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Wedge: Clutter-Free
Visualization of Off-Screen
Locations
+ CHI. 2008
- Sean Gustafson, Patrick
Baudisch et al.
/안아주
x 2016 Fall
2
360 이미지 + 제한된
시야
큰 그래픽 자료 + 제한된 스크린
사이즈
< Why This Paper? >
화면에 들어오지 않는 것을 어떻게 알 수 있을까?
• 그래도 키워드는 비슷했으니…
• 이 논문에서 참고한 논문들을 찾아보자
• 줌 아웃을 하면 되는 거 아닌가? 뭐가 있는지 알아야 줌을 하지…!
3
< About This Paper >
작은 스크린에서, 관심있는 대상의 위치를…
• 관심있는 대상이 스크린 밖에 존재할 경우, 이 위치를 어떻게 알려줄까?
• 이전 논문에서 우리는 Halo를 제안 했고, 이번에는 더 좋은, Wedge를 만들었다.
• 더 좋은지 알아보기 위해 Halo vs. Wedge 사용성 평가를 해보겠다.
Halo (pre.) Wedge
4
1. off-screen contents를 보여주는 다양한 방법
2. 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
3. 문제의 핵심을 보여주는 적절한 소재, 방법 선택
Related Work
Wedge Design
User Test
< Takeaway>
이 논문에게 기대했던 것, 논문을 통해 얻은 것
5
< Related Work >
1) Overview + Detail
• 별도의 창에 미니어쳐 뷰를 보여준다
• Overview 와 Detail을 전환할 때 추가적인 cognitive processing
• 미니어쳐 뷰를 위치시킬 추가적인 공간 필요 / 메인 뷰를 가리는 상황
Main : Detail
Miniature : Overview
Main : Overview
Miniature : Detail
> off-screen contents를 보여주는 다양한 방법
6
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2) Focus + Context
• 왜곡된 형태로 전체 뷰를 다 보여준다
• targeting, revisitation 이 어렵다
• 정확한 공간 정보를 파악하기 어렵다
Fisheye View
> off-screen contents를 보여주는 다양한 방법
7
< Related Work >
3) Contextual view
• context 중 관심이 있는 대상만 추상적 기호로 표시 (->)
• "Object Location" ~ Direction + Distance
• 대상의 방향을 화살표로 가리키고, 거리는 symbolic (길이, 색상 등) 하게 나타낸다
• 즉, 얼마나 떨어져있는지 알기 위해 사전에 학습이 필요!
지표 색상 ~ 거리overlay region에서 먼 정도 ~ 거리
> off-screen contents를 보여주는 다양한 방법
8
< Related Work >
4) Halo
• 방향과 거리가 아닌, 다른 방식으로 위치 정보를 전달
• Partially-out-of-the-frame approach
• 대상의 위치를 중심으로 하는 원의 일부를 스크린에 노출
Halo
> off-screen contents를 보여주는 다양한 방법
9
< Wedge Design>
Concept : Amodal Completion
• 무형 완성 : 가려진 대상 뒤에 표면이 있는 것으로 지각되는
• symmetry/regularity, continuation
• continuation 효과를 이용하여 Wedge 디자인
Amodal Completion Wedge
> 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
10
< Wedge Design>
3개의 자유도, 3개의 목표
• rotation / aperture / intrusion
3 degrees of freedom
rotation
> 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
11
< Wedge Design>
3개의 자유도, 3개의 목표
• rotation / aperture / intrusion
• To avoid overlap / To maximize the loc. accuracy / To serve as an additional cue
To avoid overlap Additional Cue :
shorter legs for closer targets
> 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
12
< Wedge Design>
To maximize the location accuracy
• 오비탈 : 원자핵 주위의 전자가 분포하는 확률을 나타내는 함수
> 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
13
< Wedge Design>
To maximize the loc. accuracy
• 오비탈 : 원자핵 주위의 전자가 분포하는 확률을 나타내는 함수
• off-screen 에서는 leg 가 가리키는 부분에 불확실성이 존재한다.
> 따라서 일직선의 Line이 아닌, 점점 퍼지는 콘 형태의 Beam
pistol / rifle Beam ~ different Intrusion
> 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
14
< Wedge Design>
To maximize the loc. accuracy
• 오비탈 : 원자핵 주위의 전자가 분포하는 확률을 나타내는 함수
• off-screen 에서는 leg 가 가리키는 부분에 불확실성이 존재한다
> 따라서 일직선의 Line이 아닌, 점점 퍼지는 콘 형태의 Beam
• 두개의 Beam의 교차점 = 타겟이 있을 것이라 "예상되는" 부분 = 오비탈
> 오비탈의 면적을 작게 하면, 타겟 위치의 정확도가 올라간다!
