세 인구
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서비스 개요 | 수익구조
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수익구조의 다각화로 수익 건전성 유지
워블 판매, 콘텐트 매출 등 다양한 수익구조로 탄탄한 기업으로 성장할 수 있습니다.
워블판매수익 게임매출 캐릭터수익 주변기기수익
○ 워블에 패션 액세서리와 같이
치장할 수 있게 개발 할 예정
입니다.
○ 스타트 기기와 같은
보조 기기들이 옵션으로 추가
될 예정입니다.
○ 게임을 즐기기 위해 고객은
워블을 구입해야 합니다.
○ 객 단가는 15만원이며,
판매수익은 7만원으로
수익률은 46.5%입니다.
○ 인앱결제에 의한 수익이
예상되며, 1명당 연간 10만원
정도의 매출이 예상됨
○ 게임 콘텐츠가 증가하면
매출도 자연 증가 할 것입니다.
○ 캐릭터 육성게임의 특성상
다양한 캐릭터가 상품화 될 수
있습니다.
○ 초기 시장진입에 성공하면
향후 진행될 사업 분야 입니다.
다양한 수익구조가 기대 되는 콘텐트 기업으로 성장
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서비스 개요 | 성장 전략
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점진적 성장 전략을 통해 글로벌화
미국시장에서 4단계의 성장 목표가 완료되면, 다른 국가로 진출 할 예정입니다.
비즈니스
고도화 03
준비단계 01
고객이 제시한 니즈와 문제점을 보완하여
안정적인 성장세를 보여줌
기업
성장기04업체 제휴로 콘텐트 확보를 다각화하고
다양한 컨텐트로 기업이 급격히 성장 함
고객반응을 확인하고, 미리 고객을 확보할 수
있도록 사전 마케팅을 진행
미국 현지법인을 설립하고 워블과 게임 런칭 후,
고객의 니즈를 지속적으로 반영
미국
시장 진출02
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서비스 개요 | 성장 목표
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각 성장전략에 맞춰 적합한 목표를 수립
각 단계에 맞춰서 판매목표와 매출목표를 수립 하였습니다.
3단계 목표
20만 고객, 300억 매출 예상
1+2단계 목표
9만 고객, 135억 매출 예상
4단계 목표
100만 고객, 2,500억 매출 예상
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사업 추진 | 사업 추진 일정
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약 8개월의 준비과정 후, 게임 및 워블 런칭
미국 시장에 진출하여 사업을 진행할 예정입니다.
구분
2016년
10월
11월 12월
2017년
1월
2월 3월 4월 5월 6월 7월
워블 개발
게임 개발
게임 및 워블 안정화
게임 및 제품 런칭
법인 설립 (미국)
사업 및 업체 제휴
마케팅 진행
추가 컨텐츠 준비
▷ 게임 개발 비용
1억8천만원
▷ 제품 고도화 비용
5천만원
20.
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사업 추진 | 마케팅 전략
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직ㆍ간접적으로 워블을 체험하도록 마케팅 전략 수립
워블을 체험하도록 하여 구매를 할 수 있도록 마케팅을 진행합니다.
SNS 마케팅
(영상 매체 중심)
SNS 스타 활용
(이슈 전파)
박람회 참석
(제품 체험)
눈과 몸으로
체험
최소의 비용으로 이슈를 발생시켜 흥미와 관심을 유발 함
1. 영상을 SNS를 통해 제품을 간접적으로 체험하게 합니다.
2. 박람회를 통해 제품을 직접 체험하고 잠재고객과 소통합니다.
3. 파급력이 있는 SNS 스타를 활용해 이슈를 발생시켜 흥미를 유발합니다.
21.
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사업 추진 | 조직도
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총 26명의 직원이 필요
2단계까지는 현재의 인원으로 운영이 가능합니다.
대표이사
연구원 2명 개발자 4명
AS 4명
CS 4명
영업 4명
개발 책임자 1명 운영 책임자 1명R&D 책임자 1명 디자인 책임자 1명
그래픽 디자인 2명
제품 디자인 1명
회계/감사 1명
▷ 평균 인건비
5,462만원
▷ 연간 총 인건비
14억2천만원
22.
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사업 추진 | 투자 요청
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1년 운영금액을 기준으로 투자를 요청
개발비 및 1년 회사 운영비를 기준으로 투자금액을 산정하였습니다.
24억2천만원투자 요청 금액
▷ 게임 개발 비용
1억8천만원
▷ 제품 고도화 비용
5천만원
▷ 기타비용
3억원
▷ 임대비
1억2천만원
▷ 마케팅 비용
3억5천만원
▷ 연간 총 인건비
14억2천만원
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사업 추진 | 손익 분기점
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손익분기점은 런칭 후, 1년 6개월 후로 예상
투자금을 빠르게 회수하여 높은 수익으로 돌려 줄 수 있도록 노력하겠습니다.
수익
비용
2년 3년 4년 5년1년
투자금 회수
손익 분기점
고정비는 18억 4천 만원이며, 3년째에 투자금 회수 가능