1   Situation
      Brainstorming,
           Story Board

老師在課堂中會仔細地說明如何透過Situation
Brainstorming & Story Board 來探索設計方向的重要環
節,驗證設計概念以及發展每個情境下的特點功能。
1   Situation
      Brainstorming,
           Story Board

第一步,整理設計思緒的工具 - MindMap                  MindMap Software :
                                         Xmind
在產生UI之前透過MindMap可以整理分支出設計的主要功能特色、設計原由,
探討出設計的核心價值與方向。
2   Market
      Survey


搜集市場相關的APP,找出自己的獨特點:
產生出一個新的方向後,記得要去搜集現有是否有類似的概念產品,
很不巧如果有的話,應該思考與現有產品的不同之處,找出屬於自己的獨特點。




               Concept                Current Product
3   Device
        & OS


確定Device & OS,並熟悉基本介面操作:
Device 的尺寸大小關係到使用者使用的方式,並且設計師也要熟悉每種介面
的使用方式,熟悉基本的架構、GUI 與操作方式在設計規劃上會比較容易些。
4 Wireframe
     Paper Sketch


開始初步繪製簡單的構想 - Wireframe: Paper Sketch
確定主題方向後,下一步進行的就是相互討論或組員發想設計的構想,可以先在
紙上快速簡單的畫出UI的草圖,重點是呈現構想與互動方式。
4 Wireframe
     Paper Sketch


與夥伴一起共同討論 - Wireframe: Whiteboard
當小組討論有初步的結果後,可以與    伴們移動至白板上進行討論,
歸納整合所有組員所提出的構想,畫出定案的畫面與每一頁的連結與互動。
5 Prototype
       Produce

UI 草圖繪製 - 1:1 Paper Prototype
將白板上小組討論的定案Wireframe畫到紙張上,並印製1:1的Device的框架模
擬真實大小,將白板上的圖透過此方式整理得更簡潔明瞭,並在更進一步的探
討互動與下一步的連結方式。
5 Paper
     Prototype

進行互動模擬 - iOS APP
製作 Prototype 的互動方法有很多種,也可以選擇高科技結合低科技的媒材,像是   個 APP
可以拍下你畫的UI,幫助你建立每個按鈕所按下去產生的連結效果,方便和      伴以及使用者
進行簡單快速的討論。




                 POP -
                 Prototyping on Paper
6 User
          Study

使用者訪談與研究
完成可以簡單互動的Prototype後,使用者訪談研究對於設計的成果也很重要,帶著Prototype
和筆記型電腦尋找訪談的Target User,和他們說明概念的初步構想與使用方式,驗證概念的
可行性,並仔細觀察使用的環境。




2012 / 04
NTU Five Senses Cafe
7 Improve
      & Modify

初步構想定案 - 繪製 Flow
訪談後當然需要反覆的修改問題與加入新設計,修正後就可以將手工的
Prototype 重新於電腦中繪製,整理出清楚的架構與GUI編排、按鈕位置等,以
及每一頁畫面連結,繪製完成架構後就可以趕緊先給資工的夥伴們開始進行資料
結構(骨架)的初步 Coding 囉!。
8   User
     Experience
         Testing
使用體驗設計 - UX Design
當資工夥伴在Coding時,設計師就要開始將原先的介面線稿進行擬真度的繪製,除了繪製之
外,設計師也需要考量使用者經驗(體驗)層面的問題,如 iCon大小合不合適(會不會太小?)、
瞭解使用者該如何操作使用才是順暢的、減少層級、直覺性的操作設計語意等。


設計小   步:
可以將每ㄧ頁的介面畫面存成圖片    ,或直接用Keynote製作,
能實際的在平台裝置上顯示播放,幫助掌握畫面尺寸大小進行修改。
8    User
      Experience
          Testing




操作模擬設計 - PPT 呈現假介面
如果你不會使用Keynote的話,另外一種方式可以透過PPT換
頁的方式在介面操作上表達想法,但缺點就是完全手動,你
需要記住每下一頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模
擬。
8    User
      Experience
          Testing