>> orbital⇩ ~ Intrusion⇧, aperture⇧, rotation⇩
the smallest
> 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
• participants : 18~30세 대학생 18(F 3, M 15) -> 데이터 수집 후 2명 제외 (extremely high error
rate)
• Apparatus : 컴퓨터 모니터에 PDA 화면을 띄우고, 마우스로 테스크 수행
• Experiment conditions (independent var) : 2x2x2
15
< User Test>
대상이 많고, 코너에 있을 때 Wedge의 효과가 특히 더 좋을
것이다.
visualization Density Position
Halo
Wedge
5 objects
10~20objects
corner
side
• Control factor :
1. Halo, Wedge 접해본 경험이 없는 사람
2. 화면에 보여지는 선의 길이를 동일하게 (평균 75 pixel /target)
> 문제의 핵심을 보여주는 적절한 소재, 방법 선
• Task :
16
< User Test>
지도라는 소재, 공간 인식과 관련된 과제
Locate
• Procedure :
1) Halo, Wedge에 대한 간략한 설명
2) training - 4 maps
3) test - 각 task 별 16개의 지도 2x(2x2x2) -> conterbalanced
• dependent variable : Error amount, Completion time
Avoid
Closest
: Target이 있을 것으로 예상되
는
부분을 클릭하세요
: traffic jam (target) 에서 가장
멀리
떨어져 있는 병원을 선택하세
요
: 화면에 위치한 차와 가장 가까운
곳에
있는 식당 (target)을 선택하세요
> 문제의 핵심을 보여주는 적절한 소재, 방법 선
17
Locate Avoid Closest
Error Amount
< User Test>
지도라는 소재, 공간 인식과 관련된 과제
Completion Time
Error Amount
Completion Time
Error Amount
Completion Time
for Visualization, F1,15 =5.86, p=0.029;
for Density, F1,15 =6.76, p=0.02;
for Position, F1,15 =121.39, p<0.001.
for Position, (F1,15 =4.54, p=0.05)
X
X
for Position (F1,15 =76.6, p<0.001
for Position (F1,15 =5.24, p=0.037
> 문제의 핵심을 보여주는 적절한 소재, 방법 선
> 문제의 핵심을 보여주는 적절한 소재, 방법 선
18
Locate Avoid Closest
Error Amount
< User Test>
지도라는 소재, 공간 인식과 관련된 과제
Completion Time
Error Amount
Completion Time
Error Amount
Completion Time
for Visualization, F1,15 =5.86, p=0.029;
for Density, F1,15 =6.76, p=0.02;
for Position, F1,15 =121.39, p<0.001.
for Position, (F1,15 =4.54, p=0.05)
X
X
for Position (F1,15 =76.6, p<0.001
for Position (F1,15 =5.24, p=0.037
• Use Wedge :
it offers significant improvements over Halo.
• Reduce overlap :
overlap leads to reduced accuracy and greater difficulty
identifying objects.
• Corners need special attention
• Striking a balance :
to avoid as much overlap as possible, maximize location
accuracy and to serve as a cue to distance.
19
< Discussion >
360 이미지 + 제한된 시야
• HCI 수업을 통해 정한 소재 : 직방/다방 360 이미지
• 집을 구하는 사람이, 스마트 폰을 통해 360 이미지를 볼 때,
• 텅 빈 방의 이미지에서, 판매자가 강조하고 싶은 정보를 어떻게 전달할 것인가?
> 다양한 전달 방법 중, 어떤 방안이 효과적일 것인가?
> 이 주제와, 정해진 소재에 적합한 Task는 어떤 것인가?
감사합니다.

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Wedge: Clutter-Free Visualization of Off-Screen Locations

  • 1. Wedge: Clutter-Free Visualization of Off-Screen Locations + CHI. 2008 - Sean Gustafson, Patrick Baudisch et al. /안아주 x 2016 Fall
  • 2. 2 360 이미지 + 제한된 시야 큰 그래픽 자료 + 제한된 스크린 사이즈 < Why This Paper? > 화면에 들어오지 않는 것을 어떻게 알 수 있을까? • 그래도 키워드는 비슷했으니… • 이 논문에서 참고한 논문들을 찾아보자 • 줌 아웃을 하면 되는 거 아닌가? 뭐가 있는지 알아야 줌을 하지…!