操作模擬設計 - PPT 呈現假介面
如果你不會使用Keynote的話,另外一種方式可以透過PPT換
頁的方式在介面操作上表達想法,但缺點就是完全手動,你
需要記住每下一頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模
擬。
8    User
      Experience
          Testing




操作模擬設計 - PPT 呈現假介面
如果你不會使用Keynote的話,另外一種方式可以透過PPT換
頁的方式在介面操作上表達想法,但缺點就是完全手動,你
需要記住每下一頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模
擬。
8    User
      Experience
          Testing




操作模擬設計 - PPT 呈現假介面
如果你不會使用Keynote的話,另外一種方式可以透過PPT換
頁的方式在介面操作上表達想法,但缺點就是完全手動,你
需要記住每下一頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模
擬。
8    User
      Experience
          Testing




操作模擬設計 - PPT 呈現假介面
如果你不會使用Keynote的話,另外一種方式可以透過PPT換
頁的方式在介面操作上表達想法,但缺點就是完全手動,你
需要記住每下一頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模
擬。
8    User
      Experience
          Testing




                                 溝通圖卡與造句

                                   角色


操作模擬設計 - Mac Keynote 簡報動畫          動詞

                                   食物

                                   交通
完成介面的設計後,設計師可以透過動畫製作呈現操作方                  我    我們   爸爸   媽媽   他們   妹妹   姊
                                   文具
式,   時候的 UI 可以不用畫得很仔細,要讓過程中方便與
                                   地點
資工夥伴們進行溝通討論,當然也可以在進行一次使用者訪
                                   娛樂

談,讓使用者看到不同階段的呈現結果,給予不同的新想法         時間
                                           爺爺   奶奶   大家   你們   他    弟弟
刺激與建議。                             副詞

                                   形容詞

                                  日常用品

                                  情緒狀態
8    User
      Experience
          Testing




                                 溝通圖卡與造句

                                   角色


操作模擬設計 - Mac Keynote 簡報動畫          動詞

                                   食物

                                   交通
完成介面的設計後,設計師可以透過動畫製作呈現操作方                  我    我們   爸爸   媽媽   他們   妹妹   姊
                                   文具
式,   時候的 UI 可以不用畫得很仔細,要讓過程中方便與
                                   地點
資工夥伴們進行溝通討論,當然也可以在進行一次使用者訪
                                   娛樂

談,讓使用者看到不同階段的呈現結果,給予不同的新想法         時間
                                           爺爺   奶奶   大家   你們   他    弟弟
刺激與建議。                             副詞

                                   形容詞

                                  日常用品

                                  情緒狀態
8   User
     Experience
         Testing
8   User
     Experience
         Testing
1
1   2
9 Common
       Sense



先來認識解析度吧!
對電腦而言,所有人眼所見的影像都是螢幕上一連串的光點的
構成的,   些光點是電腦顯示的最小單位,稱為像素(pixel),
光點的數量越多,影像提供的細節就越多。


一般的電腦圖片而言,解析度越高表示構成圖片的點數越多。
構成圖片的像素越多,細節就越清楚。
9 Common
              Sense




2048 x 1536 264ppi    1024 x 768 136ppi   2048 x 1536 264ppi   1024 x 768 136ppi
9 Common
     Sense




 失敗的解析度設定就會是......
9 Common
        Sense


確定Device & OS,並熟悉基本介面操作
新增   案的那一剎那,就要決定最標準的設備解析度。
9 UI/UXDesign
         Language




在前置設計發想中,會產生一些可

以當作設計依據的設計語彙。就跟

平常做設計一樣,把   些語彙當做

設計的參考。
9 Color
      Plan




依據設計語彙再去尋找一些相關的

配色作為色彩計畫。通常不會用到

太多顏色,一個色為主軸,下去發

展其它輔助的顏色。
10 Design
     Reference


  色彩、細節、flow、所有元素都跟整個設計有關。

  找到一個最適合   個產品的風格。
10 Design
       Reference

  簡潔
  工具
  資   呈現
10 Design
       Reference

  穩重
  質感
  娛樂
11 GUI                                        UI Sketch
     Sketch

  快速產出一些幫助思考的介面草圖,要比初步草圖再精緻一點。
  要讓人看得懂,有助於在正式執行繪製圖面之前的溝通,了解每個頁面的資   呈現重點。
  避免眼花繚亂找不到資   的狀況。
12   How to Make
        a Beautiful
               Button?
12   How to Make
        a Beautiful
               Button?
12   How to Make
        a Beautiful
               Button?
12   How to Make
        a Beautiful
               Button?
12   How to Make
        a Beautiful
               Button?
12   How to Make
        a Beautiful
               Button?
12   How to Make
        a Beautiful
               Button?
13 Image             UI Sketch
        Deliver




  很有耐心的切圖
  不同互動,功能,流程
  切出來的圖都不一樣
  原則 一個 Pixel 都不能錯
UI Sketch
UI Sketch
13 Image
      Deliver
13 Image
      Deliver
13 Image
       Deliver

  最終出圖:
   案夾1. 背景與按   圖   (png)
   案夾2. 完整界面設計截圖
       界面截圖對應的位置圖
      (標上裁切出的圖之位置、大小、      名)
14   Last
      Double
          Check
 釐清所有功能
 幫忙把 wireframe 講的更清楚
 每個 app 都只要有一個 spotlight 就足夠
14   Last
      Double
          Check
 切下來的圖會影響觸控的範圍
 按鈕一定要有反饋
 設計師要掌握最終呈現的品質
15   Reminds


 傾聽別人的意見
 新科技的可能性
 每個人都可以是設計的其中一員
15    A Good
          UI/UX
           Designer



Design for Natural and Intuitive Interaction.
自然和直觀的互動設計。

Reduce redundancy in your UI.
減少過多的裝飾性。

You are not just a GUI Designer.
設計師的價值不止於圖像界面設計。
Week2.how to cooporeate with it