  • 3. 3 < About This Paper > 작은 스크린에서, 관심있는 대상의 위치를… • 관심있는 대상이 스크린 밖에 존재할 경우, 이 위치를 어떻게 알려줄까? • 이전 논문에서 우리는 Halo를 제안 했고, 이번에는 더 좋은, Wedge를 만들었다. • 더 좋은지 알아보기 위해 Halo vs. Wedge 사용성 평가를 해보겠다. Halo (pre.) Wedge
  • 4. 4 1. off-screen contents를 보여주는 다양한 방법 2. 좋은 디자인을 위한 영리한 접근 3. 문제의 핵심을 보여주는 적절한 소재, 방법 선택 Related Work Wedge Design User Test < Takeaway> 이 논문에게 기대했던 것, 논문을 통해 얻은 것
  • 5. 5 < Related Work > 1) Overview + Detail • 별도의 창에 미니어쳐 뷰를 보여준다 • Overview 와 Detail을 전환할 때 추가적인 cognitive processing • 미니어쳐 뷰를 위치시킬 추가적인 공간 필요 / 메인 뷰를 가리는 상황 Main : Detail Miniature : Overview Main : Overview Miniature : Detail > off-screen contents를 보여주는 다양한 방법
  • 6. 6 < Related Work > 2) Focus + Context • 왜곡된 형태로 전체 뷰를 다 보여준다 • targeting, revisitation 이 어렵다 • 정확한 공간 정보를 파악하기 어렵다 Fisheye View > off-screen contents를 보여주는 다양한 방법
  • 7. 7 < Related Work > 3) Contextual view • context 중 관심이 있는 대상만 추상적 기호로 표시 (->) • "Object Location" ~ Direction + Distance • 대상의 방향을 화살표로 가리키고, 거리는 symbolic (길이, 색상 등) 하게 나타낸다 • 즉, 얼마나 떨어져있는지 알기 위해 사전에 학습이 필요! 지표 색상 ~ 거리overlay region에서 먼 정도 ~ 거리 > off-screen contents를 보여주는 다양한 방법
  • 8. 8 < Related Work > 4) Halo • 방향과 거리가 아닌, 다른 방식으로 위치 정보를 전달 • Partially-out-of-the-frame approach • 대상의 위치를 중심으로 하는 원의 일부를 스크린에 노출 Halo > off-screen contents를 보여주는 다양한 방법
  • 9. 9 < Wedge Design> Concept : Amodal Completion • 무형 완성 : 가려진 대상 뒤에 표면이 있는 것으로 지각되는 • symmetry/regularity, continuation • continuation 효과를 이용하여 Wedge 디자인 Amodal Completion Wedge > 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
  • 10. 10 < Wedge Design> 3개의 자유도, 3개의 목표 • rotation / aperture / intrusion 3 degrees of freedom rotation > 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
  • 11. 11 < Wedge Design> 3개의 자유도, 3개의 목표 • rotation / aperture / intrusion • To avoid overlap / To maximize the loc. accuracy / To serve as an additional cue To avoid overlap Additional Cue : shorter legs for closer targets > 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
  • 12. 12 < Wedge Design> To maximize the location accuracy • 오비탈 : 원자핵 주위의 전자가 분포하는 확률을 나타내는 함수 > 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
  • 13. 13 < Wedge Design> To maximize the loc. accuracy • 오비탈 : 원자핵 주위의 전자가 분포하는 확률을 나타내는 함수 • off-screen 에서는 leg 가 가리키는 부분에 불확실성이 존재한다. > 따라서 일직선의 Line이 아닌, 점점 퍼지는 콘 형태의 Beam pistol / rifle Beam ~ different Intrusion > 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
  • 14. 14 < Wedge Design> To maximize the loc. accuracy • 오비탈 : 원자핵 주위의 전자가 분포하는 확률을 나타내는 함수 • off-screen 에서는 leg 가 가리키는 부분에 불확실성이 존재한다 > 따라서 일직선의 Line이 아닌, 점점 퍼지는 콘 형태의 Beam • 두개의 Beam의 교차점 = 타겟이 있을 것이라 "예상되는" 부분 = 오비탈 > 오비탈의 면적을 작게 하면, 타겟 위치의 정확도가 올라간다! >> orbital⇩ ~ Intrusion⇧, aperture⇧, rotation⇩ the smallest > 좋은 디자인을 위한 영리한 접근