Week2.how to cooporeate with it

  • 4.
    1 Situation Brainstorming, Story Board 老師在課堂中會仔細地說明如何透過Situation Brainstorming & Story Board 來探索設計方向的重要環 節,驗證設計概念以及發展每個情境下的特點功能。
  • 5.
    1 Situation Brainstorming, Story Board 第一步,整理設計思緒的工具 - MindMap MindMap Software : Xmind 在產生UI之前透過MindMap可以整理分支出設計的主要功能特色、設計原由, 探討出設計的核心價值與方向。
  • 6.
    2 Market Survey 搜集市場相關的APP,找出自己的獨特點: 產生出一個新的方向後,記得要去搜集現有是否有類似的概念產品, 很不巧如果有的話,應該思考與現有產品的不同之處,找出屬於自己的獨特點。 Concept Current Product
  • 7.
    3 Device & OS 確定Device & OS,並熟悉基本介面操作: Device 的尺寸大小關係到使用者使用的方式,並且設計師也要熟悉每種介面 的使用方式,熟悉基本的架構、GUI 與操作方式在設計規劃上會比較容易些。
  • 8.
    4 Wireframe Paper Sketch 開始初步繪製簡單的構想 - Wireframe: Paper Sketch 確定主題方向後,下一步進行的就是相互討論或組員發想設計的構想,可以先在 紙上快速簡單的畫出UI的草圖,重點是呈現構想與互動方式。
  • 9.
    4 Wireframe Paper Sketch 與夥伴一起共同討論 - Wireframe: Whiteboard 當小組討論有初步的結果後,可以與 伴們移動至白板上進行討論, 歸納整合所有組員所提出的構想,畫出定案的畫面與每一頁的連結與互動。
  • 10.
    5 Prototype Produce UI 草圖繪製 - 1:1 Paper Prototype 將白板上小組討論的定案Wireframe畫到紙張上,並印製1:1的Device的框架模 擬真實大小,將白板上的圖透過此方式整理得更簡潔明瞭,並在更進一步的探 討互動與下一步的連結方式。
  • 11.
    5 Paper Prototype 進行互動模擬 - iOS APP 製作 Prototype 的互動方法有很多種,也可以選擇高科技結合低科技的媒材,像是 個 APP 可以拍下你畫的UI,幫助你建立每個按鈕所按下去產生的連結效果,方便和 伴以及使用者 進行簡單快速的討論。 POP - Prototyping on Paper
  • 12.
    6 User Study 使用者訪談與研究 完成可以簡單互動的Prototype後,使用者訪談研究對於設計的成果也很重要,帶著Prototype 和筆記型電腦尋找訪談的Target User,和他們說明概念的初步構想與使用方式,驗證概念的 可行性,並仔細觀察使用的環境。 2012 / 04 NTU Five Senses Cafe
  • 13.
    7 Improve & Modify 初步構想定案 - 繪製 Flow 訪談後當然需要反覆的修改問題與加入新設計,修正後就可以將手工的 Prototype 重新於電腦中繪製,整理出清楚的架構與GUI編排、按鈕位置等,以 及每一頁畫面連結,繪製完成架構後就可以趕緊先給資工的夥伴們開始進行資料 結構(骨架)的初步 Coding 囉!。
  • 14.
    8 User Experience Testing 使用體驗設計 - UX Design 當資工夥伴在Coding時,設計師就要開始將原先的介面線稿進行擬真度的繪製,除了繪製之 外,設計師也需要考量使用者經驗(體驗)層面的問題,如 iCon大小合不合適(會不會太小?)、 瞭解使用者該如何操作使用才是順暢的、減少層級、直覺性的操作設計語意等。 設計小 步: 可以將每ㄧ頁的介面畫面存成圖片 ,或直接用Keynote製作, 能實際的在平台裝置上顯示播放,幫助掌握畫面尺寸大小進行修改。
  • 15.
    8 User Experience Testing 操作模擬設計 - PPT 呈現假介面 如果你不會使用Keynote的話,另外一種方式可以透過PPT換 頁的方式在介面操作上表達想法,但缺點就是完全手動,你 需要記住每下一頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模 擬。
  • 16.
    8 User Experience Testing 操作模擬設計 - PPT 呈現假介面 如果你不會使用Keynote的話,另外一種方式可以透過PPT換 頁的方式在介面操作上表達想法,但缺點就是完全手動,你 需要記住每下一頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模 擬。
  • 17.
    8 User Experience Testing 操作模擬設計 - PPT 呈現假介面 如果你不會使用Keynote的話,另外一種方式可以透過PPT換 頁的方式在介面操作上表達想法,但缺點就是完全手動,你 需要記住每下一頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模 擬。
  • 18.
    8 User Experience Testing 操作模擬設計 - PPT 呈現假介面 如果你不會使用Keynote的話,另外一種方式可以透過PPT換 頁的方式在介面操作上表達想法,但缺點就是完全手動,你 需要記住每下一頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模 擬。
  • 19.