  • 15. • participants : 18~30세 대학생 18(F 3, M 15) -> 데이터 수집 후 2명 제외 (extremely high error rate) • Apparatus : 컴퓨터 모니터에 PDA 화면을 띄우고, 마우스로 테스크 수행 • Experiment conditions (independent var) : 2x2x2 15 < User Test> 대상이 많고, 코너에 있을 때 Wedge의 효과가 특히 더 좋을 것이다. visualization Density Position Halo Wedge 5 objects 10~20objects corner side • Control factor : 1. Halo, Wedge 접해본 경험이 없는 사람 2. 화면에 보여지는 선의 길이를 동일하게 (평균 75 pixel /target) > 문제의 핵심을 보여주는 적절한 소재, 방법 선
  • 16. • Task : 16 < User Test> 지도라는 소재, 공간 인식과 관련된 과제 Locate • Procedure : 1) Halo, Wedge에 대한 간략한 설명 2) training - 4 maps 3) test - 각 task 별 16개의 지도 2x(2x2x2) -> conterbalanced • dependent variable : Error amount, Completion time Avoid Closest : Target이 있을 것으로 예상되 는 부분을 클릭하세요 : traffic jam (target) 에서 가장 멀리 떨어져 있는 병원을 선택하세 요 : 화면에 위치한 차와 가장 가까운 곳에 있는 식당 (target)을 선택하세요 > 문제의 핵심을 보여주는 적절한 소재, 방법 선
  • 17. 17 Locate Avoid Closest Error Amount < User Test> 지도라는 소재, 공간 인식과 관련된 과제 Completion Time Error Amount Completion Time Error Amount Completion Time for Visualization, F1,15 =5.86, p=0.029; for Density, F1,15 =6.76, p=0.02; for Position, F1,15 =121.39, p<0.001. for Position, (F1,15 =4.54, p=0.05) X X for Position (F1,15 =76.6, p<0.001 for Position (F1,15 =5.24, p=0.037 > 문제의 핵심을 보여주는 적절한 소재, 방법 선
  • 18. > 문제의 핵심을 보여주는 적절한 소재, 방법 선 18 Locate Avoid Closest Error Amount < User Test> 지도라는 소재, 공간 인식과 관련된 과제 Completion Time Error Amount Completion Time Error Amount Completion Time for Visualization, F1,15 =5.86, p=0.029; for Density, F1,15 =6.76, p=0.02; for Position, F1,15 =121.39, p<0.001. for Position, (F1,15 =4.54, p=0.05) X X for Position (F1,15 =76.6, p<0.001 for Position (F1,15 =5.24, p=0.037 • Use Wedge : it offers significant improvements over Halo. • Reduce overlap : overlap leads to reduced accuracy and greater difficulty identifying objects. • Corners need special attention • Striking a balance : to avoid as much overlap as possible, maximize location accuracy and to serve as a cue to distance.
  • 19. 19 < Discussion > 360 이미지 + 제한된 시야 • HCI 수업을 통해 정한 소재 : 직방/다방 360 이미지 • 집을 구하는 사람이, 스마트 폰을 통해 360 이미지를 볼 때, • 텅 빈 방의 이미지에서, 판매자가 강조하고 싶은 정보를 어떻게 전달할 것인가? > 다양한 전달 방법 중, 어떤 방안이 효과적일 것인가? > 이 주제와, 정해진 소재에 적합한 Task는 어떤 것인가?

Editor's Notes

  1. 별도의 창에 미니어쳐 뷰를 보여준다.
  2. 보여준다면 어떤 것을 보여 줄 것인지 / 집에 관련해서 셀러가 보여주는 것인지, 아니면 다른 바이어가 몰입감을 제거하고 정보적으로만 다가가면… UI 가… 생각보다 많이 변하고, 사용자의 리터러시도 알아야 한다… > 힌트를 줄 필요가 없다. 날개가 없었는데 끌면 나온다는 것을 알게된다. 오버워치는 사람들이 그릴 수 있는 능력이 올라가서 / 어떤 큐를 주지?가 아니라, 모든 큐를 다 대비… > 큐를 줘야하는지 잘 모르겠다… 이건버릴듯. 구글 박물관, 외국 펜션 판매(스트릿뷰처럼) / 직방이 초보적인 수준이아닌가? 문제디파인… 출발과 지금 많이 쓰는 그 부분에 대한 접근이 달라질 수 있으니… 앞에서의 문제를 잘 디파인 하자. 도메인, 정보니즈를 탐색해보자…! 문제를 다시 빚어내보쟈… 화면 밖에서 보여주는 것은… 뒤에서 튀어 나왔을 때 ! 새로운 어텐션이 필요한 상황에서 큐를 줄 수 있을 때… 새롭게 쓰이는 소재들을…. 360 이미지가 쓰이는 소재를 다 찾아보고, 분류를 해보고… 각자 어떤 부분에서 장단이 있는지 보고, 단을 어떻게 해결할 수 있는지…!