    8 User Experience Testing 操作模擬設計 - PPT 呈現假介面 如果你不會使用Keynote的話,另外一種方式可以透過PPT換 頁的方式在介面操作上表達想法,但缺點就是完全手動,你 需要記住每下一頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模 擬。
  • 20.
    8 User Experience Testing 溝通圖卡與造句 角色 操作模擬設計 - Mac Keynote 簡報動畫 動詞 食物 交通 完成介面的設計後,設計師可以透過動畫製作呈現操作方 我 我們 爸爸 媽媽 他們 妹妹 姊 文具 式, 時候的 UI 可以不用畫得很仔細,要讓過程中方便與 地點 資工夥伴們進行溝通討論,當然也可以在進行一次使用者訪 娛樂 談,讓使用者看到不同階段的呈現結果,給予不同的新想法 時間 爺爺 奶奶 大家 你們 他 弟弟 刺激與建議。 副詞 形容詞 日常用品 情緒狀態
  • 21.
    8 User Experience Testing 溝通圖卡與造句 角色 操作模擬設計 - Mac Keynote 簡報動畫 動詞 食物 交通 完成介面的設計後,設計師可以透過動畫製作呈現操作方 我 我們 爸爸 媽媽 他們 妹妹 姊 文具 式, 時候的 UI 可以不用畫得很仔細,要讓過程中方便與 地點 資工夥伴們進行溝通討論,當然也可以在進行一次使用者訪 娛樂 談,讓使用者看到不同階段的呈現結果,給予不同的新想法 時間 爺爺 奶奶 大家 你們 他 弟弟 刺激與建議。 副詞 形容詞 日常用品 情緒狀態
  • 22.
    8 User Experience Testing
  • 23.
    8 User Experience Testing
  • 31.
  • 32.
    1 2
  • 39.
    9 Common Sense 先來認識解析度吧! 對電腦而言,所有人眼所見的影像都是螢幕上一連串的光點的 構成的, 些光點是電腦顯示的最小單位,稱為像素(pixel), 光點的數量越多,影像提供的細節就越多。 一般的電腦圖片而言,解析度越高表示構成圖片的點數越多。 構成圖片的像素越多,細節就越清楚。
  • 40.
    9 Common Sense 2048 x 1536 264ppi 1024 x 768 136ppi 2048 x 1536 264ppi 1024 x 768 136ppi
  • 41.
    9 Common Sense 失敗的解析度設定就會是......
  • 42.
    9 Common Sense 確定Device & OS,並熟悉基本介面操作 新增 案的那一剎那,就要決定最標準的設備解析度。
  • 44.
    9 UI/UXDesign Language 在前置設計發想中,會產生一些可 以當作設計依據的設計語彙。就跟 平常做設計一樣,把 些語彙當做 設計的參考。
  • 45.
    9 Color Plan 依據設計語彙再去尋找一些相關的 配色作為色彩計畫。通常不會用到 太多顏色,一個色為主軸,下去發 展其它輔助的顏色。
  • 46.
    10 Design Reference 色彩、細節、flow、所有元素都跟整個設計有關。 找到一個最適合 個產品的風格。
  • 47.
    10 Design Reference 簡潔 工具 資 呈現
  • 48.
    10 Design Reference 穩重 質感 娛樂
  • 49.
    11 GUI UI Sketch Sketch 快速產出一些幫助思考的介面草圖,要比初步草圖再精緻一點。 要讓人看得懂,有助於在正式執行繪製圖面之前的溝通,了解每個頁面的資 呈現重點。 避免眼花繚亂找不到資 的狀況。
  • 50.
    12 How to Make a Beautiful Button?
  • 51.
    12 How to Make a Beautiful Button?
  • 52.
    12 How to Make a Beautiful Button?
  • 53.
    12 How to Make a Beautiful Button?
  • 54.
    12 How to Make a Beautiful Button?
  • 55.
    12 How to Make a Beautiful Button?
  • 56.
    12 How to Make a Beautiful Button?
  • 57.
    13 Image UI Sketch Deliver 很有耐心的切圖 不同互動,功能,流程 切出來的圖都不一樣 原則 一個 Pixel 都不能錯
  • 58.
  • 59.
  • 62.
    13 Image Deliver
  • 63.
    13 Image Deliver
  • 64.
    13 Image Deliver 最終出圖: 案夾1. 背景與按 圖 (png) 案夾2. 完整界面設計截圖 界面截圖對應的位置圖 (標上裁切出的圖之位置、大小、 名)
  • 65.
    14 Last Double Check 釐清所有功能 幫忙把 wireframe 講的更清楚 每個 app 都只要有一個 spotlight 就足夠
  • 66.
    14 Last Double Check 切下來的圖會影響觸控的範圍 按鈕一定要有反饋 設計師要掌握最終呈現的品質
  • 68.
    15 Reminds 傾聽別人的意見 新科技的可能性 每個人都可以是設計的其中一員
  • 69.
    15 A Good UI/UX Designer Design for Natural and Intuitive Interaction. 自然和直觀的互動設計。 Reduce redundancy in your UI. 減少過多的裝飾性。 You are not just a GUI Designer. 設計師的價值不止於圖像界面設計。